お前らにとって「やりこみ要素」と「やりこませ要素」の違いって何? [無断転載禁止]©2ch.net
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Youtubeニコニコにあるやりこみプレイの大半は縛りプレイだけどさ ひたすら楽してFF9→やりこみ要素
エクスカリバーU→やりこませ要素 途中で飽きたらやり込ませ要素
終わりが無いのがやり込み要素 やりこみ要素→FF5
やりこませ要素→ディスガイア やりこみ要素 MH4Gの発掘防具 無くてもいいけど、見た目で欲しくなる
やりこませ要素 MHXの二つ名防具 やたら強い、一式揃えないと使えない、連戦強化しないと使えない、他の防具をゴミに変更して選択肢を狭める やり込み→まだ終わりたくない。まだこのゲームの世界に浸りたい。何か他にやる事ないかな?
やらされ→早くクリアしたいのに、やたら収集クエ多いな。無視してもいいかな? SO4は史上最悪のやりこませだったと思う。
コンパイルのゲームもレベル上げ前提なつくりだからムダに時間かかるため
やりこませ。
ダークソウルみたいに終わった後、信仰戦士や魔術師で別ステでやり直したいと
思わせるのはやり込だと思う。 プレイヤー側が考えて行うか
製作者サイドが用意してるかの違いじゃないかね 意義の薄さがやりこませかな
世界観における再発見どころか、しょうもない強化のために単調かつ二段階の作業を強いる回り道の育成構造
まともなゲームデザインできないソシャゲが生んだ害であり、くだらないことで負けず嫌いにさせてる うーん。そう言う定義だったら俺はむしろ逆の見解かもしれない
「そんな事やって意味あるの?だってクリアには全然関係ないし、それしたって良いアイテムが手に入る訳じゃないし」
「いいだろ?楽しくてやってるんだから」
そう言うのがやり込要素の気がする
逆に製作者側がそれをやったらレアアイテムが手に入るだのなんだの、何らかの意義を作ってる感じが
やり込ませ要素 の気がする ディスガイアのアイテム界→やり込み要素
その他ゲームによくある熟練度システム→やり込ませ要素 ノーダメージクリアでランクSS ←やりこませ
ノーダメージクリアなんて想定されてないところをノーダメージクリア
↑やりこみ >>4>>14
そう言うのはやりこみ要素ではなくやりこみプレイなんじゃね 見返り無し→やりこみ
見返り(実績含む)あり→やりこませ ラスボスを倒すのにLv45くらいで十分だがクリア後Lv99まで上げる→やり込み
敵からのレアドロアイテムを使ってステを999のMAXにする→やり込み
全てのマテリアをカンストさせる→やり込み
敵からレアドロさせないとアイテム図鑑の空欄が埋まらない→やり込ませ PSO2のストーリー進めるのにアイテム拾ってこいってのはやり込ませだよなめんどくっせ やりこみ要素は何周もしたくなる出来の場合
やりこませ要素は一周したらうんざりする出来の場合 バトルフィールド(CoD)シリーズの
ストーリー=やりこませ要素
オンライン=やりこみ要素
別にやる必要が無いのに無駄に話しつけてやらさせようとしてるのが本当に余計なこと ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています