中祐司「セガサターンの時、ドラクエを(勝手に)3D化してエニックスにプレゼンした」 [無断転載禁止]©2ch.net
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中 裕司がアツく語った『ソニック』『大魔界村』そしてメガドラ愛。 幻のメガドラタイトルのお披露目も!?【ゲームセンターCX放送作家の「いまさらメガドラ計画」】第2回 http://news.denfaminicogamer.jp/megadrivecx/kibe2 中:セガサターンの変形スプライトによって3Dっぽい表現はできたので、結局は 3Dのゲームばかり開発されたんですけれど、思えば可哀想な運命のハードでしたね。 みんな、擬似3Dで頑張っていたんです。セガ内部の開発者たちは、まだハードを 理解していたから良かったかもしれないけれど、サードパーティの方々は、ホントにご苦労されたでしょうね。 岐部:やがてPlayStation陣営につくサードパーティも増えていきましたよね。 あの国民的“究極の幻想”の電撃移籍しかり……。 中:サードパーティさん離れを食い止めるために、セガ社内のスタッフだけで 『ドラゴンクエスト』を3Dで作って、エニックスさんにプレゼンしたこともあったんですよ。 流石セガ! 新しい技術を積極的に広めていこうとする姿勢は素晴らしいね 他にもセガハードについて、色々面白い話満載なので全文読んでほしいね メガドラソフト開発計画?。。。果て、そんな話が載ってたっけ() >>1 3dにしたところでそれはプレステでもできるって誰もつっこまなかったのかな それを見て出来の悪さにENIXはSS見限ったんだな モンハンのVita向けカスタマイズをソニーが勝手にやってた 件を思い出した ホントだったんだなぁ そんな噂を聞いたことあったけど・・・てことは惜しいとこまでいったってのも本当なのかねぇ スクウェアが勝手にドラクエオンライン作ってたりしてたしそういう業界だろ >>8 豚のねつ造の効果ここにありって感じだな 新世代の豚が見事にだまされとる ドラクエがセガサターンで出てたとしてもまったくセガが勝てた気しない ドラクエは世界でまるで売れてなかったし おっと、ドンペパルーチョの悪口はそこまでにしておけ ソニーはクソだわ 誰もソニーハードでソフトなんて出て欲しくないのに 勝手に箱◯版バーチャロン作ってたしその頃からなのな >>13 サターンは国内云々より北米で死んだのが 痛いわなぁ。 >>16 それ、なんだっけ?勝手に作って見せたんだっけ? >>5 プレゼンなんだから流石に3Dにしました!だけじゃなくてサターンなりの付加価値もアピールしたんじゃないの? 開発は外部委託だったから いろんなところが営業掛けてたと思うよ 任天堂もGCのときに勝手にパックマン作ってたことがあったな モンハンやドラクエがPSで出ても、 喜ぶのはゴキブリだけ いい加減 それを自覚しろ >>25 でもそれが今やマジョリティなんじゃない? マイノリティで出しても商売にならんでしょ。 >>18 この話だね http://www.4gamer.net/games/110/G011038/20101228013/ > 前作Xbox 360版「電脳戦機バーチャロンオラトリオ・タングラム ver.5.66」(以下,オラタン)は, > チームのとあるプログラマーが,「勝手に作った」ものであるという。当の本人は,業務が終了して > タイムカードを切ったあと,終電までの時間を使って移植の作業を行っていたそうで,その結果として > 生まれたのがXbox 360版オラタンというわけだ。全国のチャロナー(バーチャロンファン)は, > かのプログラマー氏には足を向けて寝られないだろう。 カプコンもスターグラディエーターの開発初期はガンダムやドムが画面を動き回ってたそうな。 >>21 話の流れからして 「サターンは3Dが弱いと言われてるけど、がんばればドラクエの3D化くらいできるんだ」 というのを見せるのが目的だったんじゃないかなあ 3Dのゲームでサターンにできてプレステでできないことってなんだろ 元々ドラクエはサターンで出すつもりがこれで吹き飛んだんじゃね PS3のモンハンHDかな? ドラクエもモンハンもそれでぶちギレてドラクエはサターンモンハンはPSにゲーム出さなくなったんだろうな サターン版ドラクエが、サッカーRPGに化けた噂とかなかったっけ? セガはダッセーけど泥臭いから好きだよ、今も昔も、これからもそうでいたいからパチンコやめろくず >>28 連ジの開発時もバンダイ側には一切承諾得てなかったしw サターンはCPU2つあるだけに圧縮展開が早くて容量はかなり節約出来た >>28 さすがサイドアームでザクやズゴッグをそのまんま出しただけのことはあるな 中裕司はメガドラ上で動くファミコンのエミュも勝手に作ってたろ >>1 このコラム企画面白いな お気に入りに入れたわ クライマックス潰れてから内藤寛行方不明だけど本当にインタビュー出るのだろうか 旧スクウェアに勝手にドラクエオンライン作られたり、セガに勝手に3Dドラクエ作られたり、金満CS業界頭おかしいな たぶん今のソシャゲ業界も似たようなことしてんだろ。ジブリのツムツム勝手に作ってぱやおに怒鳴られてたりしてそう メガドラの開発環境は普通に無料で転がってるよな Cコンパイラはいくつもあるし、IDEはcode:blocks使えるし フラッシュメモリー積んだROMにでも書き込んで実機で動かすにはリアル工作が必要だけど >>45 ナンチャッテ互換機ならメモリカードに書き込むだけw >>12 MHP3HDは何も手直しすること無くそのままHD画質で動かせたってエピソードなのにな よくもまぁ豚は捏造を平気でやれるもんだ >>22 廉価版も、セガが先に企画したけど色々ゴタゴタしてる間に、 ソニーがザベストなる廉価版を先に出したと、昔TGSで 竹崎さんから聞いたw ドラクエ7がサターンなら流れはどうなってただろうな >>50 だよな、VITAじゃなくてPS3用だし 見せられたカプコンがドン引きしたエピソードも書くべき 当時既に「一番普及してるハードで出す」方針だったからなにやっても無駄だったろうな ドラクエ7のプログラムの中にはサターンで作っていたものの流用があるだとかの 本当か嘘かわからんような噂話は聞いたことあるな PS1のドラクエ7のグラフィックってすげえしょぼい サターン版見てみたかった X指定廃止も何とかドラクエを獲得するた為に行ったんだよな。 堀井は64向けに作ってた セガはサターンでDQ3Dを作りプレゼンしていた 結果、一番最悪なゴミPSに行ってしまった ソニーとセガの対決はスクウェアが移籍決めるまではどちらが勝ってもおかしくなかった。 セガはエニックスとかなり話を煮詰めてて、ドラクエのシリーズの一部を移植する話が現実的になっていたし、実際下請けだったチュンフトからも複数ソフトが出てる。 問題となったのは、株式上場を考えていたスクウェアがソニーのクリスマスにでたから。 そこまでソニーとスクウェアはそれほど近しい関係ではなかった。 ただ、脱任天堂を考えていたスクウェアにはセガかソニーとどちらにつくかしか残されておらず、資金力のあるソニーについただけ >>29 それで、じゃあサターンで! とはならんよなあ 勝手に作って売るならまだしも 面白いでしょって渡すのは全然有りでしょ エニックスがサターンにきた!と思ったのにサッカーのよくわからないRPGだったよね(´・ω・`) ましかし サードパーティ離れを食い止める努力をセガがしてたってのは面白いな 任天堂が話題になることはあっても >>65 その頃って任天堂に寄り添うサードをいかにPSに持ってくるかが鍵だったでしょ ドラクエは64かPSかってことで サターンに来るなんて誰も思ってなかったと思う エニックスがSSで出してたサッカー監督ゲームで 妙な3Dフィールドがあったのはこれの名残なのかな セガがデモを提示したせいでエニックスが「この程度でいいんだ」て 思った可能性もあるけど、シャイニングフォースIIIとかグランディアとかを 見ればDQ7程度の3DならSSでも十分表現できる。 >>68 でもあれ地味に面白かったんだよ 2出るの待ってたくらい >>58 ロード優先して画質圧縮しまくってるからな やりすぎて逆にロードで不具合出るくらい エニックスはサターンがPSに勝つとは微塵も思ってなかったんだろうな その証拠に、参入時期は早いくせに出したソフトはカスみたいな2本のみ メガドラソフト新作本当に作るなら海外末期みたいに性能引き出しまくったゲーム作れ 当時ドラクエで交渉してたという話はあったよ 後、あの当時あのタイミングでは実はPSよりも サターンに勢いがあった。 当時のバーチャ2は非常に高いキラータイトルだったし、それ以外でもアーケードでのセガブランドが強かった 売れ行きも逆転してたしね >>54 は? 行くぜ100万台は目標で 当時の出荷台数はサターンより少なかったって 後日談があるだろ 結果七つ島でごまかされたんだよな まあセガファン的にはドラクエが来るなんて信じてなくて64だろうというのが大方の読み それでいい具合にハードが三すくみになってくれればなーと淡い期待を持っていた FFの移籍ですべてが変わったな それぐらいジャンプのあの記事は衝撃的だった セガサターンが変態3Dだったのはポリゴン技術が確立する前の80年代のセガが 擬似3D技術が下手に高かったのが悪影響したのかな? バーチャが移植できればいい 時代はまだまだ2Dと思ってたから >>78 行くぜ100万台とか発売して半年とかその位の時期やぞ まあ実際売れ筋においては間違ってなかったんだけどな ドラクエ7もFF7も3D的には大したことはしていない >>82 ソニーが3D強化したハード出すという情報が出たから 土壇場で3Dに対応したって記事に書いてる 読みなされや… >>84 基本的にはバーチャ2-セガラリーの95年末96年始商戦まではサターンがリードしていた そこからFF発表とバイオで一気にひっくり返っただけ PC-FXの惨状見たら、突貫工事でも3D対応して正解だったろ グランディアで3Dに浮かれてずっとLRで視点回転させてた思い出 >>82 サターンは元々、2D特化のハード 有り余る2D性能で無理やり3D表示してるから サターンならセガが作ったドラクエも有り得たわけか なんで技術力の低いアルテピアッツァなんかに作らせたんだろ 中裕司 ソニーさんのPSは3D セガのSSは擬似3D 言う取るね ゲームセンターCXでメガドライブ特集DVD出すのでそれの関係か。 もうほとんど岐部の趣味だなw 中裕司 ソニックは大魔界村のソースコード見て作るの思いつきました デヘヘッ >>93 アルテピアッツァでもSFCのDQ6とDQ3はよかったのになあ 擬似3Dってのはスペースハリアーとかああいう感じのものを言うんであって、サターンの変形スプライトによるポリゴンは疑似でもなんでもなく普通の3Dだよ >>79 故·宮地兄がドリマガで語ってた グランディアはFFがPSに行くと事前に知ったセガが、当時セカンドだったゲームアーツに大規模なRPGを作りたいと持ちかけた ドラクエをSSに引き込むための実績作りだったらしいが、FFがPSに行った時点で半ば諦めてたと サターンでソニックRの前に出してた3Dソニックってドラクエのプロトタイプとして作ってた奴の流用だったのかな >>94 Zバッファが無いという意味ではPSも疑似3Dだけどね どうせなら7つ風の島物語風のドラクエを遊んでみたかったかも >>96 地面に沿って進む武器かな 言われてみれば敵にぶつかってリング撒き散らすの魔界村に似てる 2Dに関しては高いスプライト能力を持ち、全てが揃ったサターンに対して、そもそもスプライトがなかった2DでもPSが戦えたのはなかなかすごい話やね >>99 擬似ってのは専用ハードウェアじゃなくてCPUで計算してるって意味じゃないかな サターンはそうそう演算ハードそのものがなかったみたいね サターン:スプライト変形させればポリゴンだ PS:矩形ポリゴン並べればスプライトだ >>109 さすがに違うだろw 意味わからんわw CPUで三次元座標計算したから「疑似」てw >>112 鈴木裕も同じこと言ってた。CPUをどう使うか悩んだとか >>112 高速化のために手抜きというか、それっぽく見えればOKって実装になってるはずだよ もともと日立のCPUが複合CPUに出来たららしいね だからそれを演算ユニット代わりに使おうと 中: でもね、セガサターンってね、最強の2Dハードとして設計されたんですよね。 中: セガサターンの変形スプライトによって3Dっぽい表現はできたので、 結局は3Dのゲームばかり開発されたんですけれど、思えば可哀想な運命のハードでしたね。 擬似3Dで頑張っていたんです。 セガ内部の開発者たちは、まだハードを理解していたから良かったかもしれない けれど、サードパーティの方々は、ホントにご苦労されたでしょうね。 >>107 ,108 PSのは2Dというか、奥行きのない3Dだね 一番の問題はポリゴン能力じゃなくて半透明機能だったと思うけどね >>107 PSの2Dはスクショだけならサターンと遜色なかったからな 実際にプレイするとロードが途中で入ったりコマ落ちが酷くてゲームにならないのが多かった >>119 7もハートビートがメインじゃなかった? 山名さんが高速ロードを自慢してたの覚えてる >>114 んなこといったらPSも同じだぞ 浮動小数点演算じゃなくって整数演算で大雑把に計算して速度だしたり(故に有名なポリゴンの”歪み”がある) >>126 歪みはパースペクティブコレクションが実装されてないからでしょ んで、あなたは中さんがサターンは擬似3Dと言ったのはなぜだと思ってるの? それが後のシェンムーだったかパンツアードラグーンにつながるんだよや >>127 > 歪みはパースペクティブコレクションが実装されてないからでしょ そりゃテクスチャの歪みのほうでしょ > んで、あなたは中さんがサターンは擬似3Dと言ったのはなぜだと思ってるの? 知らんよ あの記事の中ではなんとも正確には読み取れないね、情報が足りなすぎる まぁ一番考えられるのは単純に、3Dハードの実現方法としては教科書的だったPSと比べて、いろいろ特殊なアルゴリズムをしているから、 つまり 「標準とは違う」っていう意味でわかりやすく「疑似」っていう言葉をつかっただけかと 技術者から見たらどうみても正確じゃないっていうかおかしな表現だけど、 べつに技術者向けに語ったインタビューじゃないしな >>82 なんだこのクソコテソースも読まずにレスするいっちょかみ野郎だったのな そういえば前にも他ならぬデンファミのスレでソース読まずにレスしてる奴を擁護してたよな サターンはこれまでのハードと同様にスプライトとBGでグラフィック描画するハードだったからだろ 格ゲーなんか顕著でサターン版の方が良く出来てた PSはアニメーションが削られたり、色が削られたり、ロード地獄だったり 色々酷かった >>1 なんでもいいけど中「裕」司な!スレタイ間違えるな! ゲハ一般教養的には必須の人物なので。 >>118 後継機のDCもどちらかというと半透明が苦手なんですよね。 セガは Quest Of D でもやらかしてるよね それはもうセガが作っちゃった… (ゼルダ新作で話題になり損ねたけど) >>129 これ前川社長が名プログラマーになってるしね 実際はNami、うきょ辺りが凄かった 発売前の時点でPSが勝ちそうな雰囲気というか 業界的にはPSに買ってほしいみたいな空気感じたな 本体とかのデザインとか色とか見ても PSの方が明るくて大衆向けの雰囲気があった PSが勝ちそうな感じなんてあった? 家電屋だからダメってのが前評判だった気がするが 64が圧倒的な本命でみんな殆ど様子見だったんじゃ ジャンプでFFの移籍発表がある前までは ドラクエもFFも64で出るというのが大方の見方だったし PSとSS戦争は3年くらいかけてようやく両陣営300万台に手が届く、という おそろしくスローペースな競合だったからな 当時は誰もがSFC後継機の64が遅れてやってきて、かっさらうと読んでた しかしゲームセンターCXはアンソ思想なのを隠しもしないな こいつらが日本のゲーム産業を腐らせた ちなみにPSとSSがせりあっていた3年で300万台というペースは PS3の販売ペースよりもまだ早く、Wiiuよりも遥かに遅いスペース Wiiuがあっさりと勝負を投げ出したのがどれだけ卑怯でユーザー軽視かってことだな PS1で名を馳せた和ゲーが今息してないんだからPS一強にしたのは本当に無駄な時代だったなと思うよ SS、DC、64と群雄割拠だったらねえ >>145 ソニーはシリーズものは世代シフトと同時に切り替えていくスタイルってだけだけどな そうしなければお決まりのシリーズタイトルにしか目がいかないという、 脳死ゲーマーを大量に囲うことになってしまうのよ 任天堂ハードなんてそんなのしかいないしな PSでなければ完全無名のデモンズソウルがここまで芽吹くことはなかったろうな あともう任天堂は宗教だからな ここを蹴落とすってのはもう業界内部でも知恵のある人間は決めてると思うわ 炎上けしかけて次々と競合他社ゲー潰してるのもここだしな 群雄割拠してたからっていまそのおかげで和ゲーが息してるかどうかなんて 誰にも証明できない仮定のお話なんだから いい歳こいて 仮定を創作して自分で創作した家庭を根拠に断言するとか 恥ずかしい真似はやめなよ SCEの方が CDROM化で納期が短くなる、 中古撲滅アピール 開発機材安いよ でサードにウケのいい施策ばかり吹いてた。 任天堂が殿様商売なのでプレッシャーかけて交渉しやすくなるぐらいでいいって感じ。 セガは旧来スタイルなのでそこまではね。 スクが転んだのもデジキューブのコンビニ販売だしな。 結局デジキューブは頓挫したけどFFとDQ取るには役に立った。 ここらへんの目利きはさすがやで。 獲得したとはしらんがなだけど。 スプライト機能とポリゴン機能がメチャクチャに絡み合った 変態ハードだったのだろうな。 ポリゴンのみに特化したPSが英断だったのだろうな。 勿論64が大本命ではあったんだけど いくつかの雑誌はPSに勝ってほしいみたいな雰囲気があった気がする サターンが勝つと予想してた人は居ないのでは 俺はサターン発売日に買ったけどね 少なくとも群雄割拠していれば競合の負けハードのタイトルは史実より日の目を浴びていたしそれに比例してCSに残る客が増えていただろうしねえ PS1が全て掻っ攫ってマイノリティをも吸収するもPS2でブランド衰弱し切って3、4と順当に死んでしまったのが和ゲー >>153 豚の脳でひねくりだした正義を業界に押し付けんな もう業界側はハッキリと把握してるからな PSに発売を決定したブランドタイトルはすべて豚がネガキャンで煽って 炎上扇動しまくってるってのを 任天堂はNX世代で終わりよ >>26 ゴキブリがユーザーだと、いつから勘違いしてた? DQが欲しくて2Dマシンに仕上げたのに 世の中3Dだったと言う てか自社も3D推しだったのにCS部署と意思疎通が無い >>155 陰謀論のユダヤ君、PS4持ってないんでしょ お前みたいに口出しだけはして物を買わない奴が増えた結果が今のCS界隈だよ? >>116 サードパーティーの開発者はプログラムで演算式書けない人多かったんだろな >>129 CGで3D空間を描画するにしてもいろんな手法あるしね サターンは音源も好かったけど、それに対しての 音源用のメモリが少なくて初期には音割れしてた タイトル多かったよな。ミドルウェアでADXが出てきて そういう弱点が改善されると高品質な絵と音を素早く やりとりできるようになって良い音のゲームとか 必然的にギャルゲーが増えていったか >>17 メガドライブはむしろ北米がお得意様だったからな 何故日本ではメガドラよりサターンが売れたのに アメリカでは逆になったのか ドラクエ7のあの程度のグラフィックだったらサターンでもできておかしくないかなという気はする アメリカはメガドラが好調なのでそっちに注力。 好調なメガドラと、どっちに転ぶかわからんサターン。 そりゃ結果を求められるアメリカのビジネスマンがどっちに乗るかは明白だ。 メガドラが不調ならサターンで一発逆転だろうけど。 >>140 なかったよね 雰囲気がガッチリ固まったのはファミ通のFF7の情報からだったよ ファンタシースター2は今でもマイ・ベストRPGだぜ あのEDは中二病患ってた俺には直撃だった >>28 それが身を結んでガンダムvs勝手に作ってプレゼンした結果、正式に商品化されたしね(´・ω・`) >>168 連ジシリーズは∀に貸し出したあきまんのレンタル代というのもあるのよ それに売上の大半はバンプレストが持っていってカプコンはあんまり儲けがなかったりする >>87 バイオは発売当時完全無名のタイトルでハード牽引するようなソフトじゃないぞ 口コミで話題が広がってじわ売れてミリオン超えたタイトル PSは初期のリッジや鉄拳といったナムコタイトルで普通に100万台売れた >>1 メガドライブ時代のクリエイターは凄いな PC猿人では考えられないよ >>171 凄いでしょ? 中: 『大魔界村』のステージって、丘のような起伏があって、 坂道を斜めに移動できるじゃないですか? 中: あのプログラムの技術が、アミューズメントマシンショーで見たときは、 わからなかったんです。「これどうなってんの!?」って。だから、 「移植したらその技術がわかる!」って思ったんです。 中さんとチュンの中村さん、亡くなっちゃったけど飯野さんの話は好きだったな〜 「ゲーム批評」とか言う雑誌を買ってた頃が一番楽しかった サターンで開発中のドラクエ7があるって噂は当時あったけど、こいつのことだったのか 開発中というかサンプルを作ってプレゼンしてたわけね・・・。 まぁ元々ドラクエって開発は外注だしなぁ。 セガのコアチームがつくるドラクエは見てみたかった気がする >>178 ドラクエは堀井雄二がゲームデザインからシナリオからなにから全てを手がけるんでどこが開発担当してもさほどかわらんでしょ メガドライブ版ダライアスUの当たり判定 http://i.imgur.com/I5A6fMi.png 変な判定のせいでリーダインに弾が届かない http://i.imgur.com/t5fPnxM.gif 当時の読者評価 スーパーダライアスU 20.4 メガドライブ版ダライアスU 20.3 ダライアス界隈の工作活動 ・スーパーダライアスUの叩き動画を上げた人物は同時にサンダーフォース6も叩いていた ・かつてWikipediaに捏造ソースでメガドライブ版の高評価が載っていた ・セガハード以外のダライアスに異常に攻撃的 ・原作のアーケード版まで攻撃対象にしている >>170 そういやPSにはパラッパとか音ゲー結構出てたけどサターンに音ゲーって出てたっけ? これを笑うのが任天堂信者(=陰険京都人) ビジネスなんだからこれくらいやるのは当然と思うのが普通の人。 バーチャファイターを生み出しておきながら 3Dが苦手なサターン作るセガw 自分らが起こした3Dブームの恩恵、ほとんどプレステに持ってかれたw セガ寄りのコンパイルがぷよ通をSS版はゲームアーツ外注、SFC版と確かPS版も内製にした ザナザナもPSだった バーチャ2で3D格ゲーライブラリが作られるまでろくな開発環境も揃ってなかったんだっけ つうかライブラリ自体がC前提でアセンブラ至上主義の当時のゲーム屋には受けが悪かったのかもしれない バイトで入ってたが外注いいなりのあまりの開発体制のひどさに意見したら 紹介した当時の知り合いに失礼だ謝れとぼこぼこにされ嫌気がさして逃げるように絶縁 意見した人はちゃんとやってるしやるようなこと抜かしてたけど数年後 会社は見事に潰れてせいせいした あれが無かったらゲーム業界にいたかもしれない >>186 バーチャもあの時点ではこれから3D時代が来る! っつーほどの 存在では無かった訳で・・・ そもそもあの時点では誰もそんな事は思ってなかった訳で どちらかと言えば当時のSCEが広告戦略で「これからは3Dとムービーの時代ですよ。 2Dなんて古臭い」と言う方向性に持って行ったと言う方が適格だな そのPSの3D機能にしても64に比べればオモチャみたいなレベルだったのであり それでも3Dと言えばPS と言うイメージに持っていけたのは まさにプロモーション戦略が上手く行ったからに他ならない 64はポリゴンの歪みこそ無いんだけどポリ数増やすとフレームレートがガクッと落ちる CPUにすべてやらせすぎだし性能を発揮させるのが難しかった サターンはメガドラの延長みたいな感じで欲張らずマニア向けにとんとんでやってれば まだ上手くいってたのかもしれないが金のある相手と天下を張り合おうとしたからこけた PSはSFCの低性能ガキゲー路線に嫌気さしてたマニアもSSとの両機種持ちという形でうまく取り込んじゃったし 64の3D?容量足りなくてオモチャっぽかったしRGB外したのが個人的にマイナス それに開発がしにくかったという話も駄目でしょう 歴代の主要ハードで持ってないのは64くらい PSのポリゴンは奥行きは無かったけど画面の座標を指定するだけでポリゴンが描画出来た。 あと固定小数点だったけどコプロセッサでベクトル演算も出来た。 SSは良く知らないけど変形スプライトと言うぐらいだからスプライトの基準座標+ポリゴン座標から逆算した変形パラメーターみたいな感じだったんじゃないかな? >>170 発売前のネームバリューはあまり関係ない ハードの普及で考えた場合今までにあまりなかったゲームというのがわりと重要 PSPが名だたるタイトル群でも鳴かず飛ばずだったのにモンハンpで一山当てたみたいな感じ PS普及の表看板はFF7だけど裏看板は間違いなくバイオだと思う 64はまともな3D空間描画できた一方でハードウェア構成がゴミすぎたからな フィルレート低すぎてまともにテクスチャ貼るのさえ苦労するからポリゴンに色塗っただけのキャラやオブジェクトだらけとか PSのソリッドな絵作りと比べると画質面では見劣りするところもあった スクウェアも合併前に勝手にドラクエのMMO作ってエニックスにプレゼンしたって言ってたな かなり昔に某メーカーの人の暴露話聞いたけど ソニーとセガで7の取り合いになって ソニーがMG100万本提示したって言ってたな セガ本でドラクエ7は契約の段階で大詰めまで言ったけど FF7の登場でなかった事になったとか言ってたな その結果が七ツ風の島物語 サッカーRPGっていう微妙ゲーw 堀井は64で出すつもりだったけど宮本にもうPSで出しなよって促されたと聞いたが >>187 外注でも構わんが SSだとムービーの画質がボケボケで キャラの音声も良くないんだよね PSのが決定版なのは仕方ないのかも >>199 七つ風は物語読ませるのに丁度いいシステムだったから発展させてあの形式シリーズ化すれば良かったのにな PSのやるドラとタメ張れるシリーズになってたかも この時期のセガでいちばんわけがわからんのは、サターンより後にスーパー32Xを出したことだわ >>204 北米市場で覇者だったジェネシスの方が売れると思ってた サターンなどの32biti機はまだ普及しないと思われたから 10年早すぎたと言いながらPCエンジンの真似っこみたいな事するのがセガ 七つ風はドラクエが出るからサターンにしたって噂じゃん FF7でいう「凄いグラ」の部分は主に金掛けまくったプリレンダ背景だと思う DQ7に至っては2Dの部分も多いし 他のPSソフトと比較して3D的になにか凄い事してる感は薄い かといってSSでFF7の味方3体の戦闘とか出来たかは不明だけど >>196 そうは言うがPS1でそんなに見栄えのいいポリゴンゲーなんてあったっけなあ。 精々ナムコとスクウェア(の一部タイトル)くらいじゃねえかなあ >>210 7だか8だか忘れたけど、プリレンダムービーとポリゴンキャラの重ねあわせは SCEの人もびっくりのテクニックだったらしいよ >>211 PSが見栄え良かったというよりかは、PSと比べて64が"逆に"見栄えが悪かったんだと思うよ 64はPSに比べてポリゴンの境目やテクスチャに歪みが無かったりしたわけだが、逆にそれがこの世代の、少ないポリゴン数での絵作りにとっては逆効果だったんだと思うわ なんというか「鮮明に見えすぎて逆に嘘っぽくなってる」感というかね 64は相当すごいんだろうっていうハードルでなんかちょっとがっかりだったな 今思えばあの頃から2万5千円なんだもんな 64の罪と罰はカクカクしたローポリをうまいことデザインしてソリッド感を出しててすごかった PSはベイグラントストーリーがダントツだと思う、OPからプロローグだけでももうたまらんかった 開発機材が凄いってだけだからなぁ。 2.5万じゃそこまで差が目に見えるわけでもね。 パッと見じゃやはりムービーの方がインパクトがね。 >>212 そういう記事は確かにみましたね 確かに凄い事やってるんでしょうけど 3D技術で凄いってより、ロード先読みとかの方面の凄さな気が 64は見栄えよりロード時間の無さだな 今この時代のゲームをプレイするとロードがキツイ >>212 8の魔女暗殺イベントだったっけ? その後スクでもオーパーツ化したとかなんとか >>219 他所のガーデンが襲ってきた時もじゃなかった?ムービー中にキャラ動かせる!て当時はなんか興奮してたような >>181 それ大半が猿人の仕業な >>192 北米ではマジョリティだったのですがね、ジェネシスは >>207 別に猿人の真似事をしたわけではないな >>216 というか25000円に納めるためにメモリ帯域足りないのにチップ数削った結果があの惨状 反省からGCはメモリ帯域やレイテンシを超効率よく使えるように設計した FF7のグラでインパクトあったのは召喚シーンだよ あれは当時では群を抜く映像演出だった 召喚は飛ばせない事に文句が出るから言わなかったのに 64で出したら1本15000円はしただろう 6ですら11400円なのに グランディア作ったゲームアーツの宮地さんも言ってたが、 スペックはSSの方が上なので、中さんの言う理解してる開発者は 単純な表示数のみなら3DもSSの方が上だったらしい。 まぁ中さん程の技術者ならFF7くらいなら 片手間でもサターン移植出来るだろうな。半透明ないけど。 >>1 ソニーがモンハンを(勝手に)HD化して辻本に見せたのと一緒じゃん サターンで3Dゲーを開発出来たのはps開発経験者の四人に一人くらいの割合だったと聞く とにかく開発が難しい、と >>226 SSはラスタライズが産廃だったから結果的に3Dがダメだったのよ ポリゴン起こしたあとにそれを平面データに変換する処理な PSはポリゴンの一連の処理をハードウェアで実装してたけどSSは全部ソフトウェアでやらないといけなかった故の悲劇 だからたまにSSって「こんなこともできた」って言う人いるけど、それは当たり前でソフトウェアの柔軟性があったから 逆に速度がからっきしだったから3Dで明確にPSに劣ることになった 3Dの入門機みたいなPS1で楽しく作ってて、まぁ経験してるしとタカをくくってたら いざ64で罪と罰で開発し始めたら、本格的な3D環境に泡食ったとかトレジャーが言ってたな(しかも社長が訊くでw) サターンコーナーは分かりづらかった 拡張メモリとか糞だし PSはバージョンアップされてる事に気づかないくらい互換性が取れていた そこが負けた理由 >>229 言うほど、速度がからっきしだったわけじゃないよ 頂点演算性能やラスタイズそのものはハード処理のPSのが圧倒的だったが、PSはピクセル描画性能は大したことなかったんで、ぶっちゃけていうと「最終結果」はトントンくらい 単純なポリゴン表示性能という点ではね そういう意味では、SSのラスタライズ性能は必要十分な速度だったと言える(PSのが色々バランスがおかしい) ビクターの作ったVDPにバグがあって透明色出せなかったんだっけ バーニングレンジャーは透明だったけど そりゃ農業用ソフト開発してたフロムがゲーム作れたぐらいだしなぁ。 いくらナムコのツールがあったとしても。 PSとSSでは純粋なポリゴン性能は圧倒的にPSのが上だろう。 ただSSにはフィルレートを気にせず使う事が出来るBG面があって背景や地面をそれで補うことで描画するポリゴン数を節約してた。 PSは画面全部をポリゴンで塗り尽くさないといけなかったのでそれがメリットでもありデメリットでもあったんだよ >>233 サターンの半透明云々はVDPのバグでもなんでもなく、”仕様”そのものだよ なんでかVDPのバグみたいに言われてるけどw、 サターンの変形スプライトによる描画アルゴリズム上の都合で半透明指定すると3D時には破綻するケースがどうしてもでてしまうってだけ >>232 そのピクセル処理の効率がPSとSSは雲泥の差なんよ PSは4bitシェーディングでテクスチャ処理できたけどSSは16bitでしか処理できないので、実質的にテクスチャ効率はPSの1/4しかない メモリ的にも帯域的にもこれじゃとても使いものにならないからSSは8bitテクスチャとか精度落としてなんとか対応してたけど、ここまでやってもPSの方が3〜4倍速い しかも光源、グラデ処理もPSは制約なしにフルにつかえた よく「SSは実はポリゴン能力も高かった」という説があるけどこれ間違ってはないけど正解でもない ポリゴン起こしてテクスチャ貼る、というだけならSSはPSに匹敵するかあるいはそれ以上の性能がある でもポリゴン起こして〜光源、シェーディングまでのトータルの描画速度は圧倒的にPSが上になる セガは業務用のModel基板でも半透明とかできなくて スクリーントーンみたいに網掛けになってたな なんか懐かしい >>239 ひきのばしじゃなくって高解像度レンダリングだよ、PS3によるPSPエミュでの あとテクスチャも高解像度テクスチャに入れ替えたりもしてるね、PSP HDリマスタは wiiuの3Gなんてボケボケガクガクで参拝ものだったなw SSの3D関係の話を聞くたびに PSは勝べくして勝ったのだなぁ…と思ってしまうな。 64がCDロムだったらPSも怪しかっただろうけどさ。 64は初心会がCDに反対してたからあのタイミングでCDはないな PSSSの時代は声優ブーム来ててボイスの存在大きくなってきてたな てか変形スプライト=擬似3Dてのはセガ公認だったのか。 技術的にはPSと変わらずどっちもzバッファがなく精度がゴミって力説してるサイトがあってなるほどなーと思ったものだけど SFCまで成功してたんだからCDに変更する必要無かったし 多分宮本的にもCD-ROMの読み込みの長さはイヤだっただろう 何にしろ油断はあっただろうけど 組長が32ビット機を指して百万台売れたら社長辞めるって言ってたけどあっという間にPS・SSは百万台行ったからなぁ 2D3D戦略で負けハード設計で負けSCEのソフト戦略に負けSME(出)のCM戦略に負け海外展開で負けと言ったところか 勝ってるのは2Dに強いのとセガのアーケード資産が強い事 次世代機戦争中のゲーム批評は面白かった この時代の3Dは目新しいだけでゲームとしてはクソが多いから今なら2Dの方が遊べるのは皮肉やね 変形スプライト・・ 宮路武さんに話を聞きたい所だが、亡くなられているので、兄の洋一さんに聞きたいですね。 >249 その割には2年位競ってて100万台はサターンの方が先。 一方SCEは行くぜ100万台って未達なのに100万台イメージCMという。 どっちも3D格ゲーはバーチャと鉄拳、レゲーはセガラリーとリッジ。 RPGはどっちもどっち状態でアークザラッドは10時間で終わるとかね。 2D格ゲーはサターンがSNKと契約したりしたり、2D性能やROMとかで。 スパロボも先にサターンに出したけど分割という。 日和見で普及ハードに出すと公言してたエニックスを相手にせず スクウェアの方に開発やコンビニ販売で営業かけたSCEが一枚上手。 今のセガって叩くと死体蹴りしてるみたいで後味悪いけどほっとくと変な被害者主張始めるすごく扱いづらい腫れ物みたいな会社だよな 龍が如く以外は全部カスみたいなもんだから好きなだけ叩いとけばええやん 絶滅危惧種の瀬川はそうかもしらんがセガ本体は熱心なソニー親藩になってるのが皮肉というかなんというか 信者同士の罵り合いが頂点に達してた頃セガではすでにPS2参入を決定してVF4作ってたのかと思うとなんとも言えない気分になる 当時はまだネットが未成熟だったのもあってセガのゲーム機撤退とサード化のリーク情報もあんまり知れ渡ってなかった サターンで出してくれるならロイヤリティはタダとか言ってたのかね? 七つ風はPSとSSどっちのハードにするか決めるとき 開発の人がエニックスのスタッフにドラクエが出るほう聞いたら SSって言ったから出したんだけどね 堀井が鈴木みその漫画で最初はサターンで出す予定だったって言ってたな >>244 それだってPSがプロモーション戦略で時代は3Dだって持って行った結果じゃない? 実際PSには3D空間を自由に動き回れるような感じの3Dゲーは殆ど存在しなかったしなあ 見栄えが3Dになっただけでプレイ感覚としてはそのまま2Dと同じ だったら2Dのままでも別に良いんじゃねえのか? ってものが大半だったよね もっともあの時代は3D表現自体がまだまだ珍しい表現だったからそれでウケたんだろうけどさ 2Dでいけるんじゃね?って考えだとリッジレーサーがゲイルレーサーになるけどよろしいか バーチャも厳密には3Dでなく2Dだったらしいが、 ユーザーからしたら疑似だろうが何だろうが、ちゃんと遊べればそれでいい あの頃はロード時間が長くてイヤだったわ… 価格は安くなったのは良かったが、結局は開発費高騰で高くなってしまったな ロンチのクライムクラッカーズとかキングスフィールドとか普通に主観視点で3D空間移動してたがなぁ あれを2Dと同じプレイ感覚は無いかと https://www.youtube.com/watch?v=0ymWuFNXOGQ クライムクラッカーズといえば、このムービーには驚いた 当時は出せば売れるから、予算が潤沢だったんだろうな >>261 >見栄えが3Dになっただけでプレイ感覚としてはそのまま2Dと同じ > だったら2Dのままでも別に良いんじゃねえのか? ってものが大半だったよね まーーーーーったくそんなこと無かったが?w レースゲームはもとより、FPSのひな型のような作品、3DSTG、キングスフィールドのような3DRPG…どれもこれも2Dじゃとてもできない新しいプレイ感覚だったし それゆえに受けたんだよ? むしろ見た目の表現だけなら、技術に疎い一般人からは(ローポリすぎて)2D時代よりショボイって言われることのほうが多かった でもその見た目のショボさをはるかにこえるくらい、3Dであることによるゲーム性の向上が受けたんだよ >>267 うん。見た目はまだまだショボかったね。 だからこそ2Dのままで良かったんじゃないの? って思う事が多かったんだよ いやキングスフィールドはあんま売れなかったろ 当時どこいってもワゴンの常連で再評価されたのはPS2出る直前あたりだった にわかがテキトーなことほざくなボケが PS初期で3Dスゲーとなったのはジャンピングフラッシュ セガラリー、バイパーズ、ナイツ、パンツァーツヴァイ、KOF95 この辺りの完成度が特に印象深い。個人的にサターンのピーク その後は圧倒的にpsが盛り上がってた感じ ハードの性能があがりすぎたことで 制約もなくなり 神ブログラマーもいなくなった FF3のノーチラスの速さとかってバグで無理やり実現してたらしいね。 そんなの普通思いつかないぜ。そう言う天才がひしめいてた時代だったんだな・・・ それはリメイク中止のどさくさで拡散されたガセ 実際はFF2の時から裏技で同じ速度が出る ファミコンなら多数のソフトで使われているラスタースクロールなんかも言うなればバグだからなー >>271 ごめんな もし堀井雄二本人がそんな事言ってたら有名な話になってるだろ いくらググっても出てこないし 暴露なのか口を滑らせたのかは知らんけど 発信元はエニックスの広報らしいが >>256 セガはユーザーは別に何も思ってなかったの知ってたからPSで発売したんだろ 結局GK事件が発覚してソニーが当時から今みたいな煽りやネガキャンを企業ぐるみでずっとやってた犯罪企業だってのがバレちゃったんだよな 当時その広報が見たか聞いて広まったのが スレタイのセガがプレゼンしたサターン版DQだったんだろうな >>273 ゲームの規模が大きくなって、神プログラマーが一人二人いたくらいじゃどうにもならなくなったというのもある アニメで企画 竹崎忠 ってあるの見ると出世したなぁと思う。 ていうか今期TMSのアニメなんか多いな。 >>187 PS版ぷよ通もプログラムは外注だけど… この発言でやっぱりサターンは擬似ポリゴンだった事が分かる >>260 大人のしくみ?言ってないよ、そんな事。 アセンブラで組める時代じゃないからなあ 時代の流れよ すぎやまこういち「僕自身は将来必ずN64のサウンドドライバーを鳴らす事になると思ってますから」 「なんだかんだ言って皆、(N64を)待ってるんでしょ。 堀井雄二「現状を見ているとPSの売れ行きはいいですよね。」 福嶋社長「その時代のスタンダード機種で出す。」 「任天堂のハードが売れてくれればいいなとは思ってますよ。」 「任天堂への義理もある。同じ台数だったらN64を選んでました。」 当時の発言振り返るとこんな感じ。セガが試作品まで作って熱烈にアプローチしていただけで、 サターンはないよ。サターンの勢いがあった、95年末の時点ではN64の様子見だったらしいから。 バンゲリングベイとかいう音声認識のソフト思い出した。 ハドソンって説明には書いてるけどなんでもよくて、 あーってやると敵がわんさと近づいてくるんだな もちろん兄弟でやってると最後は喧嘩になる 個人的には最初からセガの負けは決まっていたと思う そもそも、「目の前の局地戦の話しかしてない」時点で戦略構想力(器)の差は出ていた セガ自身も自認しているように状況がセガ(の経営者)の手では負えない状態になっていた では、セガの戦いに意味は無かったのか?と言ったら、そんなことは無い 明らかに、ゲーム業界のレベルは上がった 例えば、今のゲーム市場での戦いでは任天堂さえキリキリ舞いしている状態な訳だし、 米国のIT業界の巨頭達(MS、Google、Apple等)まで殴り込んで来ている訳で、 「どこまでが戦場なのか」みたいなフレームすら分かりにくくなっている (というか、正確には「プラットフォーマー自身が自分が優位に立てるプラットフォームを定義する時代」なんだろうけど) まるで、移民問題やテロ問題を抱え、日常と非日常が交差するリアル戦争に近い状態になっている訳で 結局、問題は孫子の言うところの「水が低いところに流れるような戦略(易きを攻め、難きを避ける)」が サバイバルの秘訣なんだろうが、完全に節操を無くした時点で自分自身が中国のように混沌化してしまうので、 その辺をどう考えるか、なのかも知れないけども 逆に考えたらドラクエっていうビックネームが来なかったからサターンには実験作的なRPGでも出しやすかったとかは無いのかな ドラクエ7出た以降のPSのRPG事情ってどんな感じだったんだろ エニックスって日和見主義かね? それならPSとN64両方でドラクエ7を同時に出せばよかったでしょう。 別にムービーがなくなるだけでしょ。ドラクエ7でムービーが無くてもどうって事なかったでしょう。 64 メディア:ロムカセット 容量: 8MB - 64MB Wiki見てきたけど入るかこれ? 同時のロムカセットとCD位に容量の差がついてしまうと 流石にゲーム製に影響は無いと言うレベルの差では無い感じかな まぁそれ以上にソフトの定価を押し下げたのが大きそうだけどさ >>289 俺の弟はスターラスターやってて暗黒惑星登場させると「2コンでスターマン呼ぶの手伝ってくれ」って慌てて言ってきたなあ ドラクエ7のムービーって発売当時ですら見るに耐えないシロモノだったな 3DS版にも同じのが入ってるのかな 次は3DOの敗因とどうすれば勝てたかを考察してみよう パワーメモリーのデータが飛ぶバグやらかしてる時点でサターンに勝ち目なんてなかった >>292-293 エニックスは64でもワンダープロジェクトJ2とか出してたからね (知名度は高くないが隠れた名作) 64を放置してた訳ではないんだよな そう考えるとやはりドラクエを同時に出さなかったのは容量の問題が大きいだろう。 それとやはりフォーマットが違いすぎるから単純移植と言う訳には行きそうにないからコストの問題もあるのではないか 64DDがもっと早く出てれば違った・・・・かもしれない >>297 同時期にFF9とか出てたからね FF9のムービーはPS2のソフトと比べても見劣りしないほど綺麗 だから余計に比べられてしまった >>291 RPGに関してはそれはない 技術がいらないのに人員数が必要なのがRPGだから RPGの実験作は余程の理由がないと負けハードには出せない >>303 いや、人手が要らないのが実験作でしょ で、実験作でも採算取れる売り上げになる可能性があるのは他を駆逐するレベルの大作が出てない方じゃないの?ってことなんだけど 残念ながらPSユーザーの方が雑食で懐が深かったから 販売台数に差が付く前から、オリジナルの売上が良かった >>304 人出は無駄に増やさないまではできても削れないのよ、RPGは RPGツクールで挫折する奴が多いだろ、あれと一緒 実験作だからと言って人手を削ったらクオリティ云々の前に完成しなくなる可能性が大 そして人手が削れないなら、お前の考えは破綻するのよ だからRPGに関しては余程のことがない限り負けハードに実験作が出せない ドラクエ7が64DDだったら初のオンライン要素を入れたドラクエで話題になってただろうな。 >>306 素人が挑戦するなら挫折するだろうけど 作り慣れた人なら完成させられるんじゃね? 実験作なんだから既存のRPGの体は呈してなくてもいいんだし 実際PSってツクール系にしてもサターンより色んなジャンルのが出てたやん それがRPGだと何故かサターンからの移植が多かったのが謎なんだけど RPGだと何故かサターンからの移植が多かった、ってのが事実かどうか知らんけど 仮にそんな事実があったとしてもんなもんは謎でもなんでもなく、時間がたつにつれPSの市場が圧倒的になってきたからメーカーがPSを無視できなくなった(PSの市場でも売りたくなった)だけだろ >>301 当時はPS1一強すぎて負けハード確定なN64でドラクエ出す意味なんて全然なかったからだろ 逆にPSが負けハードになってたPS3やPS4の時は結局本編はPSでは一度も出なかったしな そうなんだよな、、、 サターンはパワーメモリーがダメだった なぜ、改善した新機種を発売しなかったのか謎だわ サターンはコストかかりすぎて一度も中に手付けれなかったんだっけ なんでも基盤がミルフィーユの様で一から作り直さなきゃならないから 早急にDCへ以降したかったとか当時聴いたな パワーメモリーはセーブ容量が大きくてPSメモカよりコストパフォーマンスは良かったんだがなあ・・・ データ消えたり認識しなくなったら意味ないがな・・・ 元々当時はチップ統合するってのはあまりない。 チップの世代が変わってちっちゃくなる程度。 チップ作ってる会社がバラバラなので統合ってそりゃ無理な話で。 一応CPUとVDPを1チップ化したのもあるようだけど。 3DOはそもそも高すぎた。 そして既存のゲームメーカーを舐めすぎた >>312 白サターンで二個のSH-2を一個に統合してるよ 64DDとかハイレゾパックみたいな混乱させる追加投資はいらないでしょ 時オカみたいにデフォで動くようにすればよかった 3年でロムの価格を下げるって言えば良かった >>301 福嶋社長曰く「その時点での読み」だったそうだ。 当初、エニックスはN64が勝つと思ってたと言う事。 PS版ともどもムービーなしで作るだけだから、問題ないよ。 >>310 小学生以下にはN64の方が人気があったくらいなんだよ。 福嶋社長はPSは低年齢層を取り込めていない事が問題だと言っていた。 N64しか持っていない子供も大勢いたろうから、ドラクエ7をN64で出す意味はあった。 小学生なんて、学校の連中からPSのハードごと借りたりして、何とかやっていたんだろうけど、 N64でも出してくれていた方が、楽だったでしょう。 堀井雄二は「(一番普及している)PSで出せば、ドラクエ7をやるためにハードを買わなければならない人が少なくなる」 なんて言ってたけど、それならマルチで出せよって。 >>319 なんだこいつはキチガイの妄想酷すぎるなw 子供がN64とかありえなさすぎるわPS1に一般から子供まで広く持ってかれて昔からゲームやってるようなマニア層しか取れなかったのが64の敗因だったのに つかPS買えないような貧困層は当時でも普通にスーファミの中古だろ 新規タイトルがなくなっても中古市場はずっと続いてたからな 1機種でも延期を繰り返した上にバグを残しつつどうにか完成させたというのに複数とか無理でしょう ポプコムの最終発行のコラムでPSやSS発売前に絶対勝てないというコラムが忘れられない。 それぐらいSFCの任天堂は強かった。 セガサターンでソニックが出なかったのはなんでなん? ソニックジャム ソニック3Dフリッキーアイランド ソニックR ペパルーチョ、ナイツ、アスタル ソニック以外のキャラ物だとこのあたりか 究極の2Dハードの割に内製であんまりすごい2Dゲーなかったな あってもレッドとタッグのサクラ大戦位か、それでもすごい2D特化ゲーでもないし VSシリーズはすごいと思ったけど >>129 遅レスの上、そちらの方がずっと知識が上だとは思うが 自分は PSの場合: レンダリング結果から2D座標にポリゴンを書いて後処理→3Dオブジェクトの直接的な描画 SSの場合: レンダリング結果の2D座標に変形スプライトを当てはめる→スプライトの集合が3D絵に見えてるだけ というふうに受け取った。的外れかな? 64の容量だとDQ7は無理だろうな まあDQ7がCDと言う器に合わせて肥大化してるし 他環境出すならもっとコンパクトになってたろうけど バイオ2もムービーのサイズ小さくして移植出来たしDQ7は普通にやれるでしょ ロードの為にファイルを複数配置する必要も無いし DS版DQ4で40Mか ムービーなくてもギリギリだな そもそもドラクエ7ってスーパーファミコンで出すかどうか迷ってたタイトル セガサターンとくればレイアースのグラフィックは凄かったな 思い出せ。 PSのザンクロウとかKOFの様を。 有る意味2Dと3D。 世の流れがそうであっただけだ。 セガのマシンにドラクエなど不要。 負けだの何だの。 いいじゃねぇか、セガサターンってマシンが存在しただけで。 機動戦士ガンダム連邦vsジオンだってカプコンが勝手につくってバンダイにプレゼンしにいったらOK出た話とか 強引だけどウチならここまでできますよーって動いてるゲーム見せるのは 判断してもらう材料として重要だと思う >>328 凄い2Dゲーと言えばバンガイオーはサターンじゃ無理だったのかな >>327 ペパルーチョはキャラとしては結局人気が出なかったが ゲームの方は中々の良質アクションだった ただ悪かったのはそれほどのボリュームじゃないのに 前後編に分けて販売したこと・・・ >>338 あれは作る前に富野に直接交渉して旧バンダイも了承したものと思ってたそうだw ペパルーチョは分割の時点でダメだ。 R-TYPEじゃあるまいし。 子供向けのアクションで分割とか。 >>342 ソニックに変わるイメージキャラクターにしようとしてたそうだが 分割の時点で「本当に流行らす気あんのか?」って感じはしますな >>335 破綻して複雑になりすぎたグチャグチャのゲームデザインに専門学校に作らせたようなゴミムービーだからなw すぎやんの音楽だけは相変わらず素晴らしかったけど他は正直7はシリーズ最大の駄作 8の出来が素晴らしかったからシリーズ終わらなかったけどな >>336 すごかったけど OPのムービーが汚すぎ 先へ進むと音声ボイスがどんどん小さくなって聴こえなかったり ハードメーカーですらセガサターンは開発に苦労してたのにはワラッタ >>344 逆だよ 7は良作だけど8はシリーズ屈指の糞 特にシナリオがひどすぎる >>346 8のシナリオを理解すると鳥肌ものなのにな。 歴代ナンバリング遊んできた人なら 理解しないともったいないよ? つか7持ち上げてる時点でエアプかただ反抗レス付けたいだけの捻くれ者だろw 構うだけ時間の無駄だわな >>348 あれで鳥肌モノとか今まで何遊んできたんだか教えてもらいたいくらいだわ DQ8のシナリオはDQどころかRPG史上最悪の部類だよ >>344 DQ7はCD-ROMの大容量に興奮して何でもかんでも詰め込んだ結果ああなった と堀井自身が反省の弁を述べてた気がする。(で後に、日野に説教する) 元々ドラクエはボリュームを売りにしてたゲームだよ 確かドラクエ2の時のパッケージか広告だかに ○種類のアイテム○種類のモンスターの壮大なスケール みたいなアピールしてた覚えがある。 そう言う意味で7も方針は変わってないんだよな。 CDROMの大容量でその路線を継続しただけであって・・・ しかし、それはプレイヤーにはあまりウケが良くなかったとw >>349 俺もぶっちゃけ8よりはまだ7の方が好きかな。どちらかと言えばだが 少なくともシナリオ面ではこちらの方が断然完成度は高い >>352 堀井が日野に言ったのはこれね ttp://next.rikunabi.com/proron/1432/proron_1432.html > 堀井さんと出会って、お客さんが必要とするものだけに絞ることの大切さを知りました。 >>352 序盤の単調な石版集めとかやたら長い作風も当時一生懸命考えた結果だって堀井が言ってたな まああんまり受けが良くなかったよね、というニュアンスではあったが 浜村氏は、業界内ではドラクエSS説が有力だったから、PSに決まり驚いたとか言ってたけど、 肝心の堀井雄二はSSで出す事など、一度たりとも考えなかったのではないだろうか。 >>357 ハマ痛は昔から適当な事言って業界通面するだけのカスだしな >>セガの3Dのゲームに『バーチャレーシング』というのがあるんですが、当時は軍事技術を使って3Dを表現していたほど、 相当なスペックのハードじゃないと難しかったんですよね。だから、3D表現がコンシューマーゲームに利用されるのは、まだまだ先だと誰もが思っていたんです。 でも、PlayStationが実現させてしまった。しかも低価格のハードで。久夛良木さんには先見の明があったんですよね。 むしろサターンの方が凄いと思う。2D専用機として作られたのに、それにメインCPUをもう1つ増やしただけで、なんとかポリゴンに対応できたのだから。 PSのポリゴンとの差は、荒くて汚く見えただけで、ゲームそのものは同等のものができた。 秒間60フレームがSSではできないなどの致命的な差はなかったのだから。 SSのデイトナとPSのリッジを店頭のデモで見比べると、デイトナはメチャクチャ汚く見えたな… それが1年後のセガラリーではなんとか見れるようになったでしょう。 ハードを使いこなすのに少し時間はかかったけど、バーチャ2にしても95年の 年末商戦には間にあった。あの年末商戦はPSに勝利した。 FF7が97年にPlayStatuionにでたら その次の年である98年にはセガはさっさとドリームキャストに移行しちゃった エニックスはこれでどうしろと シナリオ以外で8のどこが7より良くないのか俺にはわからんです パーティ固定?スキルポイント不足? >>360 デイトナはローリングスタートが難しかった。 あれをさせるためにはそれだけケチる必要がある >>320 いや、N64はポケモンやカービィやカスタムロボやスマブラやらで低年齢層は多かった。逆に大人向けが弱かった 任天堂ハードは子供向け、キッズ向けとか言われるようになったのはN64の頃から ドリームキャストはセガにとっては大勝負のハード。 非常に高い能力モデル3並をあの小さなハードに搭載させる事に力を絞った。 プレステ2を宣伝されてカプコン以外のサードパーティが二の足を踏んだ。 いいハードだったんだけどな いや64は子供の受けだけは良かった。当時の子供はファミコン、スーファミ、N64と繋がるものと思ってたからな >>365 ソニーがゲーム業界に参入したからですね わかりますw >>366 ドリキャスは当時の入交社長のポリゴンの顔が印象に残ってるな >>352 ドラクエに限らず当時のゲームの売り文句としてボリュームの多さってのはどんなゲームでも普通に使われてた気がする 64は光ディスクだったら成功してた …かどうかはわからない 64はスクウェアの事情無視して、厳しいソフト審査機構を作ろうとしたため。 サターンが相手したのは97年発売のFF7のみという超イージーモードだったのに対して ドリキャスは発売した次の年からFF8、その翌年FF9ドラクエ7、次の年にはPS2でFF10を相手にして サターンがぬるま湯すぎた >>373 いいハードだったけどこの時期くらいからアーケードゲームがオワコン化してきてたからなあ。 アーケードメインなハードは難しい。 そこで鈴木裕に大作RPGを作らせて、人を集めようとしたけど、何を間違えた(^_^;) もうPSが覇権握ってたからな。PS2を出すとか吹いたり。 サードは数字がないと付いてこない。 発売時期に出荷に問題抱えてたのもまずかった。 あと3日で100万台(DVDプレイヤー需要含む)はインパクトでかすぎ。 しかしギュンギュンうるさかった。 >>375 いや確かにそうだが、そうでもない。 カプコンの岡本はこのハードと心中してもいいくらい惚れ込んだんだ。 ただ会社としてはそうとも言えない中途半端な路線に終始するだよなあ。 まあ、たくさんアーケードで互換ソフトを出したけどな。どれもまあ中途半端なこと SSはメモリ潤沢に見えて実はメインメモリがSRAMとDRAMの混合で効率悪かったとか見えない欠点が深刻だったなぁ 高速な1MBと低速な1MBに分かれてる上にライブラリがでかくてメモリ圧迫してたので、メインメモリの効率はPSの数分の一とか言われてた VRAMにドットデータ入れとけばいいシンプルな作りの2D格ゲーや2Dアクションはともかく他のジャンル作ると途端にPSに劣るという この辺のガチャガチャした作りはいかにもライバル機見て慌てて仕様変えた感があった 当のセガも何故かナオミ基盤への新作をかなり絞るんだよな。 セガ一人で行ける時代じゃない。 これからはアーケードサードパーティさま 家庭用AMの本領発揮で一気に行く予定だったみたいだわ 一つだけ言いたいこと。 大川会長亡くなった後、サミーに売りつけたボケCSK これがなけりゃナムコと合併があったんだ。 当時の開発側はナムコとの合併を望んだ だれもサミーとの子会社化なんて望んでねえし。 大川会長亡くなった後、金だけに目がくらんだ奴らの仕業 カプコンはドリキャスの発売したひと月とちょっとたった1月 N64とPlayStationとドリキャスそれぞれに新年のあいさつをした見開き広告あったな DC→まずは発売おめでとう N64→そのポテンシャルが魅力だぜ PS→油断はできないぞ ゲームの広告でも会社の新年の抱負でもない当時の3大ハードにハッパかけてた見開き広告だった >>376 岡本って営業マンだしどうせ接待漬けだったんだろうな サミーの会長って元々CSKにいたらしいよ セガの扱いは破格だと思うけどな ナムコとなんかくっついたって金ない同士で自滅してたわ >>382 当時、モデル3基盤は魅力だったんじゃねえの 発表されたあのタイミングであれば、モデル3基盤供給されるだけでも魅力なのに、その価格がネオジオ並っていうんだから、そらやりたくもなるだろう。 その一年で時代が進みすぎた 岡本って自分で作らないだろあいつ 基盤が魅力的とかそんなタイプじゃないよあれ >>383 里見氏と大川会長の関係やね。 たださあ、今の状態見てると、書いてある内容に 大川会長の意思を継いだとは思えねえんだよね。 初音ミクのプロデューサーも出るみたいだし、 バーチャもあそこまでクソゲー化するとは驚いたし、 もう人がいねえんじゃねえの 時代の流れはしょうがない そもそもセガってハードやってた時からそうだったじゃん メインストリーム走れる会社ならそもそもコケてないやろ アリーナ姫・ブライ・クリフトでレディストーカーの当初の想定版作り直してもらえばよかったな 一応サターンでこんなのも出してたんだし、ダークセイバー https://www.youtube.com/watch?v=sJZQQ6vs1rw >>385 作る人間だけいても引っ張っていく人間がいないとできる事もできないもんだよ 話ずれ過ぎ 基盤に惚れてなんかつくるとかそんなタイプじゃないって言ってるの 金金金のそういう奴だよ サターンの心残りは海外で愛されなかった為に潜在能力が引き出せたかどうか不明な事 メガドラも性能引き出したのは海外勢だったし 当時のカプコンはスト3とCPS3基板が大ゴケで至急代替の基板を求めてたろ 作りやすくコストと性能のバランスも良いナオミは願ったり叶ったりでそりゃ飛びつくよ ラインバッファではなくフレームバッファの時点で遅延からは逃れられんよ 岡本はPS時代に、VRAM増量を久夛良木に直訴したけど あっさり断られたから、それに対する逆恨みでDCに肩入れしただけだよ 色んな所でSCEに対して恨み言言ってたもん 逆恨みも何も、直訴するほど(そいつにとっての)弱点の見えてるハードで開発したくはないだろ >>365 N64は子供向けタイトルで必死に挽回狙ってたが実際には子供には見向きもされず64買ってるのは頭脳は子供体は大人のマニアだけだったってのが現実でそれが敗因だったろ つか当時の低年齢層の子供はまずゲームボーイしか眼中に無かった ソニーが子供の層が取れず終わっていったのはPS2の後期の頃からな そもそもその頃には別にPSでも今で言われてるような意味の所の「大人向けゲーム」 なんて殆ど無かったし当時のSCEは普通にクラッシュとかトロとか出してたしな >>405 いやゼルダとシューター以外は子供に大人気だったぞ 小学校低学年ではPS持ってる人が稀だった サルゲッチュ位からか?クラッシュも漫画しか人気なかったと思う PSはロードとセーブに時間かかるし 大々的に売り出してるのはRPGばかりで 直感的にできるアクションは殆ど無かったからな 子供には64の方が魅力的にみえるさ >>407 ゲームボーイはほぼ100%の小学生が持ってたが子供で64持ってるのなんて稀だったろ お前がそう思い込んでるのはお前自身が頭脳は子供体は大人の気色悪いマニアだからだよ そもそも子供に受けてれば64のセールスはあそこまで悲惨なことにはならなかった それに小学生の頃ゲームボーイで遊んでたような連中も数年ですぐ大きくなるんだから中学高校になれば普通にPS1やってたわけでな あの時代はまだ容量の時代で容量が高ければ良いって感じがあったから64はきつかったんだろな CDROMの10分の1以下しか容量が無いとか、ハードスペックあっても流石にきついし PSは鉄拳シリーズが1から3になって行くまでの進化が凄かった 鉄拳2あたりは結構売れたんじゃないか? 仮にセガが覇権取ってたら豚は必死にセガ叩いてただけだろうな PlayStationのRPGもFF7が出るまでに ポポロクロイス、ワイルドアームズ、ペルソナ、幻想水滸伝、アークザラッド2の先輩たちが CDメディア採用の32bitマシンでの新しいRPGを思考錯誤してた さすがにRPGにゲームマシンのポリゴン性能使うよりまずは音声や挿入ムービー再生機能を先に使って ワイルドアームズがやっと戦闘中ポリゴンを使用だけだった FF7が出るまで次世代機でもRPGはそっちの方が合ってると思ってた シルバーサムライばかりだった格ゲーのX-MENはサターンにしかでなかったな X-MENはサターンでも全然キャラパターンが足りてなかったな 64はいっそサターンみたいに開き直ってゲームマニア向けに特化してればまだマシだったかもな マニア層をがっちり掴んでたサターンと違って64は子供向けは総スカンでマニア向けとしても結局中途半端なまま終わっていったからな サターンはマニア向けのタイトルで名作の数も多いが64って当時でも話題になったこと全く無いだろ 時のオカリナとドリームキャストは発売日が一週間違いしかない 98年11月21日と27日 どっちがどっちにぶつかっちまったと思ったか ゼルダなんてマニア受けの代表みたいなタイトルだろ ゲーマーで知らない奴はいないが一般への知名度なんてほぼ無い さすがキモオタはズレてんなw >>417 ハーフミリオン以上の数 64⇒18本 サターン⇒11本 ミリオン以上の数 64⇒5本 サターン⇒1本 64って当時でも話題になったこと全く無いだろ(キリッ)←アホ丸出し >>418 俺的にはマリオ64だったな。あれ一本だけでも64買って良かったって思ったもんな そう言うゲームがあるハードって素敵だね マリオ64から三ヶ月ソフト出なかったってのもすごい >>420 サターン版しかやった事ないんだが、次のPSの系譜って奴はともかく その後のシリーズの評判がやたら良くないんだが、なんでだろうな・・・ 折角の良ゲーを潰しちまったって事か・・・ またいい続編とかどっか作らねえかな。あのシステム自体凄く良く出来てると思うんだけどね >>425 そもそもギレン自体CSKがセガバンダイ合併のご祝儀ソフトとして開発してたからな だからあれだけの出来になったわけで それが売れたから取り上げてテキトーなところに低予算で投げたのがジオンの系譜以降 まともな出来になるわけがない >>416 サターン本体のメモリーだけの上にVSシリーズをはるかに上回るあの背景のデータ量 キャラパターンが足りるわけがない むしろ出たことが奇跡ってレベル カプコン岡本はスト3DC移植の前に試しでウォーザードをDCで動かしたら遜色なく動いたって話していた。 スト3なんかよりウォーザードの方がよっぽど遊びたかった… カプコン岡本は、3DSでスト4がそのまんま遜色なく動いたと嘘言ってるから嘘つきだろ、あれは >>429 なんであれだけ移植されなかったのか今でも納得行っとらん >>428 遜色なく、とあるけど前提条件があるだけ。 全てが遜色なく動いたわけではない >セガの3Dのゲームに『バーチャレーシング』というのがあるんですが、当時は軍事技術を使って3Dを表現していたほど、相当なスペックのハードじゃないと難しかったんですよね。 だから、3D表現がコンシューマーゲームに利用されるのは、まだまだ先だと誰もが思っていたんです。 でも、PlayStationが実現させてしまった。しかも低価格のハードで。久夛良木さんには先見の明があったんですよね。 スーパーFXチップなんてもの作って、スターフォックスを出していた任天堂は、SFCの次のハードでポリゴン機能を搭載する気だったでしょう。 任天堂と付き合いがありそれを聞かされていた久夛良木氏だから、PSをポリゴンに特化したマシンにした。 そう考えると納得できるんですよ。 でなきゃ、どうしてゲームを作ってるわけでもないソニーが、「ポリゴンに特化したマシン」を開発したのかわからないんですよね。 たかがおもちゃ屋が日本最高の頭脳ソニーに適うと思う方がおかしい 久多良木の本では、ソニーの放送部の方で使ってたR3000というチップが3Dができて面白いと聞いたということになってる >3D表現がコンシューマーゲームに利用されるのは、まだまだ先だと誰もが思っていたんです。 言うてメガドライブでそのバーチャレーシング移植してんだしさぁ…SFCでもスターフォックスあったしさぁ… 本当に「まだまだ先だと誰もが思った」のかぁ???? つーか3DOだって普通にポリゴンマシンだったしPC-FXだって独自でつくってたチップの設計が間に合わなかっただけで予定ではポリゴンマシンにするはずだったんだし、 もうあの当時どこも3D表現をコンシューマでやろうとしていたのが明らかじゃん セガ的には3Dはまだアーケードで稼いでもらって CSは2D格ゲーやなんちゃtぅて3D移植、RPGで大丈夫と思ってたんだろう。 当時のセガはエリートなAMと残り雑多なCSチームだからな 家庭用とアーケードの考え方がバラバラだった 少なくともセガはそう思ってたらしくて、サターンは2D専用機として開発されたらしいが、 そのサターンにメインCPU1つ増やしただけで、3D表現できたじゃん。 セガが一枚岩になったのはDCからだよ AM開発者に家庭用機なんか興味もないし、そんなん移植しとけばいいという考え方。 AMが本気でやばなって改めて家庭用機への再編を試みた そりゃアーケードは1台数十万だからなぁ。 まぁアーケード部隊にしたら、同じものをCSで再現されると商売あがったり。 そんなの無視してやっちまったのがSCEとナムコだが。 アーケードと同じのを家庭で遊べるようにしてしまった。 メガドライブ発売時に移植期待で上がったアフターバーナー、アウトラン、スペースハリアーは一作もAMが移植作業をしていない プレゼン用3D版サターンドラクエって見下ろし視点でグリグリうごくやつかな 3Dダンジョン風かな、ゼル伝みたいな背後視点なのかな 合併前のスクウェアもオンライン版のドラクエ作って エニックスに見せに行って、怒られて終わったんだっけwww >>442 だがPS互換基板はヘボイのばっかだったろ インカムは鉄拳以外ダメなのがその証拠 ナムコはセガの劣化品作ってりゃ良かったがセガは最先端のソフト作ってないとあかんかったからな シルバーガン、蒼弓紅蓮隊あたりが名作扱いされてるな。 >>434 先見の明と言うよりPSがそう言うハードだったから これからは3Dの時代2Dなんて時代遅れと言う風にプロモーションしたのが大きいね 実際PSの3Dなんてまだまだチャチなものだったのによ マリオ64みたいな完全3Dのゲームもほぼ無かったし >>451 久夛良木さんが当時本音でどう思ってたかなんてわかりようもないが、結果的にはPS以降のゲーム機は完全にこのPSアーキ(3D完全特化で2Dもまかなっていく)になって今もまだそうなんだから これを先見の明と言わずに何というんだ? >>452 まあ、当時誰も殆ど3Dに着目して無かった所、それが商売になると判断したと言う点では 確かに先見の明があると言うのかも知れんな しかし、今フォトリアルの3Dばかりが主流になってるのは、俺はどちらかと言えば PS、PS2のもたらした功罪みたいなもんだと思ってるので・・・。 この時代に偏らなければもっと多様性のあるゲームが出てたんじゃないかな・・・ >>453 フォトリアルな3Dが主流になったのとPSは関係ないだろ… >この時代に偏らなければもっと多様性のあるゲームが出てたんじゃないかな・・ PS1でもPS2の時代でも、つーかPS2の時代からはもう完全に2Dのほうはほぼ無制限といっていいくらいのハードパワーになって ちゃんと2Dのゲームでてるってのに、なにが多様性がないと? 今現在の多様性の問題はハードのアーキテクチャとかなんも関係ねぇわ 何言ってんだか… >>450 PS互換基盤にファーストからソフトでてたっけ? >>456 出てるよ アケ基板はナムコがファーストだから そもそも>>450 はなんでサードを除外してんだよ 意味不明なルールを持ち出してんじゃねーよ >>447 からの流れ セガは互換基板で最先端のゲームを出してる ST-Vにすごいのあった? 蒼穹、シルバーガンがあった それらはセガじゃない じゃあPS互換基板でファースト(ソニー)は何か出してるのか? アケ基板のファーストはナムコ セガのSTV基板はバーチャキッズ、ダイナマイト刑事とかか >>452 ,453 先見の明があったのは任天堂ではないか。 宮本茂が言ってたんだが、任天堂はポリゴンの良さをずっと言い続けていて、 結局、評価がバーチャファイターで出て、それを任天堂でできなかったのが悔しかったんだそうだ。 ホントじゃないかな。SFCでスーパーFXチップなんて物をわざわざ作ってまでのスターファックス。 3Dに見せかけただけの2Dゲームではない、完全3Dゲームのスーパーマリオ64のクオリティと3Dスティック。 かなり前から将来を見越してポリゴンに取り組んでなければ、あれは作れないでしょう。 きっと久夛良木はSFCのCD機で任天堂と関わっていた時、SFCの次のハードはポリゴン機能を搭載する事を 聞かされてたんじゃないかな。その時点ではその機種もソニーと共同開発の予定だったのかも知れないし。 俺はそう想像している。 NAOMIまで行くと DS脳トレに先駆けてタッチdeウノー出してたり wiiリモコンに先駆けてサンバdeアミーゴ出してたり ジャンルとしては存在してたけど和製かつアーケードで展開したアウトトリガー 家庭用とアーケードを連動させた全日本プロレス とまあまああるけどST-Vはそもそもセガ製からしてVFリミックスとVFキッズくらいしか思いつかない STVはそれまでModel1,2してた連中にすれば劣化基板もいいとこだからな。 一度ハードル上げてるとああいうのはねぇ。 http://www.wizforest.com/OldGood/saturn/polygon.html ここを読めばサターンのポリゴンが擬似ではないことがわかる。 中さんは変形スプライトによるポリゴンをいわゆるスタンダードな表示方法じゃない という意味で「擬似」と言ったんだろう。 CPUで計算してやってるまあ昔ながらの方法やね それでPSと戦えたのはあの時代だからだろう けど凄いよね 結局ゲームとして面白いものが出せるかどうかの勝負だからな 当時はバーチャvs鉄拳だったがタイトルしてはバーチャが格上だったからな PS、SSは相乗効果で、質、量とも右肩上がりだったな まだハード叩けた時代だったし まあバーチャより鉄拳の方が楽しかったけどな だって個別でクリアしたら全員エンディング違うんだぜ? バーチャなんて家庭用ゲーマーに全然配慮してねえし 鉄拳TT2は48個もエンディングあったわ。 こういうとこは家庭用向けも考えもあるが、ムービー部門の仕事というか。 バーチャはコマーシャルもひどかった。 普通あの材料であのコマーシャルはない バーチャ2もキャラ別エンディングは静止画だけだったもんなw まあそれはゲーセン派とゲーセン行かない派(行けない派)との温度差だわな 家ゲーしかできん奴とゲーセンで対戦やる派との住み分けだな サターン云々よりも、引用元のメガドラ新作ソフト制作計画のの方がめっちゃ気になるやん バーチャにエンディングないのはこの方がACそのままで硬派だから!って思い込んでた バーチャはアーケードの練習モードに加えて、 コンピュータを育てるだけで充分よ >>476 サターンが負けたのはソニーの家ゲー重視の戦略とセガのゲーセン至上主義の対決の結果そうなったんだろ 格ゲー関連じゃサターンが上だったがトータルでの結果はセールスの主力を一人用遊びのゲームに据えたPS1の圧勝だった 勝敗を分けたのはハードの性能ではなくセールスの戦略の差だわな PSは内製でコストダウンしやすかったしな。 値下げ競争にまんまとセガが乗っかってセガは無理な値下げが祟ったらしい。 いつもの事だがSCEは耐久度を犠牲にしてあるからね。コストカットはしやすかっただろう。 その分異様に壊れやすかった。 サターンは機体ごとに差はあれども、基本PSみたいに壊れたりする事は無かったね ドリームキャストのバーチャ3は元気が勝手に作ってセガにプレゼンしたのかな >>483 こういうデマを息を吐くように言うのがすごいな あるいはデマを信じてしまってるのかな? NAOMI製のDOA2や連ジがDCより先にPS2に出るのは、セガ派としては非常に辛いし納得がいかなかったな… >>485 プレステのピックアップレールがプラ製なのは周知の事実だろ PS2も壊れるように作ってるから稼働出来る機体がガンガン減ってる こんなゴミが天下取ったのがゲーム業界の不幸だな >>377 ということはギレンの野望なんかはSS版が宇宙、地球の大きな2枚マップに対して PS版はそれを分割してエリア制にしてたけど、もしかしてメモリのせいじゃなくて PS版は大きなマップでは敵軍の思考なんかを一括でできないからマップを分割したとかそんなんなんかね 両方持ってたけどPSよりSSの方が全体的に早く動いてた印象があるけど、思い出補正か SSはまだ動いてるけどPSは壊れて捨てたから今はくらべられない >>487 無印プレステは最後は逆さまにして使ってた >>486 板垣が鉄拳コンプで鉄拳と勝負だーってDOAぶつけたんだよな >486 連ジは製作年見ると発売年と違ったりするからな。 完成してたけどずらしたのは明白。 コードベロニカは最初からDC予定でそのままDCに出しただけでしょ 連ジは最初に発表したのにも関わらず凄く遅らされて 鳴り物入りで乱入してきた移植度の低いPS2版で我慢させられてたんだよな あの頃は連ジ熱凄くてしょうがないからPS2版も買ったけどなんかちがーうって ドリームキャストからのセガ撤退表明の半年近く前になおPlayStationは小型化、PSoneとして発売・・・・・・ PS2の連ジは年末商戦だからな。 最初は同時発売狙ってたんだろうけどたぶん移植度の差があって遅らせることにしたんだろう。 PS2の方が売れるのは明白だったし。 しかしなんでバンダイは主力より別ハードの方が出来のいいソフト多いんだろう。 ベックって会社が良かったんかな。 なんで2Dスプライトのソニックを作らなかったのかね? >>483 ファミコンスーファミ持ってない奴は言うことが違うね 正直こいつらの故障率はほぼ100%だぞ DCの連ジ発売署名集めて出してもらったのに、だが買わぬだったwワロタわ >>497 FCはアダプターの端子が壊れやすかったな あとはマイクか >>497 それはお前の事じゃねえの? SFC壊れた事一回もねえんだけど。 未だに全く何の問題も無く起動してるし。 PSやPS2よりよっぽど前に発売してるのによ 適当な事ほざいてるんじゃねえよks セーブデータが即消えるSFC欠陥ってレベルじゃなかったな あれれ?ウソがばれたら早速話をそらしだしましたか? サターンでドラクエ勝手に作るんだったらバーチャみたいなポリゴン格闘か ストUみたいなドットアニメ2D格闘のほうがよかったんじゃないかな ドラゴンクエストファイターズって名前にしてさ >>467 関連ページに資料へのリンクがあったから見てみたがマニュアルにも変形スプライトってかかれてたぞw テクスチャなしの描画にはポリゴンって表記だけど。 SSの疑似ポリゴンは 形状が4角形のみ(台形変形で絵が歪まない) UV座標が指定できない(任意サイズの矩型) って感じなのかな 定義だけで言えば、サターンも疑似もでなんでもなく正しくポリゴンなのは間違いないよ そもそも”疑似ポリゴン”って言葉はソニーがSSを貶めるためにわざと煽って言ったのが出所という話 そもそも「そもそも”疑似ポリゴン”って言葉はソニーがSSを貶めるためにわざと煽って言ったのが出所という」って話は ソニーを貶めるためにわざと煽って言ったのが出所という ソニーの定価商法パクって摘発されながら「我々はソニーに殺された」とかFUDしてる会社は言う事が一味違うな サターンのポリゴンが擬似だろうが本物だろうがどうでもいい ナイツみたいにあんだけ処理落ちしてたら一緒 ソニーが公取にケチ付けられた後に DCで定価販売強要と中古販売禁止強要を真似したセガってある意味凄い会社だよな 320x240でポリゴンは実際キツイよな。 ガビガビで。 VGAは解像度がないと。 バーチャ1,2は見れたけど、セガラリー、デイトナ、バイパーズ、セガツーリングカーはちょっと。 ラストブロンクスとDOA1はキャラも大きくてモデリングも綺麗だった。ファイターズメガミックスはキャラ数多くても全部汚かった。 相変わらずセガスレにはアンチセガのチョンゴキ猿人が荒らしに来るな >>370 ドラクエ2は前作の4倍の広さ! ドラクエ3はドラクエ初のバックアップカートリッジ ドラクエ4はファミコン初の4メガ! ドラクエ5 今度はスーパーファミコンだ! ここらへんはみんな知ってたと思う 誰も知らないのがメガドラ(笑) シャイニング・フォース 業界初の12メガの大容量! バーニングレンジャーも相当凄い技術だったと思うけど セガサターンのローポリゴン能力では無理があったのか 画面がえらい汚くて プレイするのが大変だったもんな 最初のOPでテンション滅茶苦茶あがるんだけど 画面が汚いから目に悪いし 無駄にステージ1から難易度高すぎるし ユーザーも賛否両論だったと思う バーニングレンジャー OP https://www.youtube.com/watch?v=iDkLwz0UOB8 連邦vsジオンのWiki見たらこれこそ「カプコンが勝手に作ってバンダイに見せた」の悪いお手本だな 許可とる相手間違えて開発スタートして出来上がったものを版権もってるほうに見せに行くって んで、ここで自分たちのやってきたことが無許可で勝手に作ってたことに気付いたって >>520 たしか生みの親の富野には許可もらってたんじゃなかった? でも権利を所有してたのは原作者じゃなかったような ウル覚えでごめんw >>521 撤退に追い込まれたのに負けたとは思ってないのかな?信者の鑑だね。 >>522 富野はガンダムの版権は一切持ってないからな 素人ならまだしもこれを業界の人間が知りませんでしたってのは笑い事ではすまんだろ >>522 サンライズ作品は原作者は矢立肇と連名になる 矢立肇はサンライズ制作部のペンネーム つまりサンライズの親会社になったバンナムにも所有権があるということ 勝手に作って冨野に許可を貰いに行ったら、ガンダムの権利は持ってないって言われてバンダイにって話ならどっかで見た記憶が ギレンの野望といいバンダイと関係ないところが作るとガンダムも良作が出てくるな >>101 それは違う。3Dソニック(ソニックエクストリーム)はソニックの生みの親(企画者)が海外赴任して、 海外で作ってた奴だから。 >>182 エロゲー会社が作ったゲームだったけど、サターン末期にDJウォーズというのが出た。 http://www.wizforest.com/OldGood/saturn/polygon.html 3DOは「ポリゴンに特化したハード」でしたか。 久夛良木に先見の明と言うのは、どうにも違うんじゃないかと思うんですよね。 >>203 それ作った会社が七つ風の大赤字で倒産したんだからな。しょせんその程度だったわけで。 >>330 シナリオ肥大化していたけど、 DQ7がCD2枚組になったのは高速読み込みのプログラムテクニックに絡んだゆえんだったんだよね。 パーツごとにひたすらパッケージ化していた。 >>431 3DSとかストIVが出た頃、岡本はカプコンとっくに辞めてただろ、誰の話と勘違いしているんだ? >>534 ムービーなければ1枚で収まるでしょう。 FF7、8、9だって1枚で収まるよ。 堀井が雑誌で語ってたのは 64DDでDQつりたいって話だったから 容量面は問題なかったと思う >>478 バーチャは稼働後に実際のキャラランクが高評価で固まったキャラが優勝だからだと思う 1(とたしか4も)はラウ、2はアキラ、3は影丸だったかな >>537 >>538 高速ロードを実現する為に、データの重複がめちゃくちゃあったんで容量増えてCD二枚組になったって話でしょ >>540 それはある大会だけだろ (その人の人間性能が高かった) 平均的な評価とそれによるストーリーとしては影丸だよ そういやデュラルは影丸のカーチャンベースに作られたんだっけ? 肝心のカーチャンはどうなったんやろ? ストーリーさっぱり判らん DQ7は、CMにSMAP使わなかったら あと1000円は値下げできたと思う。 ドラクエ7はからくり兵のとことかフリーズするバグがあったな >>542 「ほとんどのプレイヤーが対人で鷹嵐の経験が少なく、逆に大会上位がジャッキーだらけで対ジャッキー戦の経験値を高めたことも鷹嵐優勝の原因では」 ってサタマガに書かれるくらいジャッキー一強だったような ROM数枚組は好きだったな だんだん進んでいく高揚感と、だんだん終わりに近づいてる寂しさが味わえて。 当時スパ2Xが3DOでしか出なかったのってPanasonicがカプコンと独占契約でも結んでたの? >>533 じゃあ実際にプレイした事ある人も少ないゲームなんだなアレ もったいねー エニックスはワンダープロジェクトJシリーズといい不遇な良作多いなー SNKもネオジオCD発売時に今後他機種へ移植させないとか話してたな。一年後ぐらいにSSに出し始めたけど。 >>553 猿人のACカードがモロ影響受けてたなw >>552 七つ風はオールクリアしたがヒントが少なくかなり難しい 攻略本もあんまり役に立たないしアイテム全コレクトした人はいるのか怪しいぞ WJ2も同じ所が作ったんだがCMが酷かったな… 正直バーチャは2までしかやってないってのが多いだろ 3はあんまり人気でないまま終わって行ったし格ゲーブーム自体がもう終わっていった時期でもあったしな というかUO出た後はもうゲーセンに一切行かなくなってたなw サターンとPSが互角な時点で、そりゃブランド力のあるPS行くよな >>556 3は格ゲー自体が下火になったことに加えて2からスピード感が無くなったと感じた人が多かったのかも システムは洗練されたし4で2,3を合わせて完成されたと思う バーチャは元々、手が10個以上あるジャンケンを延々と続けるようなゲームなので そもそも一般受けする代物じゃないんだよなー。バーチャ2はブーム中だったからミリオン行ったけど そもそも間口が広いゲーム性ではないので長続きはしなかった >>553 あれ、クロスライセンス契約とか言いながら確かセガ側はネオジオポケットにソニックかなんか一本出しただけで SNKはすぐにPSにもソフト出し始めるというグダグダな結果に終わったな 結局「もう他社製品には移植させません」って言葉に騙されてネオジオCD買わされた人たちに対する言い訳に過ぎなかったな >>559 手が10個以上あるジャンケンなんて、そもそもそれが格ゲーオタの感覚 一般人は相手の動きの読み合いなんかできずにすごいグラでポカポカ殴り合ったりたまに派手な技が決まるのを楽しんでただけだと思うぞ 格闘ゲーがうまくないオタである俺の感覚かもしれんが >>462 ナムコじゃね? ソルバウルはゲーセン出るずっと前に技術発表みたいな感じで出てたし パソコンサンデーでゼビウスのポリゴン見たときは興奮したもの 日本でポリゴンのゲームが最初に話題になったのはナムコのウィニングランだったと思う まあ、ゲームとしてまともになったのはセガのバーチャレーシングからだとおもうけど スターブレードはオリジナルはポリゴンゲーだと思うけどPS版とかどう見ても背景がムービーだし LDゲーの延長って感じであまりポリゴンを生かしていたとは思えない つうかゲーセンでは結構やったがいざ家庭でテレビでやったらつまらなかった スターブレードは、WiiのVCでプレイすると良い 予算がない中、雰囲気を出そうと頑張っている感じが結構面白い ソルバルウもWiiのVCで遊べる(が、評判は良くない) 米国アタリのハードドライビン(ゲーセン版)みたいなゲームもあったし、 米国のPCでのポリゴン活用やポリゴンより処理の軽いワイヤーフレーム のゲームまで考えたら、キリは無いと思うが 映画だと、TRONあたりでCGが活躍しだしたのか (初出ではない?) まあ、米国の軍事技術が元ネタで基本的に民間転用しているだけじゃないの? (ググるまでは気力は無かった) トロンはCGっぽく描いたアニメーションやセットで雰囲気出してるだけでほとんどCGは使っていないはず 映画で本格的にCGが使われたのは「スタートレック2カーンの逆襲」でジェネシスという新技術を科学者がプレゼンテーションしてるシーンの 科学番組でよく見るような惑星の様子がどんどん変化していくシーンというのが定説 海外のゲームで本格的なポリゴンを使ったのはアタリの「I、Robot」と言われてるけどワイヤーフレームとか入れるとキリがないだろうなあ 日本限定ならアタリの「スターウォーズ」アタリかも知れないけど、海外は分からないし >>560 百人組み手だっけなイベントで新宿ジャッキーと戦った もちろん全く手も足も出なかったがサマーソルト2回当たったから満足した こんなもんだよな? MD末期に唐突にナムコがメガCDでスターブレードを出したのは謎だった。 >>563 ナムコのSYSTEM21(ウイニングラン、スターブレード、ソルバルウ等)は国産技術。 その「ポリゴナイザー」をナムコ社内の1人のエンジニアが作った。 中村社長が大層自慢していたね。 後継基板のSYSTEM22はE&S社と技術提携して テクスチャマッピング技術、アルファブレンディング技術を搭載したが、 それが軍事技術の商用転用にあたった。 アタリのハードドライビンの基板は社内製だったような記憶。 セガのMODEL1はSYSTEM21を目の当たりにして、追いつき追い越せで日本人が作ったけど、 MODEL2はロッキード・マーティンのエンジニアが作った3Dチップが軍事技術の商用転用。 MODEL3はそのエンジニアたちの新会社が作ったから、軍事技術の派生品といえるしろもの。 早い話が、テクスチャマッピングやZバッファ、バンプマッピング、アルファブレンディング等の 理論が米空軍の軍事技術に指定されて長らく禁輸品だったわけだね。 >>566 あれは開発会社の持ち込み企画だったんじゃないかと思う >>560 一般人の感覚だと格闘はするもんじゃなくて応援するものだもんな BLACK&WHITEのクリーチャー対戦みたいな感じで攻撃して欲しい所や防御して欲しい所をクリックしてやる感じの方が格闘してる感ある バーチャファイター、リッジレーサーってプレイヤーの多くは、3Dゲームだと思っていたし、 そう呼んでいたでしょう。 ドラクエ7やFF7よりグランディアの方が面白かったよな ドラクエ7は弟に借りて船出までやってなげたしFF7はやってもいないが グランディアを単体でやって面白かったかというと否定するしかない ルナであれだけ楽しい冒険世界と泣ける演出をできたのに 何故あんなドラクエパロディー漫画みたいな中途半端な世界観を描いたんか あと3Dマップなのにジャンプできないのもストレス感じた 一応クリアーはしたけど グランディアのグラフィックはかなり良かったと思うけど シナリオは正直イマイチだったよね なんかやたら年齢が低い層をターゲットにしたのか ルナに比べるとちょっと感動できなかったw スーはなんの為にだしたんだろ・・・・ なんとなくナディアに似ていた マリアみたいな立ち位置じゃね? 最後成長した姿が出るところも似ている グランディアは別にゲームとして面白いって思わんかった FF7もだけど グランディア2になって戦闘システムが完成されてめちゃくちゃ面白かった ストーリーは知らんw >なんかやたら年齢が低い層をターゲットにしたのか PSでFF7が流行ってしまった結果、やたら斜に構えたような いわば厨二路線のRPGが増えてしまったからね 小さい子でも気軽に遊べるような冒険活劇と言うのはこの時期少なくなってたのであり そうした路線を目指したのだと思われる もっともSSは小学生よりも中高生以上の方がおそらく多かっただろうと思うから そう言う意味では、ターゲット層はあまり合っては無かったと思う マリアじゃなくてマリーだった かなり意識してるんじゃね? >>578 グランディアが小学生向けなんてそんなん初めて聞いたぞw どこをどうこじらせたらそうなるんだ >>574 徹底的に御涙頂戴を狙っていたな。とはいえ、悪い評判は立たなかったから成功の部類だろう。 グランディアは、当時の商材資料を目にした記憶が定かじゃないけど、 中高生から20代の男子をターゲットにマーケティングしていたぞ。 サタマガで100万本目指すって言ってたな 期待して買ったけど期待はずれの記憶しかない サターンの電池交換をしたら、どうもセットの仕方が悪かったらしく、データが全部飛んじゃったよ・・・ これはショック大き過ぎるわー。涙出そうになるわ サターン最大の弱点ってやはりセーブ関連かもなあ。パワーメモリーの方もあまり信用できんし・・・・ フロッピーが標準ならよかったかも? メモリーカードには勝てないが ゲーム機は頑なにフロッピー導入しなかったよな 当時で一枚数十円だったのに だからじゃね? 自分でメモリー作って売った方が儲かるもん やけに少ない容量でぼってたのもそのせい 本体に標準でフロッピーディスクドライブとりつけしてたら本体コストあがりまくりだろw パワーメモリーに信頼性さえあればまだマシだったと思う 格ゲーのために拡張ラムと挿し替える時は緊張したわ プレミアつきのSS用FDDだと一枚でパワーメモリーの何倍とかだっけ?MD用FDDも結局発売しなかったな。 >>588 しかし、カートリッジ方式なのにフロッピーよりも信頼性のないパワーメモリーって一体なんだったんだろうなぁー? >>583 いまだに消えないPSのメモリーカードは最強だな サターンが負けるのは納得 >>582 FF7が300万本ならグランディアは100万本行きますよ!って言ってたね ただグランディアは発売延期が重なって50万本しか売れなかった 予約特典も9センチCDや地図になってるハンカチがついてたから 結構お金はかかってた 最初の街の作りこみや30FPSで滑らかに動くのはすごかったよ >>592 ハードは普通に設計の技術の差が出るわな iPadとかは何年たってもびくともしないが中華タブとかガワがガタガタになって壊れるのはもちろん内部の回路設計もおかしいからどれだけ丁寧に使おうが一年持てばいい方だしな 先ずかけてるコストから言って違うでしょ 1万2万のタブレットが10万で売ってる物と同じように持つわけがない あんなもんは世代毎に使い捨ての感覚で使わないと どっちにしてもモバイル端末なんて数か月ちょっとで時代遅れだけどな >>596 1行目と2行目・・・売価とコストを混同していないか?大丈夫か? タブレット端末なんて、iPad以外の機種は抱き合わせ販売が横行して 売価が訳わからん状態になっているってのに。 昔ほど情報がなかった時代で うちのSSはメモリカートリッジ2本ともデータ飛んだこと一度もなかったから満足度高かったわ 2chで世間の評判聞いてびっくり あとバーニングレンジャーも移植無理なんだな アニメRPG出しまくってたセガの天外コンプレックスやばいな >>602 天外どころか、同時発色問題で圧倒的に見た目がショボい事も かなりな劣等感だったしなぁ >>600-601 初週30万本程度でピタっと売れ行き止まる超初動型で、7800円だったのに価格が暴落していたよな。 最終的に40万本ちょっとだったか。サターン版のグランディア。 第四の黙示録グラフィック2D系理想の進化だったけど 桝田関わってないから面白くなかったな >>604 サイトによって情報バラバラだけど 30万本前後くらいかな 20万本ちょいと書かれているところもある サターンなんてのはセガ移植オタクと格ゲーオタク向けだから そこにRPGなんて出されてもユーザー困るだろ 「ドラクエ7なんて誘致する暇あったらもっと移植してくれ移植度上げてくれ6ボタンパッドが泣いてるぜ」 みたいな >>605 アニメ的なグラフィックはかなりクオリティが高かったし 戦闘中のアニメーションも同時期のDQ6とは比較にならないぐらい凄かったけど ただそのせいでゲームのテンポが遅くてプレイするのが苦痛だった・・・・ >>607 いや、むしろセガ移植オタクと格ゲーオタク向け と言うイメージになってしまってたのが問題だったと思うんだよな。 一部のマニアしか買わないマシーンと言うイメージが付いてしまったからね。 RPG不足と言うのは、FF7が発表されたころからずっとSSを悩ませてる問題だった訳だ(当時はRPGが一番の人気ジャンルだったし) だからこそグランディアに集まる期待は結構なものだったんだが・・・ 順序逆じゃね? セガ移植オタクと格ゲーオタク向けと言うイメージになったから駄目になっていったんじゃなくって、 PSにいろいろ負けはじめてサードとかがPSに行った結果、ハード的に唯一PSよりも有利だったジャンルだけが残って結果そういうイメージついたんだろ メガドラの頃からメガロープレプロジェクトという物があってだな グランディアも元々はメガCD向けに作ろうと企画したゲームだったな >>128 サターン版のドラクエを断られた事が、サターンでのシェンムー開発につながり サターン版のシェンムー(4MB拡張RAM必須)は途中まで作ったが発表前に中止して ドリームキャスト版に以降した その後シェンムーはドリームキャストDVDドライブ対応にする計画もあったが アメリカで公式発表済みだったDVDドライブは結局発売中止になり、通常のGD-ROMソフトになった ファンタシースターをサターンでも育ててりゃいかったのにね >>609 グランディア作った所の社長ってちょいマニアックなゲーム誌のインタビューで 「ゲームやってる奴は基本馬鹿だからRPGなんて王道のテンプレ通りに作ってれば簡単に騙せてちょろい、だから私はRPGが大好きだ」って答えてたよね あれ見てからゲームアーツって会社は最低だとわかったわ つーかそんな製作手法とってるタイトルじゃドラクエみたいに国民的RPGには絶対になれんわな >>588 4MB拡張RAM付けたら、ネオジオ(ゲーセン基板そのもの)を抜いて圧倒的な2D最強マシンだったな 中がインタビューで言ってるように 元々はSEGA最後の2Dマシンとして開発したので2Dと相性が良くて、メモリ増やせばどんどん2D性能が上がった 2Dではプレステなんて問題外なほど強かった 90年代なんてレイアースのほかにもファンタジー世界のアニメがやたらめったら多かったから それRPG化してけばよかったのに セガ提供のアニメもそのころは多かったでしょ >>618 マジなの?仮にも社長の立場にある人間がそんな事を軽々しく言うとは思えないが・・・ 本当ならひでえ話だぜ RPGは物量勝負なんで作るのにセンスがいるアクションより劣ってるってのはわからんでもない >>619 4MB拡張RAMだけじゃネオジオを抜けない部分があるよ ネオジオはCDじゃなくってROMの場合だと、ROMのデータすべてを参照できるから サターンがメインメモリ+VRAM+拡張4MBで全部で約10MBくらいしか一度に使えないのに、仮にネオジオが本気でその大容量メモリを活かしたゲームつくったら、 最大で90MBくらいのメモリになる >>622 いや、そうとも言えないと思うな RPGもゲームバランスが命 とすれば、当然数値を上手く調整しないといけない 微妙に数値を変えるだけで大幅に印象は変わる 絶妙に面白いバランスを保ってるRPGはまさに製作者のセンスの結晶よ もちろん大してバランスが良くないRPGを作るのならそこまで苦戦はしないだろうが それを言うなら出来がよくないアクションだって同じ事 サターンでドラクエ作るとしたら メモリ拡張させた状態のサターンで駆動させるのか 通常のサターンで遊べるように作るのか あとわかんないのがメモリ拡張RAMって挿すとセーブって本体のみなの? セーブするときカートリッジに挿し替えできるの? >>623 それは2D性能の問題でなく、ロードの速さの問題 ROMカセットはロードが速いが、CDより容量が少ないって事だな それはサターンとネオジオに限らず、CDとROMならどれも同じこと CDもデータ全てを参照できるのはROMと同じ ROMより遅く容量は多い スクウェアもMMOでやってたみたいだし大手はそれなりにやってることなんじゃない? >>626 違う違う ROM内データを”直”参照できるんだよ、ネオジオは 一旦ROM内データ(CD-ROMだろうがなんだろうが)からRAMにロードしないと扱えないサターンのようなタイプ(PS以降は基本みんなこれ)とは根本的に違うんだよ 言うなればサターンとかPSのメインメモリがネオジオROMは、カセットROM容量そのままがメインメモリ量になるってこと セガ自体はサターン時代4メガ拡張RAM対応or専用ソフトは作るつもりなかったのかな N64のメモリー拡張パックは任天堂もゼル伝やドン64やパーフェクトダーク出してたし ソニーもPS2だけどHDDユニット用にみんなのゴルフやダーククロニクルやワイルドアームズを一部機能必須or対応にして作ってたけど >>625 本体にのみセーブする形よ PARだと4Mの機能を持ちつつカートリッジにセーブ出来るのもあると聞いたが詳しくは分からない やっぱ標準でついてないものを必須ってするのは、難しいんだよ どうしてもやりたいなら本気の本気で普及させる!っていう行動をとらないといけない PSがデュアルショックでやったようにね >>628 CD-ROMは直参照できないと思ってるの? >>632 CD-ROM直参照?w 帯域いくらだよwwwww ネオジオはロムハードのメリットを最大限に引き出してたな 後期のなんてDCやPS2でも完全移植出来てないし 少なくともサターンはCD-ROM直参照しないわなw やる馬鹿もいねぇし、そもそも出来ないでしょハード的にも CPUのレジスタがCD-ROM内のデータを直で扱えない サターンがCD-ROM直参照できないと思ってるのか 直参照出来ようが出来なかろうが、CDじゃ大した意味はないだろ せいぜいムービーや曲を垂れ流せるだけ DCのMOWと月華は直接参照してたな おかげで技を出すたんびにギコギコと動いて本体の寿命を著しく縮めた ROMカードリッジしか直参照できないと 勘違いしてる人がいただけでした >>638 直参照じゃないでしょ 単に所謂 裏読み込み(他の処理をしつつローディングもする) っていうロードしてただけ >>639 いや、直参照なんかできんよw ハード的にROMの直参照できるハードはGBAが最後 N64もDSもカセットでも直読みはできない、RAMにデータを落としてこないと駄目 KOFって以外とかどうかわからんが サターンで出したのKOF97まででそれ以降はDCだったんだな 98くらいは一区切りだしそれで一世代まとめるもんだと思ったが カプコンはCPシステム2時代まではサターン引っ張ってたか。ストZERO3をドリキャス版が先にでたとしてもサターン版出したし >>637 それもRAMに連続で読み出してるとかなんでここで言ってる直参照とやらとはちょっと違う ただやれることはおっしゃる通り そもそも、CDからストリーミングするにしてもCDは一度バッファにためたデータを処理してるだろ つーか、CDだからダメとか言う訳じゃなく、PS以降のマシンはROMだろうがCDだろうが同じだろ CD-ROMが直参照できないと思い込んでる人もいるんだな 直参照とか痛い事言ってる子供はストリーミングと勘違いしてるのか? よくわからんがゲームプレイ中に CDトレイの蓋を開けて音楽がその瞬間止まる。でも遊べることは遊べるのと CDトレイ開けっ放しでも次の読み込みポイントまで音楽が鳴り続けるのとのことなのか サターンとかドリキャスはフタ空いた瞬間本体メニューに戻っちゃうか 今で言うvramが物凄く小さいからそもそも置いておけない 1画面分までならおける カセットからデータを高速のバスで読んで表示のための装置にバケツリレー みたいな? VRAMは一画面というか、当時はいわゆる1ライン分の容量しかなかったのでは? >>647 それはBGMをストリーミングで流してるか内蔵音源だけで鳴らしてるかの違いでまた別のお話 てか懐かしいなw サターンはこういう拡張性も良かったんだが、このせいでコストダウンもしにくなってそれもPSに負ける原因になったな >>649 それはラインバッファ VRAM自体はもっと大きい >>615 嘘をつくな シェンムーは4MB必須じゃないぞ サターン本体だけで動く 昔大阪で行われたシェンムーオンリーイベントで見たから間違いない >>618 何の雑誌?信じられんな。 >>628 「結局CDって、読み込めるのは16メガまでで、それ以上はできませんから。 ロムだったら24メガも32メガもありますからね。おいしい部分があります。」 サターンの頃に内藤寛氏が言ってた事なんだが。ネオジオ他、SFC、MDもそうだったのではないか。 N64は違うのか? >>654 内藤寛はメガドラファンの座談会でメガCDに消極的だったな 読み込みが気になる部分で >>653 それ、本当に実機だったの? 裏で開発機に繋がっているとかじゃなくって? >>654 >>>618 >何の雑誌?信じられんな。 別の発言をかなりの曲解してるんじゃないの? 雑誌名と何年何月号ということも書いてないので、全て捏造かもしれないよ CDは直参照w 馬鹿もここまで極まるとはな そんなだったらネオジオCDは無敵だわ シェンムーオンリーイベントってシェンファのフィギュアや8センチのCDやパンフレットもらえた あのイベントの事か? 俺も行ったけど ソースにならないソース http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1467469157/190 拡張RAMを使うという構想もあったらしいけど頓挫、 少なくともイベントの展示品?では使ってなかった、でどうだろうか そのイベントだけで判断することもないし、 拡張RAM使ってたソースが出てるわけでもないし、 そもそも製品版が無いしw amdの番号違いだけのゲーム機戦争になり 本当につまらなくなった ID:JzxDyxVZ0みたいなキチガイって何で生きてんだろうな 頭がおかしすぎる サターンって最初からCPU2個載せるつもりで作ってたのかね? 任天堂に挑発されて2個積んで自爆してたのならアホの極みだな セガはハードの値下げを想定できずにソニーにしてやられたよな まあセガがマヌケなだけだけどDCもすぐ値下げして赤字販売だし 64ビット級とか言ってたけど並列じゃなく直列だったから完全にハッタリだった 最初は1個の予定で、ポリゴンは想定してなかったそうです。 PSのポリゴン性能が高かったので、SSもポリゴン機能をつけようとしたが、 ハードの設計をやり直すには時間がなく、CPU1個増やして対応したそうです。 それで対応できたから凄い。 この流れだと、SSでは秒間60フレームができないなどの、決定的な差があってもおかしくなさそうだが、 PSのポリゴンとの差は、ユーザー目線からだと、見た目が荒く汚いだけでゲームそのものはできた。 結果的にということだよね。やけくそな突貫対応だったのだから。 逆ザヤも凄かったらしいが、どうせなら、やけくそついでにCPU3つにしたら良かったのに。 ゲームアーツの人たち、狂喜してた事でしょう。 ゲームアーツはCPUマニアだからね ハードが複雑な作りだと逆に大喜びする人達w バーチャ1のポリゴン欠けまくり、指が無い移植で不安を感じ デイトナUSAのあまりの酷さでセガサターンは終わったと思った。 当時のセガサターンのカタログだったかセガサターンマガジンには ポリゴン専用ハードウェア搭載とかナムコ参入とか書いてあった気がしたんだが。。 あれは何だったんだろう。誰か現物持ってる? デイトナはアーケード版60fpsだったのに20fpsに思いっきり下げられ 背景もポップアップしまくりで酷かったな。 ローンチで出来のいいPSのリッジとの差が凄かった。 >>621 ゲーム批評って雑誌のインタビュー つかこれ結構有名な話だろ マジで今のゲハってにわかと業者しかいないんだな バーチャ1リミックスすげえよな 値下げサターンの同梱のおまけから単体発売に出世、ついにはMODEL2ひしめくゲームセンターに逆に乗り込むんだから ST-V版バーチャ2のバーチャファイターキッズまで乗り込むし メガドライブのダライアスUは良い移植だった なんて頭おかしい事言う奴が暴れてる時代だからな メガドライブの大魔界村やPCエンジンのR-TYPEが凄いと言われていたが マスターシステムの大魔界村とR-TYPEもかなり凄いよな。 メガドライブは3ボタンだったので絶対にグラディウスシリーズ移植されると妄想していたあの頃。 >>672 PSリッジもアーケードの60fpsが30fpsになって解像度もめちゃ低だし… そもそもリッジとデイトナじゃ元のアーケードの基板の地力も全然違うからなぁ 比較せざるを得ない事になってしまったってのもSEGAの運の無さか… ちなみにPS版デイトナUSAと言われるゲームがこれな https://www.youtube.com/watch?v=sEKNa22W9qc PSにデイトナを移植したところでまぁサターン版と似たようなもんになるんだろうなw 知らないソフトだけど普通にデイトナより綺麗に見える サターンはテクスチャとシェーディング同時に使ってるソフトがほとんどない >>677 >比較せざるを得ない事になってしまったってのもSEGAの運の無さか… ハード性能差はわかっている。まさにここだよな。運の無さ。 デイトナパクリ、初めて見たわw まあこんなところだろうね。 ゲイルレーサーが1994年12月3日、PlayStationおよびリッジレーサーと同日発売日 ゲームセンターにあったルームミラーあたりにソニック人形がゆらゆら揺れてた体感匡体のあれだよ あっちはゲイルレーサーじゃないよ。むしろこっちがラッドモービルじゃないよ PSはやっぱり鉄拳2と3が凄かった 格ゲーだからマシンパワーを集中出来たってのもあるけど、あの時代にあれだけの表現力はやっぱりインパクトあったよ >>666 その辺についての経緯がSH2開発者の回顧録に簡単にだけど書かれてたな https://web.archive.org/web/20130320024804/http ://japan.renesas.com/products/mpumcu/superh/related_sh/theme/story/06.jsp 鉄拳3はアーケードで出た当初はバーチャ3よりしょぼいって言われてたけど軸移動の出来がよかった >>671 まあ、正直デイトナUSAとリッジレーサーだったら・・・・ 比べるまでも無かったな。デイトナはどうしても見劣りしたよ セガラリーの方は割と綺麗だったよね。ただ1年出遅れたからなー K-1の総合格闘技ブームで バーチャ3のような屋根や砂漠や万里の長城とかで戦うのが逆におかしく見られた べつに戦う場所はいいけどアンジュレーション。あれだよ リングアウトも取り入れた格闘ゲームでどう折り合いつければいいのか 鈴木裕が取材とかした少林寺な世界ではアリだろうけどバーチャではどうなのか >>673 ゲーム批評ってメーカーの広告載せない分中立な批評ができるって理想論でスタートしたけど実際は雑誌は売れない広告もないで大赤字 売り上げ出すために大作はとりあえず叩く今でいう炎上商法だったってライターに暴露されてた インタビューも編集が勝手に書き足したかそう言う風に仕向けたんじゃないかなと邪推しちゃうけど >>687 確か創刊号でFF6を痛烈に批判してたっけ? 当時のゲーム雑誌はFF6をベタ褒めだったからね 不満点も結構あるからモヤモヤしてたところゲーム批評がバシッと切ってくれて 痛快に感じた覚えはあるな。言ってる事も大体は感じた不満点の通りだったしなあ ゲーム批評ってむしろセガフリークの聖典って感じだったけどな 今ならリッジはコーナーと高低差で遠景まで描写してないし、敵車も画面上に最多で2台くらいしか出ないから、見た目を損なわないように上手くやってるのに対して デイトナは馬鹿正直にオーバルコースで遠景や敵車も多くまで表示しようとして、これ とか思えるけど、当時はハードの性能云々はよくわかってなかったし、そもそもゲーム性が違うしな >>689 ゲーム批評はアンチ□を売りにしてたからそう見えたのでは 満遍なくケンカ売ってた気がする コラムしか詳しく覚えてないが >>678 その眼力ならモナコGPどころか電子ゲームでも十分じゃねえか? つうかさらに昔のセガグランプリでも なんか変な人が沸いてきたな バーチャにテクスチャ貼っただけでサラステージの照明演出無くなっちゃうハードが PSと大差ないって言うのは苦しいよ PSサターンのレースゲーはグランツーリスモの登場で決定的になったからな RPGでもサターンだとグランディアかソウルハッカーズだろ? グランディアは比較対象がないから置いとくとして、ソウルハッカーズの方は今じゃPSに出たペルソナの方が評価されるしまつ 初代ペルソナはゲーム内容以前にクソみたいに長いロードがあかん 同じ初代ならデビルサマナーの方が良く出来てはいるよな ただあれはユーザーフレンドリーじゃないからSSから女神転生に入りますって層は 突き放してた そう言う点がペルソナの方が残った理由か・・・ >>695-696 当時はそういう評価が圧倒的に多かったんだよ ロードやゲームバランスも含めて名作どころか糞ゲー?じゃね?これって 雑誌のレビューやネットレビューも含めてね。そう言われてた でも今じゃ完全に逆転して国内外とわずペルソナの方が圧倒的に評価が高い 特に海外だとPSRPGの中でもトップレベルの評価 オラさっさとID:JzxDyxVZ0のクソゴミヤローはデタラメほざいた謝罪しろや テキトーなことぬかしやがって ごまかされると思うなよ 二作目以降はともかく と思ったら一作目が50万本? うーん、理解出来ない俺が悪いのか 2までのペルソナはifの流れを組むが3以降は別物だぞ ありゃガンパレだわ ペルソナもデビサマも一作目が一番売れてるしそれほど差はない ペルソナが続いてるのは単にPSが生き残ったからだろう >>701 女神転生のプランナー(鈴木大司教さん)がいなくなって真・女神転生になったけど、 その真・女神転生のプランナー(一応伏せる)が居なくなったことも大きかったりしてねぇ・・・。 ネオジオってキャラクターデータとかを直接参照してたと思ったが違った? だからリアルタイムで読み出す都合上、圧縮出来ずにあんな大容量が必要だったと記憶してたけど違ってたかな? >>701 いや。売り上げだけじゃなくて人気、評価が完全に逆転してるって話 調べればすぐ分かるけど、特に海外だとPSRPGの金字塔みたいな扱いになっちゃってる 64のゼルダと同列だもん ちょっと見てみたらネオジオのRAM合計はスーファミより少ないんだな で、ネオジオCDになると急に7MBも積む >>27 この会社にとって素晴らしすぎる人材は 今セガサミーで飼い殺しなのか? ネオジオはアーケードのリッチな使い方そのままだからな。 キャラクター切り替える場合にロムのアドレス指定するとかなので余計なメモリが必要なかったんだと思う。 一方スーファミなんかはロム上の圧縮データを読み出して展開してVRAMに転送したりするからワークメモリが必要なんじやないかな >>707 もう辞めてる可能性もあるよ 今のセガってXBLAやPSNですらもうゲームだしてないでしょ >>707-709 現に2012年発売の「MODEL2 3タイトルパック」以降、開発実績がないな。そのプログラマー。 セガAM移植チームのツイッターアカウントが2013年3月から停滞して 最近ついに消されたからお察しだな。 ttp://tweez.net/sega_amcvt/ 2013年2月のバーチャストライカーが最後だったか。 まあ、終わったころに解散したんだろうな。 まぁ正直な話そんなに過去移植作品売れなかったんだろうな 実際サターン時代は相当優秀な技術者を抱え込んでたんやない? >>710 そのモデル2移植は移植度はともかく仕様が駄目だったな 体験版は1分くらいの時間制限で碌に触れられない チャロンは分割対戦に対応してないPS2版以下の出来 売り方も露骨にPS3版びいきだったし >>668 直列ってことはマルチスレッドじゃなくてアクセラレータみたいな感じ? ブースターみたいな 表示オブジェクトの数は稼げなくても処理落ち低減を追求した仕様だったのかな >>682 SuperHもガラケーのころは搭載機をそれなりに見たけど、今はどんなところで使われてるんだろ >>704 4Gの評価が突出して高いけど、シリーズ全体はそれほどでもないと思う またSSとPSのグラフィックスの差が語られているが、少しPSが見せ方がきれいなだけ 化粧の上手い女と一緒 VF2、HOD、バーチャコップ2、バーチャロンなどよく移植したもんだと驚いた DOAやシェンムー見ればPSに負けていない事が分かる >>699 PS1,2の全盛期はゲームがインドア娯楽の頂点だった時代よ >>721 それらのタイトルは全部フラットシェーディングも掛かってない テクスチャという「化粧」で誤魔化してるのはサターンのほうだよ 初代バイオ見比べればどっちが綺麗か誰でも判断付くだろ http://www.wizforest.com/OldGood/saturn/contribute.html#texture サターンはポリゴン「枚数だけ」なら出せる。PSに負けてないのはここだけ。 ハードで光源機能を持っていない。色の直接指定なのでソフト側で重い計算をするか、省略計算の場合角度によって描画が破綻する。 グローシェーディングは16ビットモードでしか使えない。PSの4倍のメモリが必要。 半透明は正面を向いたポリゴンでしか使えない。 リッジと比較するのはセガラリーだろ 画面上の車の表示数とか考えると デイトナUSAは40台もアザーカーがいるんだからPSで作っても同じレベルじゃねえの >>725 だからそれがおかしいだよ SS版とPS版比較しても少し綺麗なだけで それを大げさに書くなよ SSであそこまで出来るなら PSならもっと綺麗だよ AC版と同時くらいに発表されたSS版VF3はホントに作ってのかな?鈴木裕はちゃんと作ってるから心配するなって言い続けてたけど。 指5本生えてて凄いと思ったり でもそういう目で見てるせいかポリゴン数が本物より足りなくみえたり 砂浜に叩きつけられても砂が舞い上がらなかったり 映ってるステージと登場キャラが少なかったり 知らないだけで実はマジでサターンなのか!?って思ってり、いや違う、と自問自答してました >>734 メガミックスでバーチャ3のキャラの技持ってるのがいたし何もしてなかったわけじゃないかも? ただモーションぶち込んだだけかもしれんが 鷹嵐(でかいだけでポリゴン表現にはそう負担にはならない?)のせいかな。それかアンジュレーションステージのせいか ゲームとハードは違うがこんなでかいやつもいたし https://youtu.be/pqXKvJrNJuY?t=6m41s >>730 実在しないもので優劣比べようとしても仕方がないだろ とりあえずPSで有利のポリゴンゲーは画質が落ちるがSSでも同じようなものができる 開発会社によってはPSよりいいものができることもある(デッドオアアライブ・エイリアントリロジーなど) 2DゲームはPSだと速度落ちや読み込みによる停止が起こる (格ゲーのアニメーションは単純にメモリーの差で処理能力の問題ではない) 結局一長一短があるってだけだろ PSガンダムとSSのブルーディステニーなんて完全に見た目か動きかどっちを選んだかで 静止画:PS・動画:SS だし あと2DでもPSの方が読み込みが早いゲームもあるって聞いたような だとすると結局2Dにしろ3Dにしろどっちも五十歩百歩で作り手の腕次第ってことか ガンダム ザ バトルマスターは面白かったグリグリ動くし格闘っていうよりロボット操作対戦アクションって感じだし ソニーはスーファミCD-ROMを共同開発してた時、組長の許可なしに勝手にゲーム作ってプレゼンしたら組長が激怒したらしいな それも離縁の原因だとか ドラゴンボールの同名タイトルが サターンではかめはめ波の類のエフェクトがスプライト表現に PlayStationでは上記のエフェクトがポリゴン描写に マルチで表現方法が違った例 他社が勝手にドラクエで企画作ってプレゼンって 中氏以外でも聞いたことあるな 結果的に今ドラクエに関わってる人だったと思うが レディストーカーは本来アリーナを主人公にしたドラクエ外伝 >>748 日経産業新聞で昔読んだ ググったらニコニコ大百科のスーファミの項目でも出てくるな >>747 レベルファイブがドラクエ8の開発に名乗り出た時に、独自に3D化したドラクエ3を見せて技術力をアピールした話だろ。 ダンジョンマスターの新作を出してくれただけでもサターンの意義があった ポリゴンによる自由移動でもちゃんとダンマスを再現できてたし >>755 メガCD版でセガユーザーへの知名度は高かったしね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる