いつになったらプリレンダCGと同じグラフィックのゲームができるの? [無断転載禁止]©2ch.net
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そうなったら内容勝負になるし、リアルだから没入感もすごいしで一石二鳥だと思うんだけど、まだまだ先の話? ジョジASBのは原作絵再現率だけは凄かったな
男塾ェ…… もう既に一部ではプリレンダと遜色ないゲーム出てるだろ >>1
ドラクエ7とかFF7は超えてるやん、あくまでその発言があった時期のプリレンダで考えないと
現在を基準にしたら一生追いつかないぞw >>3
ごめん言ってることがよく分かんない
重要なこと言ってるのはなんとなく分かるけど >>7
確かPS2が出る時に
PS2が出たらFF8のムービー並のグラフィックを
リアルタイムで動かしてプレイできる と言うような事をアピールしてた気がしますな >>8
当たり判定の計算が重いので
現在のゲームは当たり判定をかなり簡略化して処理してる
ポリゴン単位で銃弾やらアクセサリーの処理をしてることはまずない
よくあるキャラの体を髪やアクセサリーが貫通してるのは、そこまで当たり判定に処理を割けないため。
なので見た目はプリレンダに似せられても
ちょっと動くと雲泥の差があるという主張なのでは
よほどポリゴン数が少ないなら別だけど。 >>10
分かりやすい説明ありがとうございます。
しばらくはグラフィックと当たり判定のバランスを取りながらゲームが作られてく感じなんですかね 永久にプリレンダCGと同じグラフィックにはならない
数百年後、全く見分けがつかないレベルになってる可能性はあるが
同じグラフィックになることは永久にない
プリレンダとリアルタイムの意味を考えれば分かるだろ
リアルタイムは極めて限られた時間の中で映像を生成する
プリレンダは事前計算で時間が限られてない、だから永久に同じにはならない 見分けつかないなら、もうそれはプリレンダと同じグラ扱いでいいと思うんだが
個人的には
もうアンチャーテッド4とか
ぱっと見プリレンダと見分けつかないスクショも取られてるし
1のいう世界は現実になってると思うのだが >>12
ハリウッドのプリレンダCGって実写に限りなく近いけどまだ伸びしろはあるの? >>9
まあ今はそれ以上の映像でプレイ出来てるけどな >>13
グラの質が一回り上のソフトが出たら
「なんでアンチャ4がリアルに見えたんだろう」
ってなるよ PlayStation2のスパロボMXのオープニング
この映像で遊びたいねえ。シミュレーションでもロボットアクションでもRPGでもなんでもいいから
https://youtu.be/9m5i99JJdwQ?t=33s BF1ベータをPCで最高設定でやるとひと昔のプリレンダ並だった 仮にリアルタイムでプリレンダ並みの映像が作れるハードが出来たとして
そのハードで時間かけてプリレンダすればもっと凄いグラになるから
リアルタイムはプリレンダに永久に追いつけない グラフィックよりリアルリティのあるゲームがやりたい
細かいこと言うとハーフライフ2の破損だったりモンハンのモーションだったり
フライトシミュレーターの厚みのある自動生成雲だったりな
ペラッペラの空やエフェクト見せられてもなんも感動しない PSの頃のプリレンダとかならもう出来てるだろ
その時代のプリレンダって意味ならずっと追いつくことはないだろう >>19
リアルにするのにも限界があるだろ
現に昔より差は無くなってる
つーかスパイダーマンとか
http://cgtracking.net/archives/24357
サイのポリ数は3兆5414億3500万らしいけど
ここまで増やしても画面にはほとんど影響しないだろ。テクスチャで代用できるような処理をポリゴンでやって
無駄にポリゴン数増やしてるだけ 洋ゲーのリアルタイムレンダorプレイアブルモデル>和ゲーのプリレンダ ソウルキャリバー4のエンディングは衣装替えやクリエイションの反映されるプリレンダだったけど
なんか最初プリレンダムービーなのかなって勘違いしちゃうほど綺麗だった リアルな方はあんまり興味無いかな
トゥーンの方が進化して欲しいな
頑張ってると言われてるギルティとかもまだまだ >>22
すげーなこれ。ここまでくるとIT土方って言われるのも納得だわ。リアルで作るのと変わらないくらい大変そう。 20年前のCG映画にさえ追いついてないのに
いつの時代もプリレンダは常に先にいるよ >>22
あとこれポリゴン数すごいけど、組み立てを見るに、いかに説得力を持たせるかに焦点を当てたポリゴン数なんじゃない?
ゲームだと見えない部分もスッカスカだけど、映画だとそうもいかないんだろう。 >>30
いずれにせよ
これのポリ数を100000分の一にしても
そこらの人間にはおそらく見分けられないはず 黒歴史のFFの映画あったなぁと思って見てみたけど、
今では余裕でリアルタイムで動かせるグラになってるな
髪の毛はちょっと厳しいかもしれんけど
https://www.youtube.com/watch?v=xaI7ZPA9I1c 2014年の渡辺謙ゴジラよりも今年のシン・ゴジラのほうがポリゴン数多いんでしょ
あっちは50万ポリゴンでこっちは1億1千万ポリゴン(でスキャン) PS2の頃のプリレンダはとっくに越えてるんじゃないの 建物とか無機物は上手くなったかもしれないけど
水の表現はまだまだ進化するだろ
もっともっと進化して欲しい 例の女子高生の画像が違和感なく動くのはまだ先だろう 動きといえば、しゃべる時の口の動きが気になってしょうがない
吹き替えで日本語と合ってないとか、酷いのは適当にパクパクさせるだけとか 家庭用最高画質のレンダリングCG背景のなか
プリレンダCGの家庭用最高枚数のアニメーション取り込みのキャラを操作するアクションゲーム >>30
3兆!?
どんなモンスターマシンで描画したんだろう 今日もラスタライズ式レンダリングとレイトレーシング式レンダリングの処理方法違いもわからんアホどもがなんか言っとるw そんなんお前、レゲエを聞きながらレンダリングするのがラスタファライズ式だろが 同時期のプリレンダリングとリアルタイムレンダリングを比べて追いつけないとか言ってる奴はただの馬鹿だろw 知り合いの友人のプログラマーから聞いた話だと
NXならFF15の映画くらいのを操作するのも朝飯前って感じだった プリレンダはカメラ固定だから編集で合成しまくっていくらでもごまかしできるし、そもそもいくらでも多数のCPUで計算できるが
ゲームはリアルタイムで全て計算しないといけない。
画像生成以外にパス作ったりAI計算、物理計算、当たり判定、gui描画とか一つのCPUとGPUですべて計算するんだよ。
アニメーションの分岐の遷移処理だって、複数のアニメデータをスムースブレンドして合成しまくる。
しかもキャラの数だけ。
だからアニメの動きがぎこちなかったりするんだよ。
プリレンダの場合のアニメなんてブレンドも使うかもしれないがそもそもキャプチャデータを加工するだけだから
ブレンドでおかしかったら手動で直して自然にできるしな。
ゲームのアニメーション作ってる連中なら映画のアニメーションとかクソみたいに楽だぞ。 スレの主旨はいつ同じグラフィックでゲームが出来るかだぞ
比較対象が設定されていない以上は同時期で考えることになるから
"永久に出来ない"で終わり>>50のようなやつがバカ 昨今のゲームならゲーム内と同じモデル使ってプリレンダムービーも作ってたりするんじゃない? 映画はポリゴン数と陰影計算量がケタ違いだから
永遠に不可能 みなさんが12500円ぐらい払っていただければ
が本当じゃないかな >>58
ハードの制約で出来ない表現が多いんじゃないの今 >>58
DLC込みならそれぐらい払ってる気もするけど >>59
今のハードですら満足に使いこなせてない感じなのに
これ以上のハード性能が必要なのかどうか・・・ FFチームとかは
ハードの性能が上がれば上がるほど
外国の真似事をしようとしたり
無駄なところに処理を割いたりして
フレームレートをガクガクにしていくんじゃないの >>45
けっこう前のUnrealじゃん
静止画のように何も動かないのはそのくらいできる
事前計算の陰影焼き付けも入れてるから
アニメーションが入るととたんにプリレンダのほうが遥にクオリティ高くなる
背景なら木の表現とか水なんて全く追いつけない https://youtu.be/4dGeZ-66d08
22秒から
https://youtu.be/mWMj48BHhZ4
同じく22秒から
もうそこらの人間に見せてどちらが綺麗か聞いて
百人とも上だと答えるとは思えない そもそもプリレンダだからって必ずしも緻密なわけじゃないんだが
PS1時代のムービーだってそうだろ 映画とかのCGってスプラインとかで厳密にはポリゴンじゃ無いんでしょ? いや、たとえスプラインでモデリングをするとしても
描画の際はポリゴンの概念を使ってるはず
http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20130824013/
少し逸れるがピクサーはめちゃくちゃ低ポリゴンを映画に使ってる
さすがに描画時はポリゴン分割しまくってるので
このモデルをそのまま使ってる訳じゃないけど 落ち影の荒さやチラツキも、リアルタイムとプリレンダで大きな差が出るポイントだな >>64
正直、Unrealのその程度の海面はまだまだプリレンダに敵わない
さっき静止画みたいな背景のところでも言ったけど、ディスプレイスメントマップの計算で海面っぽくはできるがただの板ポリ
プリレンダ側はきちんとパーティクルで作り出してるから水しぶきや他のアクティブオブジェクト、パッシブオブジェクトとの境界面も
今はかなり本物に近づいている。ドリーだと魚が小さいからアレだけど、海洋系の映像見たらその差は歴然だよ
Unrealの板ポリ見てすごいと思ってるなら
https://youtu.be/c3JSbhgsoGg
https://youtu.be/cFSTPH3HzbI リアルタイムレンダもpascalでかなり良くなったので差はあるけどあまり分からなくなっていくと思われる
2018年のvoltaあたりならもうプリレンダ採用するゲーム少なくなるのかも >>71
間違いなくそういうレスをしてくると思ったから、不特定多数の人間が視聴したらどちらを選ぶかというレスをしたんだが、見えてないようだね
重箱の隅をつつくような
アラ捜し前提の人間が見なきゃどっちも大差ないよ >>73
水は空気入ると白く見えるからまだまだだと思うぞ 同時代のプリレンダとリアルタイムレンダの比較なら永遠に追いつけないに決まってるじゃん・・・ >>76
今のプリレンダCGって技術的なブレイクスルーによってまだ進化していくの?
まあ、今のプリレンダ基準で話すのが分かりやすいんじゃない >>75
ケチつけることが前提の視聴者以外には
どっちも似たような感じに映ってるよおそらく >>77
事前にいくらでも時間かけれるプリレンダと再生中のハードウェアの処理能力に依存するリアルタイムレンダってのを理解してるのか?
リアルタイムレンダの技術だけ伸びて
プリレンダの技術が伸びない
なんてことは起こらない
同時代なら永遠に追いつけない >>73
アラ探しにもなってないレベルで何いってんだよ そもそも専門用語やら他の動画を引っ張ってきてまでプリレンダをフォローしないといけない時点で
俺の出した動画だけではプリレンダが誰がどう見ても綺麗だとは言い難い、と思ってるんだろ
負けを認めてるようなものじゃないか >>37
今のと比べんか
>>1はいつまで経っても抜けないよねって意味だろ ひょっとしてCS限定なの?
なら当分は無理だよ
PCはそろそろ見分けが付かなくなってくる
フルHD限定だけど >>64
透明度、屈折、鏡面反射がプリレンダの品質に敵わない
SSRだから画面上のものしか映らないし ジ オーダー1886クラスでもダメか?
あれ中身スカスカで叩かれたけど
グラフィックはマジで神レベルだぞ >>85
そういう数値遊びでなら
たしかに永久に追いつけないね >>84
>PCはそろそろ見分けが付かなくなってくる
過去数年の流れから見てそれはないだろ ギアーズ3はプリレンダよりインゲームの方がグラフィック綺麗 プリレンダ キングスFF15
リアルタイム ただのFF15
追いつけるわけがない 要するにレンダリングの処理時間が限りなく0になるかって話だろ? >>37
アンチャの静止画だけど、これマルチサンプリングでレンダリングしてるから実際のゲームの画質より数倍よくしてるんだよ
ゲームの静止画作成ではよくやる手法
パブリ用に実解像度よりかなり高めにレンダリングしないといけないし Diablo3のムービーくらいのクオリティーでやりたい。 アンチャはTXAAでフォトモード時にさらに高品質なAAに切り替わるんじゃなかったっけ
その状態で視点ゴリゴリ動かせるから問題ないと思う >>92
今のプリレンダに対して、今後どれくらいで同等のクオリティーになるかって話でしょ PS2でFF8のムービーモデルがグルグル動かせると大嘘付いた
ソニー&スクエニを許さない!www
何だったんだあの詐欺プレゼン これに関してはゲームより日本のテレビ関係のCGレベルの低さのほうが気になる
技術のある人はみんな国外脱出してしまったのだろうか >>96
切り替わるのは撮影した静止画だけの話で構図決めてる時は変わらんだろ アンチャ4のフォトモードはUI非表示にして本体の機能で撮影ってパターンじゃね >>103
逆に外人のCGデザイナー採用してる国内メーカーはないの? リアルタイムで動かせる映像が進歩したら時間かけてレンダリングして出力する映像はもっとすごくなるんだから永遠に追いつくわけないだろ あまりゲームやらん友達にアンチャ4見せてもなんの反応も無かったのがショックだったわ
やっぱり映画とかに比べたらまだまだなんだろうな 逆逆
そういう「まだ映画に追いついてないのか。もっとグラフィックをよくしなければ」
って路線がすでに頭打ちって事
もうそう言うので驚かれる時代はすでに終わった 日本人のCGムービー作成能力のセンスのなさは凄まじいからな
なぜどんなに金突っ込んで作らせてもダサくなるのか Mayaを1.0から使ってるけど、そもそもこんなすげえソフト作れるってやっぱアメリカ人は頭いいわ
中の人とも話したことあるけど脳みその構造違いすぎ
あとシーグラフいけばさらにその差に驚くよ mayaは昨日継ぎ足し継ぎ足しでインターフェイスグチャグチャだから嫌い
ブレンダーやら3dsmaxのほうがいい >>112
そういうのって使ってる言語も関係あるのかね? 4Kになってもポリゴンの角ばったのが見えたり横から見ると平たく真っ直ぐだったりするからな
720pにした方が凄い映像作れるんじゃないの? >>1
過去のプリレンダCG見てみそ
とっくに実現しとるぞ! 数学的素養はインドぶっちぎりだしな、教育レベルが上がってくれば本当にぶっちぎるはず >>116
今のプリレンダCG並みのグラフィックが、いつリアルタイムレンダで実現できるか知りたいんだけど >>95
crysis1?
ムービーがリアルタイムレンダでJRPGみたいに流れぶった切る感じが無かった
上下に黒帯入ると話聞き漏らさないようにと緊張しながら聞いてたわ 日本はHENTAI
インドは数学
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