なんでターン制のゲーム馬鹿にする奴いるんだろう… [無断転載禁止]©2ch.net
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Civilization、ポケモン、信長の野望、FEとかターン制でも色々面白いのあるやん
リアルタイム制がコマンド制の延長線上って考える奴はなんなんだろう
ゲーム性が全く別やん 海外で通用しないからな
ポケモンが売れてるのはキャラクター人気 大昔がコマンドしかなかったから、というのもあるだろ
全体的には飽きられているジャンル ターン性はバカにしないけど超大作ゲームでやる事じゃないわw
コマンドゲームに美麗グラフィックに長ったらしいムービーやセリフ付けてたのやりたいか?
コマンドゲームは低予算ゲームで良いんだよ。 リアルタイムだと戦闘中にイベントあっても見逃す場合とかもあるからなあ
FPS式のRPGとかだと特に >>2
酒飲んでアクションなんか出来ねーし
お子ちゃまは動きたいけどジジーはゆったりと
ゲームしたい時あんねん
何でも駄目って決め付けるのは
ガキの老害やねん FF15は狭い所だと壁とか邪魔だしカメラもクソってた >>9
アスペでもなきゃ全てのイベントや台詞の一字一句を拾わなくても気にしないと思うがw 複数の個性豊かなキャラで構成されたパーティを一人で操作するJRPGでは、
コマンド式のターン制が向いていると言えば向いているのだが。
ただ、7までのDQや6までのFFなら、戦闘画面があんな感じだから別によかったんだけど、
グラフィック表示能力が向上してきて、シームレスに戦闘画面に入れるようになってくると、
「一つのキャラが苦戦してるときに、他のキャラが棒立ちしてる」みたいな状態になって、
「なんだこれ」みたいな感じになってくるわけだわな。 >>5
HOIとかストラテジーでもリアルタイム制あるやん >>8
そもそもその長ったらしいムービーとセリフがいらんのだよな >>17
ターン制ストラテジー馬鹿にしてるやつなんて見たことないんだけど
RPGは沢山いるけど 昔のはともかく今の信長の野望はその中のとは違う気がするわ >>4
ポケモンがリアルタイム()になったら面白いと思ってんの??
たとえばカードゲームリアルタイムにしたらどうなる?
ゲームが成り立たんやろ?
まあトランプでもあるけどな、リアルタイム
大富豪とかターン制の方が圧倒的に遊ばれとるわけよ なお、FF15が日本で売れなかった理由は「古臭いコマンドじゃないから」らしい
メーカーはわざわざ売れないよう作ってるんですかね…? FF15に戦う、魔法、防御 逃げるとかコマンドが出てきたら間抜けだろうなw RPGでターン制は馬鹿にされてもしょうがないでしょ ショボい開発者が心の拠り所にしてるだけのショボいシステムだから 自分は嫌いじゃないぞ
戦闘途中で眠くなるときあるけれども ターン性は戦略性が売りなんだけど、本当にバランス良く作らないと、ただの削り合いゲームになるからな。
最近はバランスを考えてない戦闘がつまらんターン性のゲームが多い。 JRPGの戦闘をコマンドかアクションかって話なんだろうけど
ストラテジーを巻き込むなよw >>20
じゃあ馬鹿にしてる奴はターン制RPGを馬鹿にしてるのか >>27
けど、オフラインのドラクエで、プレイヤーが操作するのは主人公の勇者だけで、
他のキャラは全部AI操作だとしたら、ユーザーの期待に沿うものではなくなる気がする。
かといって、3〜4人のキャラを同時にリアルタイムで戦闘させるなんて不可能な話だし。 実際は外国人に「真のFF」と呼ばれていたブレイブリーが
せめてもっと売れていれば…… ターン制バカにするのもコマンドRPGバカにするのもわからん コマンド配信してアクションしても日本の開発力のなさが露呈するだけでしょ
大作()のFF15とか見てわからんやつはガイジ ターン制がつまらない訳ではないが
実際のバトルなら全員が1回行動終わるまで次の行動が出来ない
なんてルールありえないもんな もうFF13で横並び戦闘はグラフィック上げても変に踊ってるように見えるだけとわかるだろ >>30
PS時代、FF9の発売のころにスクウェアの開発側が言ってたことだと記憶してるが。
3Dになった7以降は、マシンパワーの問題もあってパーティー3人制だったが、
これだと戦略性があまり出ず、単純に攻撃するだけになりがちだったんで、9では
4人パーティーにしたかったとかあった。
4人だと、相手を弱らせる魔法かけたり、味方を強化するアイテム使ったりとかいうのができるけど、
3人だととにかく全員で攻めることになっちゃうとか。 ポケモンがゲーム性皆無なのに売れてるのは何故かを考えればよい 国内RPGに関してはアクション性が増えるほど売り上げが落ちてるから入れないのが正解
QTEすら邪魔なだけ
まぁQTEはあらゆるゲームで邪魔なだけだが >>40
横並びって言っても隠れたり庇ったりは昔からあったし、9は4人にしたおかげで魔法剣みたいな連携技も良かった
もっと連携あったら良かったのにな、合体白魔法とかそれこそサガから時間差攻撃持ち込んでジタンとサラマンダーが連携したりね
リアルキャラだからアクションにしないといけないって言うけど、したところで不自然さは変わらんよ >>38
部隊がどこにいるのにもかかわらず把握できて、視界も共有して、
瞬間的に命令がくだせるリアルタイムもあり得ないw もともと大前提はリアルタイムの戦いであって
それをゲームにする上での制約があったからターンで「妥協」してたにすぎん
今じゃリアルタイムを作る技術があるんだから
ターンで遊ぶ意味が無い でもコマンド型にするとネガキャンするんでしょ?
ショボいとかいつのゲームだとか >>44
でもFF DQ並みにヒットしたRPGって聞かない
やはりコマンドRPGは、今更感があるのだろう 究極のリアルタイム戦闘RPGはモンハン四人プレイだろう
L4Dの四人プレイでもいいな civとかとJPRGが同じターン制のくくりにする人はじめてみた まあ結局好みの問題だからターン性とアクション共存してお互いいいところを認め合えばいいじゃん
ただアクション派のほうがなんか高難度なアクション出来る俺すげー的な見方でターン性派をバカにする嫌いがあるように感じるな 補足
ARPGでFF DQ並みにヒットしたタイトルは聞かない
コマンドRPGは飽きられていて今更感がある >>52
ターン制って聞くと真っ先にストラテジーが思い浮かぶもんで…
シミュレーション脳ですまん ストラテジーやカード・テーブルゲームがターン制なのはそういうもんだからですむけど
その世界に入り込むことを目的とするRPGではどうしても違和感が出る わりとマジでJRPGのせいだと思うわ
JRPGが、戦闘システムの面白さというものを勘違いした悪い方向へごちゃごちゃと変えてきた
そしてそれが基本的にターン性ベースのものが大半だったからな
ターン性ベースが多かったのは当然ハードの性能のせいだったわけだけど、結局そのJRPGの糞な方向への進化(退化)の負のイメージが、そのままターン性への負のイメージへとつながっている
ターン性がクソゲーばかりになっていったら、そりゃイメージ悪くなるだろさ >>50
ドラクエがヒットしてからアクション型より簡単な操作で遊べるコマンド型の方が受け入れられ易かったからアクション型は減った そもそもテイルズシリーズの売れた最大の要因が
ターン制コマンドRPGの戦闘へのアンチテーゼだったからな FF15の流れでこの話出てるんだろうけど別にコマンドにしてもFF15面白くならんよ
俺はコマンド系好きだけど今はターン性が好かれてないのもわかる
たまには出してほしい
アクションにした方が操作してる感やランダム性(アナログなので当然)が出るので人気あるんではないかと思う といってもグラブルもスマホはターン制だけどPS4はアクションだしなぁ
世界で売るならコマンドよりアクションにしないとだめなんじゃないの? >>59
経緯はともかく、今更感があるんでしょ
今、コマンドやるならドラクエ10方式がいいと思う むかしは性能低いのと容量なかったから
RPGはみんなコマンドだっただけ
つーかウィザードリィとウルティマのパクリだから多かっただけ FF13がコマンド制RPGかっていうとけっこう違和感ある 優しさの時代へ移行したARPGイースはどういう扱いになるん? スマホゲーなんかターン制とコマンドの宝庫なんだけどな
結局ライト層をとりこむにはアクションはだめだろ
しかしモンハンはアクションだけどライト層に爆売れしてるし難しいね >>68
昔のARPGはより難しい物という競争みたいなのがあってその中で敢えて難易度競争を捨てて一般にもやりやすいゲームを目指したから >>68
半キャラずらしも喋らないポリシーも一人旅すらもパージされた
ずっと同じではいられないという好例 ファルコムはザナドゥからずっとアクションRPGというだけ >>67
ATBだからアクションよりのコマンドだと思うよ
あのバーが見えなくてよりリアルタイムに近づけば移動できないアクションになる
移動出来たら自動ロックオンのアクションに近づくと思う
あと、厳密にターン系とコマンド系は似てて違うものでは?
ターン系は完全に時が止まったもので、コマンドは時の流れが止まる物も動くものも含むと思うし 何でもかんでもリアルタイム化すれば進化したアピールになってた10年くらい前の考え方だろ
TCGとかポケモンの対戦とかターン制だからこそ面白いゲームはいくらでもあるし >>73
大人気らしい今の軌跡シリーズはコマンド
なんだやはりコマンド優勢か
アクションなんてカプンコみたいに昔からアクションのノウハウがあるところじゃないと無理なんだよ ターン制でもバランスが良ければいいんだよね
メガテンFの難度大戦はその点良かった
ボス戦はほんとギリギリのバトル
貴重なアイテムも出し惜しみせず使って仲魔も何人もやられながらも入れ替えてなんとか勝てる感じ
あのターン制バトルはほんと名作でしたわ アクションの行く末は格ゲー
1対1なら成り立つが多人数戦闘ならタコ殴りにしかならん 単純に今のファルコムに同人ゲー以上のクオリティをつくれる開発者がいないだけ アトラスはいつまであのクソシステムのプレスターンを使い続けるのかは興味ある >>76
カプコンなんてアクションゲーは随分前からまともに出してないけどなもう
プラチナのほうがコンスタントに作ってる 戦術楽しみたいならターン制がいいな
テンポよくプレイしたいならアクション
ゲームの種類は多い方がいい 実際マルチ対応のアクションでモンハンより優れてるってゲームどれぐらいあるんかな 簡潔にいうと
ターン制のおもしろさが分からん奴はバカなんだと思うよ ターン制はリアルさとは全く真逆の路線だけどだから要らないって物でもないよね
最近ボードゲームとかカードゲーム(遊戯王みたいなのじゃない奴)がちょいちょいスマホゲーでリリースされてて嬉しいわ 昨今、戦術言うほどのターン性RPGとかあるか?
殆どが作業ゲーのレールプレイングじゃん。
ターンで戦術云々言うならハースストーンでもやってる方が楽しい。 女神転生4Fマジオススメ!難度は最初から選べる最高難度な >>84
完全に好みだからモンハンより優れているかは怪しいが
ゴッドイーターとか似たようなコンセプトのゲームは割とある アトラスのジョ句点ダウン方式はもうマンネリ
ドラクエはおばあちゃんも遊べる超ゆとりゲー
難易度上げようとするとただめんどくさくなるだけ >>88
大抵はレベル上げたり強い武器装備して強い魔法や技連打して勝利するだけだよなぁ
昔のFFみたいにまずライブラで属性調べて弱点突いたり
超強敵相手に状態異常対策や属性攻撃対策固めて戦うとか今はほとんど無くなったよね RPGでも別に携帯機とかポケモンとかでやる分にはいいけどさ
オープンワールド!モーションキャプチャー!華麗ムービー!ってのが売りのゲームが仮にあったとして
でも戦闘はコマンドですって言われたらオイオイそこをなんとかしろよってなるだろ >>2
じゃあポーション飲む時もリアルタイムでオナシャス。 >>93
ラストレムナントのシステムを使ったゲームを出して欲しいんだよ コマンド式にしてもアクション式にしても
最終的な高難易度が即死ゲーになる運命にある
これは数値をやりとりするゲームの宿命か アクションでもいいんだけど、離れても攻撃もらうのならコマンドでいいよね 不思議のダンジョンのシステムはある意味いいとこ取りだね >>102
そういうのをリアルタイム形式にしたBAROQUEもかなり面白かったよ ターン制も嫌いではないけど今回のFF15の戦闘は面白かった >>99
あれメッチャ運絡んでね?その分ボス戦考えるけど
あそこまでいくとコマンドじゃないとキツイよねwアクションだとダークソウルなんて目じゃないくらい死にゲーになるわ そういえばチョコボの不思議なダンジョンはアクティブタイムターン制とか言う独特なシステムだったな >>88
>昨今、戦術言うほどのターン性RPGとかあるか?
RPGの戦闘システムに無理やり”ボクの考えた戦術性たっぷりのゲーム性”を付与しようとしたからJRPGはドン詰まっていったんだよ
本当に戦術とかそれ単体で楽しめるようにするとしたら、それこそハースストーンだのなんだのになる
でもそんなの雑魚敵とも短期間で繰り返し繰り返し戦ったりするのに必要なわけないだろ? 逆にうっとおしくなるだけ
そんな風に、「RPGにおける戦闘の楽しさ」を「戦闘システム」単体で考えるようになったのが馬鹿なんだよね
だからJRPGはどんどん不必要に覚えることが多い、チュートリアルも猥雑になる戦闘システムにばかり考え出され、本当に大事な所がおろそかになっていった
RPGにおける戦闘で楽しさをだす本当に重要なのは、敵の強さ、配置、自身の成長バランス、アイテムなどの制限 などなど 限られた条件でどうやって生存していくか(得点をだしていくか)の方でしょ
このまま進むべきか引くべきか、行けばもっと良いことが起きそうだけど死ぬかもしれない…死んだらすべてがパーになる緊張感… そういったところで面白さを出すべきなのに
そこをおろそかにしまくって、戦闘システム単体だけを凝った(んで面倒なだけになっていった)ものにしても意味がない >>97
でも、日本のゲーム初心者(ライト層)にはコマンドがいいですわ
アクションの良さもあるけどコマンドにも良さはあるよ アクションRPGは数字のやり取りの部分とアクションそのものの部分
両方がちゃんとバランス取れてないと崩壊する
レベルが上がるとほぼ死ななくなる→もはやアクションである意味が
タイミングよく避ければノーダメ、特殊アクションで1撃→ステータスの意味・・・
になるから面白いARPGってのはしっかりバランス取られてるんだと思う 正直ドラクエくらいはシステムそのままでいてくれとは思う
老害になったかなぁ… 雑魚戦は無双、ボス戦はじっくり
これがコマンドの楽しさだろうよ
戦略的という面だとどちらかというと
町から出てMP節約してボス倒すまでのサバイバル的な1連の流れから来るもので
1戦1戦はむしろシンプルかもな
まあアクションもそこは同じだとも思うけど
アクションはボス戦を多彩な表現しやすいってのはあるね
まあそれもパターン入ったら作業化しちゃうけどね スーファミ時代の名残だろうね。
スーファミは性能上、アクション不可能だった。
つまり昔はハード性能、今はメーカーの開発力。 >>109
長文に対し短文で申し訳ないが、ほんとそれな。 まあリアルなキャラの戦闘シーンを描くとなると
棒立ちでコマンド待ってるのは違和感あるっちゃあるな >>115
いやARPG自体はSFCでもいくつか有るぞ コマンド式RPGはウィザードリィとかドラクエ3の頃の方が楽しかったわ。
ストーリー追いかけるのがメインになってからはダメだね。 それはゲームの作り次第だと思うの
アクションでも無双とか草刈ってるだけで眠くなるし
コマンドだからアクションだからって話ではないかと コマンド式が古臭いって意見はよくよくわかるんだが
昔ながらのコマンド式+ランダムエンカウントが好きだから
どうにか生き残って欲しいんだよなー >>117
棒立ちの敵にダッシュで一太刀入れてまたダッシュでもとの位置に戻り
はい、次ぎは相手の番なのでドキドキしながら棒立ちで待つゲーム
をリアルなグラでやるほど無理が出てくるんだよね むしろファミコン時代からやってるヤツは
ドラクエとかよく飽きんなあと思う
いや俺も遊ぶ事もあるけど
よっぽどツボな部分がないと
途中で飽きるのが目に見えてやる気が起きない 風来のシレンなんかシンプル極まりない戦闘システムだが、非常に面白いだろ
でもその面白さを支えているのは戦闘システムではなく、周囲をとりまくバランス調整のほう
シレンがもし事前にお店で好きなだけ薬草買えて、99個持ち運びできるような仕様だったら、ただそれだけでクソゲーとなる
レビューでも「戦闘がつまらない」とか書かれるだろうさ >>100
即死ゲーになるのは
回復手段が強すぎて即死させないとなかなか死なないせいだと思うけど
残機制だと一回当たっただけではゲームオーバーには基本的にならない XCOMをプレイすればターン制が糞だなんで言えなくなっちゃうぞ XCOMがリアル絵なのにターン制でさほど違和感ないのは安全地帯でターンを終える戦術になってるからだな
RPGみたいにそこらに棒立ちだとどうしても変に思える なんか洋ゲーのオープンワールドに慣れちまう
と、FFみたいなリアル志向rpgではターン制バト
ルはリアリティを下げる邪魔な存在としか感じ
ないんだよな。
ポケモンみたいな奴だったらおとぎ話の世界
だとどこかで理解してるから良いんだけど。 >>123
斬って戻らず違和感のない演出しとけばいいんじゃね?
そもそも昔のドラクエも向かい合ってぼっ立ちを表現してたわけじゃないだろ 海外ではFPSの次に人気なのが
ターン制のストラテジーって認識なんだけどな
海外ではターン制がウケないって印象は皆無だわ 馬鹿にする奴等なんていたっけ
余り気になったことないけど
どっちでも、ちゃんと面白く作ってあるならいいんじゃない? ターン制のストラテジーは海外でも人気がないよ
civくらい
一時期rtsに完全に駆逐された ARPGやリアルタイムだとどうしても仲間の制御適当になるのが困る
PCと同等に活躍するNPC4、5人動かしつつバランスも成立させてるその手のゲームって作れるん カードゲームとかターン制でも面白いじゃん。
リアルタイムに動いてる表現だけして、バトル内容はターン制でも良いと思う。特に多人数パーティの場合。 >>135
NPCアホすぎてプレイヤー一人でいいんじゃねえかな…ってなるのと
NPC賢すぎてプレイヤー何もしないでいいんじゃないかな…ってなるのが大半なんだよなー 完成してるとは言わないがグランディアの戦闘はパーティー全員操作する3D戦闘のなかでは突出してたと思う まあ少なくとも叩いてる奴はゲーム普段しないだろって感じの奴が多い
俗に言うエアプもとい食わず嫌いなんでないかな ペルソナのターン制はクソだけどあれは本体がADVだからいいよ XCOMは日本でいうシミュレーションRPGだし
ポケモンはターン制だけど基本は一対一の殴りあい
だからドラクエみたいなつまらないシステムが叩かれているだけである >>107
ラスレムのシステムは複雑だぞ
wiki理解するだけで数時間かかる ペルソナは叩かれてないし要は「PSハードに出てるかどうか」じゃね コマンドだろうがアクションだろうが本質的な所が変わらないと面白くはならない
コマンドだろうとアクションだろうと技や魔法同士がぶつかった場合は相殺や貫通や軽減などの影響や干渉が表現されてなければ面白くはならない。
同時行動と割り込みの相互の干渉まで計算することが大事なのであって
その本質が変わらなければコマンドだろうとアクションだろうと面白くはならない アクションRPGもコーエーのアクションRPGみたいに適当にボタン押してりゃ進めるってのもつまらないよね リアルタイムアクションのFF15のバトルクソやん
ごちゃごちゃでなにやってるかわからない
敵倒すまで、一発もらったらピンチよろよろ→アイテムのループ >>152
AI操作のキャラがまともに状態異常の治癒や体力の回復をしてくれないから、
プレイヤーが他キャラをケアして回らざるを得ず、プレイヤーは回復やってるだけってのは
腹立つバランスだわな。
かといって、ちょっと体力が減っただけですぐに回復アイテム使われても困るし。
そのあたりの適宜判断をAIがちゃんとできるなら、いいわけだが。 コマンドRPGをを馬鹿にしてるだけで
SRPGやTBSはまったくばかにしてない
一緒たくりにするなw 海外で売れない、時代遅れとかよく言われるな
ポケモンは海外でも売れてそうだがペルソナは海外で売れてないの?
日本ではどっちも売れてるが >>153
AIじゃないんだろうがその辺を細かく指示しておけて
オート化させられたのがFF12だな 別に馬鹿にしているわけではない
そういう古いタイプのゲームを好む人達はそういうゲームをやればいいだけ
無理矢理自分の懐古趣味を今のゲームに押し付けるなと言うだけ >>157
FFってずっとそういうゲームだったじゃーん
俺もGTAがコマンド式に変わったら疑問持つし どこに当たってもダメージ同じ、回避中に当たってもダメージ同じ軽減もない
命中率の高い攻撃も命中率の低い攻撃も当たるか当たらないかだけ
命中率によってダメージの補正もない
そんなゲームばかりだからつまらない アクションとコマンド形式ってスポーツと将棋ぐらい違くね?
それを面白さどうので比較するのはアホらしいかと
売れる方を作るのは当然だが >>157
アクションロールプレイングゲームの方が古いんだがな
一時コマンド型に駆逐されてただけで ゲームの面白さを論じる時に古いとか新しいとかは関係ないと思うがね。 >>159
FF7ですら20年前
40〜50になってもゲーム続けてる人自体が少ないと思うよ いターン制やったことないキッズだから
古いとかしか言えないんだろう ゴキちゃんがポケモンとドラクエをバカにしてたもんな、戦闘が時代おくれってさ 固定カメラと360度カメラとかな
ゲーム性に合ってたらどっちでもええねん >>165
スマホゲーはその辺のサラリーマンもめっちゃやってるぞ
むしろ最近ゲーマーの裾野が広がった >>162
野球がターン制コマンドRPG
サッカーがアクションRPGって感じだな
どっちがいい悪いではなくシステム的にね
1つ1つのターンが積み上がってるのがターン制
連続した流れがあるのがアクションってイメージ 今時の写実的なグラフィックで、ターンが来るまで棒立ちというのは違和感あるな
システムの善し悪しや優劣ではなくて演出面での違和感 ターン制RPGはスキル装備編成即死パズルゲーになって自殺した感がある テレビゲーム以前に、人間同士が集まってサイコロ振って遊ぶアナログのRPGがあったわけで、
これがテレビゲームに持ち込まれたら、ターン制になるのが自然だわな。
アクションRPGは、アクションゲームにシナリオがつき、成長要素がつきという形で進化していったものなわけで、
源流はある意味違うとは言えるのかも。 >>170
そういう人はゲーム機を買ってまでやらないでしょ。
スマホでゲームが出来るのにゲーム機をあえて買う人なんて相当ゲームに対するモチベーションが高い人だよ。 Wizって海外産だよな
日本だとまだジャンルとして生きてる感じだけど
海外ではもう死んでる印象なんだがどうなの? ターン制もリアルタイム制も昔から存在している
アクションRPGがどれだけ前からあると思ってるんだ
それよりも個人的に馬鹿馬鹿しいと感じるのはオープンワールド信仰
ペルソナ5なんかを見ての通り、従来通りのエリアチェンジ型でも好評なゲームは作れるのに
開発力の微妙なメーカーがわざわざ開発難度の高いオープンワールドに手を出し
結果納期に間に合わずに未完成の駄作を産み落としていく
もうそろそろ「オープンワールドじゃなきゃ買ってもらえない」みたいな妙な勘違いから目を覚ますべきだ 棒立ちで攻撃受けてるの見ると操作したくなるのはわかるな >>171
FFのアクティブタイムバトルは両方をあわせた完成形で最強だな >>177
海外産だよ。
ウィズからドラクエやFFが生まれたと言っても良い。
海外では完全に死んでる。 FFのは敵の動くタイミングが分からないから欠陥なんだよなあ アクション性をまじえると多少調整雑でも形になるから俺ら作る側には最終的にラクなんよ
純然たるターン性はレベルデザインがくっそ難しいんだわ 海外では死んでるっていうか、日本が作り始めてから勝てる気がしなくて作ってないだけ
逆に日本で弱い分野で頑張ってるじゃん どうでもいいこだわりシリーズ
挿入されるムービーがプリレンダか否か
プレイヤーの操作が関与できないならどっちでも変わらんでしょ VRでコマンド式の渋めのダンジョンRPG出して欲しいわ・・
金はかける必要はない。
雰囲気があって戦闘や探索が楽しければ十分。 >>178
アクションRPGの源流ってのは、ドルアーガの塔、ハイドライド、ドラゴンスレイヤーあたりになるかね。
自分はまずアーケードのアクションゲームの発展形として、アーケードからドルアーガの塔が出て、
それがPCでハイドライドやドラゴンスレイヤーにもなっていったようなイメージがあったんだが、
今ググってみたら、この3本はほぼ同時期に出てたんだな。 日本人は保守的で未だにガラケーユーザーも多いからコマンドで充分 ターン制が好きじゃないだけだろ
アクション好きだと物足りないって感じか?アフィ? Civilizationってターン性だったのか
やった事ないからポピュラスを豪華にしたようなもんだと思い込んでた 据え置きで映像表現だけがあがっていくと
コマンドRPGはきつくなってくからな
オープンワールド信仰やめるべきというより、それなら洋ゲーマンセーグラガグラガをやめるべきでは?
個人的にはスマホで買いきりでJRPG流行ってもいいけどね >>193
大画面で腰据えてやりたいンゴ
スマホゲーは操作性悪すぎ >>1
それ全部戦略戦術がものを言うタイトルじゃん
逆に言えばそういう1ターンの行動の重みがあるゲームじゃないとターン制の意味がない
テンプレRPGの戦闘なんて殴るか回復するかの浅い思考パターンなんだから
わざわざターン制にするとダルいだけ 家庭用そのまま無理やり移植じゃなくて、スマホ用UI考えろと思うの
初期のスマホRPGは仮想パッドとボタンでそのままJRPG持ってこようとしてるのがイマイチ流行らなかった理由だと思う 必ず三ターンぐらいでケリつくならいいけどボスになるとアホみたいに体力多くて数ターンのパターンをループで延々とやらせるのが作業すぎて糞
アクションと違ってテクニック要らんし アクションも結局避けて殴っての繰り返しで根本は変わらんよ
ただどっちが楽しいと感じるかってだけかと >>195
そんなに頭使うコマンド式RPGなんて殆どないかとw アクションは戦闘長々とかからんからな
雑魚は1〜2発、ボスはRPGみたいに何匹も出てこない
何よりテクニック次第で短時間で倒せる でもコマンド式のほうがビオリムやバイキルト
スクルトやルカナンやピオリムやマヌーサとか使い分けやタイミング
さらにそれらのMPの管理とか人によっていろいろ戦術の幅があって頭は使うだろ
まあアクションのほうは運動神経を使うから結局は好きなほうやればいいね ドラゴンエイジみたいに敵がほぼリポップしない
ストラテジーRPGならターン制RPGも面白いが
ランダム戦闘のあるターン制RPGは
最終的に脳死状態で遊ぶか自動戦闘にいきつく
高難易度の敵はランダム即死の運ゲーか薬沢山持たせての持久戦方向にしか
バランス調整されないしな >>202
TRPGのルールセットがベースのRPGならわかるが
ドラクエで頭使う? コマンド性の対人ゲームは面白い
CPU相手はいいかなって感じ ターン性のゲームを馬鹿にするのは古い物を捨てたがる左翼の特徴なんだよな
将棋だの麻雀だのトランプといった、1000年前からあるカビの生えたターン性ゲームは
古い、ダサい、かっこわるいと思っている FFTやタクティクスオウガ新作が欲しい
RTSでもいいしSRPGでもいいが後者なら
無駄に金と技術投入したやつ >>201
それアクションだからじゃなくてそのゲームがってだけやん
純粋なアクションだけど
GoWとかボスの体力クソ多いぞ この前ターン制RPGのスレあったけど
ターン制のゲーム全般に話拡大しちゃうと誰も否定しないだろ
結局RPGの話になってるし FF10みたいに行動順がはっきり分かるシステムならいいけど
ドラクエみたいにどんだけすばやさ調整しても
ランダム性が排除出来ないシステムなら今となってはイライラするだけだわ ターン制そのものが悪いというよりリアルなグラでやる必要あんの?って話だからな
上で将棋持ち出してるやついるけど多分リアルグラにしたら違和感半端ないよ
端の歩兵ちょっとは動けやってなる リアルグラだからこそアクションにするんだろ
マシンスペックに全然技術力が追いついてない
今まで何やってた >>216
まあ、ゲームじゃんルによって、リアルグラとの相性の良し悪しってのはあるだろう。
SRPGとかは、どんなにマップをリアルにしようが、ユニットを移動させようとしたら、
マス目画面が出て来てそれに沿った形でしか移動できんとなったら、どこか白けるわな。 良いんだよ面白ければ
別に否定なんかしないよ
面白ければ良いの civはリアルグラよりだと思うけど
違和感あるとか聞いたことないぞ
結局見せ方しだいでしょ 面白いコマンドRPGなんてドラクエくらいしかないじゃん
他はかったるいだけのゴミ >>177
ウィザードリィはナンバリングは8作までで続編はもう作られていないね
ちなみに6〜8は一つのシリーズ
6で大幅にシステムが改変されて、
7で宇宙に飛び出し、
8で世界の創始者になるのがエンディング
6はスーパーファミコンで良作、7はPS1で出てるけど操作性悪いしローディング多発するから
お世辞にも良作とは言えない
8はまだコンシューマには出ていないし、多分今後も出ないだろうな…評価は高いらしいんだが
ゲームボーイの流れを組む外伝は123、スーパーファミコンで4、PS1でディンギル(5)
4以外は面白かった、ディンギルはオススメしたい 今時はリアルタイムゲームがトレンド
メガテンも流石にマンネリ DQの戦闘入口は広いけど作り込まれてるとは
全然使わない呪文強化で上げないステータス強すぎる特技…
終盤ボス戦とか割と同じ行動繰り返して押す戦いになるよねと >>224
大戦略いうけど、実際やってるのは精々大戦術だ、とは開発者本人の談w ドラクエでかろうじて頭使うといえる要素なんてMP管理だけだろ
低レベル攻略とかだと耐性や敵の行動パターンとかまで気にしないといけないけど
普通に攻略する分には脳筋プレイで問題ない 横スク コマンドRPG 時代遅れとか言ってる馬鹿がだせえ
今はいろんな遊び方があっていい 昔よりいろんな遊び方が出来たと言うだけ FFはゲームヲタクに媚びて終わったよな
大多数のユーザーはATBシステムとキャラストーリー制を求めてるのにどんどんヲタに迎合して失速してる 国民的RPGの場合、「育て方間違ったら詰む」みたいな作りにはできんからねえ。
「途中でこの職業に転職して、このスキル覚えておかないと、まず戦いにならない」
みたいな敵を作るとかなり多数の人がクリアできずに積むなんてことになりかねんわけで。
そうなると、単純なレベル上げでゴリ押ししても勝てるように作らんといかんという話になってくる。 ドラクエ3でマタンゴが集団ででてきたとき凄い頭使うだろ ターン制を馬鹿にするわけではないけど色々とテンポが悪すぎて今の時代にあってないと思うわ。これは見せ方の問題もあると思うけど。
ドラクエ11とか全く興味ないわ。 >>229
そういった「考える」のが面倒な人用にAIもあるしね
作戦もプレイヤーに分かりやすいし 洋ゲー持ち上げなきゃいけなかったあの当時突如涌いて出た風潮ってだけ >>233
常に悩むんじゃなくて
ピンチの時に悩むって感じで適度よね
毎戦雑魚戦で頭酷使されるとさすがに疲れる ドラクエがヌルいごり押しっていってるやつに限って攻略サイト鵜呑みにしてレベリングしてそう ドラクエ、ポケモンはいまだに国民的なゲームだし、国民的RPGはターン性じゃなれないとFFが自ら教えてくれたね
次FF16は50万レベルまで売り上げ落ちるであろう
おつかれさまそしてさようならFF ターン制は仕事してる感が強くね
する事がわかっててテンプレ通りにするだけ ターン制rpgだとどうしても避けろよって思ってしまう ラスレム煮詰めればターン制の理想型の一つになり得ると思う >>244
テンプレにならないように回避やクリティカル等のランダム性入れるんだよね
ランダム性の調整はセンスだからおもしろく仕上げるのは難しい あとEoEもいい感じに仕上がりそうなターン制だと思う >>240
ドラクエのレベルって難易度調整用だしな 例えば将棋というゲームをスクエ二が初めて開発して老若男女に爆発的にヒットしたとする
よし次はリアルタイムアクションにしてグラもファとリアルだ盤面も2倍だとはりきって大コケするわけよ
素晴らしいゲームは一作目でもう完成してしまってるので2作目3作目は焼き直しするにとどめなければならない
現場の暴走を阻止するのが経営者の仕事だわな ダークソウルってアクションRPGに入る?
コマンド選択中も時間が止まらないのだとそれを思いついたんだけど
それ以外の選択中に時間が止まる、ゆっくりになるだとコマンド系の派生(進化?)だと思うけどね
今は特に海外ではアクション寄りが好まれているんかな
日本でRPGブームがあったのは誰でもクリア出来るから(←ここで馬鹿にされるのかな?)
ゲームに慣れて操作上手くなればアクション系も人気出る
まあ、タイトルにターン制ってあるけど、コマンド系とターン制は全く違うものだよね アーカイブスとか過去ゲーばっかやってるわ
PS2アーカイブスどうなってん >>250
超リアルなグラで歩兵や騎士が王を守りながら陣形を組み、一斉に突撃する
刻一刻と変わる戦況に合わせて敵の陣を崩し打ち倒すべく作戦を指示する
なんか楽しそうだぞ
内政やらユニット育成やらあって軍備増強も出来ればなお良し オセロも将棋も碁もチェスもトランプも
ターン制を廃止しようぜ ほぼ確実に敵の攻撃食らうってのが嫌だよね
相手の攻撃わざわざ食らってから自分が行動するんだぜ
信じられないだろ 結構ゲームしながらドラマとか見てるから、ターン制とかの方がプレイしやすいんだよな
てかながらゲームできるタイトルばっか選んでやってる >>20
バカにしたがるお年頃の子がふれてないからじゃないか RTSはつきつめるとアクションゲームになるから
じっくり頭使うゲームには向かない 必ず一人一回行動できる
ゆとり脳には最適なシステムだろ
何が不満なのかわからんw ターン制は古臭い
ペルソナ5がその古臭いシステムを採用しててガッカリした 仲間1人一回行動しかできないターン制
アクションだと自分が操作してるキャラ以外の仲間はAIみたいな感じだと
思ったように仲間が動いてくれないし
それならターン制のほうがいいって思っちゃう
ドラゴンエイジとか12のガンビットみたいな組めるのがいいな 俺もアクションに凝ってターン制馬鹿にしてた時期があったわ
確か小学6年生くらいだったか >>270
そういう層が一定数出てきたときにヒットしたのがイースやら聖剣伝説やらになるのかな JRPGって倍速が標準速度かと思えるくらい全体的なゲームスピードがすっとろいよな
コマンドが悪いんじゃなくて消費者の目線で考えてないからクソゲーだらけ >>255
ただのRTSじゃねーかw
しかもストラテジーと名前の付いたアクションゲームだぞ 時代にそぐわないとか要望が多いからとかで
システム大幅変更もいいけどさ、
売上半減してるんだから失敗でしょ
変更望んでないユーザー多数だと思われてもしゃあない 信者ゲーは信者のオナニー欲を満たすのが仕事なのに
オナニー出来ないんじゃそっぽ向かれて当然だわな >>268
アクションゲーは仲間居ると
仲間が勝手に倒して爽快感薄くなるし
ボス戦だと大抵役立たずだしで
パーティー戦はコマンド
ソロ戦はアクションって感じだな FF10はターン制だけどキャラの素早さに応じてリアルタイムに順番が可変するから
「ずっと俺のターン」もできる優れたシステムだった
10だけでやめちゃったけど不評だったのかな
12のガンビットシステムはあれはあれで秀逸だったけどね
ゲーム進行に応じてガンビットで組める行動パターンが増えていくのが楽しかった
最初は単調にしか行動させられないが、徐々に賢いマクロを組めるようになっていく アクションゲーム遊んでるとアクションrpgがショボいことに気付く 敵の動くタイミングが分からないコマンドRPGってゴミなんだよなー
だからFFのATBが面白いと思ったことない
10と12は楽しめた 無双みたいなゲームばっかでうんざり
なにが楽しいんだか コマンドアクション両方の面から見てもゴミなんだよな
コマンドなら武器防具が豊富で転職もあるのになかったり
アクションならスキルが色々あって組み合わせ考えてコンボしたりと
アクションrpgは中途半端すぎてカジュアルゲーすぎるんだよ モンハンは敵の予備動作も特徴的で動きが読める
たまに動きが読めないのもあるけど基本は覚えやすいのでよく観察すれば軽々と倒せる
ああいうのがグラフィックの良い面白いアクションゲームだと思うね
携帯機の解像度クソだけどさ、結局モンハンを越えるアクションゲームってなかなかないよね
カプコンでさえモンハンがなぜ売れているのか理解できてなさそう
その証拠にどんどん他のつまらないアクションゲームに近づいていってる ソシャゲはコマンド制多いんじゃないか?
まあソシャゲはゲームじゃないってんなら何も言えんが >>80
あれは戦闘のバランスがバフデバフや弱点突く前提なのがクソなだけで
プレスターン自体はそこまで悪くはないと思うよ ポケモンは収集要素とかが受けてるのであってターン制コマンドだから面白いわけではないと思うが ターンやめたら最終的にモンハンみたいなゲームに
なるんかな モンハンはリアルタイムっぽいターン制ゲームだからどうだろ CIVは相変わらず糞面白いし
RPGもラスレムの戦闘は面白かった
ターン制、リアルタイム面白しろけりゃ何だっていい アクションも面白いものはターンじみた戦闘になるぞ
デモンズとか
FF15みたいになってしまうと面白くない JRPGは表現が進化していくにつれてターン制が合わなくなるんだよな
ロストオデッセイなんてカッケエ絵柄から繰り出される花いちもんめバトルのギャップが酷い ターン制は攻守ハッキリしてるから万人が遊びやすいってのもあるね
自分から崩してチャンスを作るってのは上手いこと誘導しないと
何これずっと敵が攻撃してくるんですけど・・・になっちゃうからね
ロックマンみたいな防御ターンもガンガン攻めれるのも好きではあるが 野球対サッカーみたいなもんだよ。
ターン制対リアルタイムは制は。 ターン制なんて面白い面白くないの前に全てのゲームの基本だろ
バカにしてどうするんだ >>292
ターン制RPGなんてルフラン程度でいいよ
何十億もかけて作るようなもんでもない。 >>295
おまえはポケモンの楽しさを知らんのやろ ターン制はターン制ならではの面白さを出せてるものは認める
じっくり戦略を考える楽しさがあればいい。
ドラクエみたいにAボタン連打で勝てるゲームはクソ。
それやるんだったらターンにする意味なしだから ドラゴンエイジやPillars of Eternityみたいに好きな時に一時停止できるやつがいいんちゃう? DQはターン制に拘るならFF10みたいに行動順を
明確にしたシステムにすべきだ
運悪く回復する前に攻撃されて死んだ、みたいなアホなバトルは
いい加減廃止しろ! DQXはそれ無くない?
素早さと関係ない部分でターン周りが早くなったり遅くなったりしてるけど
ほぼステータス通り Aボタン連打で勝てるというか
ドラクエみたいなシステムだとAボタン連打するしかない
戦闘が始まる前にしか命令できないからな 馬鹿はゲームとは何かを理解してないからなぁ
将棋を買ってきてマス目が無かったら糞迷惑だが
ばかは「いまどきマス目制とか時代遅れwww」と本気で主張する てかドラクエに限った話じゃないけど
ボス戦でA連打は論外だけど
全ての雑魚戦でまでいちいち頭使わされるのもどうよって話だぞ
基本雑魚戦はレベルが適切ならA連打で勝てる、若しくは簡単に逃げられる程度でいい
時折厄介な雑魚も出さないとだらけてくるけどな 思うがままに自キャラを操作できるればよりプレイヤーの分身に近づく
これが海外では大事なんだろう
海外で重要にしてるのはターン制かリアルタイムかは本質ではない気がする >>313
将棋は現実の世界であれ以上進化のしようがないからしょうがないけど
ゲームはハードの性能的にもうターン制とかにしがみつく必要もない
自由自在に世界を動かせる性能があるんだから >>310
ドラクエのバトルは不確定要素を先読みして立ち回るのがキモだゾ 戦闘の流れをデフォルメ化したのがコマンドバトル
誰でも手軽に凄い技が出せる
考えようによってはアクション化はある意味原点回帰とも言える >>318
格闘技とか武道、スポーツはアクションだもんなー >>287
これ
買った400万人のうちターン制である意味がある対人戦を本気でやってる奴なんてごく一握り
殆どの人は交代戦も何もないNPC相手にいれかえルールで殴るだけだから、ターン制であるゲームシステムは少数にしか評価されてないし、
大半の人にとってポケモンは他のJRPGと同じ脳死レベリングゲー ターン性における不確定要素を制御できないレベルのゲーム初心者が
レベルを上げて物理で殴って底が浅いとか言ってるとおもうと腹立つわ〜 まあスマホでならコマンドターンでも許されるよw
ps4で、いやps3世代ですでにコマンドターンは時代遅れ >>1
なにかをバカにしたいという感情が先にあって、
その道具に使われているにすぎんよ。
バカにするというのは、大抵そういうものだ。 ペルソナ5を全力でディスっていくスタイル
古いとか新しいとかでもないと思うけどな やっぱりDQのイメージが強いのかなぁ
結局はオートにしちゃうとか連打だけしてるとか DQが行動順や回避率などの計算式をマスクにしてるせいで
ステータス見比べてどうこうという戦術性が無いのは認める
ただそれをやるとマニア化一直線でライト層が着いて行けないので
詰まったら工夫しろ、ではなくレベル上げろ、でいいんじゃないかあのタイトルは RPGに手応えを求める層とストーリーを求める層どちらが多いか
後者が多いゲームの難易度を高くしても脱落者が増えるだけ コマンドRPGはゆっくりBGMとかも聴きつつ敵味方の動きがよく分かるから良い
アクションRPGは発光させまくりで何してるかわからんし、裏ボスとかになると見ててつまらん固定作業ばかりするパターン多すぎ SRPGはみんな戦場のヴァルキュリアみたいになると思ったけど
そうでもなかったなあ。 リアルを持ち込んで考えてるやつが多いのはなんでだ
グラフィックがきれいでもターン制はリアルじゃない ってのは別に悪いことじゃないだろ
そういうルールに基づいた世界だって考える余裕を持つべき FF信者「囲碁も将棋もチェスもトランプも麻雀も遊戯王も時代遅れ」
一般人「コイツなに言ってんだ? ところでFFって何?」 リアルグラの徒歩戦闘だとターン性は棒立ちで違和感あるから
宇宙戦艦の撃ち合い(が主体のRPG)とかならいいんじゃないかな 宇宙戦艦の撃ちあいこそリアルタイムが映える。
ギャラクシーエンジェルとか最高だったわ。
今、PC版の新作出してくれたらGTX1080とか2枚でも3枚でも喜んで買うのに。 ドラクエはレベル上げるとバランス崩れるからクソゲーなんだよな ドラクエだけでなくてFFもまたFF6を微妙に進化させていくしかなくなったのつまらなくなったんだよな
成長パターンを弄るしかやることがなくなったから >>337
適正レベルってもんがあるからそこから外れたらバランス崩れるのは当然じゃないか? ターン制といったら最近やったのはディヴィニティだな
あれは難易度高くするとマジで面白かった
雑魚敵30分ボス戦に2時間とかかかるしレベル上げできる雑魚いないし まあただでさえゲームはガキのやる物感が強い日本で
仕事帰ってきてノンビリ飲みながらゲームしたい大人が
最近のエネルギー使うゲームに億劫になってる気がしないでもない
アクション系ももちろん楽しいのだがマッタリやる良質なターン制RPGも残してほしいね
そういうのを期待してる層が多いのがDQFFナンバリングなんじゃないかな、なんてね >>65
ドラクエ10って自キャラしか操作できないだろ ターン制www
まあいいんじゃねw
絶対につまらないとは言えないし
だけど調整によっては知識ゲーともまた違うんだよな
どこに面白みを感じれるかが問題
大抵面白くないし >>57
FFの戦闘がアクションになった事に多くの人が違和感感じて売上落ちた >>345
アクションになったからとかもはやそういうレベルではないと思う WIZ
busin
メガテン
ff10以前
DQ
とりあえず遊んでみろや
文句はそのあと聞いてやる 最近の洋RPGなんかやってると戦闘自体がどうでもいい気がしないでもない
経験値とか金とかほとんど貰えないし
まぁそこ力入れたらもっと面白くなると思う反面ダルくなりそうってのもあるかな シミュ系はターン制のシヴィもリアルタイム系のトロピコや信長天道もどっちも面白い
結局、今はリアルタイム系もよく出来ててストップかけたい時にストップかけれるから
一方でRPGはターン制もアクションもどっちもクソなんだよ
ターン制のほうはゲームのテンポが選べなくてクッソ遅いし余計な動きを見せられるし
アクションは1人しか操作できなくてRPGの醍醐味0 >>337
アクションはプレイヤーレベルが高いと、また逆に低くても最初からバランス崩壊するクソゲーだよな FF7が海外であまり受けなかったら違う道もあったのかな FFのナンバリングで普通にパーティメンバーを全部コマンドで操作するのってもしかして
15年前の10が最後?
ネトゲもそうだけど1人しか操作できないコマンドって1番つまらんと思う パーティメンバー全員のコマンドを入力するのって言わば軍師ポジションだから
主人公がパーティのリーダーであるなら別に違和感ないんだよな
ポケモンだってプレイヤー=トレーナーなんだからターン制コマンドバトルは
世界観的にもまさに理に適った戦闘システムであって古い新しいの問題じゃない
逆に物語性重視でパーティ内の人間関係も複雑、主人公がリーダーでもない場合に
全員のコマンド入力してたら「これ誰の指示?」となっちゃって没入感を削がれるだろう テイルズは基本操作は一人だけであとは作戦と簡易コマンドだな
ああいうのが求められてるのか? 最近考えなきゃいけないようなコマンドRPGが少ないよ
安全で煩雑な作業をしてフラグ立ててシナリオ進めるだけ。 洋ゲーARPGもRTSもいろいろやったけどやっぱりFEやTOみたいなコマンド式のSRPGが一番好きだ
でもこのジャンルもうどうしようもなく未来が無いんだろうなとは思う 将棋ってなんか萌えゲー化しちゃいけない権利でも将棋のプロ団体が持ってんのかな?
将棋なんて今の団体が出来る前からあって将棋プロ考案のゲームじゃないと思うんだが
ルール、定跡、手筋など完璧に教えてくれるモード載せた上で
テンポを壊さないまま、将棋の駒をアバター化してしゃべらせたり、服をカスタマイズしたり、剣で切りつけたりするモーション入れたりすれば
チェス感覚で外人もできるし、将棋やらないような層も取り込めると思うんだが >>337
だからアクションゲームは成長要素がない方がバランスがいい >>361
将棋というか棋士は今メッチャアイドル化してんの知らんの?
食事の時何を食べるかとかそういうの観るのが流行りらしいぜ
棋士のプロマイドも凄い売れてるとか >>361
それゲーム作る方にメリットなくね
萌え絵用意できるならいちいち将棋のルール借りなくても
例えば艦船を萌え化してクソみたいなすごろくガチャやらせてた方がよっぽど儲かる 今ネバーウインターナイツやってもあまりに面白くてトイレ行き忘れるくらいだぞ 将棋なんて古臭いよ
アクション性があって戦場で実際に戦える戦国無双の方が優れててゲーム性が遥かに高いよね
って言う奴が居たらこいつアホか って思われるだろうよ
そう言う事でしょ >>361
つまり81で出てきた将棋クエストを作れって事だな コマンド式RPGはとにかく数字を見るゲームなので、
外人初めとした脳筋アクション勢にはちょっと難しいんだよな
あと作り手にも数値的なバランスとれる人がもうほとんどいなさそう 俺の感覚だと2Dやエリア制のゲームと同じだわ
2Dやエリア制はいいところもあるし今でもそれの良作が出てることは否定しないけど
AAAタイトルで出したら今時3D/オープンワールドじゃないとかwって言われることは確実 頑張れば初期レベル初期装備でもクリアできるとかなら面白いと思うけど
結局アクション系の戦闘もレベル上げて物理で殴るゲームばっかりだよね パーティメンバーが居るRPGでアクションやると味方のAI次第になって面白くない
FF12がアクションだったらなーって思った ターン制バトルでの低レベルクリアは感心するけどね
敵の行動パターン解析したり、最大ダメージ値を見極めて回復を最小限にしたりとか >>371
むしろアクションRPGの方が力押しパターンになる事の方が多いと思うな 貧乏な零細企業がこのシステムを乱用するからブランド低下したんだろうな >>369
アメスポ見てるとアメリカ人は数字大好きなデータジャンキーに思えるけどな
アメフトもターン制だし合いそうな気はする
ただ写実的なのと相性悪いから作られないだけで ターン制でもぼっ立ちじゃなくて後ろで敵と斬りあったり剣で受け止めたりしてるエターナルアルカディアとかもあったけどな
ドラクエや昔のFFみたいに横に並べてまた戻ってくるから違和感あるだけなのでは…?
違和感はあるけどゲームデザインとしては味方の状況把握しやすくてわかりやすいから俺は嫌いではないけど DQ9はそれをやろうとしてテンポ悪くなっちゃったから
ある程度ウソがあった方がいいとも思うね 俺は別にグラ綺麗なターン性で棒立ちでも構えさえ取ってれば気にならないと思うけどな
そういうターン性をモデル化した戦闘なんだしな
帰って無駄に動きまくられてもうざそうだし
リアルな戦闘とかいうならそういう方向性のゲームをやればいいと思うし >>317
おかげでターンのタイムバーのついた中華版DQXは台無しだな ターン制にはターン制の良い部分があるのに自分にはその良い部分が見えないから否定するって
バカって言う方がバカ
逆にリアルタイム制の良い部分に全く目を向けないで現状維持に拘ってる方もアホ ローグライクとWiz系ならターン制でも好きだわ
なんていうか雑魚戦でも一手ずつ考えたり、コスト消費によるジリ貧感が常に欲しい >>382
言ってる事は解る
結局別のゲームなんだよ。コマンド制とアクションRPGってのは
それぞれに長所があり短所がある。そんな事は当たり前の事なのに
一部の声が大きい奴が「コマンド制なんてもう古いよ。今時アクション性のないRPGなんてありえないよね」
などとズレた事を言うから良くない >>383
まあ、雑魚戦が消化試合になると、長いダンジョンとか段々ダレてくるよね
システムと言うよりゲームバランスの問題だが >>376
そもそもD&DもWizもアメリカ生まれだしな そもそもターン制はどういう要素で成り立っているのかっていうふうに分解してみないと他のジャンルとの融合は無理
同じ事はリアルタイム制にも言える
単純な付け足しじゃあダメなんだよ >>387
どっちもどっち論言われてもな
なんかアイデアあんの? ターン制もとことん進化させたらイグアカみたいにテンポ良いアクションゲームになってしまう ボードゲームはレスポンスの良さが命だからあんまりがっつり駒擬人化するのは微妙だろうな FEとかマリオ&ルイージみたいなRPGは好き
ただ進む→敵現れる→攻撃→綺麗に整列→敵のターン
こういう王道のRPGはつまらん 将棋や麻雀を全くやれない奴がアクションアクション言ってると馬鹿に見えてしまう DQは8以降リアルにしたけど
案外7あたりまでの主観視点風味の方が臨場感もテンポの良さもあった皮肉 >>369
数字のさじ加減は本当に難しい
テストプレイの労力を惜しんだらとんでもないことになる・・・ リアルグラでコマンドのFF13のが
アクションのFF15より全然戦闘良かったじゃん
一体何が古臭いの?アクションで退化してんじゃん ハードは進化してるのにゲームは進化しないからな
ドラクエ8は戦闘の最初の画面がめっちゃキレイなんだから
7まで方式のテンポの良い戦闘と実際の8の戦闘の2つを入れておいて設定で選べるようにすべきだった
7まで方式のモーションも作ることになるけどね
あとはエンディングで上から見下ろしたような画面があったけど
あの画面もボタン1つで切り替えられるようにしてほしかった >>394
ドラクエ的なゲームは、戦闘シーンに主人公たちの姿を描写しない方が良いよな
悪い意味でFFチックな感じになった 半端なアクションにするぐらいなら完全オートでのが戦略性あるよね もっとアクション要素が少ないスポーツゲームがしたいわ
ゴルフゲームのタイミング打撃は苦痛でしかない
サッカーはゲームスピードはえーから忙しいし
もっとじっくり状況見たいわ
スパツーエックスみたいにゲームのスピードが
変更出来るようにするとかして欲しい キャプテン翼的なタクティカルなスポーツゲーって案外ないよね
今なら結構本格的なAI積んだの作れそうなのに めちゃくちゃ細かく設定変えられる完全オートのゲームがやりたいわ >>401
「キャプテン翼」だと版権的に難しいのだろうが
あのシステムならキャラ変えるだけでも、新しいの作れそうだがなあ ターン制ではないチェスとかオセロやってみたい
手数で押し切るみたいなの >>405
SFC初期ぐらいに少し流行ったリアルタイムシミュレーションってジャンルはある意味それに近いかもね RTSは海外ではメジャージャンルだったでしょ?
SFC初期に流行ったのなんてあったっけ?
シムシティのこと?
RTSは対戦ツールを意識したゲームは疲れるからダメだけど
考えたい時には完全ストップするゲームはかなり楽しい マリルイRPGってターン制コマンドアクションの戦闘だよな 3D-フォトリアル-リアルタイムアクション
2Dードット絵-コマンド制
なんにしても正しい組み合わせというものはあるもの
コマンド制RPGがやりたいなら下のを選んどけばいいのにグラの変化だけ求めるからおかしなことになる アーケードでリアルタイムチェスがあるって記事を4亀あたりでみた 表現の記号化はどのジャンルでも必要なんだよ
ターン制は時間の記号化
それを理解せずにリアルタイムとかリアルグラに突き進むと
バカな表現のゲームができる
例えば見えない壁にむかってその場で走り続ける涼しい顔のリアルモデルとか
敵が攻撃モーションに入ってるのに場違いなかっこつけセリフはいてるバトルとか
そういう整合性の取れないところから不気味の谷が生まれる ×ターン制のゲームがつまらない
○ターン制の和ゲーがつまらない フォールアウトとかある意味ターン制だよね
FPS的な遊び方もできるけど ターン制というか、FFだから横並びで敵に攻撃するときだけ
ぴょんと前に飛び出すアレがいい
だから、今回のFF15みたいのは嫌だって意見聞いて
ああ、普通にFFのファンにもそういう人いるんだな、と目からウロコだった
FF病だからと、ほかの人の思うFF像であるとか
要望を切りに切りまくった結果がこれだからなぁ
もちろん、嫌われてるFF13を三作も引っ張って空白をつくった
野村デザインのキャラへの好感度が低かった
体験版がプラスだけではなく、マイナスの要素でも大きく働いた
ゲーム性がバレた、キャラのかけ合いが気持ち悪くテイルズみたい
なんてところも問題だったんだろうけどね サガスカみたいなの出るとまたターン駄目って言われそうで嫌だな >>421
そう言う奴ってダメなターン制のゲームと、出来のいいアクションRPGを比べて物を言うからなあw 結論ありきなんだよな ターン制も味がある、っつうか俺はターン制の方が好きなんだけどな
ネタバレ対策の為にはアクション系なり、
随時入力を受け付けるゲームのほうがいいのかな?
そういう要素もあってFF15はアクションRPGになったのかな?と
考えてみたりもする
動画や生放送で未プレイ者が見た程度では楽しさが分からないゲーム
そんなジャンルが今後台頭していくのかもね 時代とか関係無いよな
そもそもゲーム性が違うんだから
将棋をターン性やめてリアルタイムにしようぜと言ってるようなもの ストラテジでも
麻雀、将棋、囲碁などのテーブルゲームを目指すならアリ
だけどゲハにいる人は
コンピュータゲームにそういうの求めてないでしょう?
ソリティアやってろよって話になる
裏でこれだけすごい演算処理してんだぜ?
という進化を体感したいのだろうから
制限がきつかった時代のモノと見られてしまうのは仕方ない部分もある
ゲーム自体は手段であって、進化の過程を体験したい
後者が目的なんだと思う 念のために補足すると
自分は「ターン制もあっていい」と思う
ただ「進化も提供しなければいけないだろう」とも思う
要は配給のバランスだと思う 今回こういうスレが立ったのはまあFF15のことでなんだろうけど
つまりはターン性もアクションもそれぞれいいところはあるが
その作品でやることかってことだよな
シリーズものなら余計気を使うべきってことだろ
時代に合ったハードの進化を見せたいなら戦闘だけじゃなく見せ所はあると思うしな >コンピュータゲームにそういうの求めてないでしょう?
まずそこの前提の時点で食い違ってるんだと思う >>429
別のゲームなんだよな両方。どっちが正解じゃなくて両方とも存在してて良い訳であり
それなのに何故かアクションRPGはターン制の正当進化、だからターン制は廃すべき
と信じて疑わない人が何故かいる
>>430
そもそもFF15が大好評ならまだ解るんだが、あれだけ不評を食らってるのに
何故このスレのアクションRPG派はFF15の戦闘システム大成功! って雰囲気で話をしてるのかマジ意味不明・・・ >>432
俺はあなたの考え方と同じだよ
上で挙げたのは
そうじゃない人たちが求めているモノ
この想像が遠くないなら、一定の理解もできるなってこと
表現の仕方はいくらあってもいい
それをチョイスするかどうかは作り手の判断であり
その商品を手に取るかどうかは消費者の自由だからね 中国だか韓国のRTSチャンピオンのキー捌き見てたらすごいな
FPSなんて比べ物にならないほど叩いてる 戦闘って世界観の一つで
そもそもRPGってストーリーを楽しむゲームじゃないのか?ソレをお使いゲームとか言って馬鹿にしてる方が馬鹿だと思う 女性の配信プレイ見てると何度もメニューを開いて考えてるんだよね
国民的ゲームって立ち位置を維持したかったらこの層も考慮してシステムを作るべきだった
ヒゲもラスストでRPGチックに出来るモード乗せてたしな テイルズで割とそれやるわ
やべぇどうしよって考えたい時はアイテム開いて時間止める
ザクザクいけるアクションとじっくり考えられるウェイト
どっちもあるといいよねとは思う
RPGではないけどシミュレーションのヴァルキュリアのうんたらはそんな感じで面白かったな 余程定評がない限りターン制って時点でやる気なくす
ターン制はテンポ悪いし単純でつまらない 考えるってのはある意味ストレスをかける作業だから
それなりの年齢にならないと面白さが分からないと言うのはあるな
自分も小学生の間はほぼアクションしかやってなかった
RPGにハマりだしたのは中学からだったな
ルールを覚えないといけないし直感的からは外れちゃうからな >>440
ターン制でテンポが悪いのはターン制の性じゃなくてショートカットが無かったりメニュー間の繋がりがクソなだけ 幼稚園でゲームデビューしたとして最初がマリオ系のアクション
その後にRPGやって小学校中学年から高学年くらいで格闘ゲームとかモンハンみたいなアクションやシューティングやって
中学くらいでシミュレーション系ゲームにハマってアクションとかあまりやらなくなるってかんじだろ
RPGはドラクエとFFだけやるかんじ
俺は中一でダビスタに目覚めてからそれ以降はテーマパークとか信長の野望とかシヴィライゼーションとか
ファイアーエムブレムとかFFタクティクスとかトロピコとかそんなのばっかやってた。 >>392
将棋も麻雀もやるが、ビデオゲームはアクションの方が好きだよ。
将棋好きがターン制戦闘を好むってのは、将棋やらないやつの幻想だな。 俺将棋好き
ドラクエもDARK SOULSも好き
〜 完 〜 将棋ってアマ初段くらいの強さまで定跡なり手筋なり研究してやる奴と
ただルール知ってますってレベルじゃかなり違うんだが PSの永世名人で最高レベルに勝てる程度
予測読み入れても半日作業だけどね ドラクエのターン制は麻雀に近いと思う
麻雀は役を決めて自分の役が出るか相手に当てられるかの緊張感を楽しむゲームだけど
ドラクエのボスも結局はベホマが先に出るかとか
MPが尽きてきてるけどボスもそろそろ死ぬはずだとか
強い集団攻撃来るなとか
そういうかんじ モンハンなんかアクションに見えてなれると結構ターン制だよな
あまり自由に動けるのはプレイヤーを選ぶことになる ターン制が好き=司令官タイプ
アクションが好き=歩兵タイプ >>450
司令官というRoleを明確にプレイヤーに与えたり
その指示に基づいた揺らぎ(指示が正しく伝わったのか、理解した指示に正確に動けるかなど)が
システムに落とし込まれたRPGって少なくないか? >>450の考えはよくわかる
パーティー戦での話
ターン制は大体全員命令して
実際の行動はキャラクターが取る
リアルタイムは簡単な号令があるものも無くはないけど
基本的にメインキャラを操作して自分が行動する感じだね
DQXで凄い実感した >>436
俺はどちらかというとRPGは戦闘を楽しむゲームで
ストーリーはそれを盛り上げるためのスパイスみたいなもんだと思ってる
よってストーリーは闘いが盛り上げる装置になってるかどうか、それだけ燃える展開になってるかどうかが
個人的には最重要 ラスレムなんか絶対アクションじゃ成り立たんからなあ >>438
それってFF15の事?
FF15にもウェイトモードがあるけど
何の操作もしてない時だけ勝手に止まる仕様だから意図しないタイミングでブツブツ止まってイラつくわ
R3とかのボタン押してウェイトにできる仕様だったら良かったのに じゃあコマンド方式が古いってやつは
テーブルトークアクションRPGをやったことがあるのかよ 単純に
ターン性RPG=全部の職業を満遍なく遊べる。
アクションRPG=一部の職業を只管遊ぶ。
の、違いだろ。
ターン性好きは「AIの謎行動が許せない」タイプ
ドラクエ4の「いのちを大事に」でクリフトがザラキ連発するのを見て
あぁ、ゲームのAIって糞だな。
って、気付いた奴らはターン性RPGやってるよ。
糞AIは20年経っても変わらないからな。
糞AIが嫌いな人はオンラインゲームに行ってるし、
アクションRPGに人気が無いのは火を見るよりも明らか。
ダクソ等のジワジワ攻めるタイプが好きな人と、Diabloライクなアクションハクスラタイプが好きな人。
更に細分化されすぎちゃって
アクションRPGのパイはばらけすぎてる。
ドラクエが未だに支持されるのは、「何だかんだ全部操作できるRPG」だから。 ここではファミリーコンピュータ(Nintendo Entertainment System)対応ゲームのうち最も売れた10作品を列挙する。
スーパーマリオブラザーズ (4024万本)[43]
スーパーマリオブラザーズ3 (1800万本)[44]
スーパーマリオUSA (1000万本)[45]
ゼルダの伝説 (651万本)[46]
リンクの冒険 (438万本)[46]
激亀忍者伝 (400万本)[47]
ドラゴンクエストIII そして伝説へ… (日本で380万本)[48]
ドラゴンクエストIV 導かれし者たち (日本で310万本)[48]
ゴルフ (日本で246万本)[48]
ドラゴンクエストII 悪霊の神々 (日本で240万本)[48][49]
ここではスーパーファミコン対応ゲームのうち最も売れた10作品を列挙する。
スーパーマリオワールド (2000万本)[51]
スーパードンキーコング (800万本)[52]
スーパーマリオカート (800万本)[53]
ストリートファイターII (630万本)[54]
ゼルダの伝説 神々のトライフォース (461万本)[46]
スーパードンキーコング2 (約437万本: 日本では221万本[48]、アメリカでは216万本)[19]
ストリートファイターIIターボ (410万本)[54]
スターフォックス (400万本)[55]
スーパーマリオ ヨッシーアイランド (400万本)[51]
ドラゴンクエストVI 幻の大地 (日本で320万本)[48][49] ポーズありのリアルタイム(Steamにこのタグがある)はどちらに含まれますか?
いつでもポーズできて、ポーズ中も指示が出せるやつ >>321
「自分の好きなゲームを嫌いな奴はゲームが下手な奴!」 >>459
なんか一所懸命調べて書きました感が凄いな 単にアクションは忙しいし疲れるっていうのもあるだろう
ゆったりコーヒー片手に自分のペースで戦略を考えたい人も多いだろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています