【ダークキング】ドラクエXって何人いるの?391【7月上旬】 [無断転載禁止]©2ch.net
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■メーカー希望小売価格3990円(税込)
■ジャンル:オンラインRPG
■プレイ人数:1人
■対応コントローラ:
Wii:Wiiリモコン+ヌンチャク、クラシックコントローラ
WiiU:WiiUGamePad、Wii U PROコントローラ、Wii用上記コントローラ
■対応周辺機器:Wii USBメモリー、USBキーボード
※他、PC版、3DS版、スマホ版もあり
※PS4版、NX(仮称)版も開発中(発売時期未定)
公式サイト http://www.dqx.jp/
目覚めし冒険者の広場 http://hiroba.dqx.jp/sc/
社長が訊く『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/s4mj/vol1/index.html
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/adqj/vol1/index.html
したらばに避難所
http://jbbs.livedoor.jp/netgame/12759/
半コテ化のじゅもん(使うときはテンプレ1行目に入れる)
!extend:on:vvvvv:1000:512
前スレ
【Sキラーマシン】ドラクエXって何人いるの?390【6/23】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1466327280/
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VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 時間稼ぎする割には4枚同時コインボス実装してコンテンツの寿命縮めたり意味わかんね
時間稼ぎしたいならそれこそ実装したばっかのコインボスは同時もエナジーも無いとかでいいのに >>68
マジかよ5種だけとか少なすぎないか
でもありがとう助かったわ カードの消化率とクリア率はボスそれぞれで
国税調査でだしてくれないかな
当り障りのないデータだけじゃなくて 同時コインボスは失敗だったと思うわ
迷宮のトラブル軽減も考えてるんだとは思うけど
やろうと思えば瞬時に完成まで行けるからどんどん卒業して人がいなくなる
この前あった昔のコインボスの緩和みたいなのをもっと手厚くしておけばそれで良かった 積極的な人がすぐ完成するようになったから
慣れてない人同士で行って阿鼻叫喚ってのをチームで何度も見たなあ コインボスとか札ボスは人拾い集めると大抵廃人のサブ垢なんだよな…
ガチ層とエンジョイ層で剥離化進んでるから最近ネトゲらしいっちゃらしいが 必要経験値が増えてから試練やメタキンやらなくなったどころか戦闘コンテンツ全部やる気なくなってしまったわ
シナリオ進めたら勝手にレベル上がる形式に変えてくんないかな 野良全く行けなくて固定も組んでない人とかはモグラ辺りからアクセ諦めてる人も多い 経験値一気に上げてきたよな まだ試練買いで全然行ける程度だけど辛い人がいるのは分かる
どうせもうカンスト当たり前の環境なんだし特に理由がないならこれ以上必要経験値を爆上げする必要はないと思うわ
昔とは違ってレベル上げ自体の面白みなんて全くないしな 自分は逆に試練かメタキンでしかレベル上げやる気にならんくなったかな
フラッペリンとか言ってる人も居たけど
特訓はブメ職だけメタスラで終わらせてあとはバングル相当の雑魚とぶつかり稽古するだけ
スキルポイント全然足りないから早く占い師と、あとスキルブック追加はよせよ >>74
いやそれ今の宝珠とかわんねーし
そんなの欲しいの君?
ふつうにHPとかステータスパッシブとか特技や呪文覚えるみたいな
既存の職スキルラインみたいな感じよ
で、並んでるスキル構成はランダムで
左から純にスキルポイント10,20,40,70,100要求で
・力+10,HP30,素早さ+20,特技ダメージ+10%,魔力覚醒とか
・回復魔力+10,詠唱速度+5%,ベホイム会得,魔法ダメージ+5%,瀕死時アクションスピード2倍
みたいにランダムにスキルがついてる感じで
3つまでスキルラインを付けられると >>83
物理モグラ楽しいよ
落とし穴に落としたり、魔法で手順ゲーするより余程面白い >>87
なんか元ネタが有りそうだけど何かピンとこないね
それって必須系のスキル取ったらもう後からいじる必要も無くないか 魔法モグラは芸術スペシャルで混乱する奴や火力が足りずにグダることが多かったんで、物理構成で大龍玉完成させたわ。 魔法で火力足りないっておかしくね
大方、FB直後にガイアーマドンマダンテぶっぱなしの緑アフロ飛ばしが原因だろ
しかもこんなことやっても力押しできてしまう現状誰も反省しない
他のバグより先に修正すべきだったな モグラジャンプってネクロゴンドに比べたらずっと楽じゃないか >>93
サポだと範囲広すぎてきつい
ネクロならまだ離れて避けてくれる >>89
近いと言ったらまあベルトだろうね
本来職では覚えられない特技や呪文の会得が絡むから
パッシブ系揃ってても
欲しい特技とかの組み合わせでジレンマは起きるとは思う
ポイントも300ポイントで全部100に出来るようにはせず
150くらいを上限にすれば
低ポイント域に高性能なものがついてるものも有用になったりして
構成を考える楽しさはあるんじゃないかな >>96
どっちにしても必須系のスキルとったらそれで終わりやね
ステアップ系が含まれてるなら尚の事 ソロでも4枚投入できるようにしてくれんとバラモスやグラコスみたいな中途半端なポジションの奴らの消化がだるい
後続とかアトラスベリアルもつらそうだわ 4枚供えるのも時限式になったりしてな
そうなったら笑うが オルフェア落ちしてるかどうかで4枚投入可能かどうか分けときゃよかったんだが
時すでにおすし >>97
その理想ラインが出るまでどれだけ時間かかるんだよっていう てかそれよくよく考えたらベルトの格差拡大版じゃん
いまでもベルト運格差凄いのにそれを更にエグくするのか
スキルラインにゴミスキルしかついてない奴とのステ格差がえらい事になるな >>86
レベリングの手段じゃなくて戦闘そのものなんだよなぁ
カンストしてる職なんてないし特訓も中途半端で止まった >>104
それが楽しいなら今のベルトで良いんじゃないの >>105
そこらへん全くやらなくても週討伐さえやってれば結局はカンストしちゃわね?
こんだけアプデ間隔長いとさ >>106
まあそれも思ったが
宝珠はもう少し職の垣根を越えられる方向なら面白かったなと
ランダムじゃなくてもクエストで固定で貰う感じでもいいし
新しいスキルラインでわいやわいやするのも楽しさだとは思うのよね 誤差レベルの宝珠も多いけど付けてるのと付けてないのでエライ違いの宝珠も多いからなぁ 宝珠は使えないスキル盛っただけだし
既存のバランス調整とかわりがないよ
盛って強くなりすぎちまったら当然使われるわ >>107
戦闘しないから討伐もやってないんだすまんな、別にレベル上げたいとも思わないし
必要経験値増加前と後で遊び方が全く変わったってだけの話よ レベル上げたいと思わないのにシナリオクリアでレベル上がって欲しいのか
よくわからんね >>110
自分が力入れたい好きな職、武器に特化できるシステムかと思いきや
実際はそれなんだよな
元々が弱すぎて、そのスキルを使うなら宝珠振らないとまともに使えないか
元々が強いから宝珠振ってもほとんど体感できない誤差レベルにしか変わらないか
そのどちらか >>112
散々言われてる事ではあるが
無闇な緩和のせいで結果的にムチャクチャな時間稼ぎするという
矛盾した調整をする結果になってるのがな
緩和するなら時間稼ぎするな
時間稼ぎしたいなら緩和するなと思う・・・同要素内でね >>112
上げたいと上がってほしいは似てるけど違うんだよ >>110
いまだに宝珠が存在しない特技や呪文があるのだが、それらの調整は見捨てられたとでも? 宝珠が存在しない特技って最近追加された160〜スキルくらいじゃないの?
宝珠が存在しない呪文となるとジバ系か
威力50%アップでもないと使わないと思うけど ジバルンバ「」
ギガボンバー「」
シールドアタック「」
ビッグシールド「」
他にもまだあったはず。 死に技出るのは仕方ないとして
高ポイント要求はマジ意味不明 特技固定じゃなくて
炎属性の特技の効果+20%〜とか
種族特効効果+100%とか
斧を使った特技効果+15%とか
HP80%以上で攻撃力+20%とか
もう少し融通が効く感じにして欲しかったね
何でピンポイントなんだよ・・・って当時凄いガッカリした レベル上げみたいにこつこつ積み重ねていくのは
狩り場を複数用意してPT組んでやることが緩和、
乱数依存で当たりを引くまで延々同じ作業を繰り返して
時間を掛けられる奴ほど有利になってしまうのは
システム的に緩和、でいいだろうにな
廃人が前期に300時間くらい掛けて達成した事を
後期に一般ユーザーが数日で達成出来るくらいで問題ない
(時間換算ではなく日数換算なのがポイント) 今はメタルウイング投げてるだけでいいのに
メタルカッターの宝珠とかあったら逆に面倒いな これはガセだよな?
最近だとこれがかなりデカいお漏らしだと思うんだけど
関係者っぽい奴の書き込みあった時に
この件問いただすと書き込みなくなる不思議(笑)かなり、触れられたくない案件らしい
981 その名前は774人います@無断転載禁止 sage 2016/06/07(火) 16:04:32.64
今後は中国→欧州という海外展開という大きなターニングポイントを迎えるし
11月にはPS4版のリリース
来年春にはDQ11と新しい情報が次々と来るからあまり心配する必要はない
一時的に人が減ろうがこのサービスは今の規模で進行してる限りあと5年以上は続く >>121
最初自分は、範囲化したり効果が追加されたりと、特技の性質や機能が変わって、産廃が新生するくらいなものを期待していたよ。
メタルトラップなんて、幾ら数字を弄っただけではどうにもならないのは明らかだったし。 >>127
そういうのだったら凄い面白いんだけどね おい竜王のSSがあるぞ
30周年記念コンテンツかな 運営だより34号まとめ
・3.3の難易度は3.1以上3.2以下で調整
・3.2ボスは強くしすぎてしまったのでプレイデータを元にさらに難易度を調整
・3.2ボスを強くしすぎた背景にはプレイヤーからの「もっと強敵を」というのがあった
・最初は難易度選べなくしたのはプレイヤーに試行錯誤と壁を乗り越えた達成感を味わってほしいから
・今回のスキル追加はプレイヤーの個性を引き出せるように考えた
・スキルシステムが難しくなってきたので簡単にする方法を考えている
・スキルが足りないという声があるけど、やりくりする楽しさも味わってほしい
・スキルブックは後で追加する
・錬金石はゴールド以外での装備強化の方法として考えた
・錬金石で失敗品の価格が上がり成功品の価格が下がってる
・キラキラのシステム変更は格差是正のため
・今後邪神1獄はやさしいお題しか出ないようにする
・ダークキングはレグナードと強さの方向性が違う
・レグナードで参加できなかった職業はダークキングで活躍できる
・Sキラーマシンは戦い方を工夫するボス
・開発が忙しくてなかなか情報発信できなかったので新しい方法で発信していくつもり とくぎバランスは、こちらの反応をみてから調整するよってことかw 7/12に3.3後期情報って事だから通例どおりなら7/25あたりに後期来るかな 今回12週かかったのは中国版でも作ってたからかもしれないけど
また元の7〜8週に戻るならそれはそれでよい事だと思う
もっと先かと思ってたし、ぬか喜びじゃない事を祈るよ 開発運営だよりのあのスタイルは嫌だから
俺スタイルでいくよってことですかw ダークキング戦は、(スライム特効な)ブーメランとまもりのきりが使えるレンジャーが活躍出来るわけですね( 今のキラキラの仕様はソロが圧倒的に不利になる仕様なだけなんよなぉ
ソロよりPTや複垢有利なのはMMOだからかまわないんだが、変更の理由には納得できないなぁ あの手の会話形式は文章書く能力があんまり無い人でも書きやすいんじゃないの メダルローラーと同じで確実に高額素材を回収するというのはあまり良くないと思うよ
お宝が出るか出ないかというドキドキ感は必要 スキルシステムも複雑にしすぎたので簡単にするとか
もう何やってんだこれ >>140
呪文が効かないけど近づくと即死だからみんなで弓で攻撃ですね >>144
たぶんテンプレ化じゃないかな
スキルセットをいくつかパターン記憶して必要に応じて呼び出せるようにするとか
あらかじめ運営おすすめの設定されてたり(がんがん、ばっちり、みたいな)
いじるのが面倒だけど180の恩恵は受けたいってなるとそうなるかな
テンプレ呼び出してそこからチューニングとかでもいいし >>142
会話形式は情報量の割にスペースを稼ぎやすいというメリットもある。 会話形式って書き手に都合の良いツッコミ係がイラっとくる >>146
新しい要素を盛り込んだら、うけがおもったほどよくなかったので
決まったものを用意するって >ただ ゲームとして強い敵にチャレンジしてどうやったら倒せるかを試行錯誤して
ついにその壁を乗り越えた!という体験もして欲しいんだ。なので難易度についてはまずは
僕たちがここに挑戦して欲しいというものに挑んでもらいたいんだ。
ここは同意した。作り手の意見としてもっと早くこうはっきり言えば良かったんだ。
そうすれば広場や2chも荒れなかったはずなのに ユーザーからの信用を落としてる状況で
こういうフレンドリーな話し方はやめたほうがいいと思うんだが・・・ まあしかしなんだ。キャラ強化に関してはずいぶんゴチャゴチャしたシステムになったなw
ちょっとこのままじゃマズいよな >>130
30周年前夜祭の時に動画流れてるからそれ >>152
それな
つかレグナードがDQXの基本的な戦いとか煽ってんのかナメてんのか >>151
本人も情報配信が少なかった事を理解してるんだから今後を生暖かく見守っていこう
個人的には対話形式とかインタビュー形式とかどうでもよくて
きちんと運営側からコンスタントに情報配信してくれればいいだけ
今までは問題が起きた時だけだからね
さすがにそれでは不信感も高まるよ >>151
難易度の紆余曲折をみたら、とてもじゃないが
何やってんだしかないよ >>151
同意だわ 運営も難易度どう扱うか迷ってたところもあるんだろうけどもっと早い段階からちゃんとこれを伝えとけば良かった
俺はシナリオで歯ごたえあるのすごい好きだからこれ聞けて良かったよ >>155
移動干渉はDQXの個性みたいなものだからね
パラの性能向上とかスキルとかだいたいレグナードで遊ぶためにセッティングされてるし
レグでタゲとターンエンドを理解した人は結構いるよ レグ戦は相撲して後ろから攻撃っていうドラクエ10の相撲システムの基本通りだろ まあツラツラ書いてあるより
QA式で区切ってあるから読みやすいっちゃ読みやすいかな
もっとシンプルでもいいと思うけど
オートスキル振り分けは必要なものだけ優先的にピックアップして勝手に設定してくれるなら
便利は便利かも
現物が出てこないと何とも言えないけど >>152
ユーザーじゃなくタコとナスなんでw
りっきーもクレイマーと対する感じにならないからストレス減るんだろ
提案広場への回答、開発便りver.ってとこかな レグはdq10の移動干渉システムを使ったバトルの集大成みたいな意味だろう
ダークキングはどんなの来るんかねー できれば仲間呼びタイプじゃないほうが嬉しいけど >>160
その遠距離攻撃と、相撲役に選択肢が無いのが 逆にタゲもターンエンドも覚える気一切ない人らは
レグナードに文句言い続けてたな 基本の戦い方とかいうなら初心者が最初っから学べるか視覚化しろっつーの レグナードに文句言ってたのは近接大好きな人達じゃ
この人達のが、魔法よりタゲやエンドの理解はあると思うが >>163
タコナスなんて実際には存在しなくて、ユーザの声を代弁させてるだけだもの
それをクレーマーだと思ってるなら本当にダメだね レグナードはフラフラしているから、タゲが誰に向けているのか分からなくなることがある。
あそこまでタゲ見るのを必要とさせるなら、タゲを視認化しろよと言いたい。 スキルポイントやレベルを考えるともう冒険者のスペックアップも天井付近だろうに
強敵コインがアトラスやベリアルのように倒しやすくなるとかそういう嘘さらっと書くのやめて欲しい
そこの一文だけは不快だった >>156>>158
MMOって随時更新していくゲームで、プレイヤーも期待半分不安半分で課金しながら遊ぶから、
運営が考えをしっかり発言していくのも大事な事の一つなんだよな。 次回は、
不思議の魔塔、何を考えてつくったの?と
いつバージョン3は完結するの?でお願いします >>170
強敵コンテンツって言われてたのに
アクセがあったせいか初期は1でも俺が気軽に倒せないクソとか言ってたの結構いたよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています