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ファンタジーRPGの3大発明「HP」、「魔法」、あとひとつは? [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/10(火) 19:12:16.99ID:XpniMI6P0
RPGがここまで流行ったのはHPによる分かりやすいシステムと
魔法による物語の拡張性にあると思う
実際この2つがないRPGで成功した作品は何もない

では3つ目は?
0005名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/10(火) 19:14:30.32ID:cfMpIVK90
スレタイや >1 で説明されてる2つは、いわゆるRPGとされるCRPGの元となってる
TRPG の時代にファンタジー関係なく、リアル系のものも含めて既に存在してたよ
0007名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/10(火) 19:16:14.52ID:cfMpIVK90
>2
TRPGの時代にサイコロの出目が極端に大きい/小さい(3Dで2〜3、17〜18) で大成功/ファンブル(ペナルティありの大失敗)というものが存在してる
0011名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/10(火) 19:18:20.66ID:GGFFg9n8a
thac0
0013名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/10(火) 19:24:52.00ID:24doXdQMd
RPGのことを語りたいなら
ゲイリーガイギャックスの著書くらいは読んだ方がええな
0014名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/10(火) 19:24:53.31ID:Jr2L8l960
メニュー画面
0015名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/10(火) 19:29:37.74ID:33PZ3vXH0
>>1
RPGの要素なら魔法じゃなくて経験値だな。
魔法は必須ではない。
魔法の要素は複雑なので、初期のビデオゲームのRPGには省略されているのもあったりする。
0017名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/10(火) 19:33:08.05ID:GGFFg9n8a
サイコロ判定は本当に革命だっんじゃない?
CRPGしかしらないけど
0018名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/10(火) 19:33:27.44ID:E6pIx4Zla
ぱふぱふ
0019名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/10(火) 19:33:29.40ID:24doXdQMd
>>2
それを言うなら乱数じゃないかな
テーブルトークでもコンピュータRPGでも
プレイヤーの行動した結果は乱数に支配されている
0020名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/10(火) 19:45:33.97ID:ygKbcf+9p
魔法やHPはゲーム機のRPG以前からあったから発明ってほどでもない
やっぱり日本のRPGにおいては
「わかりやすい成長システム」
「レールに沿ったほぼ1本道のシナリオ」
「そこまで考える必要ない選択」
この3つが大きいと思う
TRPGとかそのまんまゲームにしたら下手くそじゃ考えることもせずすぐ投げ出す
0026名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/10(火) 20:16:08.66ID:GGFFg9n8a
ポーズ決めてるキャラの絵に装備品をドラッグすると着用するのは斬新だとおもった
マイトマ6とかウルテマ8あたり見て
0027名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/10(火) 20:28:42.93ID:ugik79OI0
RPGの画期的なところは
てかJRPGの事実上の生みの親である堀井が目指したものは
「誰でもクリアできる」という超ユーザーライクな点だろ
0028名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/10(火) 20:31:03.91ID:7bd/UoQ1d
>>24
ヒットポイントがゲーム発祥じゃなかったら
何から発祥したんだよ
0030名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/10(火) 20:36:39.83ID:47yALATg0
レベル だろ
0035名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/10(火) 20:57:47.18ID:8i+IWgnid
>>34
ゲームじゃんw
0037名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/10(火) 21:03:05.44ID:oHSmepWy0
発明といえばランダムエンカウント
どんな状況でも発動できる革命的システム
0039名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/10(火) 21:19:18.77ID:p5rk7SEEa
結局CRPGから発明された要素って
0040名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/10(火) 21:28:40.24ID:cfMpIVK90
デジタルで表現することになることによる >30 のレベル(ステータスが直線てきにアップしてく)という概念
>3 であげたようなリアル世界やアナログなシステムでは必要のない概念の名詞化

アナログ的なフォローができないことによる、デジタルであることで生まれた概念かな

TRPGの時代に既に方眼とかヘクス使ったタクティカルバトルとかもあったしね
0047名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/11(水) 09:43:57.66ID:1PeAjSkD0
味方のAI傾向を調整できるのは?

最初はドラクエ4から?
0048名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/11(水) 09:46:54.39ID:ktEONgutp
>>38
GM「....(コロコロ)」
0049名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/11(水) 09:47:07.31ID:LlGffsXN0
>>32
あれってFF3が初出なのかなぁ
緑字で回復、赤字がダメージって分りやすかったし
いちいち「〇〇は○ポイントのダメージを…」みたいなテキスト表示無いからテンポも良くなったよね
0059名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/11(水) 22:09:48.28ID:++fQURcL0
ほとんど全部始祖であるD&Dからある要素だなあ
ゲイリーガイギャックスとデイブアーンソンは偉大だ
0060名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/11(水) 22:12:27.09ID:YOUwoiNv0
リミット
0064名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/12(木) 11:25:54.44ID:/mKsND5d0
TRPGの元が戦略ボードゲームだっけ
0065名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/12(木) 11:26:43.97ID:wl0R9Qi+0
モンスターがお金を持ってる
0067名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/12(木) 11:35:40.60ID:fZzwFXKs0
>66
確率もそうだけど、他人の行動はままならないというリアリティが、
全員のコマンドが入力できることで消えてしまったのをどうにかして再現したい・・・
と考えて生み出されたのが、DQ4の味方もAI行動やね
0070名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/12(木) 15:40:46.19ID:kTO+/3eL0
コアラのマーチの絵柄を消すマシンを作る。一体なんのために…と思ったら深い理由があった
http://welivebby.jungleheart.com/973547_077.html
0071名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/12(木) 16:41:05.10ID:Kjq8ad0Z0
>>65
むしろTRPGやってる人だとそういう発想出て来なそうだよね
マニアック路線でアイテム換金しないとゴールドが手に入らないゲームの方に違和感覚えたし
0073名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/12(木) 19:00:05.92ID:fZzwFXKs0
>71
いわゆるイベント報酬制が基本だから、戦闘で経験値が入ったりというのがデジタル化した時の苦肉の策か。

DQ4で第一章クリア時に経験値がっぽりもらえるというシステムになってるけど、懐かしさを感じたw
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