ゲームでは難しい程、恐怖が目減りするって本当?ゲームが抱える致命的な欠点とは [無断転載禁止]©2ch.net
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安全地帯と回避地点は違うよ
似て非なるもの
安全地帯というのは絶対に安全な場所
ロビーとか武器庫のような何故か悪い事が絶対に起きない場所
役割は「プレイヤーにそこから外に出られない心理状況を作り出す」事
外は何が起こるか分からない
何も起きないこの場所から一歩も出なければ安全だよ
ぬるま湯につかれる事で外の恐怖を助長する
回避地点っていうのは何かに追いかけられている時に逃げ込む場所
逃げ込んだからといって安全とは限らない
衝立の後ろに隠れたらそのまま、部屋を一回りすると帰るかもしれないし
もしかしたら、ついたてを倒されてもう一度逃走する事になるかもしれないし
もしかしたら隠れているところ、つい立て事、ぐさりと刺されるかもしれない ゲームがデータを保存できる(何度もやり直す事ができる)というのはメリットだよ
映画では命は一人
なので、複数の悲惨な結末を作るためには、その結末の数だけ登場人物を用意しなきゃいけない
別の視点を駆使してやっているところを一人でやりま押してできちゃうという
一人で様々な結末を体験できる
映画では脚本の書いた通りの行動しかとれない
だから監督は視聴者だったらやるだろう事を推測して撮影しなきゃいけない
ゲームは見てみたいところを見れる、触りたいところを触れる
どうなるのか試してみたいドキドキを自分の手で実行できる
ゲームこそ一番合性のいいものだと思うけれど 言ってることは一理ある程度かな
ホラーでは「死ぬかもしれない」というのが一番怖い
自分以外の他人が惨殺されて自分もこうなるかも…
というのが怖さ
しかし自分があっさり死んでしまってはその死はウソだとバレる
「な〜んだ死んだって平気じゃん」
この時点で怖さ半減 しかしゲームとしての面を追求すると試行錯誤と攻略
というのは外せない
ホラーかゲームか、どちらかをとらざるを得ないだろう
ゲームとしてはヌルくしておいて、恐怖中心か
ゲームとして面白くしておいて、恐怖は話半分か >>5
ちょっと違うかも
>「な〜んだ死んだって平気じゃん」
死ぬのは平気じゃないよ
現実に自分も降りかかるって思えて来る
死んだのに生き返ってやり直したら、死ななかった事になるのがダメなんだと思うよ
死んだら死んだままにしておかなきゃいけないのに ホラーゲーで初見殺しは最悪の要素だよな
短時間の再体験で恐怖は薄れるわ、緊張感を削がれて怒りが湧くわ またフィアーだかテラーだかテリブルだかの話?もういらねえよ >>7
でも、そこで「ゲームの死」であるということはバレるね
ゲームのキャラ=現実世界の自分
であると思わせながら、プレイヤー自体は殺さない
というのが徹底したホラーシフトだと思う >>10
もともと知ってる
もともと死とはどういうものか?という事も
今やってるのがゲームという事も
本当はゲーム内での死の数=現実世界で自分がその場に置かれたらそうなるって感じなきゃいけない
それなのに、死んだはずの人が生き返ってやり直してそこを突破したら、プレイヤーのたどった内容を通してストーリーとしてみて見たら、やり直し前は省かれるからどんな困難が降りかかっても
「最後まで一度も死ななかった」になってしまう 死ねば死ぬ程、怖いよ
但し、成功するまで生き返るのは死んだ事にはならない
死の先に道はない >>11
これをやる(プレイヤーを全然殺さない)と
ゲームとしてはクソゲーになるのは分かってるよ
でも、ゲーム内のキャラを作りものだと感じさせずに
最大の恐怖を与えるにはそうしたシフトが良い、ということ >>12
でも「どうせ(現実世界の)俺が死ぬわけじゃないから
あれもこれもやったれ」という気分にはなるよ
死の価値が安くなる 現実世界の自分が死ぬ訳だよ
実はね
現実世界の自分は死なないって思っているのは完全にかい離した状態
こういえば言えば分かると思うけど
映画でとても怖い映画を見て自分の後ろが気になったり、その夜寝られなかったり、怖い夢に出たり
そういうのはないですか?
それは現実に起こったらどうしようって自分が心で信じてしまっているから感じるものだよ
自分がそういう状況に陥るかもしれない現実味 長いだけで意味のない話だな
ありもののゲームシステムを前提にしすぎ 記事のライター誰かと思ったらAppBank GAMES問題の岩崎かよ
まだ生き残っていたのか 普通のゲームと恐怖を楽しむゲームではゲームの中身がまるで違う
普通のゲームでは、自分が死なないように楽しむものだけど
恐怖を楽しむゲームでは、自分が死ぬのを楽しむものだよ
だから根本的に構造が異なる
普通のゲームでは、「殺される=失敗」
怖いゲームでは、「殺される=成功」だから >>19
それをやると死が安くなるっていってるの
死の価値を高める=極論すると現実世界の死と等価と感じさせる
ような錯覚をさせて最後まで運ばせるのがホラー最適化
ゲームとしてはクソゲーだから同意できない気持ちは分かる 普通のゲームでは、「殺される=失敗」
敵がいた、強い、殺されないように努力しよう
怖いゲームでは、「殺される=成功」
ここを開いたら何か悪い事が起きるんじゃ…➡開ける➡何もなかった、一安心
ここを調べたらバッドエンドになるんじゃ…➡調べてみる➡何もなかった、一安心
悪い事が起こるかも、と分かっててやる
何か起きて死んだら「ゾゾゾッ」「ドキッ」としてそこは開かず別の場所へ…
即座に死ぬ事も、バッドエンドのフラグだけが立ってのちに分かる事も、友達の死体が発見されてキャーってなる事もいろいろ
それを何か起きても、それを乗り越えてその先に突き進むという従来のゲームの仕様に無理に当てはめるからおかしいのでは 人は死そのものを恐怖するのではなく死への「予兆」や「前兆」を怖がるんだよ
そこに映像表現としての稚拙さは関係ない
「こんや 12じ だれが しぬ」って文字情報だけでも怖いもんは怖い
下手くそな子供の絵でもそこに「死の匂い」を感じた時に恐怖を感じる
「死」そのものはむしろ恐怖からの解放でしかない >>20
例えば怖いゲームって極端に誇張するとどんな感じかというとね
今自分は学校にいて門を閉じられ監禁されている
正面から出ようと門を調べる➡開かない
もう一度ガチャガチャ調べる➡開かない
もう一度さらに調べる➡何か起きて死ぬ
窓を調べる➡なんだかんだで死ぬ
そのまま渡り廊下を進む➡なんだかんだで死ぬ
みたいな何をやっても死ぬ、死に囲まれた作品だと思う
で、普通のその他のゲームの目線で考えてる人の想像してる内容はね
敵に見つかると死ぬけど、正規ルートがそもそも敵に見つからないで完璧に進むる前提で
ミスしたら見つかって殺されちゃいました…やり直し
もう一度ミスして殺されちゃいました…やり直し
何度も同じ事をやる羽目に…
こういうのだよね
ただ難しいだけ
本当は一度も死なないで進む話だけど、難しいから何度も死ぬ経験をしてやり直しする >>18
元AppBankGAMES社長の宮川義之氏のブログのことなら、
「2015年10月15日のブログにおいてIさんに対する不適切な表現がありました。」
http://hotmiyacchi.hatenablog.com/entry/2016/12/17/184610
で謝罪がでてますよ。
どうやら訴えられて負けたみたいですね。
このことを知らずに宮川氏のブログの内容を元に中傷するようなことが続くと
また訴えられる可能性があるということも考えておく必要もあるでしょうね。 >>23
だから、ゲーム内で何度も死ぬ事が、現実世界での死への「予兆」や「前兆」なのでは
何をやっても殺されるんだ…なんをやっても逃げられないんだってゲームの中での体験が
現実世界の自分の感情を支配してしまう >>25
裁判になってたのか知らんかったわ
しかし謝罪文の誤字が放置されてるのは何だかなぁ
>>26
予兆や前兆も繰り返されると恐怖が麻痺するでしょ
ループする恐怖はまた別もんに思えるし で>>24のゲームは難しいかというと実は簡単で
得られる情報をよく調べて特定の条件をそろえて特定の手順を踏めば、本当は簡単に一度も死なずに進める >>27
岩崎氏本人のブログの該当記事
「お知らせ。名誉毀損などが認定されました」
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=456
「目に余ると思った発言や記事については
2ちゃんねるだろうとブログだろうと遠慮なく訴えていくことにしたい。」
と言ってるのだから気をつけたほうがいいね。 >>27
怖いゲームっていうのはたいてい同じものは繰り返されないはず
何か悪い事が起きるって分かったら、もうそこは触れないでしょうから >>29
ほう
注意するわ
>>30
まぁ予兆や前兆のパターンを増やすしかないでしょうな >>23
>恐怖からの解放で
実はゲーム中で殺されても、ちゃんと作られていれば恐怖からは解放されないと思うよ
「ここは殺されてしまう恐ろしい世界だ」って感じるけど、その世界から抜け出す事のできない、抜け出し方が分からない、から閉じ込められた迷宮にいるみたいに感じる
プレイヤーを殺すたびに、安心してしまうような内容なのは作り手側がちゃんと作れていないからだと思う 死そのものが怖いっていうなら、マリオとかで死ぬのとどう違うの?っていうけど
実際は死を与える、与え続ける存在の強大さ、おぞましさだよね
そこでの死を回避できたって、今いる悪夢から出られた訳じゃないんだから
そこをちゃんと分かって作れていないとね 一番典型なのはサイレン1だけどな
死に覚えゲー過ぎてホラーじゃ無くなったパターン 「知的な馬鹿は、物事を複雑にしたがる傾向があります」
「貴方の持論を6歳の子供に説明できますか? 無理だと言うなら、それはとても独りよがりで、貴方自体が理解出来ていないのです」
アルベルト・アインシュタイン >>1
岩崎のわりに筋道が通った理論だな
ホラーゲームは生死を描く
だからホラーゲームは難しくなる
でも難しくしたらトライアンドエラーが必要になりホラーとしての魅力が失われ
パズルゲームみたいになる
これは難しい問題だ 悪い例は
・このゾンビを乗り越えて主人公がこの先へ進むのというのは決まっている
けれど難しいから何度も殺されそのたびに成功するまで何度もやらされる
ここを超えるのはもう決まってるのに何度やってもゾンビに殺され、かれこれここで10回も殺されてる
でも怖いかといったら、微妙
でも本当に怖いのは
・ここを曲がればゾンビがいて殺される
曲がらなければいい
・窓を開けて外に出ようとすれば殺される
窓を触らなければいい
・写真を手に入れていない状態で壁画を調べると殺される
写真を手に入れてから壁画を調べればいい、それまでは触れなければいい
かれこれ10回は死んでる
何をやっても殺される…
だから怖い
じゃない? × 何度やっても殺される
○ 何をやっても殺される
だと思う クリア条件がわかりにくかったP.T.ってやっぱり神だわ 逆に、なかなか死なないゲームは怖くなるのかな?
ホラーゲームならプレイヤーとしは何回も死ぬことを意識しながらゲームするわけだが、それがなかなか死なない。あれぇ?ってなる感じ
映画の主人公のように死なない。無敵ではなく、死を避けてしまうゲーム。上手いプレイヤーは簡単に死ねる。下手だと死ねないゲーム そういうゲームって何度も死ぬっていうけど、実際には同じ死に方を何度もしてるだけで実質的な死に方は少ないよね
同じようなモンスターに殺されるパターンを何度もやってるだけ
何かもっと、殺されるパターンを増やしてどこに行っても殺されたいよね 『君の名は。』新海誠監督が語る 「2011年以前とは、みんなが求めるものが変わってきた」
http://muink.happyforever.com/huiop_12.html 死ぬと主人公が切り替わってアイテム入手のために前主人公をぶっ殺すゾンビUは名作ということでよろしいか やっぱり死ぬ事はいっぱい秘めていた方が断然怖いよね VRのホラーゲームは怖い
なぜならプレイ時間が短いから ゲームの怖さって、基本的には
「今ここで死んだらだいぶ前のリトライポイントからやり直しだ・・・嫌だ、死にたくない・・・」
ってのがほとんどじゃね? ゲームそのものに呪いがかかってるみたいに感じるから怖い バイオの序盤犬ガシャーン1回こっきりにした人間は有能
まで読んだ 恐怖の演出に、主人公が死ぬ必要はないんじゃね?
ウォーキングデッドのゲームはプレイヤーの行動次第で仲間が死んだりギスったりするから、
選択の度に仲間の反応や展開に恐怖したわ。 ホラーは死ぬことが怖いんじゃないんだけど
くっそ不気味な人形が首180度回転してこっち見るだけで怖い
ホラーは雰囲気
死の恐怖なんてホラー要素じゃないんで
そんなんでホラーならすべてのゲームがホラーだ
スペランカーとか簡単に死ぬんだからホラーすぎだろ
でもそれはホラーじゃない 後ろに立つ少女ってのも恐怖心を煽る内容だけど別に主人公は
死に直面してないしミスにも直面していない
そもそもゲームやってて死んだら恐怖なんて感じるやついるのか
現実世界なら死の恐怖も説得力を持つだろうけどゲームに限らず映画でも小説でもドラマでも
自己に襲い掛かる死の恐怖なんてものは無い
その土台は無いと同じ スペランカーが死とミスに直面してるのに怖くなくて
後ろに立つ少女が死にもミスにも直面していないのに怖い
この差は雰囲気から生まれる
死とかミスから起きてる物じゃない
ゲームでは死やミスは日常だからだ >>57
死もいろいろで一つじゃないからね
戦争映画で人が死ぬのと、オカルト映画で人が死ぬのは別の感銘を受けるでしょ?
同じじゃないので一緒こたにはできないよ
どうして死んだのか分かってて(撃たれたから)死んだんだっていうのと
何だか理解できない理由で死んだ、どうしてか分からない、もし自分に降りかかったらどうしよう、対応する知識とかない
>現実世界なら死の恐怖も説得力を持つだろうけどゲームに限らず映画でも小説でもドラマでも
>自己に襲い掛かる死の恐怖なんてものは無い
それは違うよ
本当に怖い映画やドラマを見た後は、自分の背後が無性に気になったり、部屋の見えない場所が気になって何度も確認したい欲求に駆られたり、夜が気になったりするようになる
見ている映画やゲームの中で起きているものが、自分とは無関係で自分には降りかからないと思ってプレイしている人は、正直このジャンルを楽しめないのでは? 最近の作品は、テンプレートが普通のジャンルのゲームになっているから悪いんだよ
マリオで死んでも別段何も怖いところなんてない
恐怖の死に方の持って行き方の心得とか全然ないからね 結局は突き詰めると死が怖いっていうのは同じだと思うよ
但し目の前の理屈で分かる死じゃない
死が迫っていて、最終的には何の解決策も見出さなかったらいずれは訪れる
それはすぐかも
それに真実味を与えるためには実際に殺すのは必要だよ
不用意に、一歩進んだらどうなってしまうのか?
真実味を与えるためには、登場人物を殺したり、主人公を殺したり、何か悪い事が一つ一つ起きたり そりゃ残機が1減ったり、すぐロード画面が出たり、アイテムとか能力値が少し失われる程度のは死とは言わない そう、死が中心じゃなくて持って行き方、つまり雰囲気が中心
いってみればこれはホラーに限らないな
主人公が死んでそれでお涙感動なんて話にも出来る
死=恐怖という式を立てると矛盾点がたくさん出る
この式は成立せず死から恐怖は生まれない
恐怖も感動も周囲の雰囲気で決まる 死が迫っている事を予感するための死と、死ぬ事そのものに意味のないただ失敗しただけの死との違い
暗闇の中をのぞき込んでいたら、何かに引きずり込まれて死んでしまった…
というのと、単に敵に力負けしただけなのでと
下のは、理由も分かってるしどうすればいいのかも分かってるから >>63
雰囲気とはまた違うと思うよ
それらしい雰囲気を作れば怖いかといったら
それに死が中心の一つで間違いないと思う
そこで起こる出来事や、オカルトだったら怪奇現象は、要するに死へいざなう取り巻きの一つでしょ? 俺に言わせればホラーゲームなどという呼称はおかしい
ホラーはファンタジーと同じで世界観、雰囲気を表す言葉だ
例えば零やバイオはホラーゲー以前にシューティングゲーである
ここがゲーム業界が未熟な点でもある
映画のマネをしようという所から抜けきれてない 雰囲気だよ
死が物事の中心、核心ならスペランカーも怖いはず
だがさっぱり怖くない
死にすぎて慣れるから?
いいや初見プレイの時点で怖くないです 要するに死が薄っぺらいか、ドロドロとおぞましいか
死んじゃった、さてやり直そうか、っていうのは薄っぺらい
自分は死へ向かう運命からどうやっても抜け出す事ができないんだっていう真実味を作れれば >>4
T…THE STANLEY PARABLE スペランカー死が物事の中心じゃないでしょ
スペランカーでの死=取るに足らない死
本当に怖いゲームや映画での死は死を中心にしてすべての出来事が渦巻いている
死が重大な事なのか、軽いものなのか 慣れるまでは零もサイレンもマジで勘弁してくれと思うくらい怖かったな。
カメラ操作に慣れてきて、コンボで高得点とか狙うようになる頃には、
恐怖の感情は薄れてた。
一番怖いのはデビサマとデザーテッドアイランドのゲームオーバー時ムービー。 ソウルシリーズで思いの外探索進んで、ソウル溜め込んじゃった時は恐怖を感じるわ 外に出られない館だって、潜んでいるゾンビの陰だって
心霊現象や超常現象だって、自分を殺しに来る者だって
すべて、死を中心にして回っている者たちの一端でしょ?
全て迫り来る死の陰の一端でしかない >>66
それらのゲームは
シューティングで済んでしまうところが本来のジャンルはシューティングなんでしょ?
ただのシューティングにゾンビや霊のスキンが乗っかってるだけ DOOMはそれなかったな
デーモンの叫び声が聞こえると行きたく無くなった 自分の命そのものに重きが置かれるようになるとまた変って来ると思う
部屋から一歩出るの辛いから >>70
取るに足らない死って何?
結局それって死なんて恐怖を生み出さない
取るに足らないような軽い事に簡単に変わる出来事といってるよね
つまり恐怖の源泉や中心じゃないって言ってる
そのとおり
だから死で恐怖を引き出すことは不可能
君が言うように取るに足らないことに簡単に変換される
君自身がスペランカーの死は軽い!って死=恐怖を否定したようにね
今題材がスペランカーだが人によってはバイオハザードでも死んだからなんなの?
取るに足らないよって言うわけだ
そして実際そう思う人が大勢を占めてるだろう
死から恐怖心は生まれない
スペランカーの死は取るに足らない
これと同じ理屈でどんなタイトルでも死んだから何なの?ってなる
ホラーを作りたいなら死に頼ってはいけないわけだ
死の価値は信じられないくらい低い
簡単に取るに足らないことになる >>77
でも、ゾンビも殺人鬼も閉じ込めている建物も
後ろに立っている少女や子供も
全部死でしょ?
全ての死は取るに足らなかったら、後ろに少女が立っていて、だから何?って状況になるよ 最初から中心にあるのは雰囲気って言ってるでしょ
死なんて設定しても雰囲気でお笑いにも出来るんですよ 雰囲気だけじゃ何とも感じないと思うけど
特にゲームではね
まじまじ調べられるからね
何か女が無言で立ってても、結局何も起こらない、ただのオブジェだったら、だからなんなの?って程度にしか受け取られない 女がバッドエンドのフラグに関係したり、ゲームオーバーに関係するから初めて怖いんだよ
ただいるだけじゃ 死までの道のりの違い?
敵が正面にいて、それが直接の原因の場合は、その死の回避の仕方は目で見て分かるけど
だから最初から回避したも同然
でも、目の前に見えるものと死が離れていたらその場でその死を回避できないから オブジェのように少女がずっと立ってるゾってだけでもダメ
単に少女の霊に主人公が負けたら殺されるゾってだけでもダメ
見た少女の姿が死や悪い事への暗示にならないと恐怖は感じられない
少女の姿を見てしまったら悪い結果につながるっていう現実味を与えられなきゃ怖いって気持ちが沸き上がらない バイオ7は相変わらず恐怖と難易度を履き違えてるんだよな
銃で撃って怯まない人間タイプの敵なんて恐怖よりウザさの方が何倍も勝るってことを全く理解してない
いつになったら学習するんだよあいつら 難しさと恐怖は相反しないだろ
サイレンなんか簡単に殴り殺せる敵だったら全く恐怖感じなかったと思うけど
アクション性が高まるほどに恐怖は薄れる気はするが
バイオだってシリーズ進むごとに新アクションが出て来てアクション性が高まり
それに反比例するように怖くなくなって来てるでしょ
出来る行動が限られてた頃の方が怖かった 銃が使えるから怖くないってのは完全に甘えだと思うわ
DAYSゴーンとか普通にマシンガン乱射してるけどめちゃくちゃ怖いし >>88
銃が使えるから怖くない?
どっから出て来た話だ? 何か単純なんだよね
武器を持っちゃ受けないといったら、単に本当に武器を与えない
何度も死ぬからいけないといったら、その通り真に受ける
年々中身がスカスカに >>87
「難しすぎて恐怖感じない」の理論の出回るもとになったのはそのサイレンだよ
だからといって簡単にしたからといって恐怖が出る訳でもない
実質ただの雰囲気だけ 一番怖いのは精神的な怖さだろ
怪物が出てきたからと言って怖いわけじゃない そりゃあ根本的にゲームで怪物が出て怖いなんて思わないだろう
それは当たり前すぎて
さらにそいつが理不尽に強かったりすると99.9999%以上の人間が
怖いじゃなくウザイって思うはず
このからくりはこう
バキって漫画で説明されてた話だけど殴られる事より
殴られるかもしれないと待ってる静寂のほうが怖いってやつね
疑心暗鬼と同じで人間の脳は恐怖を事実以上に勝手に増幅する
知らないうち、見えないうちが恐怖であって事実とかネタ見せたらおしまいなわけ
ほとんどのホラーゲーが何もない時のほうが怖いと感じるはずね
暗くて不気味な通路を進む 先になんか絶対ある
怖いのはこういう時
想像のほうが恐怖をブーストして膨らませてしまってる
で、いざ怪物が出ちゃうとなーんだこんなもんかとがっかりする瞬間になる
ユーザーは恐怖なんか忘れてすぐに気持ちが戦闘モードに切り替わる
ここで難易度が高かったり理不尽な強さだとムカつくだけ
ゲームでは怪物そのもので恐怖させることは無理
恐怖を形成する本体部分は怪物が出ていない時 >>92
銃が使える=簡単とは全く関係ないだろ
銃が使えるゲームは敵の強さもそれに合わせて調整してあんだから
サイレンの敵の動きでマシンガンぶっ放せまくったら全く怖くねえわ
でもL4D並に敵が高速で襲って来たら怖いだろ
難易度が低いと怖くねえよ >>93
怪物が出たからといって怖い訳ではないけど
怪物が出なかったら怖い訳ではないよ
むしろ何も出なければ肩透かし
恐怖の理屈を、たった一つの要因に求めるからいけないんだよ
怪物が出てきたから怖い訳でも、怪物が強すぎて死ぬから怖い訳でも、怪物の雰囲気がおぞましいから怖い訳でも、残酷だから怖い訳でもない
それらをバラバラに詰め込んでも、恐怖にはつながらない
それら、自分のここで体験する事全てが一つの死を指し示してると実感するから怖いんだよ
そこで起きる体験も怪物の登場も死そのものだから怖いんだよ >>94
想像が怖いのは確かだけど想像の先を作っておかないと勝手に想像する訳じゃないよ
実際に何もいないのに、不気味な通路を進む先には何かいるとは思えないでしょ?
”化け物が実際にいる”から、そこを進んだら化け物がいるかも、いたらどうしようって思えるんだよ
”実際に人が死ぬ”から命の危機を感じるし、”自分も実際に死ぬ”から死ぬのが怖い >不気味な通路を進む
これも問題の一つだと思う
最近の作品は「不気味」に拘るよね
常に何か血液や肉がいっぱい表示されていたり
それらは、怪物や死と同じ
・怪物を出したら怖いだろう
・何度も殺されれば怖いだろう
・血液や肉を出したら怖いだろう new
だと思うのだけど 要するにまとめると
怪物がいて怪物は恐ろし事をする存在で、その怪物によって起こされている事態によって恐ろしい結末に向かっていると信じ込んでしまうから怖い
んだよ
それぞれが怖い訳じゃないけど、それぞれがなければ恐怖は成立しない
言い伝えで恐れられたりするのものには怪物が出来る それから、怖いと想像するように促すなら、その想像と同等か、想像以上の怖い真実をちゃんと秘めなければダメだよ
そのブーストした想像に足りるようなその世界での現実の真実を…
そうしないとそこで感じた恐怖は、虚像になってしまうので、すぐに恐怖は消えてしまうよ
真実に近づいて何か解き明かされる程、全体像が見えてきた時、実は自分を取り巻いていたものがとても奥が深い壮大で強大な舞台だったんだと圧倒されるような
遊んでいる人の想像を裏切らないように練りに練ってね >で、いざ怪物が出ちゃうとなーんだこんなもんかとがっかりする瞬間になる
本当に怖いのを作れる人が作ったらこうなる
いざ怪物が出ると、遊んでいる人は「怖い怖い」と思いながら対処する
ゾンビが出るゲームに恐怖を求める人はゾンビが出る事を怖いと期待する訳でしょ?
怪物が出てきてな〜んだってなるのは作り方が下手なんだよ
本当に
ゾンビや殺人鬼がどれだけ恐ろしいのかをちゃんと表現する力が決定的にない
ないから、ゾンビの強さとかグロとかにすぐ頼る 要約:ホラーゲームは自分でプレイするより実況動画を見た方が面白い!
なんだそりゃ ゲームである以上は倒す方法なり回避する方法なりが必ずあるから、ゲームシステムに慣れてくる頃には初見で対処法がわかってくるようになる
結果的に遊べば遊ぶほど怖さが目減りしていく 何をしてくるかわからない、どうすればいいかわからない、何者かわからない
恐怖の源はほとんどの場合「わからない」
対処法なり行動パターンなり、わかってしまった時点で恐怖の対象から外れていく
対してゲームというのは、そういった相手の行動パターンや対処法を「わかっていく」遊びだ
いつまでも「わからない」ままでは、ゲームが成立しなくなる 最初のバイオで、ゾンビが出るぞ出るぞと思っていて、振り返ると真っ白な顔のゾンビが…
な〜んだってならないでしょ? 1のとちゅうから実況age内容に入ってくるけど
敵の位置を把握して即潰ししてるSTGの攻略動画と比べてホラーはすぐれてると言ってるが
それに当てはめるならホラーでも敵の出てくる場所を把握して即潰ししてたら「つまらない動画」になるんじゃないか? >>103
目減りしてしまうのは作るのが下手な人だと思うよ
本当は話が進む程、どんどん泥沼化して恐怖は増す
目の前の敵を倒すか倒さないかでいったら、そら倒す技術は向上するだろうけど >>104
恐怖とは心理戦だからゲームのシステム的な部分とは関係ないと思うよ それに一概に「分からない」 が恐怖ではないのでは?
「ゾンビがどこかに出るって分かっている」
「このままだと自分が殺されるのが分かってる」
「何か悪い事が起こると分かってる」
もしも、何も知らない人に何かしても怖がらないと思うよ サイコブレイクはなかなか気持ち悪くて怖さも有ったんだが死に覚えゲー過ぎてすぐ怖くなくなったな >>102
どう見ても実際い自分でプレイしなきゃつまらないでしょ
っていうか自分で、調べるからこそ怖い
その向こうに何かいて何か起きるかもってドキドキしながら扉を開ける…
だから怖いし面白い
他人が開けても何とも感じない 結局最後は倒せる手段が見つかって
減給を倒すってのは映画でもなんでも同じだからなあ
ゲームと映画が違うのは操作できるか出来ないかの違いでしか無い
映画は操作不能だから主人公やサブキャラのアホな行動に付き合わなきゃいけない
という回避不能の恐怖が使えるからね「シャワー浴びてくるわ」とか 難し過ぎても、すぐ死ぬので死ぬことに慣れてしまうよね
さらに親切設計ですぐ直前コンテニュー出来たりすると尚更
昔のバイオはセーブ回数を制限してたけど、あれもまた
死んだら大きく戻される→死にたくない→緊張感という手法だな
何度も死にまくるゲームは怖くなくなるが、簡単過ぎても死ぬ気がしないので怖くない
すぐ死なせずギリギリに追い込むのが一番なんだろうな バイオみたいな敵と戦うゲーム要素と純粋な恐怖体験の両立が難しいから
Steam配信のインディーズなんかを中心に、逃げたり隠れたりしか出来ないホラーゲームが増えてるんでしょ
それでもって、その手のゲームは見た目の割りに難易度が抑えてあるから繰り返しプレイも多くない
作り手もとっくに理解してると思うよ >>112
そいうのはゲームの方が圧倒的に作りやすいよ
バスルームをのぞいてみるかどうかはプレイヤーが決められるんだから
電話で外部に助けを求めようとする、冷蔵庫を開けてみる
それをやってみた結果どうなるかを作る側が全部自由に決められるんだから
作る側の技量次第でどうとでもなる
遊ぶ側がそれをするかどうかを自分で決める分、それが馬鹿な行動かどうか自分の心にかかる 映画で最終的に元凶を倒すの徐々に全体像と核心近づいて来る話の運びをゲームではできてない気がする
最初からだらだら敵と戦う >>113
それはただの難易度の話だよ
死にそうでギリギリに生き残れる絶妙なバランスに調整されたマリオで遊んでも別に怖い訳じゃない
それをゾンビのスキンで覆ったら怖いっていうのはないでしょう >>114
逃げたり隠れたりするっていうのは戦うって事だよ
逃げる技術で戦う事 言葉尻に捉れすぎだと思う
武器を廃止して丸腰で足を使えばいいってものでも、ステルス技術を磨けばいいってものでもない 敵との戦いや対処に重点を置いてしまうから
そこをどんなに、別の対処手段で置き換えても、さじ加減で調節しても何の意味もない
銃で撃つのがだめなら脚力や隠れる力で対処しても、死なないようにギリギリまで追い詰めても
最終的に対処できるの前提でこれ見よがしに緊迫した対処しても何の意味もない
そこに入ったら、怪物がいるか、いないか
いた場合、どうなるか?
悪い結末に進んでしまうのか?、それとも助かるのか?それともなんかシナリオに爪痕を残すのか?
その場合どこに突き進んでしまうのか?
それを回避するにはどうすればいいのか?
自分の誤った選択の結果どんどん最悪な結末へ突き進んで行ってる感覚や
そこから永遠に助からない実感を作れなければ
小手先だけで、目の前の敵から逃げるのが難しかったり、雰囲気だけ血みどろで暗黒だったりしても何の意味もない 今のゲームでは
敵がいて、その敵をその場で「対処できるか、できないか」
たったそれだけだから薄っぺらいんだよ
一本道を進むだけなので敵に出会うのも固定で、それで、敵がいた場合どうなるか?
といったら、必ずそれを倒すなりステルスなり逃げるなりして、必ずその先に進む前提で
もう最初から勝ったも同然でいて、それでもって、それが単に難しい…
または、簡単にすると雰囲気だけとか?
もっと奥行きを与える
深さ?
まずその部屋や通路に入るかどうかはプレイヤーの判断と意思によって決まる
すると、そこに入った場合どうなるのか?入らなかった場合どうなるのか?
早速結果が二分される
入って何か起こったなら、今度は起こった結果どうなるのか?
無理に進むべきなのか?敵だったら戦うべきなのか?それともその場でゲームオーバーになるのか?それとも何らかのフラグが立つのか?
それとも脅されるだけなのか?
それぞれにさらに先がつけられる
その結果ずっと進んで最終的にどうなった?無事助かったのか?進めず引き戻されたのか?ゲームオーバー?バッドエンド?
別の部屋や道に行けばよかった?調べなければよかった?調べるべき場所を調べとけばよかった?
銃弾を使うのをやめておけばよかった?
まずは問題外だから一本道の決まった通路をただたどる仕様を改めるべきだね リンク先にあるようにゲームと言うメディアでは初見でビックリさせると言う方法の恐怖演出は行きにくい
ではどのような形で恐怖を演出するか
敵の存在が脅威的であり、敵と出会うのが怖い、恐ろしい と思わせる方法が向いてると思われる
バイオは言うまでも無くサバイバルホラーであるが、サバイバルって所がミソなんだと思う
ゾンビを倒すために必要な弾薬が非常に制限されており、手に入りにくい
もしこれが切れてしまったらゾンビを倒す手段は乏しく途方に暮れる事になろう
その予感が恐怖に繋がる。ゾンビに出会うこと自体がやられる危険を伴うが、それだけではなく
ゾンビに出会うたびに確実に弾薬が減っていくのだ。徐々に弾薬、つまりゾンビへの対抗手段が減っていくと言う焦り・・・
それが肝なんだと思う
例えばの話、弾薬の入手がもっと簡単だったら、例えば武器商人から気軽に購入できたりすれば、上記の要素は成り立たなくなってしまうだろう
ただ単に無双ゲーになるだけである
かと言って弾薬があまりにも少なすぎては今度はゲームバランスが崩壊する。多すぎず少なすぎずと言う絶妙な設置が要求されるのである
その辺の設置具合が絶妙なゲームが名作と呼ばれ、微妙なゲームが駄作と言われるのだろう >>121
お前の理論だと現実の選択肢がほぼ無限に出来てしまう
そんなゲーム作りようがない
何でも出来るゲームはただの現実
面白くもなんともないわ >>122
敵の存在そのものの脅威だと他のジャンルのゲームと同じだよ
強敵がいるから怖いっていうのは違うでは >>123
選択肢は作った以上にはできないよ
それにそもそも選択肢はここではたった二つしかないよ
部屋に入るか、入らないか
ただそれだけ
プレイヤーの行動範囲を作る側が完璧に制御できるのが一番のメリット どんなに複雑にしても人は最適化して最短ルートしか通らないからね
ほとんどが無駄になる
それが現実 別に対して複雑な選択肢ではないよ
この程度を理解できないと全然作品が作れないと思うよ
まず基本の大前提だから >>126
その最適な道を見つけ出すのが難しいんだよ
このジャンルは
逆に言えば最適な道のりを見つけ出すゲーム…だよ
最適な道のり以外は最悪な結末をたどる >>117
なんで唐突にホラーゲームじゃないゲームを持ち出してるんだ?
恐怖を演出するには難し過ぎず簡単過ぎず適度な難易度も重要という話なのに
適度な難易度=恐怖なんて誰も言ってねえだろ >>1
ただの懐古主義者の評論って感じだな
昔のホラーゲーなんて今やるとチープすぎて全然怖いくないし
amnesiaとかPTとかoutlastのがどーみてもホラーゲーとしては優れてたし
>視界を区切るために一生懸命
これもホラーの演出として一役買ってるのになにもわかってないな
視点が狭くて周りが見えないこそ背後とかに敏感になって恐怖するのに
まあ思い出補正のTアローンとかバイオ1なんてのを上なんていってる時点でお察しだが 正直あたり以外全部ゲームオーバーですってうざくね? 死んだらデータ消されてログイン出来なくなるオンゲーあったなそういや >>132
ゲームオーバーする必要はないよ
単に行き止まり、行き詰り
迷えば迷う程怖い ほーんこんな問題があるのか
これってFF15のラスボスがある意味最高の回答じゃね?ボタン押すの失敗すると死ぬ(死に近づく)!って緊迫感が出る一方で失敗しても実は死なないっていう
まーホラーげーじゃなくRPGでやったのは最悪だったと言わざるをえないが >>131
どっちがすぐれているかでいったら、動画で済んでしまうものより自分でやりたいと思えるものの方がすぐれていると思うよ
むしろプレイヤーのやる事といったらただ矢印の案内通りまっすぐ進んでいだけで、順番にライドに乗ってるかのような仕掛けをひっかけるしか恐怖を与える手段がない方がチープ
もうちょっと怖いものを見たいよね
ライドに乗ってるだけって分かるから本当に自分がその恐怖の非日常に閉じ込められた訳じゃないんだって一目で分かる
PTだけはマシ >>130
難易度でいえば簡単な方が怖いよ
簡単な程怖い
簡単=主人公は弱いって事だから
難しいっていう事は、主人公はその道のプロって事になるから >>128
むしろ動画を見ただけで済んでしまう内容に問題が…
このジャンルのゲームこそ本当だったら自分でいじってみたいって思うはず >>136
何をいってるのかさっぱりわからんが
この>>1の的はずれな記者が書いてる「表現」としては明らかに今のホラーゲームの方がすぐれているよ
紙芝居や固定視点なんてのはいわば当時の技術力じゃ不可能だったこそのごまかしの産物でしかないからね
PTだけはの意味がわからん
まあお前は以前amnesiaとoutlastを同じ追っかけゲーに比重をおいたゲームだと勘違いしてた動画評論家なのはわかってるけど
動画ですんでしまうというよりびびってできないだけでしょ君の場合はw >>138
そもそもお前のいってることは恐怖を煽る演出として別に重要なことじゃないからね
それはあくまで手段の一つにすぎないし
絶対必要ってわけでもない
実際おまえの言う要素がなくても評価されたゲームだからね
俺が上げたゲームは びびるっていうのがそもそも恐怖じゃないからね
驚き、驚かされ
恐怖っていうのは胸の奥からずしんと重しになるものだよ >>140
それどころか恐怖を作り出す一番の要点だよ
そこが理解できないとこのジャンルは作れない
そこを分かってない人がだたびびらそうとして単に脅かし詰め込んでるだけ amnesiaとかoutlastとかは一般人は殆ど浸透してないマイナーゲームだよ
バイオはただの一般人でも知ってる
これが一般の評価だよ >>142
それは動画評論家の意見だね
すくなくともamunesiaは脅かしより「得体のしれないもの=恐怖」の対象と合うまでの演出に比重を置いてるから
そして人はその恐怖を待つ時間にこそもっとも畏怖する
なぜなら人は視覚に頼る生物でわからないことみえないことには自然と不安を抱くのが本能でもあるから
暗闇を大半の人が不快に思うのはそういうこと
お前の行ってることなんざ恐怖の根本的な部分に対する話じゃないね
だから的はずれって言われてんの >>143
ま、そのバイオも固定視点やTPS視点捨てたんだけどな
FPS視点が恐怖演出として優れてると判断して7は進化した
インディーホラーのおかげだなw 「得体のしれないもの」=恐怖ではないよ
どちらかというと恐怖=得体は知れる
ゾンビだとか霊だと悪魔だとかね
得体の知れないで通そうとすると、中身がないって事になるから必然的に薄っぺらになる
なんだか分からないけど逃げたり戦ったりする
プレイヤー自身には逃げたり戦う動機がないけどシステム的には戦う必要性が出るから
やらされてる感出るよ
逃げるためには逃げるために必要な合理的な理屈が必要なんだよ
それを作れてないからこれらの作品は全部薄っぺらい
逆に怖い作品は、合理的な理屈が作られてる
なんで自分がここにいるのか
何で逃げるのか
なんで奥に進むのか
全部理解した上で 最近岩崎氏に批判的な書き込みをすると間髪入れずに忠告めいた脅しのレスがつくんだが、このスレにも来てるな
文面もほぼ一緒だが同一人物か、BOTか? >>140
奥行き(恐怖の真実味)が必要になるのは、表面的に脅してもこれはゲームでただの演出だってもともと知られてるからどんなに発狂した事やってもだから何なの?ってレベルにしかならない
発狂すれば発狂する程薄っぺらいんだよ いきなり何かすれば怖いだろう、対抗手段が逃げるしかなければ怖いだろう
この考えが薄っぺら
だから何?って深みがない
自分の意思で助かりたいって思う何か
ゲームをやめても自分が今息をしてるのが怖いって思える何か
岩崎啓眞氏を誹謗中傷するのは日本社会の底辺に位置するキモオタ
楽しい恋愛を高校時代にしたことがないまま40代童貞になったような奴 >>148
>>149
薄っぺらいのはお前の好き嫌い前提による書き込み
>対抗手段が逃げるしかなければ怖いだろう
いきなり異形なものに追われたら誰だって逃げる
>ゲームをやめても自分が今息をしてるのが怖いって思える何か
その何かがお前自身説明できてないし
結局自分でもよくわかってないんでしょ恐怖がなにかって
だからおまえのいう奥行き(恐怖の真実味)が重要になってくるわけ
結局>>140に対してお前はなにも言い返せないわけだ
だから「薄っぺらい」という薄っぺらい一言でしかいいかえせないわけ >>146
そのゾンビも霊といった対象物もいつ遭遇するかわらないから恐怖するわけだ
遭遇するまでは得体のしれないものであってるよ
恐怖ってのはえー話が警戒心からくるものだから
当然いつどこでなにがくるかわからないという状況は視覚に頼りまくりな人間の本能にはかなり応えるわけ
薄っぺらいのではなくむしろ想像を掻き立てるって意味では中身がつまりまくりだよ
お前の言う胸の奥からずしんと重しになるものなんて曖昧な発言のほうがよっぽどうすっぺれーよw >>151
いきなり異形なものにってそれゲームの中ででしょ?
ゲームの設定上、その怪物から逃げ切る事は最初から決まってる
この区間に出るモンスターから逃げなさい=最初から逃げられるも同然
逃げられるの前提で逃げる事のどこが怖いのか正直分からない
だからそれをのぞいたら、異形のスキンだけでしょ?
ただのこけおどしでしかないから
大前提がおかしいんだよ
予定調和というかね
逃げなさい、逃げ切りなさい
逃げ切る事前提、逃げられる前提、逃げ切った先に話は次に進む
で、逃げ切る事は約束されている訳
その上で、「ささ、追いかけるから逃げなさい」っていっても、どこを怖がればいいの? 逆なんだよ
逃げられない前提でいるから、怖いの
逃げられる前提で、いて、ささ、逃げなさいっていっても、何の真実味もない
このまま行ったらいずれ逃げきれずいずれ、どんどん悪い方に向かって行って
いずれは最悪の結末に突き進んでいってしまう…
それをどうにかできるのは、変えられるのは、自分の行動だけで
だからこそ自分の行動一つ一つ選択が重たいの いきな路上で包丁もった通り魔に遭遇して逃げることが薄っぺらいかといわれたらNOだな
漫画の世界じゃないんだからそんな意志だの対抗手段だの言ってる方が薄っぺらいし合理的ではないよねw
ゲームをやめても自分が今息をしてるのが怖いって思える何かねえ
普通に息してるだけなのがほんとに怖いのか?
心臓バクバクしてるとかのほうがよっぽど怖いと思えるよ 表面的に何か異形の怪物だして表面的に追いかけっこやってるだけで
実際はストーリーで設定された安全な道を進んでいるだけだから
残された部分、異形のスキンや表面上の難易度だけ
言葉通り薄っぺらいじゃん? >>153
>この区間に出るモンスターから逃げなさい
すくなくとも攻略サイトとかみないかぎり初週はわからんよ
まあここはでるんじゃないのって雰囲気で知らせてくれるのはあるけどね
監獄とかよかったよ
周りがくらいから火を灯さなくちゃいけないんだけどそれは敵が
>>156
リアルでもいきなり変なやつに出くわして追われたら一目散に逃げるよ
意志とか関係なしに生存本能が先に働くからね
そんな自分の行動一つ一つだの選択だの考える暇もないくらいにね
君のいう恐怖ってのはリアリティなくて薄っぺらいねw >>152
想定できるから怖いんだよ
扉を開ける時に怖いのは、扉を開けた時にきっと
怪物がいるかもしれない事をきちんと理解しているから
だから開ける事ためらうんだよ
そしてその怪物に出会ったら、恐ろしい目に合う事を頭で理解していればしてる程怖い
ベッドの下をのぞき込む時、ロッカーを開ける時、倒れている血まみれの男性を調べる時
それをした時に起こる悪い結果を大体想定しているから怖い
知らなかったら驚きだけ >>155
いや薄っぺらい
そこでの問題はその遭遇した通り魔を対処できるかどうか
だけ
対処できればきれいさっぱり解決する
目の前の一枚の問題を解決すれば全面解決なんだから薄っぺらい
それがもし
自分は館に閉じ込められた、ゾンビがいる
だったらどう?
目の前のゾンビを何とかしても自分がその館から出れる訳じゃない
その館から出れなければ、いずれ結局は殺される
少し深みが出た >>159
誰も理解していないなんて言ってないよ
なにかがいると理解しているその対象がゾンビでも霊でも異形のクリチャーでもいいよw
問題はそれがいつどこでなにがくるのかわからないのが怖いんだよ
君がご丁寧に扉でわざわざ先を隠してるのがまさにそうじゃんw
みえないって行為そうのもの
開けるのにためらう
そりゃそうだろ先が見えないんだからw
結局>>152に同意してる文やんw >>158
最初から分かってる
そういうゲーム構造だからね
それ以上にはならないから
道しるべ通りに進んでいれば勝手に一つの結末へ向かう
実際に自分が考慮しなきゃいけないのは目の前の一枚の問題だけ
敵から逃げるだの対処だのする事 >>160
館に閉じ込められてゾンビがいることを知ってる前提な時点でないな
自分からいいだした「いきなり遭遇」という部分をお前は抜かすなよへたれ >>158
その変な奴に追いかけられて逃げたらそれで解決
何の後腐れも残らない
逃げるのが得だったら逃げればいいし撃退だってできる
力の強そうな人や、警備員に逃げ込む事だってできる
それ一発やれば全面解決
でも怖い話っていうのはそこから何だよ
警備員に頼りに行ったら、警備員が殺されていたり
力で撃退しようとしたら死ななかったり
逃げたら逃げた先にいたり
必死に今できる最大の対応をやっても逃げられないから怖いの
ではどうやったら何をやっても逃げられなかったそこから逃げられるの?
そこに面白みを感じるものなの >>163
そのストーカーに殺されても単に自分の力不足だった
ただそれだけで納得する
対処できても自分の力の方が強かった
ただそれだけ
頭で理解できるでしょ?
でも怖い話はできない
合理的な手段をとれなかったりとったはずが効果がなかったりむしろ殺されたり
ではその迷宮から抜け出すには?
頭の中で異音がする グダグダいってるけど結局逃げるという行為自体は薄っぺらくないわけだな
逃げた後にどうするかなんてそんなのしらねーよ
それこそお前の一人相撲で適当にほざいてろよw >>165
怪談や伝説やお話としてずっと昔から語られてきたフォーマットを無視してるって自覚がないんだよ
ただ物理的にいたぶってるだけの虐待動画
自分の意思で結果が変化しないから虐待シミュレーションですらない >>167
逃げる行為は薄っぺらだよ
逃げられるか逃げられないか
二つに一つ
薄っぺら 逃げるっていうのは決して逃げられない前提がなきゃ成立しないんだよ
何も分かってない人が作るの難しい
決して逃げられないっていのは、逃げるのが難しいけど逃げられるじゃないからね 合理的だの薄っぺらいだの言ってた本人が一番それにそぐわない書き込みしてましたとさ
だっさ〜
ま、動画評論家なんてこんなもんか ただ、主人公をいたぶって精神的にダメージを与えるっていう完全に別ジャンルだから >>167
要するに
逃げれば解決、逃げられるか逃げられないかの二つに一つ
だったら薄っぺら
逃げても、結局は逃げられない
それどころか後ろでどんどん、悪い結果絵の道のりは進行してる
本当はそっちをどうにかしなきゃいけない
それを何とかするには実はもっともっと複雑な手順が必要で
それらを順次解除できた時、晴れてやっと逃げ切れる
っていうなら、薄っぺらじゃない
怪人が追いかけてきました
逃げました
なんと薄っぺらな事か >>173
だから結局>>140なわけ
お前がさっきからグダグダほざいてることってのはホラーゲーにとって別に重要じゃないわけ
もっというとそんなどうでもいい薄っぺらい書き込み反映したゲームじゃないから評価されたとも言えるわけw
以上 最重要だよ
むしろここが重要でないと思うなら
どこが重要だと思う訳?
何かかなめだと思うの? このジャンルっていうのは基本「できない」「不可能」出ないと意味を持たないから
逃げる=できる、逃げ切る事ができる
っていってもそれじゃ成り立たない訳
重要なのは「できない事」
で、できない事を作ると、どうしても奥に何重にも解かなきゃいけない真実を重ねなけないけない訳
だから必然的にさっきから言ってる事がかなめで、それがないとこのジャンルとして成立しない
それをは向いて何を重要だといってるのか知らないけどそれはたぶんこのジャンルにとってはどうでもいい事だと思うよ ミス
それをは向いて何を重要だといってるのか
それを省いて何を重要だといってるのか 要するにこの部分を中心に構成されてる訳だよ
そこを認識できないから駄作しか作れないんだよ >>147
自分がこのスレの>>25>>29に書き込んだ者だけど、他のスレには書き込みしてないよ。
最近ツイッターで話題になってたので知って、AppBank GAMES問題に関しては
裁判になって岩崎氏が勝ったことが周知されてないと>>18の書き込みからは感じられたんで
>>25>>29のような書き込みしたわけ。
今このスレで議論になっているような>>1の記事の妥当性とかで岩崎氏に批判的な文言があっても
それは問題ないと思ってるから、自分が批判的な書き込みになんでも反応するような奴だとは思って欲しくないな。
実際、>>29に本人が2ちゃんの書き込みでも悪質なら訴えるって警告してるんだから、
一応は親切心でレスしたつもり。あとちょっとは当時の元社長の記事を鵜呑みにして
岩崎氏のことを幻滅してしまった自分に対しての罪滅ぼしもあるけどね。 伝統的なコインの話だったら
コインを捨てなければ10日後に死ぬ
コインをゴミ箱に捨ててきました
家に帰ってみると友達が大切なコインが捨てられていたと拾ってきました
川の中に捨てました
カラスが拾ってきました
ゴミ収集車にに捨てました
帰ってきたら机の上に置かれていました
やろうとする事ができない、そしてできないと最悪な結末へ突き進んでいるというのが一番の骨格だよ
それを分かっていない人が、グロい化け物や血肉を出して、暴力やら乱暴やら、そして難易度、雰囲気、どいきなりの音量や出現での脅かし
何も分かっていない素人の作品 >>179
アップバンクゲームズの件は不明ですが
少なくとも山内組長の訃報の時に草を生やしてましたね
故人にあれこれ言うぐらいのレベルの人ではあるよ岩崎啓眞は
http://archive.is/4o653 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1322b9cf791dd10729e510ca36a73322) やろうとする事ができない、そしてできないと最悪な結末へ突き進んでいる
それを根本的に解決するには特別な手順や条件が必要だよ
というのが一番の骨格だよ
何も分かってない素人の作る話はいかにして主人公を痛めつけるか
グロ残酷描写、脅し、脅かし、雰囲気、血みどろ、全面的に押し出す
でも怖い話を作れる人が作ると、見た目は普通の景色でどこか一点だけ違和感だったり
できる限り平常空間を再現する
何か悪い事が起きたその場合にだけ、血や残酷な表現が出される
ただ痛めつけるだけの話は本当の意味でのホラーじゃないんだからホラーを名乗らない方がいいのでは?
それが好きな人もいるんだったら独立したジャンルとした方がいい >>124
それはちょっと違うかな。単に強敵だと言うだけではない
122でも言ったように闘う手段が限られてると言う所がポイント
敵が強いからと言う以前に闘う事そのものが大きなリスクとなる。そう言う事だ もっとも単にリソースが限られてると言うだけなら他のジャンルでも存在する
例えばドラクエ1などは、基本的にモンスターが強かったしMPもかなり限られていたので
モンスター1体1体が脅威で恐ろしい存在だった。が、じゃあホラー的な感じがあったかと言うとそれは違うと思う
何故ならドラクエ1の場合はいくらリソースが限られているとは言っても、街に戻れば補給する事が可能だからね
戻れる場所がある、安全に補給できるという要素があると、ホラー的な雰囲気にはなりにくい
「ああ、あそこに弾薬があるぞ。いや、でも道中に敵が居るな、危ない。いや、でも弾薬は取りに行かないと・・・、どっちにしようか」
って迷うぐらいの感じがベターだよね >>180
それを分かってる人が作ったホラーゲー何本か挙げてみて >>137
は?
難易度ってのは主人公と敵の強さの相対性だろ?
なんで難易度が低い=主人公が弱いという理論の超展開が起こるの? 難易度が高いっていうのはプレイヤーに高い技術が求められるって事になる
難しい事をやってのける主人公は強い
プロ
すぐ自分を発見するような見回りの目を盗んで、確実にその中を進んでいける人ってプロ中のプロ
プロが主人公の内容でどう怖いのって話 難易度が高いゲームはゲームをこなすことにリソースが取られるから
恐怖している暇がないとかそんなのん >>187
いやいや、何言ってんの?
例えば逃げたり隠れたりする事しかできないか弱い少女が主人公で
敵が無数のゾンビの群れだったら難易度高くなるよね?
でも敵は同じで主人公が重武装したランボーみたいなのだったら簡単だよな?
難易度は敵と主人公の相対関係だろ? 例えば、筋肉質な大男から足の力で逃げ切れる少女は強いと思うよ
敵が無数のゾンビの群れで、その中を一人で突き進める主人公は強いと思うよ
弱い主人公っていうのは無数のゾンビがいたら「そこは進めない、行き止まりだ」
別の道を探そう
別の道にもゾンビが…
こっちも行き止まりか
どこに行けば…?
これが弱い主人公 ゾンビがいた時にそこで行詰まらないで、自分の力で進めるだけの力=強い
どんなに弱いとか少女だとか主張しても物理的に強い
でも、ゾンビがいた時、その中を進まないでいいってなると
難易度は勝手に下がる訳でね
弱い主人公が弱い力の範囲内でできる事を考慮してないから矛盾するんだよ ゾンビの中突っ切るにしてもフランクみたいに楽に殲滅できるキャラよりサイレンみたいに見つかったら詰みなゲームのが難しいだろ 考えてもみてよ
執拗に追いかけて来る男から逃げ切れるって事は最低でも、その男より強いって事だよね?
弱かったら逃げきれない
無数のゾンビの群れよりも、主人公が弱かったら、群れに入った瞬間餌食に
「主人公>無数のゾンビ」の力関係でなければ、無数のゾンビの中を進む主人公という関係はできないんだよ
その無数のゾンビより強い主人公って必然的に超人でしょ >>192
[見つかったら詰み]の中を前進できる主人公は当然ながら、非常に強い
テロリストの中に潜入して任務を遂行できるレベル 今更だな。
昔のアドベンチャーゲームは選択肢で死んでたのが
今の(つーてももう10年ぐらい前からあるが)脱出ゲームは死ななくなったからな。
あとF.E.A.R.シリーズとかもう誰も忘れてるからな。
さっさと新しいゲーム作れよ岩崎 むしろ「逃げたり隠れたりする事しかできない」ってなんで自分にハンデを課す?
丸腰で、挑む宣言?
そこらに、武器になりそうなもの何でも落ちてるでしょ?
木の棒でも、鈍器でも、もしかしたら銃
扉にはさんで撃退だって
本当は抵抗できるのにやらないのは強い人間にだけ許される
もっと楽に何とかなるのにそれを封じた上で勝つって宣言 自分の力が勝ったから買ってるって関係になる以上は必ず敵よりこっちが強い
要するに、難易度の高い事をやり遂げて自分の力で勝って勝ち取ったって事は歴戦の英雄並みに強いって事になる
弱い主人公の実力のままでいいっていうならそれをできないままにしておかないといけない
もし、主人公の実力のままの事だけしかできないのなら
必然的に難易度は下がる
という事はできない事が増える訳で
恐怖を作れる ただ強さの由来を自分自身からそらす事はできる
「強い銃を持っていたからやっつけられたんだ」
それは強いのは銃で
丸腰だったら、ひとたまりもなかった
それを態々主人公は丸腰で挑みます、足だけで勝って差し上げます
って
感性からずれてる >>184
このジャンル的な怖さっていうのは
モンスター1体1体の脅威さじゃないよ
本質的に言えば、目の前の問題と根本の問題が別だってところ
具体的に言えば、目の前の怪物を倒す事が自分の抱えてる問題の解決には何もつながっていない事
自分は化け物のいる館に閉じ込められたってなったら、自分の抱えている問題は館に閉じ込められている事で
一匹一匹の化け物を簡単でも難しいでもやっつけても、結局外には出られない訳でね
外に出られなければ自分はいずれ怪物の餌食になるしかない訳でね
でもって、その本来の目的がどれだけ粘着性を持っているか
特定の状態への強い帰巣性?
その特定の状態は主人公にとっては受け入れられない
目の前の敵を対処しておけばどんどん解決に前進するっていうのは最悪 謎理論の超展開だなw
どんな形であれ対処出来る=強いという理屈なら主人公が弱いゲームなど存在しないな
全てのゲームはクリアできる様に作られてるのだから
普通に考えれば、迫る敵を倒す手段を持たず、足も速くない様なのが弱い主人公だろ
それに対して敵を撃退出来る様な力を持っていたりするのが強い主人公
当然、難易度と主人公の強さはまた別な要素なので、弱い主人公の敵は
クロックタワーのシザーマンの様にジワジワと追い詰める様な弱い敵になる
逆にフランクぐらい強ければゾンビの群れすら脅威にならないのでサイコパスが出てくる
フランクの敵がシザーマンではゲームが成立しないし、
ジェニファーの敵がゾンビの群れやサイコパスでも成立しない
主人公の強さと難易度は関係無い 怖い物が一人一人違うんだから、ホラーの概念が違うのはあたりまえじゃね?
零が怖い人も怖くない人もいるし
バイオがダメな人も大丈夫な人もいる
映画だって霊や異星人がバッチリみえると、笑っちゃう人もいるし怖い人もいる
最近ならピエロが怖い人や怖くない人とかね
どんな部分に恐怖を感じるのか、その恐怖がゲームを操作していると相殺されるのかされないのか
大多数はこうだなって話はできるだろうが、絶対こうだ!って結論なんかないだろ >>200
このジャンルがその他と違うのは「対処できない」ところだよ
正確には「エンディングまで対処できない」
エンディングまで何をやってもにっちもさっちもいかなかったものが壮絶に動いて盛大に解決する感じ 例えば、テロリストに潜入して武器も持たずに敵をやっつけるゲームの主人公は
難しいけど、それを弱い主人公っていうだろうか…
強い伝説の英雄でしょ? >>201
ピエロが怖い人っていうのはもともとピエロが怖いって思うに足る体験をした訳だよね
一度ピエロ怖いってなった人は別にその内容でなかったとしてもピエロが怖い
必要なのは、もともと条件反射のできた人向けのものじゃない
別に怖がってない人が見ても怖いってトラウマになるような見る前と見た後で感じ方が変るようなもの
ではない?
どんな人でも屈する体験をすれば以後その見方しかできない訳だから >>200
強い主人公に強い敵でも、弱い主人公に弱い敵でも
恐怖は成立しない訳だよ?
強い敵に弱い主人公でないと、何を怖がれというのかって
主人公と敵が釣り合っていたら、堂々と勝負して終りでしょ?
敵と主人公の間には超えられない壁がそびえたっている訳
だよ SAWのゲームは怖かったし、それなりの難易度だったから成り立たんな。
結末もSAWらしいエンドだったし。 素手で闘う伝説の英雄を操作してても、敵が何かで感覚が違ってくるだろ
リアルでピエロが怖い人なら、敵がピエロだったら操作が鈍るし
幽霊怖いって人が出そうな雰囲気の館を探索してたらビビる
ゲームの主人公が強くても弱くても、操作してる自分の感情に左右されてしまうって話だ >>204
恐怖の尺度が人それぞれなのは経験則による反応だけど
何の経験もないまま真っ新でいられる人間って、ただ単に鈍感なだけじゃん
ホラーゲーム選ぶ段階で自分の趣味趣向が反映されてんだから
怖いのを楽しみたいのか怖くないから選ぶのかは人それぞれ
難易度は多少恐怖の目減りを左右するだろうが、それは本来の目的じゃないからね
リアル条件反射でピエロ怖い人は、そもそもピエロが出るのを知った段階で選ばないだろ >>207
それは錯覚だよ
スキンがピエロというだけ
結局その錯覚でもOKという人にしか受けない訳
ビビるっていうのと怖いっていうのはまた別の感情だからね >>207
錯覚でいいんだよ
むしろ純粋なホラーって何だよ
怖いってのはいろんな感情が極まるときのもので
ひとつに決めるものでもないんだよ えへ、間違えちゃった♪
>>210は>>209 向けです 難易度で目減りというかね
システムというか敵との関係図で決まる訳
敵を実力で倒して進む仕様、それだと本当は敵>主人公なのは確定してるんだけど
それをごまかすために難易度を上げてるんだよ
だから難易度が高いゲームは、主人公が強いって事になる >>210
純粋っていうと、錯覚じゃないそこに置かれる事そのものが恐怖になる話?
実はこのジャンルはライト層向けなんだよね
大多数の一般人は、特定の固まった何をやっても抜け出す事のできない(呪いのような)状況下に置かれて
そこから何をやっても抜け出す事ができない体験をしたい訳でね
それで、そこから何とか特別な発見を経て、やっと抜け出すに至るっていう、疑似的な恐怖体験を望んでいる訳
小学生とか心霊大好きな人が好きな >>200
対処出来る=強いという理屈でいいんだよ
主人公が弱いゲームなど存在しないなと思うのは単に頭が固いだけ
映画とかで弱い主人公が何をしてきたか、自分だったらどうするか考えればいいと思うよ
もしも中を通ったらこっちをかなりの確率で見つけ、もし見つかったら絶体絶命になってしまう化け物がいたらどうする?
この条件で危険を冒して命がけで中を通ろうとするかな?
普通は別の道を探すよね?
別の道が見当たらないなら見当たらないなりにどうすればいいか考えるよね?
まさか思いつかないからといって生き残れる確率の低い”難しい”敵の中を決死の突っ切りはないよね
弱いならね
弱い自覚を持ってるのなら
最低でもこんなイチかバチかを平常時から何度もやらない
頭の固い人たちはその中を突っ切る事しか頭にない
それでももしも中を突っ切らしたいなら圧倒的に自分に好条件のハンデをつけるか、敵に手加減してもらうしかないよね
好条件のハンデっていうのは、怪物は水が苦手とか光が苦手とか匂いが苦手とか十字架が苦手とかね
手加減してもらうっていうのは敵がただこっちをもて遊んでるみたいな、いたぶってるだけで見つけても本気で殺しに来ないみたいなね
主人公が弱いという設定は死守しなければ途端に筋肉的な力で押し勝つ内容になる
それで、その筋肉的に押し勝つ発想の話しか作れないのが現役の開発者 別の道っていったら、敵の完全にいない道やいても通れる程度の敵のいる道か
難易度の下がった道の事
弱い自分のレベルの難易度の道
その他にだって、通信機器かなんかで助けを呼ぶ選択だってできるし
宿に立てこもって敵のどこかへ去るまで日を明かす選択だって
その強い敵を一掃できる武器を見つけ出す努力って選択だってできる
態々確率の低い道を選ぶからダメなんだよ 通信機器かなんかで助けを呼ぶのが正解ルートだと決めたら
今度はその通信機器をどこに隠してどう発見するかだね
どうヒントをプレイヤーに与えるか
誘導するかね
自分で通信機を思いついたという関係図にしておきたいのでできる限り遠回しにね
また、通信機器を実際に使用して助けを呼ぶまでの手順と段階をどの程度踏むかも決めないとね
でもどっちかというと、通信機器で助けを呼んだところ、その助けは何も知らずに来て自動車の中で食いちぎられるっていう結末に魅力を感じる私は悪趣味かね?
でもって、本当の答えは別でね むしろ無数の怪物がいて、勝てない=そこを通れない
からこそ面白味が出るんだよ
恐怖っていうのは難しい事を作る事じゃないって前に書いたよね?
恐怖っていうのは「できない事」を作る事
強い敵がいて
だから通れない
通る事ができない
だから行き詰ったなと感じる
そこが最大の重要なポイント
行き詰って一歩も先には進めない
悪い結末への手が伸びて来る…
そこからそれを何と回避するか
だよ
何をやろうとしてもできない
これが大事なんだよ
この道にはゾンビがいる、通れない
こっちの道もいる、通れない
だから、安全な大広間から出る事すらできない
困ったな
これが恐怖のシチュエーションの典型だから
主人公が進みたい道をどんどん力で進んで景色がどんどん変るいる場所や部屋も変る
それ根本的に勘違いしているから
同じ場所、変化しない景色が基本だよ 怪物が出ました
そこを力で打ち勝って通りました
また出ました
また力で通りました
苦労はするけど何が出てきても結局我が道にふさがるものはいない
今出てる大半はこれ
本当はこう
今はロビーにいます
でもそこにいても話は進まないので移動したい
北の廊下に行きました
そこにはゾンビがいました
通れない
西の廊下に行きました
そこにもゾンビがいて通れない
困ったな
ではどうする?
ここから 拳銃を拾いました
銃弾は12発
北の通路のゾンビか南の通路のゾンビかどちらか一方を倒す事ができるかも
どっちかに銃弾を撃ち込みますか?それともここでは温存しますか?
もしゾンビをやっつけられれば今まで通れなかった廊下の奥に行けそうです
奥には何が?
迷えば迷う程、自分の責任に乗っかる恐怖 恐怖っていうのは主観的な選択に左右されるから
意思決定を勝手にされる一本道とは非常に合性が悪い
映画でも主人公がいざ何かをするか、しないか、その場面を非常に時間をかけて表現する
カーテンを開けるべきかやめるべきか
カーテンの奥には?
バスルームに入るべきかやめるべきか?
そういうものを全部決まりきったルートをたどればいいなら安心安全
何が起きても正しい道 恐怖っていうのは感情、心理、の分野なのに
感情や心理に対する心得が皆無だから話にならない程稚拙 >>205
何言ってるのか分かんない
敵から逃げたり隠れたりってのも対処出来たという事なんでしょ?
つまり対処出来ない=ゲームオーバーじゃん
銃を使って倒すのも逃げたり隠れたりするのもゲーム性の違いであって
難易度の違いを示すものではないよね 自分にとって難しい範囲の場所まで出て行ってそこでギリギリいっぱい逃げ切るとか隠れてステルスするとか
そういうのが敵に対する対処できるって事
敵の強い面に対して対等に渡り合ってね
対処できなかったら、そもそもその範囲に入れない
中はゾンビだらけだよ=そこには入れない
別の手段を探すしかない
だから
楽に低い難易度でできる範囲の事だけできる
じゃんけんみたいな関係だよ
ゲーム性じゃない
隠れても見つかる敵に隠れる事で勝負する
追いかける力の強い敵に逃げる事で対処する
これがダメ
追いかける事は強いけど、武器でだったら楽にやっつけられる
隠れても見つかるけど、武器でなら楽 要するに弱者は難しい事はできないから必然的に簡単になるって事だよ
または、弱者の力でも通れる道筋を隠して用意する
難易度を弱者のレベルにしなきゃいけないっていう意味 もうその屁理屈聞き飽きた
自分定義が過ぎる
普通に考えて、
弱い主人公=逃げ隠れするのがメインで敵と戦えない
強い主人公=武器を持って敵と戦える
だろ
逃げるのは対処出来てるから強いなんて定義は通用しねえよ
弱い主人公にはシザーマンの様な弱い敵、強い主人公にはタイラントみたいな強い敵を
割り当てられるのがゲームの相場であり、難易度とは無関係 逃げ隠れで戦えて勝てるって事が強さ
武器を持たなきゃ戦えないっていうのは弱者だから
映画でも強い主人公は丸腰でも敵から身を隠し敵と対等以上に渡り合えて
弱い主人公程、武器を持ちたがるよ
映画の丸腰の物腰でいる主人公は、強そうだよ
感覚が普通の人と逆なんだよ
普通は素手で敵と戦える=おおすごい、これだけの敵を丸腰で通り抜けてきたんだ
武器を使う=弱いやつ程、強い武器を使いたがる
だよ それにこのジャンルはその他のゲームとは異なるからね
普通のゲームは強い敵に強い主人公、弱い敵に弱い主人公が常識なんだろうけど
他のジャンルのゲームの常識をこのジャンルに持ち込むから素人的なんだよ
Outlastの主人公、武器を持っていけば簡単に何とかなりそうなのに果敢にも丸腰で逃げ隠れを選ぶ
正々堂々としていて強いと思うよ 武器を持って戦うフランクは弱者で逃げ隠れするだけのジェニファーは強者かよ
んな訳ねえだろw 普通に考えて
出て来る怪物たちはどれも人間たちが歯も立たなかったレベル
人間をいとも簡単に殺す同じようなレベル怪物に対して
武器を持ってやっと戦える=弱い主人公
丸腰でも対応できる=強い主人公 特に、脚力や技術を駆使してまんまと次々襲い来る敵たちを見事に華麗に乗り越えている雄姿は
このジャンルで弱がっているのと反するから滑稽
一人で何人越し?丸腰で 矛盾する設定を難易度著性で無理やりはめ込むからおかしいんだよ
難しいって事はそれだけの困難を乗り越えてきたって事だから そもそも体感的におかしいと感じない?
弱いはずの主人公のゲームが難しい
強いはずの主人公が簡単
それだけで矛盾する 難しいって事はそれだけ難しい事をこなす事をできているって事だよ
難しい事をこなすって事は強者なんだよ
それを武器でカバーしてるのが弱者 武器を使うのは弱者のする事って範馬勇次郎かよw
武器を扱える時点で強いんだよ
か弱い女子供は武器を扱うことすら出来ないだけ
武器が無くても戦えるのではなく、武器扱えないから逃げ隠れするしか出来ないの
フランクは武器で敵をなぎ倒す事もできるが、無視して逃げる事も出来るよね?
それに対して逃げ隠れしか出来ないジェニファーの方が強いの? それは単なる理屈
実際問題、武器を使ってやっと敵と対等になれるのと
素手で敵と対等なのどっちが強い? 難易度が低い=難しい事をやってのけない=弱い
難易度が高い=難しい事をやってのける=強い
これ
でもって武器を持ってる方が簡単だよね Outlastの主人公もそうだし大半の「逃げるしかない=抵抗できるのに己にハンデをかけてる主人公」は
実際に武器をいつだも使える状態で、頑なに武器をとろうとしない
もし恐ろしいならどこかにしまってるはずの銃を探そうとするはず
そもそも持参する
仮に持ってこなかったとしてもそこらに落ちてる鈍器や身を守れそうなものを拾って使う
カメラなんて持ってないで
ずいぶん侮ってるよね
丸腰どころかカメラ手にもっていて、腕一本ふさいだ状態で戦ってる
そして全力で挑んできてその腕一本の主人公に歯が立たない敵たち
構図としてこう目に映る
弱いなら弱いなりにできる限り抵抗しようとする
弱ければ弱い程、銃を探そうとするはず
もし自分が怖い目に合ってると思ったら、銃で方を付けられるなら喜んで不慣れだろうと銃を扱った事なかろうと、銃探しをするよ
銃を探さないって事は、「銃を扱おうとする手間>敵の恐ろしさ」だと思ってるんだよ
その人にとって今感じてる脅威の程度は、銃探しの手間以下でしかないんだよ もしも本当に「弱い」なら、そこで生き残れないはずだからね
銃も扱えない、捕まって殺される
銃も扱えない者が、素手で怪物から逃げ切れる訳ないから
銃で撃つよりずっとその場では技量が求められるんだよ 筋骨隆々の敵に、武器を持たず脚力で勝つ事が怖いと思ってるの?
追い詰めようと必死に背伸びする敵に結局こっちが一歩上手で勝つという
それとも武器で大量のゾンビを一方的にやっつけるのが怖いと思ってるの?
恐怖のゲームを作りたいっていってる人はいったいどういう像を思い浮かべているのかとても気になるのだけれど
一見聞いてると何も可もがずれているように思えるけど
それで全然恐怖を感じないゲームになってもそれは至極当然の結果に思えるけど まずは正面切って勝負する癖をどうにかしないとお話にならないのでは…
結局力押しで勝っているだけって分からないのかな?
もし対決するなら主人公に一方的な条件を与えないといけない
強い武器を持ってるとか、敵は手加減してるとか
敵は弱点だらけとかね
正面で勝負して勝てる時点で主人公の一方っが強いって前提だから
逃げるでも何でも 今の人って感性が枯れてる気がする
想像力がないというか、育ってないというのか・・・ >>244
答えは全部ネットにあると思ってるからなw
まとめサイトに騙されるのもそういうことさ
ゲームも攻略サイト見てクリアしてはいクソゲーですわ バイオみたいに、目的を館から外へ出る出口を見つける事
ゾンビを潜んでいるだけのもの
こう分けた方がいいよ
バイオの目的=プレイヤーの目指すものは、出口を探し出す事だからね
ゾンビはただどこかに潜んでいるというだけ
それをゾンビが積極的に出会うようにして襲ってきて無理に打ち合うから別物になってる
ゾンビとの勝てるか分からないバトルをゲームのメインに持ってきて勝ち負けが厳しいから怖いって勘違い
目的は館からの出口を見つける事で正直、ゾンビには勝てないぐらいでもいいよ >>246
ネットで答え見ても面白いものは面白いよ >>250
何度も死ぬゲームは恐怖を与えられないってスレですけど
それここでいう話じゃないよね
ここでは一番ダメなゲームだよ ・本当に怖いゲームでは、化け物が「いる」か「いない」か、「出る」か「出ない」か、触ったら「何か起こる」か「何も起こらない」か、ここにこそ要点が置かれる
「この扉を開けたらいるんじゃないか?」「ここを調べたら出て来るんじゃないのか?」「この倒れている人を調べたらゾンビなんじゃないのか?」
それでその対処に関しては淡白で案外簡単だったりする、詰む時は詰む、殺される事はプレイ技術でどうにもならない
・勘違いした開発者の作ったゲームでは化け物を、「どう対処するか」ここに要点が置かれる
どう倒すのが難しいか、どう逃げるのが難しいか、どう抵抗できないか、どう隠れて見つからないように通るか
敵を対処している時間こそがゲームのメイン
どれだけ敵との戦いがギリギリの勝負か
敵がどれだけ突如急に飛び出して脅かして来るか
どれだけ見た目が気持ち悪いか ステルスゲーにすればいいんじゃないの?
最近のメタルギアみたいに見つかっても何とか対処できる感じではなく
MGS1の頃みたいに、見つかったら即負けに繋がるくらい危なければ緊張感も出やすい。
後は世界観的にホラーの雰囲気を出せるかどうか >>259
ステルス大好きだよ。
外人はちょっともの足りない気がするみたいやな。
最後らへんでたいていはっちゃけモードになる。 そんな、ここを調べたら何か起きるんじゃないかなんて感想は
初見プレイにしか感じないこと なんだよ。繰り返しプレイするゲームとは基本的に反発する。
そういうのも理解しないお前みたいなのは百物語や48でもやってろボケ 本当の楽しみ方は、何度も繰り返し同じ体験をする事だから
毎回違う事を楽しむ遊び方とはスタイルが違うのでは?
恐怖っていうのは感情だから別の体験をしたって意味がない
体験によって得られる新鮮さは驚きだけ お前は同じゲームをやっても何も覚えないのか?
そんな訳ないよな。
同じゲームで毎回同じ度合いの恐怖を感じることは不可能。
だから恐怖を感じたいなら品や味をかえ体験を変えるしかない。
言い換えてやろうか?
「同じレベルの恐怖を楽しみたい」から「違う体験をする。」
一つのゲームや映画、本だけでは不可能なんだよ。
「未知の恐怖」という「同じシチュエーション」を楽しむために「ちがうものに手をだし続ける」 高難易度で何度も殺される
感覚麻痺してきて死=恐怖でなくなるてのはその通りだと思う
最初の犬に殺されてそのまま電源切って
ソフト友達に格安で売りつけた初代バイオなんて
いまだに自分の中で一番怖かったゲームだわ >>266
その楽しみ方が恐怖に対する楽しみ方とは違う
ストーカー男子に怖い思いをしました
ではその恐怖をもう一度得るには?
1.別の男子に別の手段でストーカー行為をしてもらう
2.怖いと感じた体験を思い起こす事を聞かれる
答えは2.
一番抉られるのは怖い思いをしたその時の経験をもう一度呼び起された時
呼び起されるたびに心が痛む
それが恐怖を感じた人の心
覚えているからこそ二度目も三度目も怖いんだよ
「違う体験をしたい」って人は別に恐怖を感じてはいないからでしょう
ちょっと驚かされて今度は別の驚きを得たい…程度の感覚
恐怖とは慣れない焼き付いてしまうものだから
慣れるのは「驚き」
驚きは一度見ればもう二度目は通用しない
饅頭が怖い人には何度与えても饅頭はずっと怖い
むしろ同じものを与えられるのが怖い
一番恐怖したものと同じものを与えられるのが一番怖い
恐怖に取りつかれた人は完全に同じ体験を望む
まずそこが大前提で話はそこから 猛獣が怖い事を知った人は猛獣こそが怖い
殴られる怖さを知った人は殴られる事こそが怖い
饅頭が怖い人は饅頭こそが怖い
同じも状態の再現こそが怖い事を理解しないといけない
それはその恐怖を乗り越えた人にも同じ そもそも未知は恐怖じゃないし恐怖にはなりえない
知らなかったら何を怖がるのか
恐怖とは自分そのものでしかない
自分が怖いと思ったからこそ怖い
雷が怖いと思いこむから雷が怖い
雷の代りに、別の現象で代用なんてできない
してきた体験が怖かったならそれと完全に同じ体験こそが恐怖を再び呼び起こす ローグライクで百時間越えのデータが消えかねない時でも恐怖感じないな
やっぱりそのうち取り返せるって意識があるのかも
逆に大金がかかっているとか、失敗すると体に危害が及ぶや不可逆的な変化ものだと怖いかも 新しい別の体験をしたければ新作を作ればいいし
そういう形式でしか恐怖は展開できない >>264
正確には「ここを調べたらこういう恐ろしい事が起きる」という真実が内包された世界観へ入り込む
ですよ
だから何度やってもその場所で起きる事は同じでなければいけない
やるなら別の場所に何か起きる事や分岐して進める新たな道を拡張するか 「ここを調べたらこういう恐ろしい事が起きる世界なんだ」という事実を背負っているのが怖さの基盤になってる
分かり辛いかな もし自分にパニック起こすほどのトラウマがあったとしたら
それを想起させてしまうようなゲームがあったら遊びたいと思わない
というかなんで金と時間までとられて嫌な思いしなきゃいけないんだと腹が立つだろう
所詮フィクションだから楽しめてるんだろうな >>278
この前あるテレビ番組で言ってた事だが・・・
人間と言うのは、ある程度心理的負荷を掛け、その後それから一気に解放される事によって
快感情が生まれる生き物なんだそうだ。ホラー映画などを人が見たがる理由なんだってさ
逆に言うなら、心理的負荷がかかるだけかかり、止めた後もそのストレスから解放されないようなものに関しては
何の快感情も生まれないと言う事になるな。トラウマを起こすほどのものはこっちに含まれるだろうと思う >>278
それが不思議なものでやらずにはいられないんですよ
動物の本能の一部で
動物は自分の身に不安を与えるものを監視し解消しないと気が済まない
それは安全を確保して生き抜かなきゃいけない大自然のの中で受け継がれて来た本能
それがまず第一
そして第二に、頭で理屈でそれはゲームだ、安全だと理解している
そして第三に、話の構成でちゃんと解決できるようになっている
それらにより、安全確認欲求を疑似的に満たす事ができるため、人を引き付ける
恐怖を得たいというのは安心を得たいって欲求の裏返しで、本質的には同一のものです
危険を解決する事で得られる不安の解消?
最終的に安心を得たいためのジャンルなのでそこから見てもoutlastとか今出ている作品群の根本的にずれているという
まず理解すべき事が恐怖は安心と表裏一体の同じものだという事
安心を確認するために恐怖する
「ベッドの下には何もいないよね?」確認したい
それは、安心を満たすための行為で、かつ、恐怖心に満ちている
同一のもの
痛めつければ恐怖するだろうという発想がそもそもずれている
痛めつければ傷は受けるけどね >動物は自分の身に不安を与えるものを監視し解消しないと気が済まない
それ解る気がするわ
絶対見ない方がイイ見ない方がイイ見ない方がいいぞ絶対
いや、でも気になる気になる・・・見ちゃおうか?
そう言う感じなんだよな >>279
>逆に言うなら、心理的負荷がかかるだけかかり、止めた後もそのストレスから解放されないようなものに関しては
>何の快感情も生まれないと言う事になるな。
心理的なストレスが痛みや苦しみの場合は、やめた後のストレスが不快感でしかない
例えば、ただ殴られるだけて、不快な映像をただ押し付けられました
その後もただ不快なだけ
ちゃんとした正しいストレスの場合はやめた後に残るストレスがむしろ心地よいですね
すったもんだの末、呼び出してしまった悪魔を何とか封印できました
事件が解決してその後、お化粧しようと鏡を見ていると、鏡にふと一瞬、血みどろの知人の姿が…
ハッと周囲を見回すと何もいない…スタッフロール
妙な不安感を残して締め括る
このストレスは恐怖心と不安感だけど締め括り方として心地よい
要するに今作ってる人たちが分かっていないんだよ すったもんだの末、殺人鬼を追い詰め崖から落としました
後日、惨劇の後、大勢の犠牲者を出してしまった唯一の生き残りの主人公がテレビの取材を受けている
主人公は、その事の事件を語りはじめる
するとカットが主人公とテレビ局スタッフたちから離れ徐々に遠ざかって行って
建物の陰を徐々に映す
そこにはがけから転落したはずの殺人鬼の姿が…スタッフロール
とか >>283
未知の物への好奇心が勝るってことかな
現実世界でガラの悪い人に遭遇とかなら、視野の正面で見ずに、その場を離れて戻らないがw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています