【新馬】ウマ娘プリティーダービー初心者スレ Part70
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※リセマラやレースに勝てない時の質問は、サポカやステのスクショを貼るとアドバイスがもらいやすいです
※リセマラ相談では、被ったサポカを上限突破させた状態のスクショを貼りましょう
※テンプレはあくまで現段階の情報です、特に因子や継承については今後新発見があるかもしれないので過信は禁物
※初心者判定不要、他人に迷惑をかけなければ誰でもどうぞ
■関連スレ
【iOS/Android/PC】ウマ娘 プリティーダービー 質問スレ Part14
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/gamesm/1630814880/
【iOS/Android/PC】●ウマ娘 プリティーダービー サークル募集スレ ★18
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/gamesm/1629534548/l50
※本スレは流れが早いので最新スレを探してください
■前スレ
【新馬】ウマ娘プリティーダービー初心者スレ Part69
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/gamesm/1631183198/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 久々にやられた…
シニアの夏合宿終わりまで自分なりに順調だったのが、そこから有馬記念まで毎回やる気を下げられて
こっちが選んだのが保健室とおでかけだけだった…
ついでに最後のアオハルも負けた… >>749
もちろん、それを理解した上で言っているつもり >>748が何言ってるのか分からんくて草
スキルの仕様と根本的な解釈が全然間違ってるのでもう一度よく調べ直した方がいいぞ
概ね他の人が答えてることで合ってるから >>746
>>747
おお、思ったよりイケるんだ
だったらグレード挑戦してみるわ ずっと地固め周回してて
ヴァルゴ全く育ててないから参加賞くらいしか望めないな… 取り敢えず「ウマ娘レースエミュレーター」で検索して速度がどういう風に推移するのか理解してくれ
俺はこのツールが絶対正しいとは思ってないが一応解析情報を元に作られたツールだからな
ヴァルゴでスズカ固有が強いなんて本スレで言ったら基地外扱いされるぞ >>748
最高速まで到達してもなお加速スキルの効果時間がまだ残ってるなら加速中の速度UPも有効
ただしその場合でも速度UPの効果時間が残っていればの話
しかもかなり速度スキルの効果時間が残ってないと意味がない
理想は加速スキルの効果時間が残ったまま最高速に到達→そのタイミングで速度スキル発動
そもそも加速スキルの効果が切れる前に最高速に到達できるのかは知らんが
解析に詳しい人が計算してくれるでしょう やっと因子として残ったウマが根性1地固め2という
なかなか厳しい世界やで 今回マイルでスキル発動時間が3秒程度しかないから必要なときにピンポイントで発動しないとほぼ意味ないからな 賢さは同じでも距離適性AとCでは赤スキル発動変わりますか? コツや脚質適性による賢さ上昇はスキル発動率には影響ない なんとなくフラッシュさんは経済コース走りたがる気がするアオハル力豪脚乗り換え上手揃ったのに全然前行かないなと思ったら大抵詰まってる >>760
なんか呼ばれた気がした。
ステによって変わる前提。阪神1600m、中盤速度19.95m/s、終盤速度23.95m/s、加速力0.4m/s・sで概算。
スズカ固有 →基礎持続時間5秒、コース長さ補正でx1.6で8秒持続、速度アップ0.35m/s
スズカ継承 →基礎持続時間3秒、コース長さ補正でx1.6で4.8秒持続、速度アップ0.15m/s
ウンス固有 →基礎持続時間4秒、コース長さ補正でx1.6で6.4秒持続、加速力0.4m/s・s
ウンス継承 →基礎持続時間2.4秒、コース長さ補正でx1.6で3.84秒持続、加速力0.2m/s・s
