FFシリーズって何で毎回システム変えちゃうの?ドラクエみたいに変えない勇気も必要なんじゃない? [無断転載禁止]©2ch.net
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FF1 ジョブ
FF2 ジョブ廃止して熟練度
FF3 熟練度廃止してジョブ
FF4 ジョブ廃止してATBバトルキャラ職業固定
FF5 キャラ職業固定廃止してジョブアビリティ
FF6 ジョブ廃止して魔石アビリティ
FF7 魔石アビリティ廃止してマテリア
FF8 マテリア廃止して魔法ドロー
FF9 魔法ドロー廃止して武器アビリティ
FF10 ATB廃止してターンバトル
FF12 ターンバトル廃止してガンビット
FF13 ガンビット廃止して指揮ロール戦闘
FF15 指揮ロール戦闘廃止してアクション戦闘
変わりすぎだろ ヴェルサスが15になったように、作ってるゲームに「FF」って付けるだけからな チャレンジブルといえば聞こえはいいが、統一感はないよな。
だから、作品ごとの好き嫌いも大きい。 6までは戦闘画面のレイアウトかなり同じでシリーズ創作って感じだよ
事実上の新規作にFF名乗らせてるのはPSから シリーズではあるかもしれんがナンバリングで続ける意味は無いよね 成長システムとバトルシステムがごっちゃになってるよ システムより見た目の方が問題
FFらしさってのがもう中学生オタクの黒歴史ノートの中身みたいな感じになってる 5のジョブアビリティ
6の仲間数
7のマテリア
9のような世界観
10のようなストーリー
12のモブハント
FFシリーズはこれを混ぜ合わせたシステムで毎回作って欲しい システム周りはネトゲの良いところを取った12が当時は新しかったな
シナリオでションボリしたパターン 必要なのは変えることではなく
積み上げる事なんだよね
13は大失敗作なだけであって、積み上げている部分はあった
15はプライドもかなぐり捨てて全トッカエしちゃった
これまでのFFの一番の問題点はプランした事をまともに実現できなかった事、実現できるようなプランを初めから立てないこと
この二つに集約される。
それに比べたら棒立ちガー、シームレスガー、カイガイガーなんて糞にも劣るというのに ドラクエ
1、1人旅
2、仲間
3、仲間エディット、今で言うオープンワールド風
4、オムニバス、仲間AI
5、モンスターもナカマ
6、転職
ドラクエもシステムは変わってる
変わってないのは語感、音楽、キャラなど所謂御三家の色と日本人が想像する中世ヨーロッパ風な世界観からくる「ドラクエらしさ」 >>17
6は3、4、5のごった煮+モンスターのアニメーション
まあシナリオは良かったけど >>17
ドラクエはそれこそ>>16の言う積み上げじゃないか?
変化というより、追加というか。
徐々にシステムを奥深くしてるっていうか。
ガラッと変わったのは8からという印象。 ドラクエは戦闘のコマンドバトルってのだけは絶対崩さないよな
あとレベルアップ時やコマンド選択の効果音なんかも崩さない
FFは戦闘システムをコロコロ変えすぎ
戦闘勝利時のファンファーレが変わった時はもうFFやってる感じさえしなくなった 5までは単純に進化だろ
6から召還獣が石になったりややこしくなった FFは6まで!ドラクエは5まで!
これ、世の中の常識だからね FF15にもガンビットあればまだ面白かったかもなあ >>20
システム的にはごった煮って感じはしないな
ストーリーはそんな感じもある
>>21
変化してないってことはないってこと
もちろんいい意味で変化の幅が小さいからシリーズとしての統一感があるんだろうね
それを積み上げ、追加と感じるのも納得 大体FF15はスピンオフを強引にナンバリングに変えただけの代物だし
挑戦しているって言っても「本人ら曰く」であって、それなりにゲームをやっている人間なら
何年前のゲームですか?ってなる
それをナンバリングとして許容できてしまうFFファンに問題があるよね
これまででも変わり過ぎと言われていたのに、決定的となったのが15ではあるね
というか他のシリーズじゃ怖くてこんな真似できねーっつうの
全く別物にナンバリングをつけたシレン3なんてマジであれだけでシリーズ終了並の打撃を与えたんだからな 変えて拒否られるか変えずに飽きられるか
それが問題だ 何だかんだで10までは継承されてる遺伝子的なものがあるな
2と8を除けばだが >>23
個人的には7、8の誰使っても同じだからお気に入りのキャラを使ってね
って感じがあまり好きじゃないなあ
キャラを育てるじゃなくてマテリアやジャンクションを育てるのです って感じが個人的にピンと来ない・・・ RPGなのに、ゲーム参入出来ないプレイヤーを多くしちゃったのはまずいよなぁ。
キャラ固定は演出を優先した結果。
主演=プレイヤーだったのを
主演=スクエニの考えたキャラクターでバックグラウンドダラダラ説明。
面白くないよね、RPGなのに説明が多いんだもの。
脇役に至っては勝手にヒョロヒョロしてるだけで、固定だから周回プレイだと
「それ、知ってるわ。」ってなる。
周回にも向いてないゲーム。
きっと開発者の連中はストーリーが有ってキャラクターが有るのが当たり前なゲームしかやってこなくて。
自分たちのエゴをそのまま垂れ流したのがFF15なんだろう。
今ならまだ、世界樹やらの方がRPGしてるわ。新作は糞だが。 まあ毎作チャレンジっていうのがスタンスの作品だからかな
技術的なものも含めて挑戦する作品なんでしょ だからスピンオフで新しい事をやり、予想外にヒットしたら新シリーズに独立させれば良いし
おいしい部分だけをナンバリングに取り込んだりさせられるだろ
うまく立ち回る事が出来れば、ナンバリングにリスクを負わせずマンネリも打開できる
FF15を1から作る事が出来ず、ヴェルサスを使いまわさざるを得なかったスクエニが悪い
貧すれば鈍するってやつだな >>37
少なくとも2からそのスタンスじゃん
今更何言ってんのって感じなんだが まぁ、言いたいことはだ。
世界を作って、ストーリーはプレイヤーが追いたいときに追わせて
主人公はたまたま現主人公と出会って、
「手伝う側」に落とし込んでおけば
なんら問題なかった。
1ストーリーの傍観者で有るキャラクターの不在が糞。 ドラクエとかポケモンみたいな代わり映えのないクソゲーはどうでもいいけど
コマンドゲーなんかよりアクションゲーのほうが好きなんでね
FF15がコマンドだったら余裕で買わなかったよ >>37
4の「無個性主人公の完全一本道」から
5の「無個性主人公のジョブチェンジでご自由にプレイしてください」に進化したのは唸らされたな
「個性が既に固まっているキャラで遊べ」
っていうのはやっぱX-2が問題の原点
6の時はそれで良かったんだけどな >>43
この手のアホ結構いるけどお前の好みなんてどうでもいいんだよね
多くのユーザーはシリーズ物ならそれに沿ったものを求めてるってのが
今回のFF15の売れ方で分かっただろ >>43
少なくともポケモンは「積み上げている」だよなあ
長い年数積み上げただけあって熟成されてるんだなあ、これが
このスタンスを変えない限りポケモンの人気は衰えないね
お前が好きかどうかなんてのは、俺にはどうでも良いことよ
アクションやりたければモンハン、オープンワールドならゼルダがあるからね
こっちも長年積み上げられてきた熟成された味だよ
何が悲しくてぽっと出のFF15でやらなければいけないのか >>40
1・3は完全に無個性のキャラであるし
2・4・5の主人公は個性があるとはいえ、あまり自己主張はしないタイプ
6のキャラは個性は強いが特定の主人公は設定されていない
そう考えるとやっぱりターニングポイントは7なんだよな
7から主人公が物凄く自己主張をするようになった。そこからプレイヤーと主人公の乖離が
段々始まったと思うね。特にクラウドは過去や記憶に関して特別な事情を持ったキャラだったでしょ?だからなおさらだよね >>40
いやいや、2〜7までは何だかんだ言って
キャラクターの設定にプレイヤーが入り込む余地が有ったからよかったんだよ。
気付いたら勝手に話が進んで、後ろに戻れなくなって、
世界が一本道になっていた。
掘り下げるなら徹底的に掘り下げないと話にならんのに、それも捨てたのが
FF15
正直、FFシリーズは過去作との繋がりが一切無いのが問題。
TESやWoW、世界的に売れたゲームは
プレイヤーとゲームとの繋がりが常に保たれていたのに、
常に切り捨て続けた結果 糞になった。
ゴミシリーズだよ。
逆に、キングダムハーツシリーズは過去作との繋がりを常に求められる(ディズニーの関りで)から、
そこら辺の文法が整ってる。
野村がFF抜けたのは正解。
KHは常に売れ続けるだろうね。 自己主張しまくりやん
SFCの頃からFFは見るゲーム
DQは体験するゲーム
見たいに言われてたし まぁ、そうやってシステムと世界観と技術をしっかり煮詰めてこなかったから
今の惨状があるんだろう >>51
というより継承されたものを完全に放棄しちゃった感があるな
世界観的には7で
システム的には12で
そしてついにRPGである事も捨てたのが今回の15 ドラクエのドラマCD聞いてたらやりたくなった早く11出ねえーかな 12で戦闘を筆頭にちょっと変わりすぎたな
イヴァリースの世界観をFFに持ってくんなって思った
あそこまで変えちゃうとFFのナンバリングを冠する必要無いわ >>54
FF11からのFF12だから
11を無視してる奴は語る資格のないエセファンだよ >>52
同社内に複数ラインがあって別チームが同時に作っていたせいだなあ7〜12の頃はね
FFのシリーズとしての整合性よりとにかく利益を優先していた
チャレンジという耳障りの良い言葉を使えば正当化できると思っていたんだよ
13以降は坂口がいなくなって、それすらも出来なくなってどうしようもない状態
広げた風呂敷だけはデカいんだがな チャレンジしたのがダメとかじゃないだろ
ブランド崩壊の原因はどう考えても13みたいな糞を三作も引っ張ったこと
だいたい15もコケとはいえLRからみれば超回復なんだからな FF13を引っ張るハメになったのも
ヴェルサス改めFF15がハードを変更して卒業まで10年かかったのも
全部FF14が悪い 演出にムービー使えば革新言われてた時がスクウェアの全盛期
10-2の売上激減がそれを物語ってる 操作キャラを育てて眺めることがFFの楽しみ
6以降のATBは爽快感もなく不便なだけの時代遅れシステムになっていたし
13や15は落ち着いて画面を見れないから邪道だ >>55
大人の事情とは言えオンラインをナンパリングにしたのもやっちまった感あるわ >>60
ATBの意義が一番あったのは4だね
素早さが速いとガチで行動早くなるから
敵の素早さが上がってくる中盤以降はこちらが一回行動する間に
敵が何回も殴ってくるような場面もザラだった。その分非常にシビアだったが
まあ、それが厳し過ぎるよ って声が多かったから5以降はあんまりターン制と
大差が無い感じの調整になったんだろうな FF14作り直しのために内製部隊を駆り出して他のHD機向け内製ゲームを出せなくなった
その原因はどこにあるのか考えると
正統ナンバリングを振ってしまったために切り捨てるわけにも行かない
という状況を作ってしまったのが原因ではないか
そう考えるとFF11こそ諸悪の根源ではないか っーか戦闘時のモーションやエフェクトが長すぎ。
おかげで、ゲージが満タンになってコマンド入れても順番待ちで動けないとかザラだろ。10みたいな擬似ATBの方が理不尽さがなくていいと思う。 FF13は全体的にモーションが短いな
召喚獣の必殺技の演出は長いけど確かスキップできたはずだし 10ー2もつまらなかったな
ゲージが溜まるまで何もできないシステムをあの時代まで引きずったのは尊敬する
頭の病気でなきゃあんなクソシステムここまで続投できない >>64
7以降演出が冗長化したからそう言う問題が出てきてしまったな
そう考えると10方式にしたのは中々の英断だった気がする >>45
決してアクションになったから売上が変わったんではないと思うけど?バカ?
>>46
すまん。ポケモンとかモンハンとかゼルダとか言ってて悲しくならないの?
ちみ何年生?wwwwwwwww いや変えなかったら誰も買わなくなるからだろ
RPGやりたいならドラクエやるし、元々FFってドラクエと違うのがうりだったし
まあその結果15みたいなのが出来ちゃったけど笑 土田と言う職人がいてこその10の戦闘システムだからな、
今のスクエニにやれるやつなんてもう残ってねえよ。
それよりフロントミッション返してくれよ。 というか今のスクエニにジョブとかマテリアとかのシステム作らせて、ゲームバランスを保てる気がしない。 ATBを変える勇気を出すべきだったな
遅くとも7か8の時点で
12のADBはいつでもコマンドできるし全部ウェイトにするかアクティブにするか選べて良かったが
操作性悪すぎてイライラしたし >>69
JRPG→ドラクエ
アクション→ダークソウル
ムービー→ハリウッド映画
もうFFのウリ何もないじゃん… 坂口植松天野コマンドバトルRPGがFF
7からタイトルだけがFF FF7のプロデューサーや原案は坂口だけどな
BGMも植松だし
天野はイメージイラストをいくつか描く程度になったが >>76
別に人は変えても良いんだよ
人間には寿命があるし、それは才能的な意味でもある
ただなあ。上手く作れないとしても、最低限過去作にリスペクトがあるのが礼儀だと思うんだよ
FF13の時の鳥山もなかなかだったが、タバティスで突き抜けた感があるね 10でボイス導入してドラマ性高めたのも後のナンバリングには悪影響だったな
10ではボイスを上手くゲームに落とし込めてたけど
以降開発者はグラムービーにこだわり出してプレイヤーが操作出来ない時間が増えてFFがムービーゲーと化した >>81
10当時からムービーを飛ばせないのはダルいと思ってたなあ
特にボスにやられてやり直す時何度も見せられるのは・・・
「ザナルカントエイブスのエース!いつも言ってんだろ!」「ははー」
ってやり取りは何度見たか解らないw >>1
だからFFとは?って聞かれてチョコボや飛空挺ぐらいしか答えられなくなってるんだよな
クリスタルのテーマすら無いナンバリングもあったし 似たようなもんばっか作ると結局テイルズみたいになっちまうから
システム変えたり挑戦的にやるのはいいと思うがね FFらしさとは進化する事らしいからな
進化出来てるのかどうかはわからんけど >>83
抽象的な言い方をすれば
プレイしてて今俺FFやってるなあって感じる場面があるじゃん
そういうのかな
15にそう言う場面何かあった? 過去シリーズのモンスター(モルボル、ゴブリン、トンベリ、サボテンダーなど)が出てきた時とか
あのスフィア盤みたいなシステムとか
チョコボに乗ったときとか >>85
FF7のリメイクに3分作で引っ張る時点で
それも嘘丸出しだけどな むしろドラクエがあるからFFで挑戦できるいい関係じゃん
1作限定にも関わらず雰囲気に馴染んだシステムは素直に凄い >>80
言いたい事は分かるけど堀井杉山鳥山コマンドバトルRPGじゃないDQを皆がDQと思ってくれるか?って事だよ
後は古い剣と魔法の中世ファンタジーっていう世界観も大事FFはハイテク未来の世界でわざわざ剣と魔法を使っている
車があるなら銃とか未来兵器があるでしょ >>91
そう言う事だな
例えばヒーローズはヒーローズで割と人気はあったものの
あれがドラクエ11として発売されたらコレジャナイ感満載だろう
派生だからこそ存在を許される。そう言う事って結構あるのよね チュンソフト開発じゃないドラクエはドラクエじゃないって散々言われとるが 国内だけなら変えない方がいいわな
変えすぎてユーザーが付いて行けてないし >>68
モンハンをダクソシリーズ、ゼルダをGTAシリーズに変えても同じこと言えると思うぞ
しっかし反論が幼稚ですなぁ... ジョブ、魔石、マテリア、ジャンクション、武器、スフィア盤etc…
まぁアビリティを何に付けるかってだけで途中までは統一感感じるけどな
昔は映像による受動的な没入感よりも
装備や成長システム、更にそこからどう戦闘を組み立てていくかなど
そんな能動的な没入感のあるシリーズだったとは思う >>97
全然ちげーからな?(笑)
モンハンとダクソ同じとか笑わせんなwwwwwwwww >>56
そういう印象があるのは仕方ないけど
4、5、6、7、8、9、12のシステム作ったのは全部伊藤だからな 日本人の何も変わらないでください思考は本当にやばいよなぁ。
変わり方を否定するならまだしも、変わらないでくださいだもんな。
PS2から変わらないものばかり出てその結果何が起きたのか、今まさにその日本のゲーム業界の最底辺時代にいるってのにw 変わってるか変わってないかなんてどうでもいいんだよ
昔はそれで文句言う奴なんていなかったんだから
変わったものがつまらんのが問題なんだよ >>102
そのps2の時期は正直ラクしてましたってナムコも言うてたし、
そんな空気だったんだろう
まあ思えばそれが洋ゲに技術的に差をつけられる前兆だったんだな 変えちゃいけない物もあるだろ
別に新しく生み出せばいいだけだ FFはドラクエみたいな購入時の安心感は無いな
ドラクエならコマンド式戦闘は絶対外さないから反射神経鈍い人でもプレイ出来る
淡路恵子みたいな婆さんがドラクエファンだったりするからな
FFはガンビットバトルになったりロール切り替え戦闘になったりアクションになったりで戦闘が自分に合わない場合があるからなあ
FF13の戦闘なんかはあれが面白いって人居るけど自分にはマジクソだった ゲームを面白くするために変化するのでなく、変化したゲームを作るのが目的になっちゃってんだよな
FFも15作だし、外伝も含めるとさらにいっぱい作ってんだからいい加減ネタ切れだろう
ここらで変なポリシーは捨てて、ちゃんと客の望む物を作ることを考えた方がいい
でないと淘汰されるよ >>12
それを混ぜて作ったFF10のスタッフの力作がFF13ですわ。
10のストーリーと同じ人間が書いてるんだからライトニング3部作をめいっぱい噛み締めて楽しんでくれや FF10-13-15(13ヴェルサス)この第一開発三作がFFを破壊したんだよな ドラクエも少しずつ変えて糞ゲーになっていってるけどな >>6
1〜6までは、横視点のレイアウトだったね。
ドラクエは正面視点でモンスターを並べて登場させる。 というかシリーズ物なのにジャンル変えたら叩かれて当たり前じゃん
反射神経どうこうの問題じゃない
モンハンの正統派ナンバリングがコマンドバトルやカードバトルになったら叩かない奴はいない
一人称視点だけとかにされても絶対文句が出る パラサイトイブはたしかRPGからアドベンチャーみたいな感じになったけど叩かれなかったはず
つまるところ面白くできればいいんだけどなかなか難しいんだろうね
特にFFはスタッフの入れ替わりがあるし 変えない勇気って何だよ
JRPGというか和製ゲームは全部勇気あるげーむ?
ああいうのは使い回しっていうんだよ >>37
FFがプレイヤーに与えている役割(Role)は昔から変わらず
舞台袖で待機する黒子役
演者たちがスムーズに舞台を進行するためのサポーター >>108
> 客の望む物
もう少し噛み砕いて言い直すと
「客にも分かる方向性」を示すべきだったね
ユーザ個々が別々のFF観を持っているだけでなく
作り手まで別々だから
誰も同じ方向を向いてないんだもの 変わらない良さ、は安定を好む日本人にはウケやすいが、外人にはウケづらいからな
世界で売れるFFの場合はどんどん進歩していかないと廃れちゃう 変わるとか変わらないとかそんなのはFF13で話終わったこと
FF15の問題とは何の関係もない FPSとかエルダースクロールズとかGTAとかゲーム性、別に変わってないけどな >>115
売り上げ激減したし注文つけてくれるファンがつかなかっただけだろ 思い入れのない奴らが作っているからだろ大人数で分業化で作業になっている
自分で作った料理にいきなり調味料入れる馬鹿は居ないが
他人が作った料理にいきなり調味料入れる奴は居る >>119
海外のゲームだってブランドももは大幅な変化なんかしてねえだろ 旧来のFF同様俯瞰で舞台を見せたいならRTSの方が向いている
洋ゲに倣ったRPGで対抗するならACTでいいが
物語を過度に押しつけたり
キャラゲーにして「なりきり」のジャマをしてはいけない 操作方法を覚えるために説明書読み直したり
ゲームの序盤、チュートリアルで練習とかしなくていい安心感がドラクエにはある >>128
FF5辺りはチュートリアルが物凄く優れていた
ジョブチェンジ+アビリティと言うのは割と特殊なシステムなのに
3分チュートリアルを見れば初めての人でも十分解る感じで作ってあった
7ぐらいからかな。物凄く長いチュートリアルの文章を機械的に読まされるようになったのは・・・・ >>102
ブランドって変わらない部分あってのもんやから当然やろ
変えて良くなればいいけど、変えて酷くなりましたってのはブランドとしては許されない >>116
客が求めてた部分は変えたらあかん
客が好きな部分を残しつつ改良するのがブランドとして1番大事
15なんかそのブランドたる部分を全部ぶっ潰しただけ >>119
海外も一種やで
むしろ求められてる物を理解してるからシリーズ物は日本以上にぶれない 柔軟に変えられるから次作に期待できるんです
ドラクエなんて新規開拓難しいゲームじゃん(海外) 海外にコビてんだかしらんが、とにかくオレはもうやらん
新しい事やりたいなら新規タイトルでやれよ >>131
一般論としてはもっともだけど、少なくとも13からは変える必要があっただろ ペーパーマリオシリーズは3DSのシールからゲーム性を大幅に変えた結果日本人からも外人からも総スカン食らって
それまでシリーズ売り上げ50万本前後キープしてたのに最新作は10万本すら厳しい状況に >>131
残念ながら国内需要に特化すると
商売が成り立たなくなったんだから仕方が無い
ヴィジュアルワークスを起点とする開発を改めない限り
開発コストがペイできないので
海外需要(つまりアクション化)に合わせざるを得ない
オープンワールドは作れない
だから作りません
では商売が成り立たない
負けるのが分かっていても戦わなきゃいけなかった
用いた題材がポンコツで
突貫作業で切り貼りしただけのハリボテだった点は擁護の余地はないが
旧体制のままでは立ち行かない
何かきっかけになる可能性も考えられたため
チャレンジ自体は必要だった 好き勝手を許す魔法の言葉じゃねーんだよ、チャレンジってのは
きちんとした将来像、独自性があってこそのチャレンジ
FF15は残念ながらこれが無い >>142
実際13までは海外で商売が成り立っていたんだろ?
だからこそカイガイガーができる立場なんだもんなあ
例えスクエニがどういう考え方であっても、客にとっちゃ何も意識は変わっていないんだよ
FFはFFでしかないし、それ以上のものなんて期待するわけがない
結果で見ても期待に応えられてなかったんだから、空々しいんだよ
こういうのをなんて言うか知ってる? 自意識過剰ってね >>145
擁護しているように見えているのか
だとしたら残念だ
ポンコツはどれだけ調理しようがポンコツでしかない
だから解体作業が要ると言ってるんだよ
もっとストレートに言うなら
FFはもう何年も前に終わってる >>147
分かりづらいよ
俺も一切擁護するつもりが無いのは同感だがな
だが挑戦云々の話から解体作業は飛躍し過ぎだ。分かるわけがないだろう >>142
ペイも何もオープンワールドにしなければそんな開発費いらなかったんじゃ・・・ >>144
むしろ先人の将来像と独自性を粉砕したのが15
シリーズの意味が無い 8でキャラの頭身上げたのを9でキャラの頭身下げてデフォルメ調に戻したのはすごい勇気要ったと思う
FFは16以降ではもうリアル路線止めてこの8→9のようなリアル以外での進化をして欲しい 16で横シューティング17で縦シューティング18でパズルゲームタイトルはFF 5のジョブやアビリティ
8の味方に比例した敵強化
10のステータス成長システム
12のガンビット、やり込み、ゲームバランス、音楽
15の戦闘システム
これで作ればいいだけなのにな 15のバトルは中途半端なアクションの出来損ないだからいらない
クソAIなら仲間いないほうがいいしボスでQTE頼りまくったりロックオンがクソなくせに一撃のダメがでかい敵で予備動作も全くない敵の中に雑魚湧きまで入れたり
アクション作らせたいならプラチナかカプコンかフロムに頼め dmc4のベリアル戦>>>>>>>>イフリート戦
だからな 15のバトルでジョブとかのモーション変わるのは無理やろ
制作が追いつかん もうグラはWOFFみたいなデフォルメでいいよ
リアルにするとムービーやセリフで開発陣のオナニーが炸裂してウザくなる >>149
そもそもヴェルサスがポシャったわけで
また北瀬からしてPSのFFリメイクしようとしたら10唄野時間かかると言ってるように
今やオープンワールドの方が開発効率が良いと実際に証明してしまったんだよ ドラクエは基本FFの後追いだぞ
・戦闘時にキャラ表示
・キャラボイス
・シンボルエンカウント
・シームレスバトル
全部FFが先にやってる
もうドラクエの伝統って主人公無言しか無いんじゃないか FFは毎回そこそこ面白いシステムを作りながら
それを昇華させることなく別の物を作る
製作者たちの目指すゴールが低いだけなのかもしれんが これは俺もずっと思ってた。
挑戦的といえば聞こえは良いが、一度創ったものをじっくり磨き込むことをせず
毎回使い捨てにしてるから世界にしろシステム
にしろ、なんか浅くて軽薄なんだよな。
FFに限らず大半のJRPGに同じことが言えるけど。 >>165
それ単純にこだわりすぎなだけやで
売り上げ十数万とかでも続いてるタイトルあるんやし キャラの頭身はFF9ぐらいが1番ちょうど良い
それ以上になると開発者に余程のセンスが良くないとセリフが臭くなる 頭身の問題じゃなく世界観の問題
中途半端に現実世界風だからファンタジー的なやりとりもうすら寒くなってしまう
普通に王道の中世ファンタジーならリアル頭身で熱くてくさい台詞しゃべらせても
時代背景で説得力出る 13はかなりファンタジー寄りじゃなかったか
それであの体たらくだったし時代背景の問題じゃないだろ
結局シナリオライターテキストライターのセンスの問題 やっぱドラクエやポケモンみたいに基本は変わらないほうがいいわ
システム変えた奴がやりたいなら外伝でもやればいい 13とかはグラの弊害も受けてる
ショップに軍が使わない武器が売ってるとかギア奪って使わないとか
グラの生み出す違和感が凄い >>174
6を挙げるならまだしも13なんて機械文明身近すぎの代表みたいなもんじゃないか
DS版FF3とか新生エオルゼアとかのオープニングムービーで描いてるような大草原
中世文化水準の世界でリアル頭身やれっつってんの システム変えないと飽きるから
ファークライとか毎作同じで飽きたじゃん もういっそ開き直って変えない勇気で16にもプティウォス遺跡あります
パワーアップしましたとか言って欲しいわw 大事なのは基本を変えずに飽きさせない努力ができるかどうか
和ゲーでそれをやろうとしてるのはエニックスのドラクエとゲーフリのポケモン、アトラスあとフロムくらい システムを変えるというかシステムをぱわーうpしていく方向性でいいんだよな
全く変える意味はあんまりない。完全に飽きられたならともかく
でもポケモンやDQ見てたらな・・・ 時代背景をファンタジーにしたらセリフに説得力出るってのは流石に無い
仮に13の世界観を完全なファンタジーにしたとしてあの映画の決め台詞連発の寒いセリフテキストが自然に感じるようになるとは思えない ドラクエ9でアクション化に失敗して10で大相撲はじめた コーエーが泣いて悔しがりそうな
ガチの戦国ファンタジーで一回攻めて欲しい ファイナルブシドーブレードか
コーエーと俺らが涙が出るくらい笑うだろうな 近年のFFがチャレンジ(笑)で奇を衒って滑りまくり日本人に総スカン食らって100万届かず
半面DQ11はいつものドラクエで大好評
やはり日本のRPGファンは奇天烈極まる変化球なんか望んでない
安心して遊べる王道こそ求められてるってことを重く受け止めるべき
16は今度こそ原点回帰のハイファンタジード直球で勝負をかけろ まずドラクエは国内、FFは海外向いてるから奇を衒うとか言ってることがおかしい
総スカンもなにも日本のPS4ユーザーがゲーム買わないだけだろ海外じゃ売れてるんだしそれで良いだろなんで対立させようとしてんだ? 13➡13-2➡ライトニングリターンズも別ゲーみたいにシステム変わったな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています