なぜゲームのAIは全く進化しないのか [無断転載禁止]©2ch.net
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まずプレイヤーの入力に反応するっていう発想をやめろ いいね。
俺も昔は熱くなってたけど(AIの進化について)
最近は諦め気味 動画静止画じゃ分かりにくいから売上に繋がらないからじゃないの また最近のゲームをたくさん知らないやつが建てたか
AIは進歩している 相手の場所はちゃんと見るようになったのに
いまだに自分の場所を考えないモンハンのモンスター
進歩してるけどもうちょっと飛躍してほしい オンだと錯覚するようないやらしい戦術を使ってほしいね
無双みたいなしょうもないソフトの売り上げも落ちてくれるようになるかもしれないし インチキだ!という声ではなくて
もっと賢くなれよってことだろ? FEARはオブジェとか地形の方にAIを仕込んでいて
単純な目的を持っているだけの人間AIにその場その場で命令を出すというアプローチが面白かった
ものすごく地形を生かしてる動きになる 新作メタルギアの敵が化け物なのはウンコAIをごまかすためだろうw http://jp.gamesindustry.biz/article/1608/16082901/
[CEDEC]「FINAL FANTASY XV」のレベルメタAI制御システムがもたらすキャラクター・モンスターの自然な挙動とは
AIが止まれば棒に当たる
メタAI
AI会話量産システム
AIは階層化されたトレイで成り立っている 逆にAIがことごとく俺より優れた行動をしたら不愉快で遊ばない気もする。
そのレベルを超えて「さすがっすね!我々AIには無いアイデアですよ」とか
ボーカロイド通して言ってくれるレベルまで行けば遊んでやってもいいが。 AIを賢くすると勝てないぞ普通に
格ゲーとか分かりやすいが
FPSも砂が絶対にHSぶち当ててくるとかな もう古い話ではあるけど
無双のAIはおもてなしをするためのAIであって決して棒立ちではなく
後ろからは一定時間を経過しないと斬りかからない、同時には斬りかからないなど
時代劇の殺陣を参考にしたAIで、当時としては発明だった あまりにランダムな動きされると攻略出来なくなるしな >>15
だからそういう強いじゃないって話だろ
百発百中当ててくるAIなんてゲームだとただのゴミじゃん
そこをどう人間味をもたせるかってこと >>15
別に強くするだけが進化するということではないと思う
より人間に近くしてリアリティを高める方向で進化して欲しいわ MGSVは敵が賢くなりすぎて難易度かなり上がったように感じた。
最も昔が池沼すぎただけだが 例えばあなたが勇者を操作する前にAIキャラが仲間集めてラスボス倒したらどう思いますか? TCGなどボードゲームならAIを単純に強くするだけだから比較的楽だけどそれ以外は難しい
人間みたいに会話できるロボットを作るようなもの 頭良すぎるAIはゲームにならなくなる
適度に馬鹿な方がゲームになる 回復担当が全く役にたたないRPGのAIはなんとかして
結局自分が回復担当になって凄くつまらん 進化してんだろ
CEDECでFF15のAI発表見たか?ニコ生のアーカイブで見られるぞ? タムリンレーザーとクリフトザラキのスレはここですか? そもそも人間っぽいAI開発なんてゲーム開発の範疇じゃないだろ >>28
ようするに内部的な処理で手加減するAIならいいんじゃね?
プレイヤーにばれると興ざめだけど
そういや大昔のゲームって自動難易度調整あったな オンラインゲームでもだいたい似たような展開になるだろ 例外は勿論あるけど DQのAIには攻撃の為にはMPを使わないようにする命令を追加して欲しい
転職するとグランドクロスやられんごく火炎やらバカスカ使うようになって困るわ 将棋のAI←ルールが決まってる
自動運転のAI←道交法が決められている
ゲームのAI← 進化させてないって感じじゃね
マルチで腹立たないように 味方のAIを賢くしすぎると自分は何もしなくてよくなるから、敢えてアホにしてるって誰かが言ってた エンターテイメントだからな。強いだけのAIは低能。
接待できてこそ優秀。良い感じの歯ごたえを与えてくれるのがいい。
例えば、ラスボスなんかは過去のボス戦におけるユーザーのクセや
思考速度を計算して、いい感じに追い込んで歯ごたえをあたえた上で
敗れてくれたら最高。主人公のステータスやアイテム数を把握して、
(ここで必殺技だすと死によるぞこいつ)と思って、血をブハッ!と吐いて
倒れてくれたら一流のAI。 PS4のCPUがボトルネックになっててAI良くできなかったとかあったな >>43
この通りで、俺は自分がやる必要がなくなって没入感がなくなるから適当に動いてくれるくらいがいい TES4でAI作り込んだら窃盗が多発するようになったから頭悪めにしたってどこかに書いてあったな 透視能力持ったAIとか一瞬でさめる。
音?それにしても正確にこっち補足しすぎだろう。
もう駄目っす ACVDでNPCの行動制作でちゃんと生かされてると思うがなダクソ3 FF15の進化したAIってあの連携無視してクソ戦闘するゴミのこと? AIなんてプレイヤーが気持ち良くなれる程度に馬鹿でええんよ Haloは早いうちから視点のレイトレースしてるからな
プレイヤーの身体が地形から出ているのを「見ている」ゲームはいまだに希少 初期の無双でも画面外から威力の高い弓バカスカ射ってきやがったからな
合肥とか酷かったわ 格ゲー(特にコンボゲー)は巷で使われている戦術を導入するとかやりようはあると思うんだけどなあ… AIが進化したら人間が勝てなくなるからあえて手を抜いてるんだよ 人間らしくするってことは対人戦でされてることをそのままオフラインでもされるってことだからな ゲームの敵のAIとはまた違うけど
ディープラーニングを使ってプレイする側のAIは今ここまで来ている
そのうちすごく複雑なゲームでもAIが人間よりすごいプレイできるようになるんだろうな
https://www.youtube.com/watch?v=V1eYniJ0Rnk というかAIが進化しているのを知らない
>>1
というだけか あと2世代は無理だな
4kとかいうくだらないことに性能使うから AIはハードスペックを食うからどうしても蔑ろにされやすいんだろ
最強のAIを作るのは簡単だけど人間味があるプレイヤーを気持ちよくさせるAIを作るのが難しい >>43
モンハンは技術力なくてゴミだから
人だといらつく→猫にするか
でアイルーになったと言ってたが RadiantAIは楽しませる系のAIだな
AIってのはすごいプログラム技術なのではなくアプローチとノウハウなので
そういう意味では洋ゲーにはどうしてもかなわない 今の人工知能研究は「猫を猫と認識する」ってのをやろうとしてる
これをゲームに取り入れたら人間らしい動きが出来るようになる Haloはいいぞ
急に姿を現せばビックリしてくれるし
コソコソ隠れていたらイライラしてくれる
反応がある上にプレイヤーに有利になるなんておもてなしの極み このスレの殆どのレスが「賢すぎると勝てないからバカな方がいい」
これがゲームハードについて語る板の住人なんだから呆れるしかない
そりゃ廃れるわこんな板、マジで脳死煽り合いしか存在価値無いじゃん
流石にもうこの板には愛想が尽きたわ、じゃあな 普通に人間と遊べばいいじゃんという身も蓋もない結論に落ち着くから ほとんどの人間にとってはギリギリ勝たせてくれるAIが楽しいAIになるしな >>70
GTA5ならまるで街を本当に歩いているように
車が行きかい、AIの人びとが会話している
SKYRIMなら
AIのモンスターとCPUが主人公に関係なく戦いだす
こういうのを高等なAIという
FF15なら
主人公を含めたパーティが
自動的にリアルタイムにその場に応じた会話をする
AI=難易度ではない アンチャとかラスアスのチームもこれからはAIとか言ってたな
アンチャのアホな敵とか、PS3ラスアスの味方キャラのエリーとか動きが酷いなんてもんじゃなかった
ステルスなのに敵の目の前をドタバタと
どちらもPS4になってマシになってたけど そもそも人間自体下手で頭悪いのばかりなんだから賢いと逆に人間らしくない CS機はCPUの能力が低いし、PCゲームはCSでの売れ行きも加味してAIにリソースを割けなくなってる。
PCとCSのマルチ展開がゲーム用AIの進歩の足かせとなってる形。
CSのCPUが充分強力になるまで待つか、PCがゲーム市場の主流になるとAIが飛躍的な進歩を始めるだろうな。 そういやスマブラforのレベル9CPUは
いまだに超反応カウンターとかしてくるのかな?
>>75
ばーかあーほしーね
さっさと消えろ >>43
討鬼伝のNPCがいい例だな
AIが超反応すぎて、見てるだけで勝ててしまう 人間はその情景を見てその構造を認識してイメージを作る
「まぁここはこんな感じかな」と。
コンピュータはそれが出来ない
コンピュータは一つのイメージを作る事が出来なくて「キャラaの座標は○○、
キャラbの座標は○○」とパラメータ一つ一つを用いて「この条件が整った時
××の行動をとる」という様な働きしか出来ない
コンピュータが「イメージを作る能力」を得た時AIは次世代になる 今度出るっていうPS4いたストもサイコロいじってくるんだろうな >>83
頼もし過ぎてプレイヤーの出る幕無いからな 今まで何度もこういうスレに書いてきたが賢い敵を10人くらい用意してすごくでかい建物の中で戦うTPSがやりたい
1時間くらいでクリア出来るけど時間やこちらの行動(倒した順番とか)でストーリーに変化が出てきて繰り返し遊べるゲーム 圧倒的な力と財力と権力を有する世界を掌握する人物が元気玉でドッチボールで命の駆け引きするしか能がない知能しか与えられないゲームもあるんですよ(´・ω・`) >>84
>>13を読んだか?
だからメタAIをいれたから単なるif文での条件分岐ではないしぐさAI、会話AIになっているといってるんだろうが
全部去年のFF15デモではスクラッチ開発していたのを
作り直してノードベースで作ったといってるだろうが 明らかにこっちの手札見てるだろって行動してくるCPU AIをセリフで生かしてくれるゲームほしいよなぁ
同じセリフ連呼するキャラはもういらんねん
実現してくれるならバグでデタラメなセリフ吐いても許す >>89
レベル1は単純な制御プログラム、エアコンや洗濯機などのAI
レベル2は古典的な人工知能AI、将棋などのAI
レベル3は機械学習を取り入れたAIで検索エンジンのようなもののAI
レベル4はディープラーニングを取り入れたAIだ 人気の某艦隊なんたらもA I 酷いぜ?
難易度あげるためにやってることが
味方のAI を馬鹿にして敵AI を賢くするって感じよ その昔カプコンのAIが評価されたのは、基本的に超反応をするAIにハズレを引かせたこととされる
本当は余裕で間に合うんだけど、うっかりして操作ミスをするAIの出来上がり
このハズレは、無操作、無意味な移動、無意味な技連打などバリエーションを増やしていった
着想のヒントは自社開発のカードゲームだったという 箱1のやれば
人間と区別つかなくなるとなぜかキモいよ 無双のプロデューサーがPS4になったらAIが賢くなるとか言ってたくせに何も変わってなかった 最近、AIに小説を書かせて話題になってたけど、この流れが加速していけば
自動生成で永遠に続くゲームとか近い将来に出来るのかな。おつかいイベント程度なら
近々でやれそうだし。 コースの生成も瞬間的にやってくれて
ずっとランダムな峠を下ってみたいわ >>90
読んだ
大変興味深い内容で最先端のゲームなのだろう
でもこのメタaiってのはゲーム全体を俯瞰してるAIというだけでif文で
行動選択を決める方式と本質的に変わらないだろう
ただキャラクターAIとメタAIと多層にする事で従来以上の複雑表現が可能になった
という話 優秀なAIは賢いだけじゃダメ
個別に癖があって人間が介入できる余地がないと 賢いといっても壁を透視して超反応で頭に照準合わせて来る奴しかいないじゃん、本当に賢いAI持って来いや。こっちの頭の座標取得するだけで作れるじゃねーか >>100
その小説も人間が指示出ししてるからな
ティルナノーグみたいなもんになるだけだろう >>94
ちょっと待てよ
レベル3、4はゲームであっちゃダメなやつだろ
いつの間にか最強になっちまうじゃん AI=対戦相手っていう頭の固いユーザーの思い込みの壁から破壊せんとあかんわ たまたまそういう話題ってだけだな
AIディレクター的なものは昔からある 確かにダクソ3は酷すぎた
はしごに引掛って絶対登ってこないNPC・・・ 絶妙な強さのAIと言えばタイタンフォールのミニオン
兵士もスペクターも普通に戦えばまず負けないが群れ相手に舐めてかかると殺されかねないバランスが最高 >>52
何寝ぼけてんだ
はしご登らないゾリグさんにシーリスさん
エレベーターに乗ってこないアルバートさん
糞すぎるだろ ギアーズ2はドムの特攻にイラつきながらやってたけど
3だとずっと味方3人についてるし賢いわでサクサク遊べたな 対人オンラインが全く不要になるようなAIが出てからだな
やっててAIとは全く気付かないレベルの >>118
そう謳っておいて実は人間が操作してたってオチだったら笑えるw 強さや難度のことしか考えないカスが多いけどそこ大事じゃねえよな
状況に合わせてもっと会話したいんだよ
リアルな会話が実現すれば味方の体力ゲージなんてもんを表示する必要もなくなる >>121
人工ボイスも発展させて演技力まで身についたらすごいことになりそうだよな
そういう発展していってほしいわ >>121
カスに感じたか。このスレのAIもまだまだ発展途上だな。 >>121
初心者プレイヤーを罵ったり煽ったりしてくるゲームになりそうな気がする そういうキャラクターが先導していきながら複数のオンラインプレイヤーをまとめ上げるのも楽しそう
人間と人間だと億劫になるけど間になにか噛ませればいいきっかけになるってもんよ 対人レベルになっても楽しいのは最初だけじゃね
同じ相手が永遠にある範囲内での行動しかできないなら最終的には作業になる スレの主旨とは違うかもしれないが
ファミコン版のいただきすとりーとのAIは優秀かつ人間のようだった
AIプログラムの構築だけに相当時間をかけたって聞いたことがある ハードの性能が10倍以上になったらAIも進化するの? まぁ理想は自分を成長させてくれる師匠のようなAIだろ
ただの接待じゃすぐに味気なくなる 当たり前だろ最先端のAIなんて単なるプログラマーが組める代物じゃないし
その分野を研究している人間じゃ無きゃ無理
ゲームだけ作ってるプログラマーに出来る訳が無い専門分野だぞ 勝つか負けるかなんて観点なんかじゃAIの真価は発揮できんよ
接することでこちらにどういった変化が現れるかが大事 >>132
そうだそうだ
人間のように外部の刺激を受けて行動が変化するようなAIを早く実現させろ 何気に白騎士のAIは回復に関してかなり優秀だったな
毎回絶妙なタイミングで回復してくれるから死に憎かったわ >>136
答が出てるじゃん
要は誰にとっても強すぎず弱すぎない、プレイヤーに合わせた可変型が理想のAIなんだろ グラフィックや物理エンジン、マップのディテールの進化と比べるとAIは完全に足踏み状態だな
見た目はリアルでもAIの動きが付いてきてない
他の技術と比べて投資に対するリターン(プレーヤーの満足)が小さいのが原因の一つなのかな
アクション系のゲームでAIを根本的に変えて人間と同じような動きをさせるには、
ディープラーニング等を使ったソフトコンピューティング的なアプローチが必要なんだろうけど、
今使われてる有限状態機械やゴール駆動型エンジンを使った手法でも、
まだまだ突き詰めれられるポテンシャルはあるはずなんだよな グレネードを避けるAIに驚愕してた連中がAIを語るな キルゾーンとかレジスタンスの敵のAIは結構感動したけどなー
実に嫌な動きをしてきてただの動く的なCODとの差が凄かった
まぁそのせいで爽快感はちょっとアレだけども アンチャ4とかも結構やらしいAIだったな
やったことないけど高難易度モードはキツそう 昔オンラインがまともにない頃の格ゲーはもっとコンボとか適切に決めてくるAIモード作れやと思ったわ AIの賢さって強い弱いじゃないからな、なんで強弱の話をし出す奴がいるのか不思議で仕方ない アンチャやGTAやMGSってAIなの?