最終直線開始が終盤開始から約60m後(競馬サイトのコース図より*ゲーム内とは多少ずれる可能性有り)
60m通過にかかる時間が3秒弱→終盤開始から3秒弱でスズカ発動とする
@加速スキル無しで最高速度に到達するのにかかる時間がおよそ10秒前後
→終盤開始から3秒弱経過でスズカ固有発動
→終盤開始から約10秒経過で本来の最高速度到達(スズカ固有は継続、スズカ継承は終了)
→終盤開始から11秒弱経過でスズカ固有終了。約1秒程度スズカ固有が効果を発揮する
Aウンス固有有りの場合、約5秒で最高速度
→終盤開始から3秒弱経過でスズカ継承固有発動(ウンス固有継続)
→終盤開始から約5秒経過で本来の最高速度到達(ウンス固有・スズカ継承は継続)
→終盤開始から6.4秒経過でウンス固有終了(スズカ継承は継続)
→終盤開始から7.5秒前後経過でスズカ継承終了、1秒前後スズカ継承が効果発揮
Bウンス継承有りの場合およそ8秒前後で最高速度
→終盤開始から3秒弱経過でスズカ固有発動
→終盤開始から3.84秒経過でウンス継承終了(スズカ固有・スズカ継承固有継続)
→終盤開始からおよそ8秒経過、本来の最高速度到達(スズカ固有継続・スズカ継承終了)
→終盤開始から11秒弱経過、スズカ固有終了。3秒前後、スズカ固有の効果発揮。
というわけでAウンス固有+スズカ継承の場合、(本来の)最高速度に達した後、加速力アップをスズカ継承の速度アップに活かすことは可能。
可能だけどスズカ継承の効果自体が大きく無駄になる。
皇帝固有も同じ弱点があるものの3回追い抜き条件でいくらか発動が遅れるので大分マシ。
継承するならオグリ固有のほうがベターだとは思う。 エルコンパサーを先行で育成まもなく終わる所です
金スキルのアガってきたは先行馬にも付けて良いですか? >>767
中盤スキルや賢さを盛るとちょっとマシになる。
継承不沈艦とかも有り。
目前に自分より遅いやつが居る→横に回って追い抜こうとする
(中盤終了までは何もなければ内側に行こうとする)
みたいなルーチンしてるから速度をあげると外側に回りやすい。
前と横がつまってると、どうしょうもないが・・ >>771
賢さ600前後までは上げてるんだけどねレーンの魔術師つけたら左右うろうろとかもあったしなかなか落とし所が難しい エル固有発動目的で前に出るためにもアガッてきたは必須だと思ってたけどどうなんだろ >>769
もう遅いっぽいけど固有的に前に居ないと駄目だから付けたほうが良いぞ というか先行は中盤スキルに命かけていいレベル
スピードスター発動前に逃げのすぐ後ろまで詰めて、発動と同時に1位になりそのまま駆け抜けないとまず勝てない 先行にアナボリっていらないですか?
神威や鼓動と比較したらどれが良い? >>777
固有は発動しやすいので短距離の枠を埋めるためなら優秀
固有の発動タイミングで無駄になるようなことはないが、(終盤突入して加速するタイミングで)ドンピシャ発動させるのは難しいので、チャンミで1着を狙うのは難しい >>777
休憩時に70回復か、40回復+やる気アップ+バステ解消を選べる時があるから育成しやすいかも 結構チムレでも勝ってくれてるからボーノ好き
>>781
あのイベントバステも治るんか…(驚愕) >>775
ありがとうございます
再育成してるんで助かります 差しでもコンセントーションが必要?
ルームマッチで30戦ほど試して5回ほど出遅れになった。
出遅れるとアナボリックが発動する6位になれなくてそのまま下位に沈む。 たづなでやる気上げた直後に都会の洗礼とか夢の中のごちそうとかしょうもない理由でやる気失くすのやめていただきたい 差しはエイシンフラッシュ以外ならコンセそこまで重要じゃないよアガッてきたとかマイルコーナーみたいな中盤スキルで前に出た方がいい 緑3つと地固めと距離芝Sの併存とか無理じゃね?w
五飛教えてくれ、俺達はあと何人育てれば良い 親の親を作る所から始めるのです
さすれば適正も地固めも手に入りやすくなるでしょう >>787
やっぱり差しではつけないよね。
かわりに6位まで押し上げる方法は何かないかな?
中盤スキルは他の人も盛ってるから取り戻せないだよね。 スピ3手に入れる←いまココ
技能を引き継ぐ
芝Sにする
スタドリ何本必要なんですかねえ 地固め因子がフレンド頼みなのが無理なのかなぁ
せいちゃんは自前だからせいちゃんに地固め付けるかー >>793
位置取り良くするには、スキル・賢さ・パワーしかないわけだから
相手よりいい位置行くにはパワー同等以上、賢さで勝り、スキルの質を高める
ステは限界あるだろうし、マイルコーナーと差しコーナーの◎おすすめ もしかしてそうなると短距離用せいちゃん因子とマイル用せいちゃん因子と…ryが必要なのか
奥が深いなというか沼だな みんなウマは誰を出すの?
誰をベースにするか迷ってる >>798
テキトーに距離適正合ってるのを見繕って出すつもり。
B評価一人もいないからグレートリーグに出て参加賞だけ貰う。
やれ地固めだやれなんとかスキルだとか考えて育成してないから玉砕必至 >>798
ライアン固定で残りをグラスバクシン水マルで迷ってる
まぁ1回目と2回目で変えてみるつもり >>796
マイルコーナーと差しコーナーは共に◎。
パラメータが1200/600/1100/400/600だから賢さ積むのが正解ですね。 >>798
オープンでバクシン(逃げ)エルコン(先行)ヘイロー(差し)
差し枠はグラスかウオッカの予定だったけど上手いこと課題レース負けれなくて
固有レベル抑えつつクリアしやすいヘイローに白羽の矢が立った フォロワー増えても使ってもらってる形跡がないんだけど
サポカとサポキャラ以外にフォローする意味ありますか? マヤでアオハル杯勝ったけどそこからのURA決勝で負けた
シニア有馬でまさかの時計使いきらされる展開でURAはやり直せなかった…
てかマヤって育てやすい方だと思うけど強いの全然作れんな、途中までいい感じだなと思っても最終的にB+ばっかだ 長距離馬はどうしてもスタミナ上げざるを得ないからなあ
スピードSなんて1回しか無い >>804
初心者がとりあえずフォローして引退ってのが多いかな >>799
グレードB決勝進出だけだったら手間入らずだからね B+〜A+しか作れない場合がグレードで勝負してくるわ
蹂躙される未来しか見えないが >>803
ウォッカはダービー1着にさえならなければいいので、スタミナトレーニング控えめ(E+まで)にして消費の多い先行で出せば上手く負けてくれる 強さを競うのに飽きたから誰か最弱のウマ娘を決めるルムマとかやってくれないかな
マックEーンもびっくりの産廃達がトコトコ走ってるのみたい >>805
アオハル杯勝つと決勝にココンとグラッセが出てくるけどあいつらスピード800〜900ぐらいあるし他のステも高いから、ステに穴があったりスキル習得をクリア後にしようとすると普通に負ける。
特に中・長距離。 育成にRのサポカだけしか使ってない低レアサポカ決勝戦とかも見てみたい 大局観って意味あるのかな?めっちゃ調べまくっているけれど答え出ず。フラッシュに付けようか迷っている。 差しコツは内に入って埋もれやすくなるって説の真偽は結局どっちなんだろ? >>811
グレB3位=オプA3位=オプB1位だから一緒。ただオプA進出結構地獄に対してグレBは
40レースのうち1回だけ勝てばいいからよほどの悪運ひかなきゃ大抵グレB3位は取れるという。
あと、グレB1位>オプA1位、グレB2位>オプA2位 >>813
俺のスマートFァルコンが唸りを上げるわ 今度のチャンミの決勝では廃課金と当たりませんように。
運営よ。今度の決勝は、丸一日かけて無課金と廃課金をマッチングするようなマネはやめてくれ。
廃課金は廃課金同士でスリリングな勝負を楽しめばいいんだよ。 >>823
参加賞狙いなら予選1ではチケット使わずに温存するんだぞ!チケは予選2で全使用!
予選1を余裕で3勝どころか勝率8割以上で突破していくプラチナ常連集団は予選2Aにいくから、
予選2Bではこぞって抜けるからそこまでの超絶廃課金や本スレでいう地固めウンスS大量とか
にはそうそう遭遇してこなくなる。 意味わからん
このステでボーナス+50でアオハル決勝負けるか普通?
しかもキタサンはココンには勝ってるのにモブに負けるとか
運ゲー過ぎだろ
https://i.imgur.com/Qdyc64F.jpg
https://i.imgur.com/I9QTg2k.jpg 視野系スキルは前方方向の視界が伸びるほどに左右方向が狭くなる
視野系スキルの内、コツは効果が永続する=常に左右方向の視界が狭い
視界内に追い抜けそうな相手(=自分より遅い相手)がいると横から(外側から)抜こうとする
憶測だけど、上記の仕様のせいでコツ覚えると視界が狭くなって相手をうまく認識出来ず追い抜き行動を取りづらくなる=内側にとどまりやすくなるって話なんじゃないかと思う
>>820
一応youtubeの配信者でモブ相手で差しコツの検証やってる人はいて、差しコツ有のほうが勝率が低いって結果は出てた。
検証条件によって変わる可能性もあるから鵜呑みは出来ないが・・。 >>825
ファーストのメンバーをモブとか言うアホ野郎!!愚痴は愚痴スレ↓行けよ!!
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/gamesm/1631165550/l50
運ゲーなら自動編成でいけるから良かったじゃん!これからは編成いじるなよ!! >>826
さんくす
逃げ以外は必須って訳でもなさそうだね 全キャラに装備されてるモブロックが最強スキルすぎてな >>827
実際ココンとグラッセ以外モブだろ
おまえはモブじゃなくて愚痴警察だけどな パワー9が付いた。ウララに…
誰に種付けしろってんだ まずい、このままじゃイベントスズカが完凸できない。
因子ガチャを条件に入れるの、ホントやめてほしい。
全然スピスタの星2が出てこないのだけど……。 >>834
ちゃんと育成を頑張っている人のための報酬だから、育成を頑張ってない人はあきらめなさい
一応スピ2なら短距離育成してスピード1100以上、スタ2は長距離育成してスタミナ1100以上で終われば16%の確率で狙いのものは出る
因子のためだけにステだけ高くする育成は認めない アオハル育成は杯決勝を勝てたらラッキー負けてもドンマイくらいの気持ちで進めるのが吉な気がしてきた
杯決勝で負けてもよほど下手しなければだいたいはURAは勝てるのでファン数はぼちぼちかせけるし
杯にこだわりすぎてURA負けるようじゃ元も子もないな >>834
こっちはスタミナが残ってる
☆2どころかスタミナ因子そのものがこねえ 1日1育成くらいならドハマリする人がいても全然おかしくないから因子ミッションは怖いね
1日3育成でハマる人は99%いないだろう 1日5から6育成くらいだけどすぐ終わったわ
戦いは数だよ兄貴 ウマの育成を捨てて特訓と爆発を優先します
距離AでステAやステBのウマをチームに並べます
アオハルで勝ちます
駄馬ができます >>841
おまかせ編成は使わない
予選4回を中1回上3回か上4回選んで4戦全部勝利してボーナス50をもらう
サポカの絆のように、アオハル特訓・爆発も大事にするとトレーニングレベルが上がってキャラもチームも育つ
爆発させちゃうと劇的に強くなる、序盤だと効果てきめん
エース配置すると調子がよくなる
多少脚質適正悪くても前寄りの脚質にしたほうが勝ちやすい
距離適性は絶対守る、最初のウララは仕方ないけど
中長距離の敵は特に強いので勝てそうならそこに育成キャラぶつける
育成キャラ弱いままアオハル優勝すると、URA決勝に強キャラがリベンジに出てくるから詰む 何回やってもA止まり評価値11000を超えられないけどグレードワンチャンある?
やっぱ無い? >>845
今回以降アオハルで13000以上に底上げしそうだけど、これまで基準なら少なくとも12000超えてないと決勝はむりぽ アオハルも結局因子とサポカ(特に代理と力米両完凸)揃ってなきゃ出来上がりはURAと大して変わらないか下手すりゃ余計なトレ踏まされる分URA以下になるな >>841
あとアオハル特訓した時の仲間のステータスは踏んだトレーニングに対応した部分が大きく伸びるから
短距離マイルダートのエースにする予定のキャラはスピトレでアオハル特訓出してきた時に積極的に踏むと良い
まぁそれで上限近くまで鍛えても負ける時は謎に負けるんで割り切ろう やはりそうかーありがとう
まだ暫らくオープンだな
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