FPS・TPSにおける課題の解決法等について議論するスレPart2 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/21(土) 14:03:13.57ID:VwmYn8qaD
FPS・TPSにも様々なものがあり、移動技術を駆使して多勢の攻撃をも捌きつつ多彩な攻撃手段で薙ぎ倒すもの、遮蔽物を駆使して安全地帯を確保し続けながら好機を見切って標的を仕留めるもの等様々なゲーム性が生み出されてきた。
但し共通・個々のもの含めさまざまな壁があり、例えば基本的なシューターは視点を合わせなければ他のアクションゲームと違い何も出来ない、一般的な「カバー&ラン」のシューターでは自動回復しない体力が採用し難い等といったものがある。
本スレッドでは「クラシックFPSの要素を一部取り入れる」といったアイデアを投稿しながら、「◯◯を□□に出来るか」といった事について語ってみましょう。
0002名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/21(土) 14:10:40.14ID:VwmYn8qaD
一旦離脱していたらPart1が過去ログに格納されてしまったので議論し直し。
まずクラシックFPSの要素を取り入れようとした理由は
モダンFPSは自動回復ありきの戦闘で特に対集団戦に弱い事。
そこである程度回避の要素を入れる事で自動回復が無くとも
敵の攻撃を対処出来る様になり、対集団戦にも対処しやすくなる。
0003名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/21(土) 14:22:26.54ID:NQX2JLEs0
ランチェスターの法則によって対集団に対しては
何をやっても無駄

腕前や性能が同等の6VS3では前者が5人残って後者は全滅
意識的に集団を作って戦うPTがランチェスター法則を生かした
各個撃破戦術を烏合の野良に対して行えば一方的なマッチになりやすく
回復の形式問わず勝負は決まっています

ランチェンスターの法則を弱めるには参加人数を増やし
PTの割合を下げその他大勢の割合を上げます
それがBFです
0004名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/21(土) 14:23:11.77ID:VwmYn8qaD
それと俺がFPS・TPSに求めているものはリアリティの進化ではなく
ゲーム性の進化だ。(自動回復制の体力にも)非自動回復制の体力と
回避・攻撃制限の要素を導入するのもリアリティ云々より
「隠れて撃つ」(ターン制で変化の薄かった)FPSでありながら「走って撃つ」FPSのゲーム性に追い付く為。
また現状のTPSは主流のカバーアクションやクラシカル系のロスプラ等が
あるが、FPSに無いゲーム性を生み出したり、FPSモードを
搭載してもバランスが崩れない仕様を作り出してFPSのゲーム(競技)性に
追い付くのに何が必要か、またMGSのCQCみたいに画面の方向に囚われないf
0005名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/21(土) 14:25:24.56ID:VwmYn8qaD
>>4
>>3
リアリティなどそもそも不要。クラシックFPSの様に
集団に自動回復しないダメージをあたえつつ
0006名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/21(土) 14:29:16.67ID:NQX2JLEs0
リアリティではないですよ
手からビーム出そうが空飛ぼうが同じ
回復制度がどうであろうが同じ

同等性能のキャラクター達が戦う集団対戦では
どうやってもランチェスター法則が発動する
どんなに細かいところをチェンジしたり改変しても
数の多いほうが勝つというこの大局には抗えない
0008名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/21(土) 14:39:04.79ID:NQX2JLEs0
ゲームでは絶対数が多いということはあまりなく同数対決が多いので
上手いプレイヤーが多いほう
さらに上手いプレイヤーがPTを組んでいるほう
こういうのがランチェスター法則を有利に使う方法で試合を勝利に導く

いわゆるPTによる野良狩り、マッチングを同期させ同じ戦場に入る
アビューズ行為というのはまだ解決していない

この中で参加人数という分母のほうを極端にあげてPTの影響力を下げているのがBF
戦力均衡マッチングという謎の判定プログラムにより
どんなユーザーでも勝率40%を切らないように調整しているのがワールドオブタンクで
これらがランチェンスター法則に対抗するための今の所の最新マッチング事情である

回復制度がとかは一見有用な論議に見えるがそんな細かいところでは
負け続けたプレイヤーがやめてしまうといった問題には対処できず
マッチングシステムのほうに頭が使われている
0009>>5@無断転載は禁止
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2017/01/21(土) 14:41:12.69ID:VwmYn8qaD
>>4
画面真正面以外も攻撃出来る様にパワーアップさせる方法も欲しい。
照準合わせが必要な現状のFPS・TPSは攻撃も一方向なのも相まって素早く広範囲なアクションに適していない。
せめてギアーズの回避同様照準の左右に素早く殴れるアクションとかも導入して欲しい。
>>3
自動回復しないダメージをアサルトライフルの薙ぎ払い射撃で与えつつ
素早く離脱する、といったある程度の戦術を取れる様にして欲しい。
自動回復を導入しても良いなら原則さえ守れば少しの回避を導入しても悪くない筈だし、
現実でもサブマシンガン等である程度なら一人で多人数を倒す事が出来る。その為の腰だめ早撃ちでもある。
0011名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/21(土) 14:47:25.72ID:VwmYn8qaD
QUAKE系FPSでも数がものを言うかもしれない。
だがモダンFPSは最低限の対集団戦術が正直弱すぎる。
多数のバロン・オブ・ヘルを戦術で薙ぎ倒すDOOMGUYの様に、
もう少し個人の戦闘能力をパワーアップさせて欲しい。
「隠れて撃つゲームは自動回復ありきで無いと一般受けしない」という法則なんてぶち壊せる。
日本人も集団戦のみのサッカーより個人戦の活きる野球が好かれる訳だし。
0013名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/21(土) 14:59:47.10ID:NQX2JLEs0
FPSに限った話ではないが主にFPSで長いこと問題にされてた要素
細かい部分がどんなシステムだろうが大局としてくそマッチングだらけになると
多くの人にとって不快なFPSになる

そういったマッチングが多発するFPSはユーザーが逃げ出してしまう
現段階ではFPSの全体の快適さは細かい部分ではなく
マッチングシステムの出来で決まるというのが議論として主流の部分

逆に言えばマッチングが快適で常に互角に近い戦いができるのであれば
細かい所はどんなシステムであっても問題ないと言えるくらいである

その逆はダメである
細かいシステム部分でいくら先進的なアイデアを取り入れたり動作を取り入れたりしても
マッチングが糞というだけでそのゲームはもう糞なのである
0014名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/21(土) 15:09:17.99ID:Vnwh+UJO0
何でマッチングするか、だよな。
数字的なレートでチーム分けしたとしても一方的なゲームは起こりうる訳で。

必要なのは全体から見たレートでのチーム分けでは無く、今そのゲームにいるプレイヤー間のバランスを見てからのチーム分け。
0015名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/21(土) 15:11:14.91ID:N+HnPuB/0
マッチングの適正化もプレイヤー数が一定以上いること前提だしな
回線までレベルでやろうとすると日本じゃまともに機能しなくなるし
0016名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/21(土) 15:17:24.79ID:VwmYn8qaD
細かい新要素を丁寧に取り込んでマッチングをダメにさえしなければ良い。
ゲームクリエイターは進化を恐れる必要は無い。
「大抵では無理だがそれでも作りたい」というならダメにしない様に作れば良い。
ウルフェンシュタイン等にもまだまだ進化する余地はある。
現実の戦争同様ノーダメージで敵を倒す移動技術、
アクションの自由度強化、野球等を参考に作ったTPSの新しい競技性。
どんな新要素だってゲーマーが楽しめる様に作れば良い。
0017名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/21(土) 15:25:43.97ID:Sa7G8LqDD
2chによく存在するFPSゲーマー(笑)は先入観や典型に囚われているから
「新要素はマッチングをダメにする(非対戦ゲーには関係の無い話だが)」「定石=必勝法」と思い込む。
新要素の問題点を理解した上で解決さえすれば良いのに、
それらに成功したゲームが世に誕生した時にどんな反応をするのやら。
0018名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/21(土) 15:31:21.22ID:Sa7G8LqDD
FPSゲーマー(笑)は失礼だったが、普通のFPSゲーマーは
「モンハンは頭を使わない覚えゲー」とかは絶対に言わない。
何故ならモンハンに「定石」はあっても「必勝法」は存在しないからだ。
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