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いつになったらプリレンダCGと同じグラフィックのゲームができるの? [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/12(月) 17:10:28.42ID:tJAr4xSwK
そうなったら内容勝負になるし、リアルだから没入感もすごいしで一石二鳥だと思うんだけど、まだまだ先の話?
0008名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/12(月) 17:45:55.65ID:tJAr4xSwK
>>3
ごめん言ってることがよく分かんない
重要なこと言ってるのはなんとなく分かるけど
0009名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/12(月) 17:47:49.64ID:B/EyKaqj0
>>7
確かPS2が出る時に
PS2が出たらFF8のムービー並のグラフィックを
リアルタイムで動かしてプレイできる  と言うような事をアピールしてた気がしますな
0010名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/12(月) 18:02:26.92ID:JsFXnNca0
>>8
当たり判定の計算が重いので
現在のゲームは当たり判定をかなり簡略化して処理してる
ポリゴン単位で銃弾やらアクセサリーの処理をしてることはまずない
よくあるキャラの体を髪やアクセサリーが貫通してるのは、そこまで当たり判定に処理を割けないため。
なので見た目はプリレンダに似せられても
ちょっと動くと雲泥の差があるという主張なのでは
よほどポリゴン数が少ないなら別だけど。
0011名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/12(月) 18:12:59.44ID:tJAr4xSwK
>>10
分かりやすい説明ありがとうございます。

しばらくはグラフィックと当たり判定のバランスを取りながらゲームが作られてく感じなんですかね
0012名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/12(月) 18:48:30.72ID:zNQB8YbP0
永久にプリレンダCGと同じグラフィックにはならない
数百年後、全く見分けがつかないレベルになってる可能性はあるが
同じグラフィックになることは永久にない

プリレンダとリアルタイムの意味を考えれば分かるだろ
リアルタイムは極めて限られた時間の中で映像を生成する
プリレンダは事前計算で時間が限られてない、だから永久に同じにはならない
0013名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/12(月) 18:51:36.83ID:JsFXnNca0
見分けつかないなら、もうそれはプリレンダと同じグラ扱いでいいと思うんだが

個人的には
もうアンチャーテッド4とか
ぱっと見プリレンダと見分けつかないスクショも取られてるし
1のいう世界は現実になってると思うのだが
0014名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/12(月) 19:24:40.16ID:tJAr4xSwK
>>12
ハリウッドのプリレンダCGって実写に限りなく近いけどまだ伸びしろはあるの?
0016名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/12(月) 19:46:53.10ID:tJAr4xSwK
>>13
グラの質が一回り上のソフトが出たら
「なんでアンチャ4がリアルに見えたんだろう」
ってなるよ
0017名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/12(月) 19:53:31.06ID:KLrGFsCl0
PlayStation2のスパロボMXのオープニング
この映像で遊びたいねえ。シミュレーションでもロボットアクションでもRPGでもなんでもいいから
https://youtu.be/9m5i99JJdwQ?t=33s
0019名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/12(月) 20:02:15.96ID:B85YMZei0
仮にリアルタイムでプリレンダ並みの映像が作れるハードが出来たとして
そのハードで時間かけてプリレンダすればもっと凄いグラになるから
リアルタイムはプリレンダに永久に追いつけない
0020名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/12(月) 20:04:07.14ID:RgL1AJ4Z0
グラフィックよりリアルリティのあるゲームがやりたい
細かいこと言うとハーフライフ2の破損だったりモンハンのモーションだったり
フライトシミュレーターの厚みのある自動生成雲だったりな

ペラッペラの空やエフェクト見せられてもなんも感動しない
0022名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/12(月) 20:07:08.04ID:JsFXnNca0
>>19
リアルにするのにも限界があるだろ
現に昔より差は無くなってる

つーかスパイダーマンとか
http://cgtracking.net/archives/24357
サイのポリ数は3兆5414億3500万らしいけど
ここまで増やしても画面にはほとんど影響しないだろ。テクスチャで代用できるような処理をポリゴンでやって
無駄にポリゴン数増やしてるだけ
0025名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/12(月) 20:11:59.04ID:KLrGFsCl0
ソウルキャリバー4のエンディングは衣装替えやクリエイションの反映されるプリレンダだったけど
なんか最初プリレンダムービーなのかなって勘違いしちゃうほど綺麗だった
0026名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/12(月) 20:12:56.52ID:KLrGFsCl0
反映されるリアルタイムポリゴンだった。間違えた
0027名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/12(月) 20:13:48.81ID:bRZh29CQ0
リアルな方はあんまり興味無いかな
トゥーンの方が進化して欲しいな
頑張ってると言われてるギルティとかもまだまだ
0030名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/12(月) 20:15:34.83ID:ssze+gWT0
>>22
あとこれポリゴン数すごいけど、組み立てを見るに、いかに説得力を持たせるかに焦点を当てたポリゴン数なんじゃない?
ゲームだと見えない部分もスッカスカだけど、映画だとそうもいかないんだろう。
0031名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/12(月) 20:18:12.13ID:eOAb+uvJ0
https://www.youtube.com/watch?v=ZwWLns7-xN8
これとかほぼリアルタイムレンダだけど
和ゲーのプリレンダより上だろ
なお内容は糞
0034名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/12(月) 20:39:01.98ID:KLrGFsCl0
2014年の渡辺謙ゴジラよりも今年のシン・ゴジラのほうがポリゴン数多いんでしょ
あっちは50万ポリゴンでこっちは1億1千万ポリゴン(でスキャン)
0037名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/12(月) 20:55:34.75ID:5CEdnaMO0
余裕だったな

FF映画
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1000549.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1000550.jpg
アンチャ4
http://abload.de/img/uncharted4_athiefsende0sbx.png
http://c2.staticflickr.com/8/7242/27027781162_87bc473e16_o.png
http://c2.staticflickr.com/8/7555/26929499761_fae83b03dd_o.png
http://farm8.staticflickr.com/7316/27093215796_66bd2e42f6_o.png
http://image.noelshack.com/fichiers/2016/31/1470073542-uncharted-tm-4-a-thief-s-end-20160518153011.png
http://u.cubeupload.com/LysSkygge/Uncharted4AThiefsEnd.png
0038名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/12(月) 20:57:25.78ID:q4EMd4ke0
VFX映像製作でお馴染みBlur Studioの作品群
Animation/FX Reel https://vimeo.com/162108042
Animation/FX Reel https://vimeo.com/97143634
Halo Wars 2 https://vimeo.com/171169416
DOOM “Fight Like Hell” Spot https://vimeo.com/161211271
Mafia III https://vimeo.com/135623358
The White Masks https://vimeo.com/130929668
Fallen Empire https://vimeo.com/130929667
The Elder Scrolls Online: The Siege https://vimeo.com/92788207
The Elder Scrolls Online on https://vimeo.com/58912763
Dark Souls 2 https://vimeo.com/58045362
Batman: Arkham Origins https://vimeo.com/71928275
https://vimeo.com/blurstudioinc/videos

フランスのUNIT IMAGE
The Division Yesterday Trailer https://vimeo.com/155818518
Sherlock Holmes the Devil’s daughter Trailer https://vimeo.com/158054465
Assassin’s Creed - Jack the Ripper https://vimeo.com/158325863
The Division trailer // Making of https://vimeo.com/164706127
For Honor E3 Trailer https://vimeo.com/170630160
https://vimeo.com/user7515497/videos
0041名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/12(月) 22:33:40.65ID:tJAr4xSwK
>>32
ポリ数も大切だけど光の計算も大事だよな
0042名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/12(月) 22:45:45.82ID:axs216mn0
例の女子高生の画像が違和感なく動くのはまだ先だろう
0043名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/12(月) 22:54:37.74ID:B85YMZei0
動きといえば、しゃべる時の口の動きが気になってしょうがない
吹き替えで日本語と合ってないとか、酷いのは適当にパクパクさせるだけとか
0046名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/12(月) 23:25:35.79ID:KLrGFsCl0
家庭用最高画質のレンダリングCG背景のなか
プリレンダCGの家庭用最高枚数のアニメーション取り込みのキャラを操作するアクションゲーム
0050名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/13(火) 10:37:55.86ID:GEKSSu/F0
同時期のプリレンダリングとリアルタイムレンダリングを比べて追いつけないとか言ってる奴はただの馬鹿だろw
0051名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/13(火) 10:43:52.53ID:dERh69b/0
知り合いの友人のプログラマーから聞いた話だと
NXならFF15の映画くらいのを操作するのも朝飯前って感じだった
0052名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/13(火) 11:21:00.54ID:+lxaLTm4r
プリレンダはカメラ固定だから編集で合成しまくっていくらでもごまかしできるし、そもそもいくらでも多数のCPUで計算できるが
ゲームはリアルタイムで全て計算しないといけない。
画像生成以外にパス作ったりAI計算、物理計算、当たり判定、gui描画とか一つのCPUとGPUですべて計算するんだよ。

アニメーションの分岐の遷移処理だって、複数のアニメデータをスムースブレンドして合成しまくる。
しかもキャラの数だけ。
だからアニメの動きがぎこちなかったりするんだよ。

プリレンダの場合のアニメなんてブレンドも使うかもしれないがそもそもキャプチャデータを加工するだけだから
ブレンドでおかしかったら手動で直して自然にできるしな。
ゲームのアニメーション作ってる連中なら映画のアニメーションとかクソみたいに楽だぞ。
0053名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/13(火) 11:22:56.61ID:NzeO0DRm0
スレの主旨はいつ同じグラフィックでゲームが出来るかだぞ
比較対象が設定されていない以上は同時期で考えることになるから
"永久に出来ない"で終わり>>50のようなやつがバカ
0055名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/13(火) 14:47:08.79ID:KhRjHldQK
>>45
なにこれ
すごすぎ
0056名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/13(火) 14:51:05.36ID:lAva20ru0
映画はポリゴン数と陰影計算量がケタ違いだから
永遠に不可能
0057名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/13(火) 15:00:42.52ID:KhRjHldQK
>>56
量子コンピュータでも?
0059名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/13(火) 15:31:25.58ID:KhRjHldQK
>>58
ハードの制約で出来ない表現が多いんじゃないの今
0062名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/13(火) 19:10:55.60ID:IvgfPViR0
FFチームとかは
ハードの性能が上がれば上がるほど
外国の真似事をしようとしたり
無駄なところに処理を割いたりして
フレームレートをガクガクにしていくんじゃないの
0063名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/14(水) 02:28:51.32ID:0Lh4/U3ur
>>45
けっこう前のUnrealじゃん
静止画のように何も動かないのはそのくらいできる
事前計算の陰影焼き付けも入れてるから

アニメーションが入るととたんにプリレンダのほうが遥にクオリティ高くなる
背景なら木の表現とか水なんて全く追いつけない
0069名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/14(水) 08:19:58.55ID:9Zsq3Pku0
いや、たとえスプラインでモデリングをするとしても
描画の際はポリゴンの概念を使ってるはず

http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20130824013/
少し逸れるがピクサーはめちゃくちゃ低ポリゴンを映画に使ってる
さすがに描画時はポリゴン分割しまくってるので
このモデルをそのまま使ってる訳じゃないけど
0071名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/14(水) 14:07:15.30ID:0Lh4/U3ur
>>64
正直、Unrealのその程度の海面はまだまだプリレンダに敵わない
さっき静止画みたいな背景のところでも言ったけど、ディスプレイスメントマップの計算で海面っぽくはできるがただの板ポリ

プリレンダ側はきちんとパーティクルで作り出してるから水しぶきや他のアクティブオブジェクト、パッシブオブジェクトとの境界面も
今はかなり本物に近づいている。ドリーだと魚が小さいからアレだけど、海洋系の映像見たらその差は歴然だよ

Unrealの板ポリ見てすごいと思ってるなら

https://youtu.be/c3JSbhgsoGg
https://youtu.be/cFSTPH3HzbI
0072名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/14(水) 14:24:07.79ID:wQT3wqf10
リアルタイムレンダもpascalでかなり良くなったので差はあるけどあまり分からなくなっていくと思われる
2018年のvoltaあたりならもうプリレンダ採用するゲーム少なくなるのかも
0073名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/14(水) 15:46:03.51ID:9Zsq3Pku0
>>71
間違いなくそういうレスをしてくると思ったから、不特定多数の人間が視聴したらどちらを選ぶかというレスをしたんだが、見えてないようだね
重箱の隅をつつくような
アラ捜し前提の人間が見なきゃどっちも大差ないよ
0075名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/14(水) 16:43:11.37ID:mfZuWzS2K
>>73
水は空気入ると白く見えるからまだまだだと思うぞ
0076名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/14(水) 17:39:41.23ID:sn9mIE9N0
同時代のプリレンダとリアルタイムレンダの比較なら永遠に追いつけないに決まってるじゃん・・・
0077名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/14(水) 18:11:22.91ID:mfZuWzS2K
>>76
今のプリレンダCGって技術的なブレイクスルーによってまだ進化していくの?

まあ、今のプリレンダ基準で話すのが分かりやすいんじゃない
0079名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/14(水) 18:24:22.81ID:sn9mIE9N0
>>77
事前にいくらでも時間かけれるプリレンダと再生中のハードウェアの処理能力に依存するリアルタイムレンダってのを理解してるのか?
 
リアルタイムレンダの技術だけ伸びて
プリレンダの技術が伸びない
なんてことは起こらない
同時代なら永遠に追いつけない
0080名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/14(水) 19:25:36.54ID:0Lh4/U3ur
>>73
アラ探しにもなってないレベルで何いってんだよ
0081名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/14(水) 19:30:52.16ID:9Zsq3Pku0
そもそも専門用語やら他の動画を引っ張ってきてまでプリレンダをフォローしないといけない時点で
俺の出した動画だけではプリレンダが誰がどう見ても綺麗だとは言い難い、と思ってるんだろ
負けを認めてるようなものじゃないか
0082名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/14(水) 19:33:19.64ID:eR12VRLH0
トゥーンレンダの技術もっと上がってくれんかなぁ
0088名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/14(水) 21:59:16.89ID:mfZuWzS2K
>>84
>PCはそろそろ見分けが付かなくなってくる

過去数年の流れから見てそれはないだろ
0093名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/15(木) 03:43:03.00ID:brLI5ynSr
>>37
アンチャの静止画だけど、これマルチサンプリングでレンダリングしてるから実際のゲームの画質より数倍よくしてるんだよ
ゲームの静止画作成ではよくやる手法
パブリ用に実解像度よりかなり高めにレンダリングしないといけないし
0096名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/15(木) 08:27:50.34ID:jhkS1PJF0
アンチャはTXAAでフォトモード時にさらに高品質なAAに切り替わるんじゃなかったっけ
その状態で視点ゴリゴリ動かせるから問題ないと思う
0097名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/15(木) 16:16:50.22ID:XMtfCzpXK
>>92
今のプリレンダに対して、今後どれくらいで同等のクオリティーになるかって話でしょ
0098名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/15(木) 16:25:10.32ID:Ndlr2R7R0
PS2でFF8のムービーモデルがグルグル動かせると大嘘付いた
ソニー&スクエニを許さない!www

何だったんだあの詐欺プレゼン
0101名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/15(木) 17:11:45.67ID:iinhjQ/Wa
>>86
それはそうだな
0102名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/15(木) 17:27:52.99ID:zLue2a7d0
http://i.imgur.com/thjRk53.jpg
もう俳優さんとか必要なくなるな…
0103名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/15(木) 17:42:56.93ID:+2NvS5lD0
これに関してはゲームより日本のテレビ関係のCGレベルの低さのほうが気になる
技術のある人はみんな国外脱出してしまったのだろうか
0104名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/15(木) 17:43:12.57ID:fPVjCdZx0
>>96
切り替わるのは撮影した静止画だけの話で構図決めてる時は変わらんだろ
0106名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/15(木) 20:02:00.49ID:XMtfCzpXK
>>103
逆に外人のCGデザイナー採用してる国内メーカーはないの?
0107名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/09/16(金) 06:41:21.28ID:UuufvgqV0
リアルタイムで動かせる映像が進歩したら時間かけてレンダリングして出力する映像はもっとすごくなるんだから永遠に追いつくわけないだろ
0108名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/16(金) 07:54:59.59ID:JWoqKuJ80
>>64
残念だけど上のほうがすごいよ
0109名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/09/16(金) 07:59:31.11ID:NlfY8b/Kp
あまりゲームやらん友達にアンチャ4見せてもなんの反応も無かったのがショックだったわ
やっぱり映画とかに比べたらまだまだなんだろうな
0110名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/09/16(金) 08:24:54.92ID:738k5m970
逆逆
そういう「まだ映画に追いついてないのか。もっとグラフィックをよくしなければ」
って路線がすでに頭打ちって事

もうそう言うので驚かれる時代はすでに終わった
0112名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/09/16(金) 17:31:01.08ID:D+vDQ6dVr
Mayaを1.0から使ってるけど、そもそもこんなすげえソフト作れるってやっぱアメリカ人は頭いいわ
中の人とも話したことあるけど脳みその構造違いすぎ
あとシーグラフいけばさらにその差に驚くよ
0114名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/09/16(金) 17:56:57.74ID:6wmCExy+K
>>112
そういうのって使ってる言語も関係あるのかね?
0115名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/09/16(金) 18:40:31.31ID:gf8dNAnx0
4Kになってもポリゴンの角ばったのが見えたり横から見ると平たく真っ直ぐだったりするからな
720pにした方が凄い映像作れるんじゃないの?
0116名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/09/16(金) 21:20:34.37ID:MeYj3pwn0
>>1
過去のプリレンダCG見てみそ
とっくに実現しとるぞ!
0119名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/09/17(土) 08:21:17.72ID:3Bnu7W/vK
>>116
今のプリレンダCG並みのグラフィックが、いつリアルタイムレンダで実現できるか知りたいんだけど
0120名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/09/17(土) 15:25:20.09ID:txVhywt/0
>>95
crysis1?
ムービーがリアルタイムレンダでJRPGみたいに流れぶった切る感じが無かった
上下に黒帯入ると話聞き漏らさないようにと緊張しながら聞いてたわ
0121名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/09/17(土) 15:57:08.67ID:VawR4iQX0
日本はHENTAI
インドは数学
インドの特技羨ましすぎ
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