次世代のRPGの戦闘システムを考えるスレ [無断転載禁止]©2ch.net
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ターン制はもともとサイコロふって判定してた頃の名残にすぎん
(リアルタイムにすると判定が間に合わない)
かといってリアルタイムにしてしまうと不自然になる
(超人や怪物のはずなのに動きが遅すぎる、あるいは速すぎて攻撃が回避出来ない)
またグラフィックがリアルになったことで剣できられてるのに血すら出ないとか
物理法則が捻じ曲がった空中二段ジャンプなど違和感を感じさせる
これらを解決する次世代のRPGの戦闘システムを考えよう FFを叩いてる豚さんは当然それより面白いシステム作れるんだよな? 間合いに入ってて互いに棒立ちなのがいかんのだから、Xcomみたいに移動・索敵・戦闘をターンベースでやるストラテジー寄りの戦闘にしたらいいのかな
SRPGをマス目なくして柔軟にしたような感じで……
でも戦ヴァルも駄目だったしあかんかな >>1
確かにグラがリアルになるほど実世界であり得ない動作をするとギャグにしか見えないのあるね
実写取り込みの格ゲーみたいに、ツインゴッデスとかストリートファイタームービーのような違和感が >>7
戦ヴァルは銃でうたれまくってるのに人間が平然としてんのがいけんかった気もする もうターン制バトルは時代遅れな感じはあるからなー
かと言ってアクション一辺倒でもアレだし
色々ハイブリッドしたフォールアウトみたいな戦闘が良いと思うけど フォールアウトというかFPSやTPS全般にいえるが
あの手のゲームって距離感が掴みにくい&調節しにくくて近接格闘に向いてない メガテンみたいなミスしたら事故るシステムならターン制でも緊張感あっておもろいけど 15
良
スティック攻撃によるモーション変化
リアルタイムで違和感のない武器切り替え
ワープ攻撃
召還の演出
悪
カメラ
アビリティーが少ない
仲間がすぐ死ぬ
ファントムソード使いづらい
P5
良
4より演出が派手になった
オートや早送りできる
ボス戦でのギミックバトル
悪
ワンパターンになりがち
銃撃が気持ちいいがあまり使えない
交渉は2のが楽しかった
カリギュラ
良
行動ごとに予測行動がわかる
盾役や回復役など個性が光るヘイトシステム
打ち上げや敵の転倒などを駆使しる連携
技が多い
悪
結局同じ技ばっかり使うから単調になりがち
最近やったやつ 一人称視点で本体、三人称視点のスタンド
こんなジョジョの格ゲーがやりたい 「拳」とか「剣」とか「魔」とか描いたカードを組み合わせて技を発動とか(ry >>1
血が出ないのはRPGがキッズ向けだから
外国のは大人向けだから出るのも多いけどな
リアルに忠実にしたからって面白くはならない
そんなに現実が楽しければ誰もゲームなんかやらん 「ヘッドショット出来ない人はキックで^^;」とか「弓矢は剣で叩き落として
ノーダメガードは基本ですよ?三ヶ月あればマスターできますから(^Д^」
「キャラ移動は足のジョイスティック、両手はキーボード・マウスで
チャット&移動&スキル同時使用はデフォで」みたいな
変態RPGユーザーと一般人が一緒になると大変だと思うんだけどw
という事でDQ1標準化ノンアニメーションでも特に問題ないきがしますが 簡単、単純、でも奥が深いってシステムじゃないと流行らんよ
ターン制は良くできてる 次世代RPGってアクションRPGがそれじゃん
もっと言えば3Dアクションが完成形だよ
スペック低かったからターン制という表現に留まってただけの話でさ
それとは異なる進化をしたのがポケモンみたいな対人戦要素
もう戦士の攻撃→敵に○○のダメージ!っていうのは消えていく運命じゃないの エイジオブエンパイアとシヴィやると
リアルタイムとターン制は一長一短 チェスや将棋が廃れないんだからターン制は生き残り続けるよ
ターン制RPGは言うなれば駒をカスタマイズして戦略を立てるゲームだから、時代関係なく需要がある 毎回カードゲームだとしんどいから
雑魚的との先頭は普通のRPG風の戦闘で
ボスキャラとの戦闘だけ頭を使わないと勝てないカードゲーム風の戦闘にするのはどうだろうか
もちろんボスもはじめは簡単に勝てるようにしてだんだんと強くしていく
雑魚の戦闘で稼いだ金でカードのパックを買えるようにするとかすればよりRPGっぽくなる 基本はコマンドだけど、行動選択してない時も、ちゃんと激しく戦闘してるとか?(有効打は互いになし)
で、コマンドで選択したときにダメージが通っていくスタイル >>32
モンハンをコマンドゲーに退化させたらそんな感じだろ >>33
なんか違うなぁ
例えばFF15のキャンプ画面みたいな感じで、自分が操作してない時でも、周りの人間とかが動いている状態みたいな
それを進化させた先みたいなのかなぁ アクション戦闘はプレイヤーが1キャラしか操作できないのが致命的
パーティ単位の集団戦術・連携を表現できない >>35
ゼノブレ知らんけど、自分がコマンド操作してない時も勝手に戦闘してるの?自分含めて >>37
そうだよ
位置取り以外はオートアタック、任意でスキル発動
味方AIも戦術通り動くし、連携もできる
ゲージ貯めてチェインアタック発動したら直接味方のスキル指定もできる ラスレムみたいな戦術提案型のゲームが良い
クリミナルガールズもそんな感じだったけど他にある? >>38
んー、近いんだけどちょい違う
コマンド選択自体はFFみたいな感じで、その背景で敵と戦ってる(ダメージは通ってないか軽微)
で、自分のターンが来てコマンド選択をするとシームレスに攻撃が通る(敵も同様)
これなら、アクション苦手だけど派手な演出をみたい人とかにウケると思うんだよね 最近ニコニコでRTAやってるから思い出したがラストストーリーみたいなのが近い? あくまでターン制に拘るのか?それが受けてないから絶滅しかけてるんだが
ポケモンみたいな意味のあるターン制以外はシュールにしか映らんよ >>41
どんな感じ?
>>42
いや、FF15にあるウェイトモードみたいな感じで、アクション苦手な人にも楽しめるっていう副次的なものとして求めてる
アクションRPGもコマンドRPGも同じように激しい戦闘を体験できるってのが良いんじゃないかな どこもかしこもアクションRPGでむしろ食傷気味だわ
P5やってコマンド制もやっぱ面白いなぁと思ったし >>40
リアルタイムではないけど棒立ちしてない感じ?
ラスレムかな、入力待ち時も周りは小競り合いしてる >>45
そのゲーム知らないけど、多分その感じかなぁ
FF15みたいに自分で動いて戦うモードと、自動で動いて有効打を与えていくモードの2つを入れれば良いかなぁって感じ
アクション苦手な人でも同じような体験できるっていうのは良いんじゃないかな なんか、モンハンにRPG要素を入れて、命中と回避の判定を緩くすればいいんじゃね?
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