"○○に対して○○の行動"こんなのがいくつもあって対応する
こういうプログラムもAIっていうの? >>145
シューティングや格闘ゲーム等がゲームの基準になってる人が多いのかもしれない。
今ゲーム業界でAIがクローズアップされてるのはどちらかといえばオープンワールドでのNPCやオブジェクトの挙動などの側面が大きいようには思うが。 >>148
人工知能だから学ぶとかそういうもののことを言うのかと思ってた >>145
>>1を見れば明らかに行動原理を指してるのにな
ゲームやったことないか馬鹿なんじゃないかな ちょろっとログ見たら本当に難易度の話をしてる馬鹿ばっかりでワロタw >>148
ちがうよ
プリセットされたパターンを選択するだけのプログラムはAIとは呼ばない アンチャはサイドキックがバカ過ぎて叩かれてたな
>>142
たしかに
キルゾーンとかヘイローが面白いのはcpuの動きがちゃんとしてる シナリオで主人公嫌いってことになってるやつが
本当に主人公ピンチなときに助けにこないばかりかむしろ敵をなすりつけてくるくらいの畜生行動はあってもいい
まあそれやるとシナリオで挽回できなくなるからほどほどに距離置くくらいが限度なんだろうけど >>121
そういうのはたぶんゲーム分野じゃ作られないと思う
実装されてもたぶん後発で最初に使えるもの生み出すのは別分野の人達がやるよ やるとしても軍事用のゲームとかだろうな
娯楽用のゲームはもうcpu賢過ぎるとウザいって結論に至ってる感じする
キルゾーンとかも確か過去作よりcpu馬鹿になってると言われてたし FFXVのAIも不完全だけど
戦闘でフレンドリーファイア仕様の魔法をノクト(プレイヤー)が放っても離れたり避けたりもせずにターゲットを近接武器で攻撃してダメージを一緒に受ける時点で人間と協力プレイしている感じは明らかにしない
会話に関しても同様であらかじめプログラムされたポイントでそういう会話をさせるように組まれているだけ
例えばノクト(プレイヤー)が「もう王とか国とかどうでもいいから旅なんか止めようぜ」って”if”の発言をした時に気持ちを察して「分かった、止めよう」という仲間は1人として居ない
それは仲間というAIがノクト(プレイヤー)の気持ちを感じ取れないから
要するにその発言の裏側の気持ちを察することが出来ない
これがAIの限界でもあると言える
簡潔に言えば、AIは元々プログラムされた脳であって自律的に考えて動くことはできない
そんな学んでいくAIなんてあったら人間はAIに簡単に負けてAIに支配される
人間は逆に便利になればなる程、怠惰になり馬鹿になるから
PCなどの発展で漢字を予測変換して読むことは出来ても書けない人は増え続けている
計算も電卓やPCに任せて簡単な四則演算ですら暗算でできなくなっている人も増え続けている
そういう意味ではAIは不完全で良い
RPGでPTのAIが優秀過ぎるとPTに任せっぱなしにする人が必ず出てくる
逆に対戦ゲームに関してはAIに負けると「AIの分際で!」って不快に思う人が必ず出てくる
現在のAIに負ける時点でその人のPSは察しだけど
マリオカートのゴーストもプレイヤーのプレイを記憶する一種のAIであって成長タイプではないけど自分のプレイを模倣するAIくらいはあってもいいかも?
ただ、上でも言ったけどAIは”if”の事態に関しては思考停止する
人間の脳と全く同じ思考のできるAIなんて出来たら製作者は初めは歓喜するだろうけど、後からどんどん気持ち悪くなってくるだけ
そしてAIは人間よりも優秀で知識に貪欲だから製作者をあっという間に超えてAIは製作者を貶すようになる
そうして人間はAIに対して劣等コンプレックスを抱いてSFのようなAI>人間の時代が必ず生まれる
便利になれば任せて向上心を失っていく人間は向上心旺盛のAIには到底敵わない
だからAIは不完全で良いと思うけど
不完全な部分は人間が補いなさい
本気でプログラムされたらどのジャンルのプロでもAIには勝てない
それだけAIの思考は完璧にできるから
ただ、予想外の”if”に関してはAIは対処できない
これがAIの最大の欠点
それ以外は人間の頭脳より遥かに優れている
わざと馬鹿に作らないと大抵の人間はAIに勝てないでしょ GoogleのAIは発達しすぎて人類を滅ぼすかもしれん AIが進化しすぎると人が勝てなくなるからだよ
名人でも勝てないチェスゲームじゃ試合にならないだろ メタルギアソリッドとかも3より2の方が緩くて好きだったな それをプレイヤーのスキルに応じて絶妙な加減に強弱を調整するのがAIじゃないの? 1Rボコボコにしてきたくせに2Rで急にノーガード棒立ちしてきたらムカつかね? 白騎士の日野はあえてAIをバカに作ってた
仲間のAI賢いと棒立ちでクリアできちゃうのかな?
オンゲ版白騎士やると楽しく感じた 本当、AI=難度調整 の意味でしか話せない馬鹿が多いな
何かやるみたいだから聴講してきたら?(PR
http://www.famitsu.com/news/201609/26116809.html ForzaのドライバターもAIなんだけどそれに触れるやつすらいないって本当終わってるなおまえら 518 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ cdcd-Px3x [106.159.252.247]) sage 2016/09/27(火) 02:37:45.60 ID:QcizQWnS0
一人家でペルソナやってた独身オタが
また恥さらしに戻って来たけど
居場所無いよ?
あと君、FFスレから君宛に苦情来てたよ 学習型にすれば人間っぽくなるだろうけど
今度は強くなりすぎるだろうな 最低でも障害物に引っかからずにプレイヤーに付いてこれないとな >>162
ファンタシースターのやりすぎまで読んだ 一人で四人プレイマリオが出来るAIが欲しいものだ。 AIはゲームの中より製作現場で必要
ゲームの中で勝手にゲームのコンテンツを作ってくれるような
人工知能でも出れば別だが 制作はともかくバグチェックあたりはそういうの出てきても良さそうだよね
まあバグチェックマシンのバグチェックが必要という二度手間感はあるけどw >>161
君の言う完全なAIが完成するのは2045年まで待たなきゃならんから安心汁 学術的なAIとゲーミングAIは別物だよ
思考の根源を再現しようとしてるのが学術的なAIで
ゲーム内でそれらしく振舞うのがゲーミングAI
ゲーミングAIは思考を再現するのが目的なんじゃなくて
あくまでゲームを盛り上げるための構成要素
難易度を上げたときに単純に体力が数倍になるんじゃなくて
より賢くなったと振る舞わせるものがゲーミングAI
ちなみに国内ゲームメーカーはゲーミングAIをまともに組める奴がほとんどいない
だから単純なAIで事足りるスマホゲーにこぞって参入した 確かにステータスだけ上がってる高難易度ってつまらんよね 反応速度と人間らしさは別物だからな
たとえば「必ず勝率5割になるAI」と「難しいけど練習さえすれば必ず勝てるようになるAI」
どっちで遊びたい? 絢爛舞踏祭とか頑張って学習型のAI作ろうとしてたじゃん
オープンワールドでああいうのやるとこないかね 人間らしさとかいうけど
シモヘイヘみたいな人間なんか
ゲームにもいねぇよ ゲーム中に人間らしく振る舞うAIって要するに
プレイヤーを接待してるけど自然すぎて接待してると感じさせないAI
というような方向性だから現時点のAIからするとちょっと高度すぎるな このスレの内容
全部>>25 で語り尽くしてあるよね 基本的に敵AIは完璧な行動に基づいてて
ランダムでわけのわからんことさせりゃバランスとれんじゃね? こちらの小技に合わせて昇竜拳を出してくるAIなんてイライラするだけだゾ
アレは生身の人間がやるから驚嘆するんだ >>191
ただのわけのわからんことじゃただ単にランダムってだけってことになる
前後の繋がりと次を予兆させるものでないと
こうなるとAIというよりはそれっぽい味付けだな
あとプレイヤーがハメで軽く倒せるようになったらそれの裏をかいて回避反撃するとかの学習
何度やっても同じ対策で片付くようなのはAIとは言えない AIはくっそ進化してるぞ
オセロ、チェス、将棋辺りは真正面からじゃ人類は勝てない
楽しませるためにPCの相手をしてくれるNPCと勝ちに来るAIをごっちゃにしてそう
モンハンは勝ちに来るAIだからクソ。アクションゲームしたいならブラボのほうがしっかり調整されてる 格ゲーのCPUとか難しくしようと思えばいくらでもできるらしいな
でもそれだと人間が勝てなくなるから勝てるように調整するとか 人間に近い思考で行動するAIなんて存在するならば、真っ先にアメ公が戦場にロボット兵士を派遣してますわ。 対戦格闘ゲームでAI使うのであれば、人間プレイヤーと同じような視覚状況から
状況を判断させて操作入力のラグまで想定するように作らないと、イーブンな
感じにはならないからな。 ウメハラのAIを再現できればDLCとして金取れそう >>197
結局そこのチェックに時間かかるって話だから
いいニュースだね 高性能なAIが実現すれば真のオープンワールドが誕生する
対戦ゲームのコンピューターはシステム内部で座標を参照して動いているから面白くない
人間の視点で得られる情報だけに絞るというのもなかなか調整が難しそうだ 個々のプレイヤーの癖を読むAIを作らねばならんな
バックジャンプした後に76%で波動拳を撃ってくるとか キルゾネ2のAIとかこちらには出来ない動きばかりでストレスがマッハ
さらに銃口の先みてのらりくらりかわしてるとしか思えない動き >>194
ブラボはこっちの位置に合わせて動かしてる感じだけどな
敵のステップも高性能でうざいが
味方NPCは強すぎて笑う >>204
状況を評価して最善手で対応するのがAI
この評価っていうのが難しい
モンハンみたいにプレイヤーの操作を盗み見て対応してくるのはAIじゃなくてただの超反応
CPU側の正しい意味でのチート HaloとFEAR1はよくできてるAIとしては有名どころだな
FEARなんかはこの手の話になると真っ先に挙がってないとおかしいくらい >>205
どっちも避けて殴るパターン覚えゲーだと思ってるからよくわからないな
ブラボは狩人様が速いから割と
余裕があるが
回復潰しがウゼェとかいう話? >>209
この距離は昇竜拳打ってきそうだなーだから小パン振っとこ!がAIの評価
昇竜拳のコマンドを入力しよったな、小パンで潰したろ!がCPUの超反応 >>211
打ってきそうだなー、という評価が難しいんだけどなw 超反応するくせに変な所でボーっとして硬直してるのが腹立つんだよな
あととにかくフリー状態で攻撃のチャンスがあるとリスクを考えず一番の大技出そうとする所とか
一定の範囲内に入ると問答無用で近接ぶん回してきたり なんか本当に対戦相手としてのAIの話ばっかりやね。 >>214
据置ゲーム機の性能で読み切れるものなんてないしな
そのへんはゲーム作る側のセンスの問題 グレネード避ける賢いAIを絶賛していた人がHALO遊んだらひっくり返ると思う fpsで、人間6人AI6人の2チーム対戦とか
面白そうだけどな
うまいAIと下手なAIが適度に混ざってたりして >>217
Haloはエリート以外は面押ししかしてこないんじゃなかったっけ AIを人間が操作してると嘘ついて、プレイヤーが騙されたら優秀なAIなんじゃね? ゴッドイーターはAIが優秀だけどファンタシースターはAIがクソ
とか当たり前みたいに言うアホが多すぎんだよな
ファンタシースターはわざわざバカにしてプレイヤーに攻略させる意味を作ってるだけなのに www.youtube.com/watch?v=dtOgwaJ7X2w
正規のかは不明だけどHALOのAIvsAI戦 東京モーターショー2016で話題になったダイハツ美人
https://t.co/zSARhqVckB
【見逃し注意】スーパーフォーミュラ第6戦のレースクイーン画像50枚!
https://t.co/OvstHqhpKH ぶっちゃけ人間らしいAIなんて望んでないし
AIなんてプレイヤーの望み通りに誘導できるくらいでちょうどいい スターオーシャン4やったときクソAIがうざかった覚えがあるわ
キャラがうざいのが居たから更に拍車をかけてウザかったわ
後衛の術士は弱点の紋章術は使わないわ
そのくせ回復のタイムング遅いわで
前衛はと言うとザコ敵にも馬鹿みたいにMP使いまくるわで
AIはバカでもいいからせめて細かく命令調整出来るシステムにしてほしかったわ
そう考えるとFF12のガンビットは手に入るのが面倒という点を除けば優秀だったわ
そこまで行かなくてもせめて最近のテイルズ位はやって欲しいあれもあれでクソな部分あるけど
ドラクエみたいなタイプは全部自分で命令するから問題はない >>198
格ゲーでタメ必殺技がCPUだとタメ無しで超反応で出してくるのは流石に読めないわ…
対人だと前モーションがあるぶん分かりやすい
ギルティシリーズのメイ!お前のことだよ! モンハンはAIじゃなく単なるプログラムじゃない…?
プレイヤーの反応に無関係で攻撃してくるから攻撃モーションさえ覚えれば簡単に狩れるし
ダクソ辺りだとAIで動いている気がするけど
盾持ったのに考えずに剣を振ればパリィされて致命の一撃をもらうし
後はスカイリムのNPCくらいじゃない
プレイしたことは無いけどNPCが判断して動いているってことからAIを付けていると思う
AIは高性能にも出来るけど高性能にしたら人間が勝てないでしょ
FPSで高性能AIのスナイパーの銃弾を避けられる程、人間の動体視力は優れてもいない
STGだと高性能AIのロックオンから逃げられるとも思えない
でも、AIで飛ぶ無人戦闘機のX-47Bが開発中止になった理由に有人戦闘機よりもコストがかかるって問題があったり、他にも色々と問題があるからAIの実用化はまだまだ難しいかも
http://www.sankei.com/smp/west/news/160607/wst1606070009-s1.html AIがないとゲームすらできないゆとり脳ばっかなんだな >>191
一時期言われてたファジー理論ってのは家電以外では活用されてないのかなァ? >>233
むしろゲームでは相当早い時期から採用されてる
個人的には名前付けるほどの考え方でもないと思う L4DはAIディレクターがいて
プレイヤースキルに応じて敵の数や
出現タイミングを調整してたね
あと孤立した人を狙うよう配置したり
正面ばかり警戒してる時は後ろから出したり
何度遊んでも楽しめるような作りになってた
HALO5のFFもプレイヤーの動きに応じて
出現する敵の強さとか数を調整してるらしい >>15
格闘ゲームは対戦相手の癖を学習して裏をかくってよりも
超反応で返し技出した方が強いもんね
プレイヤーだって遊んでるうちに学習するから
裏をかくタイプのAIだと人間がジャンケンの後出しやってるようなもんだからつまんなくなる この手の話になるといまだにFPSではF.E.A.R.の名前がよく挙がる辺り
それだけ進歩してないってことだろうなあ 裏取り狙いあたりまではいいがそれ以上やられると爽快感に影響出るからね ルールを飲み込んだら、あとはユーザーに気持ちよくプレイさせるのも必要だしな
ガチなのは対戦付ければいいわけだし 広い場所での野戦のAIは今どうなってるんだろうかArmaとか
OFP時代でも開けた場所だと結構いい動きしてた記憶があるけど bot付きの大規模野戦ってモデル自体最近あまり見ない気がする ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています