昔のRPGを今やるとランダムエンカウントにイライラする [無断転載禁止]©2ch.net
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シンボルエンカウントでもそうだけど
昔のコマンドRPGは思い出補正だったと痛感できる
いちいち画面の切り替わるテンポの悪い戦闘にイライラ
ダンジョン探索に水を差してくるエンカウントにイライラ
総じて高エンカウント率なのにイライラ
昔はあんなに楽しめたゲームも今では楽しめない体になってしまった
ペルソナ4Gは雑魚スルー余裕で楽しめたものだが・・・ 俺はシンボルより好きだわ
一番いいのは・・・レベル上げがし易い事w
育成とか好きだからついついレベル上げしたくなっちゃう俺としては
距離や切り替えによってしかシンボル復活しないシンボルエンカウントはちょっと苦手 FF4とか今やると本当に糞だぞ
まぁ神ゲーだったうちにプレイできて良かったわ ドラクエすらシンボルに切り替えてるもんな。ランダムはもう時代遅れな気がする まあ最近はストレス感じる要素を削るのが
一般的だしな 敵が見えないとかありえんな
昔のはもうやる気にならん いちいち画面の切り替わるテンポの悪い戦闘
昔と言ってるがPS時代か・・・。
その昔のROM時代が念頭にあってテンポ悪かったっけ?と ??? になった 今年やったマザー2とかシンボルエンカウントだが、
攻撃がすかりまくるのにうんざりして途中で止めた >7
それの行きつく先がスマホRPGにある、ほぼ全自動で3〜4グループ倒してクリアを繰り返すだけに最適化されるんだな VITAにDSから移植されたTOIR、TOHRはどうなるんだ
DS版じゃシンボルエンカウントなのがVITA版だとランダムエンカウントに変わるんだぞ >15
PS時代にうがぁーってなってたけど慣れたな プレステから飛ばせない長い演出が増えたよな
あの辺りからランダムエンカウントとコマンド式のゲームはやらなくなったわ ゲームにもよるけどな。VCのFF1.2.3は敵でまくるけど、
どこでも中断セーブができるから、特にイライラせん。
ダンジョンRPGと思ってプレイすれば苦ではないし。
ただ、実機でプレイするのは自分でも無理だな(^^;;
だって、ダンジョンクリアするのに、何時間かかんだよ!?と……ファミコンって繊細ですぐ止まるし無理だ… >>15
昔はレベルあげ有りきだったから
レベルあげしてるときは敵にエンカウントしねーってイライラして
ダンジョン内じゃ敵が出すぎってイライラして
って感じだった ロスオデが最後にして最大のイライラエンカウントだったかな
ランダムな上に、カウントしたことあるけどコマンド受付まで30秒かかった
インスコできるようになってからは測ってないけど >>13
テイルズ(笑)
年齢はおいくちゅですかー? 気持ちはわかるけど糞エンカでなければランダムエンカも悪くはないど
シンボルエンカでも敵が絶対避けられない位置に配置されてたりいきなり目の前に沸いて接触されてイライラしたこともあったし
何事もバランスよな >>5
まさについ最近やったのがFF4だ
ラスダンでただでさえ高いエンカウント率に3〜5連続バックアタックとか
頭の血管が切れるかと思った
その前にやったマリオRPGもシンボルエンカウントだけど想像以上に糞だった
>>9
ロードなしでもエンカウント率が高いと画面切り替えはかったるいよ
小さな事が積み重なっていく感じ あの方式はもう完全に時代遅れだよな
今見るとハードスペックが低い時代にどうにかプレイ時間を水増ししようと編み出された方式にしか思えない >>25
シンボルエンカウントでも画面切り替えの有るものがほとんどじゃね
最近はフィールドをそのままってタイプも多くなったが、アクションでもない限り
どっちにしろ戦闘モードに切り替わって演出が入り、入力へ、って流れはシンボルもランダムも変わらんし >>25
FF4はダンジョンでは逃げまくるのがデフォルトだからなあ…… >26
プレイ時間を水増しって概念が出てきたのはPS2時代からだぞ こうして見ると、クロノトリガーって当時としてはすごかったんだな。 >28
逃げずに工夫すればレベルアップ無しに進めるし、どこかで先にレベルアップすればサクサク逃げるってバランスだしねぇ スーファミのころはカートリッジの容量が自慢のひとつだった
大容量24メガ!!!!それをも越える32メガ!!!! お前らは神来というゲームをやったことがあるか?
恐らく俺がプレイした中で最も酷いエンカウントを誇るRPGぞ
あれに耐えられる精神力があれば大抵のことは笑って許せるようになるかもしれん >>28
逃げやすすぎてレベル上がんないから
ビッグバーン一発でパーティ壊滅するよ つーか戦闘自体いらなくね?戦闘抜きの冒険や旅はありえないの? これは俺も分かるな
FF8はエンカウントなしあるから面白かったけどそのあとの9が苦痛すぎた >>36
RPGで戦闘要素を取り除いて何したいの?? >>36
冒険の苦難としての戦闘は不可避だよ。
戦いたくないんならundertaleでもやればいい。 SFCのゆとり仕様でなに甘えたこといってんだかDS版の4なんて逃げてたらゼロムスどころかゴルベーザ四天王にすら勝てんわ ツクールゲーのゆめにっきとその派生には感心したな
こういう表現があるのか〜って 戦闘と移動自動でやってくれるMMOあったな
1日でやめたw >39
重厚長大なストーリーを堪能。
何週かかっても構わないから正規ルートではわからない外伝的なサブイベントなんかもサクサク繰り返しプレイできるといいね。
まぁ、昨今の作品は軽薄短小を水増ししてるからそういうプレイにならないけど。
PS後期やPS2時代はPAR使ってそれが楽しめた ていうかオプションでエンカウント率を高・中・低・無から自由に決めさせてほしい
ついでに難易度設定もできれば尚良い >>46
ブレイブリーのエンカウント無しって、本当バカなシステムを導入したな!って思うわ(^^;; シンボルって狭い道の所に湧いてそいつ倒さないと通れないみたいなこと起きるじゃん
それが苦痛になる 昔からアクションRPGあるけど売れないから作らなかっただけだぞ
最新機種で昔売れたRPGそのまま出せよ 金や経験値稼ぐのに敵倒すしかないってのが今じゃやってられないな 俺としては、アクションに近づいていくRPGはシンボルエンカウント・・・というかその場で何の演出もなくバトル、でいいと思うんだが
逆にシンボルに触るとエンカウントするだけで、実際はランダムと変わらんようなゲームはランダムのがいいと思う
れべらげ的に、ってのもあるが、何と遭うかわからない、そこに良さがあるゲームもあるだろうし、ポケモンとか MOTHERとかエンカウント多すぎてビビる
頭おかしいわ 俺としてはドラクエとかランダムのがいいと思うんだよね・・・メタルキングとか見えるところにぬぼーっとしてるとなんか萎えるっていうか・・・ C級RPGだと3歩歩くごとにエンカウントとか普通にあったもんな
ああいうのって何考えて調整したんだろう ワイルドアームズのエンカウントキャンセルシステムは好きだったわ
レベル差に応じて変わるし
シンボルエンカウントで嫌いなとこは特定の敵と戦いたくてそのシンボルの敵に接触したのに
他の敵が多く出るのがあること エンカウントシステムはドラクォが秀逸だった
シンボルエンカだけどその時点で罠がセットできて
フィールド上で敵を倒すこともできるし誘導してスルーや先制攻撃もできる シームレスはシームレスで
やたらマップでかいからダルい シンボルエンカウントも、ロマサガ1は中々良かった気がするよ。良くも悪くも。
敵を倒さないと、敵がウジャウジャ徘徊して凄かった…………… 戦闘開始までが長いのは苛つく
FF9なんてやる気しない >>1
ランダムエンカウントが良いとも悪いとも言わないけど、イライラするのはお前の人間性に問題あると思われ ランダムエンカウントの方が何出てくるかわからんから
ドキドキするとかなんとか言ってたのが多かったけどな。 >>24
FC時代は1歩エンカとかザラにあってキツイね
基本的にはシンボルエンカのがいいとは思うけど、
イベント戦でもなんでもない普通の雑魚がクソ狭い通路にいて
絶対避けらんない配置とかしてるの見るとイラッとする
シンボルの意味ねーだろ WOFFの体験版がそれでアンインスコしたとこだったランダムエンカは辛い シンボルもランダムも画面が切り替わるのは変わらないだろナニ言ってんだ>>1は >>63
サガは幅がキャラ一体分のスペースしかないところにびっしりとかよくあったからな
サガフロとかサガフロとか 基本的にはマップの広さに合っていれば多少高くても構わない
シンボルはほぼ全部クソ
イライラするのは読み込みとテンポ シンボルもたいがいうざい。レベル差がついたら逃げてったりアクションで
殺せるのはまだましだが まあでもランダムが古いスタイルなのは認める、ポケモンなんかもまだそうだっけ
一か所にとどまってアイテム集めやレベル上げしたいときはいいけど ゲームにもよるな
敵倒してアイテム集めしたいのに沸き待ちとか最高にアホくさいから
そういうのがなけりゃシンボルエンカでさくさく進められる方が今の時代はいいけどさ
それに倒した2つ名の巨大モンスターがワープするたびにそこに配置されてたりするとなんか萎える 美人揃いで話題沸騰だったダイハツコンパニオン
https://t.co/I7TNwXwYjl
家事育児を「やっているつもり」の旦那へ見せた執念の分担図
https://t.co/BXDYIFSaGb ポケモンとかも0歩エンカウントとかあったよな
あれは心底うんざりさせられたな 回復アイテムの概念がなく戦闘も回復も全部魔力を使うやつで
魔力は歩くかセーブポイント、戦闘で防御で回復させるしかなく
セーブポイントは少なく歩けばすぐエンカンウントしてろくに回復できず
戦闘になれば魔力が足りずひたすら防御して魔力がたまるまで耐え凌ぎ
戦闘にやたらと時間がかかるうえ勝っても魔力かつかつ、またためるべく歩き出すと即エンカウント
ろくに進めやしないもんで序盤で投げちゃった魔法学園を思い出したり ここら辺の雑魚敵との闘いを楽しんで下さい、ってのは
ブーム過ぎて、今は売り上げに繋がらないみたいね
最近のRPG自体、そもそもやらんし.....
スカイリムウイッチャー3にスターオーシャン5にカリギュラ、
デモンゲイズ2、ゼノギアス、FFゼロ式HDに討鬼伝2
テラリアにディスティニー、ゴッドイーター、ドラクエH2とか
どーなんだろ????? 内部的にはシンボルエンカなんだけど
通常時はシンボルが見えなくて、何かアイテムなり呪文使うと見える
ハイブリッド式は今の時代にあってるんじゃないかと思う
戦闘避けたい/戦闘したい どっちにも対応できるし >>83
サファリで歩数制限に引っかかることなく戦闘だけ出来る神仕様
サファリ自体が食い逃げ事件多発の糞ゲーだけど ポケモンは虫除けスプレーを使うのが前提かと思うくらいのエンカウントの高さだからね、 シンボルエンカウントは
格下だろうと何だろうとひたすら敵のほうから襲い掛かってくるシステムだと
めっちゃイライラするわ スーファミの魔導物語はランダムエンカウントだけど
レベル差ある相手ならエンカウントした瞬間にLRを同時押しして
回避することができるのでそれほど苦にはならない >>90
雑魚敵でも倒さないと積むゲームあるぞ。
経験値にレベル不足、レアドロップに見えて誰でも手に入れる装備アイテムとかな
最近のはどーだか知らんがw 「逃げる」って選択肢だよね。
それがあるかないか。
逃げる確率低いならそれは戦闘強制。
昔は戦闘=戦うもので気にならなかったけど
今は逃げる選択肢がきちんと用意されてるゲームじゃないと駄目だ。
大体「逃げる」選択肢があるゲームはプレイヤー側のやる事が多い。
製作者の能力が高い事が多い ファミコン版のFF3なんかバックアタック頻発→戦闘後に隊列を自分で直すでイライラした
ラスダンはテレポ使用不可で回復アイテムと魔法使い切ったら積んでしまう 狭い通路で避けきれないシンボルエンカウントゲーが一番の糞 ゼルダの伝説を生みだした宮本茂が
いかに先見性のあるゴッドマンかが証明されてるね
あの時点で既にRPGとして完成してるから
リンクの冒険の後元に戻したのも大正解 >>97
狭い通路ゆえ戦闘を避けられないって当たり前の現象すらダメに分類されちゃうのが
シンボルエンカ式RPGの悲惨な所だな
それで糞ならダクソみたいなアクションRPGとかどうなっちゃうんだっていうw >>93
そういうのは詰んでからレベル上げればいい
ドラクエの口笛のような特技があればより快適
>>94
逃げる選択肢があってもいちいち画面が切り替わると鬱陶しいよ
できれば画面が切り替わる前にボタンを押すと戦闘回避できるシステムがほしい
回避に失敗したら必ず不意討ちされる感じでもいいから >>97
ステルスで無視できたらいいんだが
ジルオールでも透明になって駆け抜けてたな エンカウントの高さすげーよ
よくやってたなって感心する マザーの格下エンカウントは勝手にスキップで自動勝利になるのは良かった 美人揃いで話題沸騰だったダイハツコンパニオン
https://t.co/I7TNwXwYjl
家事育児を「やっているつもり」の旦那へ見せた執念の分担図
https://t.co/BXDYIFSaGb DQ3のピラミッドみたいな行ったり来たりの謎解きが絡むと流石にもうキツい よく心のなかで「ギミック&エンカウント」って呼んでたわ
もう出来ないなこういうゲーム やっぱ戦闘はSRPGが一番面白いわ
作業感を感じないのが良すぎる ランダム自体にイライラするんじゃなくて確率高すぎるのにイライラする 間違ってほしくないのは、当時もイライラするやつは
アクションとかを好んだ 戦闘することが当たり前だったんだよね。
ほんま「とんずら」や経験値稼ぎの価値を減らした
FF5の革命無かったら終わってただろうな。
FFがJRPGを引っ張ってたな。 現実に敵に出会うとしたら自分はマップを上から俯瞰して見てるわけじゃないから突然敵が現れることが多いと思う
したがってランダムエンカウントのほうがリアル。 シンボルが嫌いというわけじゃない
が、HPもMPも尽きかけて回復アイテムもなくワープアイテムもなく、
画面の端に街が見えてる状態で「頼む!敵来るな!来ないでくれ!」って
祈りながら十字キー押すときの緊張感はシンボルエンカウントでは絶対味わえないのは確か >>36
ゼルダだな
戦闘はあるっちゃあるが、ボス戦以外の雑魚はメインというほどしつこくない
その代わり探索とアドベンチャー要素が充実している ゼルダは一時期アクションRPGと名乗っていたことはあるけどさあ 家事育児を「やっているつもり」の旦那へ見せた執念の分担図
https://t.co/hEUpLAUwGm >>104
あれ凄い良いと思うんだけど、なんでどこも真似しないんだろうな
格下じゃなくても、ボス倒した帰り道は敵が逃げてくってのも良かった 無駄に画面切り替えするのがほんと嫌。
一個一個は小さいストレスでも積もり積もってくると馬鹿にできん。
画面切り替えエンカウントなんかもう論外でいいよ、2016年にもなって。
絶対に画面切り替え式でやらないといけない!っていう矜持をもっての、そうでなければできないゲーム性を持ってるのなら別だけど、そんなの見た事ないし
あと、とにかく戦闘終了後のリザルト画面が凄く邪魔 あれだけで相当テンポ崩してる
ちょっと工夫したらリザルト画面なんかいちいち挟まなくても何とでもなるだろうに、製作者サイドはもう思考停止でもしてるかのように「ハード性能が低かったころのお約束」を今でもつづけてやがる
街などでの店や建物の出入りも、いちいち暗転&画面切り替えすんな!、と
暗転+切り替えで1〜3秒かかるのも地味に積もり積もってくる リメイクや復刻でも頑なに早送りをつけない無能メーカー
エミュ動作なら処理速度を上げて硬直を短くしとけとw
当時の待ち時間の長さまで再現すんなクソがw >>117
魔導物語の何作かはスキップボタン押してると格下のエンカウント演出と共に勝ったことになってた >>118
ブレスオブファイア3みたいなのはどうなん?
ランダムエンカウントで歩いてるフィールドそのままにモンスターが出てきて配置される
切り替えは発生しないよ
それ以外はやってることまんま同じだけど… tes系のステルスに慣れるとJRPGって何なんってなる 最初からそういうものだと分かってるのに自分から初めてイライラしてるのは
変だねW >>121
どんなもんかyoutubeでちょっと見てみたけど、まぁまぁいいね
戦闘時に画面が暗転で切り替わらないのは素晴らしい 戦闘終了時にMAPで歩いている方向を見失いにくいのもいい
こういうちょっとした工夫が大事よね
気になって、〜4ではどうなってるのか見てみたら、またこれ最悪の画面切り替えエンカウントに戻ってたけどw(しかもロード長い) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています