中祐司「セガサターンの時、ドラクエを(勝手に)3D化してエニックスにプレゼンした」 [無断転載禁止]©2ch.net
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中 裕司がアツく語った『ソニック』『大魔界村』そしてメガドラ愛。
幻のメガドラタイトルのお披露目も!?【ゲームセンターCX放送作家の「いまさらメガドラ計画」】第2回
http://news.denfaminicogamer.jp/megadrivecx/kibe2
中:セガサターンの変形スプライトによって3Dっぽい表現はできたので、結局は
3Dのゲームばかり開発されたんですけれど、思えば可哀想な運命のハードでしたね。
みんな、擬似3Dで頑張っていたんです。セガ内部の開発者たちは、まだハードを
理解していたから良かったかもしれないけれど、サードパーティの方々は、ホントにご苦労されたでしょうね。
岐部:やがてPlayStation陣営につくサードパーティも増えていきましたよね。
あの国民的“究極の幻想”の電撃移籍しかり……。
中:サードパーティさん離れを食い止めるために、セガ社内のスタッフだけで
『ドラゴンクエスト』を3Dで作って、エニックスさんにプレゼンしたこともあったんですよ。 >>348
あれで鳥肌モノとか今まで何遊んできたんだか教えてもらいたいくらいだわ
DQ8のシナリオはDQどころかRPG史上最悪の部類だよ >>344
DQ7はCD-ROMの大容量に興奮して何でもかんでも詰め込んだ結果ああなった
と堀井自身が反省の弁を述べてた気がする。(で後に、日野に説教する) 元々ドラクエはボリュームを売りにしてたゲームだよ
確かドラクエ2の時のパッケージか広告だかに
○種類のアイテム○種類のモンスターの壮大なスケール
みたいなアピールしてた覚えがある。
そう言う意味で7も方針は変わってないんだよな。
CDROMの大容量でその路線を継続しただけであって・・・
しかし、それはプレイヤーにはあまりウケが良くなかったとw >>349
俺もぶっちゃけ8よりはまだ7の方が好きかな。どちらかと言えばだが
少なくともシナリオ面ではこちらの方が断然完成度は高い >>352
堀井が日野に言ったのはこれね
ttp://next.rikunabi.com/proron/1432/proron_1432.html
> 堀井さんと出会って、お客さんが必要とするものだけに絞ることの大切さを知りました。 >>352
序盤の単調な石版集めとかやたら長い作風も当時一生懸命考えた結果だって堀井が言ってたな
まああんまり受けが良くなかったよね、というニュアンスではあったが 浜村氏は、業界内ではドラクエSS説が有力だったから、PSに決まり驚いたとか言ってたけど、
肝心の堀井雄二はSSで出す事など、一度たりとも考えなかったのではないだろうか。 >>357
ハマ痛は昔から適当な事言って業界通面するだけのカスだしな >>セガの3Dのゲームに『バーチャレーシング』というのがあるんですが、当時は軍事技術を使って3Dを表現していたほど、
相当なスペックのハードじゃないと難しかったんですよね。だから、3D表現がコンシューマーゲームに利用されるのは、まだまだ先だと誰もが思っていたんです。
でも、PlayStationが実現させてしまった。しかも低価格のハードで。久夛良木さんには先見の明があったんですよね。
むしろサターンの方が凄いと思う。2D専用機として作られたのに、それにメインCPUをもう1つ増やしただけで、なんとかポリゴンに対応できたのだから。
PSのポリゴンとの差は、荒くて汚く見えただけで、ゲームそのものは同等のものができた。
秒間60フレームがSSではできないなどの致命的な差はなかったのだから。 SSのデイトナとPSのリッジを店頭のデモで見比べると、デイトナはメチャクチャ汚く見えたな… それが1年後のセガラリーではなんとか見れるようになったでしょう。
ハードを使いこなすのに少し時間はかかったけど、バーチャ2にしても95年の
年末商戦には間にあった。あの年末商戦はPSに勝利した。 FF7が97年にPlayStatuionにでたら
その次の年である98年にはセガはさっさとドリームキャストに移行しちゃった
エニックスはこれでどうしろと シナリオ以外で8のどこが7より良くないのか俺にはわからんです
パーティ固定?スキルポイント不足? >>360
デイトナはローリングスタートが難しかった。
あれをさせるためにはそれだけケチる必要がある >>320
いや、N64はポケモンやカービィやカスタムロボやスマブラやらで低年齢層は多かった。逆に大人向けが弱かった
任天堂ハードは子供向け、キッズ向けとか言われるようになったのはN64の頃から ドリームキャストはセガにとっては大勝負のハード。
非常に高い能力モデル3並をあの小さなハードに搭載させる事に力を絞った。
プレステ2を宣伝されてカプコン以外のサードパーティが二の足を踏んだ。
いいハードだったんだけどな いや64は子供の受けだけは良かった。当時の子供はファミコン、スーファミ、N64と繋がるものと思ってたからな >>365
ソニーがゲーム業界に参入したからですね わかりますw >>366
ドリキャスは当時の入交社長のポリゴンの顔が印象に残ってるな >>352
ドラクエに限らず当時のゲームの売り文句としてボリュームの多さってのはどんなゲームでも普通に使われてた気がする 64は光ディスクだったら成功してた
…かどうかはわからない 64はスクウェアの事情無視して、厳しいソフト審査機構を作ろうとしたため。 サターンが相手したのは97年発売のFF7のみという超イージーモードだったのに対して
ドリキャスは発売した次の年からFF8、その翌年FF9ドラクエ7、次の年にはPS2でFF10を相手にして
サターンがぬるま湯すぎた >>373
いいハードだったけどこの時期くらいからアーケードゲームがオワコン化してきてたからなあ。
アーケードメインなハードは難しい。
そこで鈴木裕に大作RPGを作らせて、人を集めようとしたけど、何を間違えた(^_^;) もうPSが覇権握ってたからな。PS2を出すとか吹いたり。
サードは数字がないと付いてこない。
発売時期に出荷に問題抱えてたのもまずかった。
あと3日で100万台(DVDプレイヤー需要含む)はインパクトでかすぎ。
しかしギュンギュンうるさかった。 >>375
いや確かにそうだが、そうでもない。
カプコンの岡本はこのハードと心中してもいいくらい惚れ込んだんだ。
ただ会社としてはそうとも言えない中途半端な路線に終始するだよなあ。
まあ、たくさんアーケードで互換ソフトを出したけどな。どれもまあ中途半端なこと SSはメモリ潤沢に見えて実はメインメモリがSRAMとDRAMの混合で効率悪かったとか見えない欠点が深刻だったなぁ
高速な1MBと低速な1MBに分かれてる上にライブラリがでかくてメモリ圧迫してたので、メインメモリの効率はPSの数分の一とか言われてた
VRAMにドットデータ入れとけばいいシンプルな作りの2D格ゲーや2Dアクションはともかく他のジャンル作ると途端にPSに劣るという
この辺のガチャガチャした作りはいかにもライバル機見て慌てて仕様変えた感があった 当のセガも何故かナオミ基盤への新作をかなり絞るんだよな。
セガ一人で行ける時代じゃない。
これからはアーケードサードパーティさま
家庭用AMの本領発揮で一気に行く予定だったみたいだわ 一つだけ言いたいこと。
大川会長亡くなった後、サミーに売りつけたボケCSK
これがなけりゃナムコと合併があったんだ。 当時の開発側はナムコとの合併を望んだ
だれもサミーとの子会社化なんて望んでねえし。
大川会長亡くなった後、金だけに目がくらんだ奴らの仕業 カプコンはドリキャスの発売したひと月とちょっとたった1月
N64とPlayStationとドリキャスそれぞれに新年のあいさつをした見開き広告あったな
DC→まずは発売おめでとう
N64→そのポテンシャルが魅力だぜ
PS→油断はできないぞ
ゲームの広告でも会社の新年の抱負でもない当時の3大ハードにハッパかけてた見開き広告だった >>376
岡本って営業マンだしどうせ接待漬けだったんだろうな サミーの会長って元々CSKにいたらしいよ
セガの扱いは破格だと思うけどな
ナムコとなんかくっついたって金ない同士で自滅してたわ >>382
当時、モデル3基盤は魅力だったんじゃねえの
発表されたあのタイミングであれば、モデル3基盤供給されるだけでも魅力なのに、その価格がネオジオ並っていうんだから、そらやりたくもなるだろう。
その一年で時代が進みすぎた 岡本って自分で作らないだろあいつ
基盤が魅力的とかそんなタイプじゃないよあれ >>383
里見氏と大川会長の関係やね。
たださあ、今の状態見てると、書いてある内容に
大川会長の意思を継いだとは思えねえんだよね。
初音ミクのプロデューサーも出るみたいだし、
バーチャもあそこまでクソゲー化するとは驚いたし、
もう人がいねえんじゃねえの 時代の流れはしょうがない
そもそもセガってハードやってた時からそうだったじゃん
メインストリーム走れる会社ならそもそもコケてないやろ アリーナ姫・ブライ・クリフトでレディストーカーの当初の想定版作り直してもらえばよかったな
一応サターンでこんなのも出してたんだし、ダークセイバー
https://www.youtube.com/watch?v=sJZQQ6vs1rw >>385
作る人間だけいても引っ張っていく人間がいないとできる事もできないもんだよ 話ずれ過ぎ
基盤に惚れてなんかつくるとかそんなタイプじゃないって言ってるの
金金金のそういう奴だよ サターンの心残りは海外で愛されなかった為に潜在能力が引き出せたかどうか不明な事
メガドラも性能引き出したのは海外勢だったし 当時のカプコンはスト3とCPS3基板が大ゴケで至急代替の基板を求めてたろ
作りやすくコストと性能のバランスも良いナオミは願ったり叶ったりでそりゃ飛びつくよ ラインバッファではなくフレームバッファの時点で遅延からは逃れられんよ 岡本はPS時代に、VRAM増量を久夛良木に直訴したけど
あっさり断られたから、それに対する逆恨みでDCに肩入れしただけだよ
色んな所でSCEに対して恨み言言ってたもん 逆恨みも何も、直訴するほど(そいつにとっての)弱点の見えてるハードで開発したくはないだろ >>365
N64は子供向けタイトルで必死に挽回狙ってたが実際には子供には見向きもされず64買ってるのは頭脳は子供体は大人のマニアだけだったってのが現実でそれが敗因だったろ
つか当時の低年齢層の子供はまずゲームボーイしか眼中に無かった
ソニーが子供の層が取れず終わっていったのはPS2の後期の頃からな そもそもその頃には別にPSでも今で言われてるような意味の所の「大人向けゲーム」
なんて殆ど無かったし当時のSCEは普通にクラッシュとかトロとか出してたしな >>405
いやゼルダとシューター以外は子供に大人気だったぞ
小学校低学年ではPS持ってる人が稀だった
サルゲッチュ位からか?クラッシュも漫画しか人気なかったと思う PSはロードとセーブに時間かかるし
大々的に売り出してるのはRPGばかりで
直感的にできるアクションは殆ど無かったからな
子供には64の方が魅力的にみえるさ >>407
ゲームボーイはほぼ100%の小学生が持ってたが子供で64持ってるのなんて稀だったろ
お前がそう思い込んでるのはお前自身が頭脳は子供体は大人の気色悪いマニアだからだよ
そもそも子供に受けてれば64のセールスはあそこまで悲惨なことにはならなかった
それに小学生の頃ゲームボーイで遊んでたような連中も数年ですぐ大きくなるんだから中学高校になれば普通にPS1やってたわけでな あの時代はまだ容量の時代で容量が高ければ良いって感じがあったから64はきつかったんだろな
CDROMの10分の1以下しか容量が無いとか、ハードスペックあっても流石にきついし PSは鉄拳シリーズが1から3になって行くまでの進化が凄かった
鉄拳2あたりは結構売れたんじゃないか? 仮にセガが覇権取ってたら豚は必死にセガ叩いてただけだろうな PlayStationのRPGもFF7が出るまでに
ポポロクロイス、ワイルドアームズ、ペルソナ、幻想水滸伝、アークザラッド2の先輩たちが
CDメディア採用の32bitマシンでの新しいRPGを思考錯誤してた
さすがにRPGにゲームマシンのポリゴン性能使うよりまずは音声や挿入ムービー再生機能を先に使って
ワイルドアームズがやっと戦闘中ポリゴンを使用だけだった
FF7が出るまで次世代機でもRPGはそっちの方が合ってると思ってた シルバーサムライばかりだった格ゲーのX-MENはサターンにしかでなかったな X-MENはサターンでも全然キャラパターンが足りてなかったな 64はいっそサターンみたいに開き直ってゲームマニア向けに特化してればまだマシだったかもな
マニア層をがっちり掴んでたサターンと違って64は子供向けは総スカンでマニア向けとしても結局中途半端なまま終わっていったからな
サターンはマニア向けのタイトルで名作の数も多いが64って当時でも話題になったこと全く無いだろ 時のオカリナとドリームキャストは発売日が一週間違いしかない
98年11月21日と27日
どっちがどっちにぶつかっちまったと思ったか ゼルダなんてマニア受けの代表みたいなタイトルだろ
ゲーマーで知らない奴はいないが一般への知名度なんてほぼ無い
さすがキモオタはズレてんなw >>417
ハーフミリオン以上の数
64⇒18本 サターン⇒11本
ミリオン以上の数
64⇒5本 サターン⇒1本
64って当時でも話題になったこと全く無いだろ(キリッ)←アホ丸出し >>418
俺的にはマリオ64だったな。あれ一本だけでも64買って良かったって思ったもんな
そう言うゲームがあるハードって素敵だね マリオ64から三ヶ月ソフト出なかったってのもすごい >>420
サターン版しかやった事ないんだが、次のPSの系譜って奴はともかく
その後のシリーズの評判がやたら良くないんだが、なんでだろうな・・・
折角の良ゲーを潰しちまったって事か・・・
またいい続編とかどっか作らねえかな。あのシステム自体凄く良く出来てると思うんだけどね >>425
そもそもギレン自体CSKがセガバンダイ合併のご祝儀ソフトとして開発してたからな
だからあれだけの出来になったわけで
それが売れたから取り上げてテキトーなところに低予算で投げたのがジオンの系譜以降
まともな出来になるわけがない >>416
サターン本体のメモリーだけの上にVSシリーズをはるかに上回るあの背景のデータ量
キャラパターンが足りるわけがない
むしろ出たことが奇跡ってレベル カプコン岡本はスト3DC移植の前に試しでウォーザードをDCで動かしたら遜色なく動いたって話していた。
スト3なんかよりウォーザードの方がよっぽど遊びたかった… カプコン岡本は、3DSでスト4がそのまんま遜色なく動いたと嘘言ってるから嘘つきだろ、あれは >>429
なんであれだけ移植されなかったのか今でも納得行っとらん >>428
遜色なく、とあるけど前提条件があるだけ。
全てが遜色なく動いたわけではない >セガの3Dのゲームに『バーチャレーシング』というのがあるんですが、当時は軍事技術を使って3Dを表現していたほど、相当なスペックのハードじゃないと難しかったんですよね。
だから、3D表現がコンシューマーゲームに利用されるのは、まだまだ先だと誰もが思っていたんです。
でも、PlayStationが実現させてしまった。しかも低価格のハードで。久夛良木さんには先見の明があったんですよね。
スーパーFXチップなんてもの作って、スターフォックスを出していた任天堂は、SFCの次のハードでポリゴン機能を搭載する気だったでしょう。
任天堂と付き合いがありそれを聞かされていた久夛良木氏だから、PSをポリゴンに特化したマシンにした。
そう考えると納得できるんですよ。
でなきゃ、どうしてゲームを作ってるわけでもないソニーが、「ポリゴンに特化したマシン」を開発したのかわからないんですよね。 たかがおもちゃ屋が日本最高の頭脳ソニーに適うと思う方がおかしい 久多良木の本では、ソニーの放送部の方で使ってたR3000というチップが3Dができて面白いと聞いたということになってる >3D表現がコンシューマーゲームに利用されるのは、まだまだ先だと誰もが思っていたんです。
言うてメガドライブでそのバーチャレーシング移植してんだしさぁ…SFCでもスターフォックスあったしさぁ…
本当に「まだまだ先だと誰もが思った」のかぁ????
つーか3DOだって普通にポリゴンマシンだったしPC-FXだって独自でつくってたチップの設計が間に合わなかっただけで予定ではポリゴンマシンにするはずだったんだし、
もうあの当時どこも3D表現をコンシューマでやろうとしていたのが明らかじゃん セガ的には3Dはまだアーケードで稼いでもらって
CSは2D格ゲーやなんちゃtぅて3D移植、RPGで大丈夫と思ってたんだろう。 当時のセガはエリートなAMと残り雑多なCSチームだからな
家庭用とアーケードの考え方がバラバラだった 少なくともセガはそう思ってたらしくて、サターンは2D専用機として開発されたらしいが、
そのサターンにメインCPU1つ増やしただけで、3D表現できたじゃん。 セガが一枚岩になったのはDCからだよ
AM開発者に家庭用機なんか興味もないし、そんなん移植しとけばいいという考え方。
AMが本気でやばなって改めて家庭用機への再編を試みた そりゃアーケードは1台数十万だからなぁ。
まぁアーケード部隊にしたら、同じものをCSで再現されると商売あがったり。
そんなの無視してやっちまったのがSCEとナムコだが。
アーケードと同じのを家庭で遊べるようにしてしまった。 メガドライブ発売時に移植期待で上がったアフターバーナー、アウトラン、スペースハリアーは一作もAMが移植作業をしていない プレゼン用3D版サターンドラクエって見下ろし視点でグリグリうごくやつかな
3Dダンジョン風かな、ゼル伝みたいな背後視点なのかな 合併前のスクウェアもオンライン版のドラクエ作って
エニックスに見せに行って、怒られて終わったんだっけwww >>442
だがPS互換基板はヘボイのばっかだったろ
インカムは鉄拳以外ダメなのがその証拠
ナムコはセガの劣化品作ってりゃ良かったがセガは最先端のソフト作ってないとあかんかったからな シルバーガン、蒼弓紅蓮隊あたりが名作扱いされてるな。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています