【新春】ドラクエXって何人いるの?408【酉の乱】 [無断転載禁止]©2ch.net
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■メーカー希望小売価格3990円(税込)
■ジャンル:オンラインRPG
■プレイ人数:1人
■対応コントローラ:
Wii:Wiiリモコン+ヌンチャク、クラシックコントローラ
WiiU:WiiUGamePad、Wii U PROコントローラ、Wii用上記コントローラ
■対応周辺機器:Wii USBメモリー、USBキーボード
※他、PC版、3DS版、スマホ版もあり
※PS4版、NS版も開発中(発売時期未定)
公式サイト http://www.dqx.jp/
目覚めし冒険者の広場 http://hiroba.dqx.jp/sc/
社長が訊く『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/s4mj/vol1/index.html
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/adqj/vol1/index.html
したらばに避難所
http://jbbs.livedoor.jp/netgame/12759/
次スレを立てるときは文頭の!extend:checked:vvvvv:1000:512を3回書かれている状態にすること
※前スレ
【急襲】ドラクエXって何人いるの?407【星夜祭】 [無断転載禁止]
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1481949341/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>543
スラベルトはまだ必要じゃない?
戦士は180スキルの特技ダメ+20がいいよね >>555
でもオフラインのセーブデータが移せないんだよなぁ スキルポイント
マスタースキルポイント
宝珠
宝珠ポイント?
180スキルセット
せめてこれらの設定を各職1つずつ保存出来て
ダーマ神官からセット可能にして
全やりなおしの宝珠とかヘロヘロ回復のコストはゴールドにして
手軽に転職出来ればいいんだけどな
邪神とかダーマ神官居るのに
マスタースキルポイント振り直すために
わざわざダーマ神殿まで飛ばないといけないし マスター達はあそこにいるってだけでダーマの人じゃないでしょ 金を消費させる目的もあるだろうからやり直し宝珠必要なのは仕方ないとしても
マスタースキルくらいはどこでも振れるようにしろ、と言いたい
出来ないはずはないよな
魔塔や学園で出来てるんだしさ 武のスキル80止めなんだがマスターでためる弐まで嵩増しすると戦闘効率がダンチなのよね
踊りもスキル多い方に振るとかで、
転職時に勝手に振り替えできねーかな 宝珠のUI改善とMSPの改善だけは
学園のリリースを来年に回してでもやるべき事だったと思うわ 拠点分散化の意味もあるから、どこでもマスターはどうだろうな、スキマス前から人が減ってしまう
スキマス前でやれること増えた頃に、どこでもマスターくるかもね それが一番楽だけど実装しては撤廃の繰り返しなんて無理やろ 0509 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (スプッッ Sdf3-hBNN) 2017/01/06 12:41:28
>>508
ほぼ間違いなくスカスカ
1 ID:lyP8fUA7d(4/4)
0510 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイ 9372-51vH) 2017/01/06 12:53:01
>>508
間違いなくスカスカだと思うわ
バージョン3の時も2の後半からスカスカで、3のPVもゲーム内映像が全然出なかったからやばい予感はしたけどやっぱりそうだった
今もゲームはスカスカで、あとはPVでの判断になるけどムービーだけしか出てなかったら100%スカスカだと思う
ID:O/KcEpCr0(3/3) 緑玉 同時2枚まで ○△×可能
「○に転職お願いできますか?」
「OK!」
ルーラストーン ダーマ神殿
マスタースキルポイント振り替え
闇の宝珠のレベル上げ下げ
光の宝珠のレベル上げ下げ
転職
ボス用の耐性装備とベルトに変更
最低でもこれだけ必要ってのがねw
今の所ふんばり魂を上げ忘れてアッー!ってなった事はないけど
いつかやらかしそう >>569
いや月1回のNPC1人撤去するのとコンテンツ1個消すのじゃ話全然変わってくるでしょ 宝珠と学園は歴代ナンバリングのDに遊んでもらって
感想でもきけばいい >>567
ここの運営はずっと拠点固める方向でやっている どの神官でも振り直させろなら同意できるが
魔塔学園タイプはマジでやめろと言いたい
迷宮や野良等で周りを待たせるバカで溢れる MSPは自動的にその職の職スキルに振られるようにしよう
宝珠ははめてあるの全部レベル5にしちゃっていいと思うんだ
たぶんこれだけで大分このゲーム面白くなると思う >>562
得意な職や武器に特化して個性が出るようにしたい
でもその一方で、色んな職で遊んでほしいというのもある
このリキカスの発言が全てだ
出来ないんじゃなくて、させたくないんだよ
転職すれば職ごとに設定した通りにオートで振り直されたり
魔塔みたいにいつでもどこでも振り直せる仕様にしたら、個性も糞もないからな
だったら逆にリスクを重くして
振り直しはあくまで救済措置、基本的にはしない前提のゲームデザインにしろって話だが
そうすると色んな職で遊べないからそれも駄目
個性を出したいのか色んな職で遊ばせたいのか
どっちつかずの考えで開発した結果
色んな職をやらなきゃいけないのに転職に面倒な手間がかかるという現状になってるんだ 職ごとにポイントと宝珠の状態記録しといてほしい
久々にやるとあまり使ってなかった職のスキル割り振り忘れててそこでやる気なくす なんで募集してるのかわからないキチガイ
0156 名無しさん必死だな@無断転載は禁止 (ワッチョイWW 67bb-T25I [124.86.84.81]) 2017/01/06 15:32:04
>>147
だなw
開発側もこんな糞ガイキチ糖質ゲー作りたくないだろうな
一生バカみたいに募集してればいいよwwww
こんなのに期待してるホモハゲ糖質キチガイいるのかよww
ID:oIvRDJrx0(3/3) 個性を出させなければいけないっていう強迫観念じみた思いはなんなんだろうな
スキルポイントが無限でもないんだから勝手に個性は出るのに
宝珠も160以上のスキルも最適解は行くボスによって決まってるだけだし 「ドラクエ」とは思えない、ユーザーの事を考えない面倒くさい不親切な仕様だよな
だいたい160〜180スキルをわざわざぶりっこホモに話しかけてカスタマイズしなきゃいけないのが本当に苦痛だ >>584
あれはりっきーなりに自分が携わったキャラへの愛情表現 MSPや宝珠・・・・
とにかく新しいことをやりたいがやりきったら
次の新しいことがやりたくなる
どうしようもない
トップが交代するか考えを改める以外ないだろう 学園にせよ何にせよ新しいことに挑むのは悪くはないと思うし堀井も歓迎するだろうけど、きちんとお金をとるレベルまで磨かずに会社に言われたり納期がきたら終わりなのがな
はたから見たら裸の王様な実態イエスリーマン Dが上司は優しいって言ってたから
そういうことなんだろ >>587
その辺りは今のスクエニ全般に言えることのような 学園の情報きたけど、学園は早期にやめたほうがいいんじゃね? 学園で課金アイテム無料配布とか……
ほっぺシールとか買ってた奴怒るんじゃね? スライムレース前以上につまらなくなってるな
マホカンタのせいでイオラが完全に死んで牽制しあうだけのゲームになってるし
換金性なかったら誰もやらないだろこれ 学園に飴与えても無意味ってなぜ気づかない
ただでさえ尻に火がつくついてるのに損切りしなきゃ火が拡がるだけだぞ 課金装備ばら撒くなんてよっぽど学園をプレイさせたいようだ… 人間固定装備固定の学園でドレアアイテム配られてもとは思わなくもない 準備が面倒になるほど思うのは
スキルポイントの振り分けで個性出すシステム要らなくね?
職である程度決まった振り分けされちゃうくらいの感じでもええのかもな
そうなれば職と装備だけ設定すればいいからもう少し気軽に協力バトル出来る 学園はもうラストまですぐ実装した方が傷口広げなくていいと思うわ >>598
基本的に育成中を楽しめるオフゲ向きなんだよなあ
オンゲだとレベル上げきってテンプレ通りに振らないと味方に迷惑かかったりするし カムバックで久しぶりにやったけどレベル上げの経験値見て課金しようとは思わなかったな
レベルもう職ごとじゃなくひとつにまとめた方がいいんでないの 今はソロプレで毎週1時間で大体経験値100万手にはいるから、Next経験値はそこまで問題じゃない メタキン試練で上がりやすくはあるけど
復帰者がインフレした数値みたら理屈抜きで吐きそうになるってのはあると思う そんなのは、一種の依存症で依存先を探してるだけで
本来ゲームやってる場合じゃなく
ホントに一度病院いった方がいいんだけどな
心の病気は薬で緩和できる え?「なんか難しそう、めんどくさそう」って視覚効果は
やる気を削ぐ要因として十分だと思うんだけどおかしいの? レベル75 480万
レベル85 680万
レベル96 1380万 >>598
>>579で書いたみたいに、プレイヤー各自が個性を出す方向性に特化した作りで
振り直しが救済措置的な位置付けのゲームだったら
このスキルシステムにも意味あるんだけどな
救済措置どころか、邪神みたいな振り直し前提のコンテンツまであるわけだし
そういうゲームなら、このスキルシステム自体がゲーム的に全くの無意味で
ただ手間をかけさせてるだけなんだよな
振り直して全ての職と武器をやれという方向性なら
いつでも振り直せるどころじゃなくて
レベルさえ上げれば全てのスキルを180にできる仕様にするのが一番合理的だよ スキル振りの個性っても別に魔法使いで両手剣持って重鎧着て前衛やれたりする訳でもないしな。
テンプレかそれに近い形にどうしたって偏る。
共通スキルも100以降はほぼ無いし、武器は職で固定、個性なんてほとんど出せないシステムだわな。 >>608
頻繁に変えるのを億劫にさせる事で、一人のプレイヤーが出来ることを狭めて、個性化を強めようとしてるみたいだけど、ただ単にやる気を削がれるだけだよね。 邪神のようなカスタマイズ前提のコンテンツを導入するならカスタマイズしやすくすべきだし
振り直して行くのが想定外なら容易に変更できなくすべき
今みたいなへろへろ5万経験値とか全振り直し3万Gのような
「突発でカスタマイズ可能だけどめんどくさい」って仕様は一番悪い 実際の所、キャラクターとしての能力差なんか無くても
中の人の人間力の差で充分差別化出来る あと石板宝珠の仕様
「石板と宝珠」と言うだけなら簡単だが、関連する作業工程をちゃんと分類すると
【準備段階】
・石板の最終形状を構想
・ベースになる石板の選定
・飾り玉と穴のための石板破棄作業
・宝珠の入手先を下調べ
・必要宝珠の入手と不要形状の破棄作業
【完成後】
・転職の度の振り直し作業
・へろへろを考慮した宝珠の付け直し作業
・通常のプレイでドロップした宝珠の処理
これだけの作業量になってて、全く気持ちよくプレイできない
正直FF7のマテリアぐらいシンプルにしてもいいと思う >>607
こういう経験値テーブルが嫌でMMOやらなくなったんだよな… >>615
レベル上げが嫌になりにくいMMOは、レベル上げを意識しなくても何かをやっていて気付いたらレベルが上がってたが起きやすいタイプ。
DQXはレベル上げと金策とバトルコンテンツ他が独立しすぎていて、レベル上げ以外の事をしていると中々レベルが上がらない仕組みになっている。
だから、テンの日の皇帝カード待ちなんていう現象が起きる。
モチベーションの維持の為に、もう少しコンテンツ間の相乗効果を持たせた方が良いと思う。 >>610
All or Nothingしかないからなこのゲーム
他のMMOにあるような耐久削って火力ビルドに〜とかAGI振りで回避盾に〜とかがない
スキルはパッシブ全取得で武器職全180振りが最良でかつ振れてしまう(踊り除く)から振らざるをえないし、装備面も金と枠さえあれば耐性全取り出来てしまう
出来るならやらないといけないのがマルチプレイ >>615
2ndはカンストしやすくて良かったんだけどね
ずっと休止してても試練2周でレベル5上がるからすぐ追いつけた
ところが3rdになるとアプデの遅さから過去のレベル上げ地獄を美化するおかしな風潮が出て
「昔はバザックス玉10万で1LV20万だったから今は玉50万で1LV100万かな?」
と考えたのかどうかは知らんがそのくらいのバランスにしやがった >>618
メタキンが手に入りやすかったから、増やさざるをえなかった
手を抜いてか知らないが?経験値量をそのまま据え置きにしてたのも悪手だった
新たな経験値要素の宝珠も練られておらず
結局レベル上げというコンテンツにたよることになっただけ ver1はレベル上げがメインコンテンツだった悪く言えば時間稼ぎ
ver2はレベル上げなんてさっさと終わらせて各コンテンツやってもらうっていう今時のネトゲみたいになった
ver3は…ただ迷走してるだけ やるだけ無駄って思った人がごっそり引退や休止してるしもうどうにもならんでしょ 不思議な事にバージョン3では「経験値テーブルは上昇したが2より上げやすい」
もしくは「2と同じぐらい」と言う人と「めちゃくちゃ上げにくくなった」と言う人の両方がいる
なぜこんな構図が生まれたかと言うと、レベル上げ環境に格差が生じてて
継続プレイ組はフレの再構築(引退者の整理)をして試練の門をシェアしやすい環境にあり
期間限定イベントや錬金釜によるメタキンの貯蓄ができている
一方で復帰やソロプレイ組はフレの再構築もメタキン貯蓄もなく持ち寄りもできないので
「なんでこんなクソマゾいレベル上げになったんだ!」となってる >>614
石板の穴に宝珠をはめて使うというシステムの時点で
同時に使える宝珠が制限されてるのに
そこからさらに宝珠ポイントの振り分けという形で
二重に制限を加える意味もわからんな
石板にはめた宝珠は全て最大レベルの性能を発揮できるか
石板を無くして、所持してる宝珠にポイントを振る形にするか
そのどちらかでいいだろ >>619
意味分からん
経験値据え置きすぐカンストのどこが悪手なんだよ 今はメタキンなくても領界討伐で経験値いっぱいもらえるやん 正直やることなさすぎだからレベル上げくらいハードル上げまくっていいよ
別に96でないとクリア不可コンテンツなんてないし
本当にレベル上げきついなら酒場の96野良サポがゴミだらけになったりしないはず すぐカンストは本当にすぐにカンストさせないと一切誘われなくなるからな
バージョン2の時点であんなに緩和せずえぐい必要経験値にしておくべきだった
試練メタキンが癌だというのには同意だが 調理職人にとってはレベルは上がりにくい方が有難い
今は戦闘の為に料理を食べる人も少しは増えたが
ひと昔前までは経験値アップの効果でしか料理が売れないのに
経験値が必要ない状態が長く続いて苦しかった 課金釜を実装した無能なプロデューサー詐欺豚が原因との結論に行きつく >>630
料理はもう少し効果のバリエーションが欲しいところ。 >>629
その分早くカンストするんだからいいじゃん
カンストしないと誘われない(5LVで100万、10LVで200万)
カンストしなくても誘われる(3LVで285万、11LVで700万)
85キャップ時代に休止した人が今やっても頑張って追いつこうとは思えない数字 料理は他ゲーみたいに多種多様で安価で大量生産大量消費にした方が良かったんじゃないのと思った >>625
据え置きしてたから、その反動がでたんだよ
経験値のグラフを見てきたら何が悪かったのかすぐわかる 試練はりっきー失政の第一歩といっても過言ではないと思う。何よりVer.2まで築き上げてきた物語や冒険の気分を途切れさせ、作品を台無しにする避けられない核地雷
その後強戦士の書という冒険者たちの
交流とフィールド潰しの世界破滅システムが登場することとなる・・・
吉田直樹「(アルファ時のDだけど)あんなにメタキンでレベル上げるゲームなるなんて思ってなかった」
DQXのバラモスとはりっきーのことである 歴代ドラクエもメタキンレベル上げしまくってたけどそれとこれとは別なんだよね MMOで必要経験値が多い作品が多いのは、別に引き延ばしが目的ってだけでもないからな
100時間でレベル50上がるゲームとレベル1上がるゲームがあった場合、前者は一緒に遊びにくくなりやすいが、後者は100時間の差は誤差になる
前者のバランスで一緒に遊びやすくするには、カンストを低くする、レベル上がっても強くならない、レベル以外の成長要素を入れるなどの解決方法がある
このほか、レベル高くても低くても一撃死っていうのは、極端だけど理にかなっている調整方法ではある あれだけ面白かったメタル系のエンカウントが
全く嬉しくなくなってしまったしな
リッキーはこのあたりの想像力が足りてないんだよな まあ、メタル系コインに関しては
メタスラやはぐメタの時点で、これってどうなの?って感じはしてたがな >>636
香水の効果は料理に来ると思っていました… Ver1のガルゴルイーターはフレと行ったり野良でやったりで楽しかったなあ(懐古厨 >>643
最近のシリーズを考えればメタルでレベル上げになるのはむしろ順当
ハグメタ出現でキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!となるのも昔を思い出して楽しかったがな 一番は雑魚の経験値が少なすぎると思うの
グループ倒して5000前後ってどう考えても少なすぎる
シリーズでも終盤は普通に万以上入ってたと思うんだけどね >>634
全く追加ないからねー
新レシピ追加wktkからの小とかもうなんかね >>647
最近の雑魚はそれなりの経験値あるじゃん
昔の雑魚よりかなり弱いのに 思い出補正って言葉もあるけど、正直バージョン3のレベル上げは
思い出補正すらかからんレベルでつまらんと思うぞ
例えばバージョン2の頃はえもカバとかピンクスカラベのような
旬のフィールドレベリングが存在してて「あれはあの人と行ったなぁ」とか
「取り合い激しかったけど美味かったな」のような思い出があるけど
バージョン3は2年間メタキンと強戦士やってるだけだから何の印象も残らない
フラッペリン、ドルイドあたりは一部で流行ったけど、結局メタキンや
試練のシェア相手が居ればそっち行くよなって話だったし >>645
レベル上げ自体がコンテンツとして成立してたんだよな
爪レン電(旅)スパとそれぞれ役割があって楽しかったわ >>650
フラッペリンもドルイドも玉給うまいだけで副産物なんもねーんだもん
そら副産物ある試練か玉給もっと上のメタキン行くわ >>652
それが正常だと思う
その選択は結果として何の思い出も残らないんだけど
そんな結果になるなんて思ってもみないだろうし
思ってても今の稼ぎが大事って思うのは当たり前だし V1V2のレベル上げは構成ギチギチだったりで辛いは辛かったけど上げれば成長実感できたしなあ
今のレベル上げはスキルポイントのために嫌々やるものでしかない 近年ドラクエに関わったDたちが口々に言うけど、プロデューサー陣がほんとにやさしいんだろうな。大晦日に酔っぱらってるよーすぴがすかさずフォロー入れてたし・・・だからりっきーも無理しちゃう。作品づくりとしては良くないスパイラルに陥ってる
一昨年フジゲルが一石投じてはいたけど、、、こうなると堀井さんが動かないとダメだろうな
Ver.4は延期したほうがいいw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています