【ゼルダ】青沼「定期的にスタッフ全員でテストプレイして、全員で理解し合いながら開発を進めた」 [無断転載禁止]©2ch.net
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https://www.youtube.com/watch?v=9n7vqDy6mqE&feature=youtu.be&t=5m17s
どこぞのゲームとは大違いだね・・・
まさかスタッフは自分が餅つきゲームを作ってるとは思わなかっただろうね
あのゲームも優秀なプロデューサーが居たら、餅つきにはならなかっただろうし、偽QTEも無かっただろうね
Pのオナニーゲーじゃなくてちゃんとした良ゲーになってただろうな
本当に勿体ないわ スカソの時もスタッフの仲良しアピールしてたから死亡フラグにしかみえんw プロデューサー「(何かいまいちだな…)皆は意見あるか?」
スタッフ「良いと思いまーす(こいつどうせ意見聞かねえし…)」
プロデューサー「よし、ここまで確定で!(皆が良いって言うならいいか)」 遊びながらテスト重ねる
これはゲーマー側にとっても良いことだ 一方FFは旅をするゲームを作るためにスタッフで旅をした! ここまでやるのがFFだ!
どっちがゲームクリエイターとして正しいか審判が下る ボケボケのスカスカw
PM2.5で汚染されたオープンエアーw FF15は完全に作ってる側が内容把握できてなかったからなw >>5
あのゲームはまともなテストプレイしなかったんだろうな
最後に簡単にテストして致命的なバグだけ取り除いて発売
まあ結局バグまみれだったんだけどね
そしてバグ以上にゲームが致命的に糞だったと 当たり前を見直すとか言っといてそこまで前作から変化してねーよな
やっぱ青沼の考えの範囲内でしか変わらないのが分かったわ。ダークソウルみたいな進化を望んでたのに >>6
旅したおかげで本物みたいな岩が作れたし
美味しそうなおにぎりも作れただろ!!!!
>>8
断片的に作って無理矢理くっつけた感じだな
あとはムービーで補完 >>3
ゲーム作りの基本をスタッフ全員で行ってる事が素晴らしいという話
仲良しアピールじゃねーよ >>1
任天堂はチーム全体がプレイして開発してるから好き
例えばサウンドなんかはプレイしてて分かる
最近多い外注の音楽とはやっぱり違う
ゲームの機能と音が密接に感じる
良い作曲家は沢山いるけど、「ゲーム作曲家」なら近藤さんがベスト
言いたかったのはこれ(笑) 効率は良くない、ユーザーを待たせる
たがこだわりを持つ事は良い でも全員が頭おかしかったら
例えば急に空中にワープするとか
直立不動でエポナに乗馬しててもおかしいって気づかないよね なんでこんな作り方をする事になったかというと
ゼルダは物理エンジンを遊びに利用してるのでその調整に全体のコンセンサスを取るのが必須だからだと思う
普通のゲームの物理エンジンはゲーム作りを快適にする為に導入するものなのだけどそこはゼルダの特異性だよね 開発者じゃテストプレイしても
自分が当たり前だと思ってる事には気付かないから
外部のテストプレーヤー使わないと駄目 >>11
ダクソなんかどれも一緒だろ
グラがちょっとキレイになったくらい
そこらの人間捕まえて「どれがデモンズ、ダクソ1・2・3ですか?」って聞いても判別付かないよ
そもそもダクソ自体を知らない
ゼルダなら「これは何のゲームですか?」って聞いても、スグに「ゼルダの伝説」って答えられる
ゼルダは常に進化してるよ
横スク→見下ろし→2Dから3D→時間の概念→船→リモヌン操作・オオカミに変身→空を飛ぶ
ソフトごとに全然違う
ダクソなんかLR押すだけ。寝ながらでも遊べる お前らが出したアイデアで今こういう形のゲームになってる
と定期的に確認するのは良いことだ
時間かかりそうだけども >>18
同意!
>>19
外部もテストするに決まってんじゃん…
もっと根本的な話だよ…
>>21
昔はこうやって作ってたんだろうなとは思う >>19
これはチェックだけの話じゃない
ゲーム作りの本当に基本の話 >>6
そういや昔スタッフ連れてアフリカまで行ったって自慢したゲームがありましたね 他のインタビューでも言ってたんだけど定期的に製作を完全に止めて一週間スタッフ全員でプレイし続けるって過程を何回も繰り返したそうだよ
今の時代の大型タイトルの作り方ではないと思う >>18
インタビューでもかなり拘ってると言ってたね
かなり苦労したとも
でもこういう遊び本来の部分に力をかけるのは良いことだ
オニギリが美味しそうとか髪の毛サラサラとかどうでもいいんだよ
>>21
むしろこうやって定期的に確認し合う方が時間掛からないんじゃないか
最後にまとめてテストしてちゃ、1つ不具合が出たら「あそこを治したらコッチがおかしくなる」って連鎖的に不具合が発生して
全部治すのに余計に時間がかかると思う
それにシステムやストーリーの整合性がとれてなきゃ最初から全部やり直し
地道にこまめにテストしていくのが結果的に一番早いと思うよ
あっちなんか10年かかっても結局未完成だったしね ゼスティリアを思い出した
あれって途中から声優個別で収録するようになっちゃったんだよな >>20
ゼルダも作品の違いとなるとまず一般人わからないだろ……
「スマブラで見たことあるな……なんだっけ? ゼルダだっけ?(リンク指さしながら)」って感じだと思う スタッフ達の行動パターンによってどこに建物を配置するかとかどこを密にするかとか計算して作ってるみたいね >>25
体力のある任天堂だから出来るモノ作りだな リンクの名前はこれから先も勘違いされたままなんだろうな >>28
ゼルダという単語が出てくるだけ充分知名度あるじゃん
しかもスマブラまで言ってる
完璧だよ >>1
そうだよな、みんなで顔合わせてゲーム作ると作品に温かみが生まれるよな。
さすが任天堂! 任天堂ソフトの強みはいつもコレだろ
マリオオデッセイも結構完成してるらしいけど発売は一年近く先で、その間バランス調整できる
ちゃんと時間をかけて調整するから、ゲームとしての完成度が高い >>33
こういう的外れなレスみるに、ゲームに疎い人が一定数いると分かる。 ぶっちゃけ内容はそこそこどうでも良い
青沼のチームが作った最新のゲームをやりたい ストレスの原因にしかならないスタミナ制だけはやめてくれ!
せっかくのオープンワールドなのに探索や移動がめんどくさくなるなんて勘弁してくれよ! >>39
喜べ
ライフorスタミナの成長を選べるらしい
育て方で進め方も変わるんだとよ
人それぞれ進め方が違うって、
こりゃ友達と話すのも楽しみだわ スタミナが増えれば増えるほど探索範囲が広がるゲームデザイン
それはそれとして料理使って無理やり突破も出来る柔軟性が魅力的
今回は最初からラスボスに挑めるそうだけどハートもスタミナも増やしてないとめちゃくちゃ苦労する作りになってるんだろうなって >>40
まだ隠されたスキルも当然あるだろうしね
ホント今までのゼルダの集大成だな
真っ新な気持ちで遊びたいからゲハ断ちしたいけど情報も知りたい
悩ましいわ >>41
最初から全部出来たらつまんないしね
チートゲーと一緒だよ
自分はラスボスは最後まで封印だな
最初に見てしまったらモチベが無くなると思う >>42
ローリングと下突きは試練の祠スキルで追加されると思う スタミナ優先で上げるぜー!ライフは上げずに縛りプレイだな! トワプリHD辛口くらいが一番面白いから
俺はハート無視でスキルに全振りで行く予定
1匹のボコブリンにも緊張感を持って望みたい FFは足を引っ張るような意見は厳禁だったな
第三者の意見は愚痴だと トワプリでハイラル城が変なバリアで覆われてるのに
城下町の人間が一切ガン無視してた違和感は
だれか指摘しなかったのかと 今回のゼルダはスイッチロンチに回る関係で採算度外視らしいし余裕があったんだろうな >>50
んなこと言ってたっけ?
きっちり採算ライン言ってたと思うが オープンワールドゲーでは珍しい作り方だろうな
確かに前から各要素がバランス良くまとまってるなぁと感心していた。
某FFみたいな雑さが無く丁寧 能力値が上がる事でグラデーション的に探索範囲が広がるゲームってありそうでなかったんだよね
殆ど誰もそんなマップを作れなかったから仕方ないんだけども
だからこそゼルダはオリジナリティの為にそこに挑んだのだと 世界で初めてオープンエアーを実現した任天堂
すごすぎる 一番はバグ問題だな
洋ゲーはシステムは面白いけどバグが多すぎてしんどい
FOやスカイリムなんか致命的なバグあるし
その点任天堂は安心だな ゼルダ病wとか言って他者切り捨ててワンマンで突っ走って爆死とかしないしからな カッコイイムービー作って制作チームのイメージ統一しようとするところとはずいぶん違うわな スタッフ募集要項が
「Dの描く壮大なイメージを形にできる人」
とかだっけ? つまりゼルダは無茶苦茶表情豊かかテトラの様に姫モードがあるってことだな
安心した >>49
あのバリアって展望台にいるゴロンとかレジスタンス達は普通に見えてるようなセリフ言ってなかったか
町の住人たちはガノンあたりに洗脳されてるから気にせず生活してるだけで ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています