ファミコンの性能を限界まで引き出したソフトって何? [無断転載禁止]©2ch.net
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個人的にはグラディウス2かバトルトードな気がするなぁ
グラディウス2は特殊チップ載ってたから何か違う気もするけどw ナージャが書いたコードとか凄いね
外部チップで描画と音源を強化したのはコナミだけれど キラキラスターナイトDXじゃないの?
多重スクロールしてるしヌルヌル動くし ファイヤーバムもかなりスクロールが速かった
あれに前社長は関わってたのかな >>16
キラキラ結構凄いことやってるよね
そして面白いからそれもすごい メタルスレイダーグローリーで検索してみると良いよ
ファミコンとは思えない。当時のコナミは凄い 一揆じゃね?
スプライト4つ以上並べられないから点滅させたの最初だったはず メタルスレイダーグローリーはカートリッジに特殊チップ(MMC5)入り
そしてコナミじゃなくてHAL研究所な 当時のコナミはグラディウス2どころかパロディウスだまでファミコンに移植してるからなあw
もちろん性能的にはとんでもない無茶移植だから、グラフィックとかキャラデザは全然再現できてないのだが
しかし、移植できる と言うだけでも凄いレベル。そのゲーム自体は(違いを気にさえしなければ)普通に遊べる代物だったしね >>23
それはコナミじゃない
いわっちのHAL研究所 ハイウェイスターはすごい
ラスタースクロール駆使してアップダウン再現とかマジキチレベル >>27
そうだったそうだった
何で間違ったかと考えたら「ラグランジュポイント」と混同してたw 当時のコナミは凄かった証拠として
ラグランジュポイントは結構凄いぞ ファミコンの限界っていうかスペック上、これ以上の演出や動作は無理だろうって思ったのは
バトルフォーミュラとクライシスフォースかな >>29
HAL研何気に凄いよね
カービィ開発したのもHAL研でしょ?
あれも何気にファミコンと思えんクオリティ メタスレのMMC5もコナミのVRCと同じでバンクコントローラと拡張音源搭載してた
こういう仕様のせいでAnalogue Ntを買う羽目になった俺・・・5万円オーバーの互換ファミコンは良いネタになったがなw >>20
>>2016年5月24日発表のFC/FC互換機用カセット
『キラキラスターナイトDX』のプロモーションビデオです。
ズルいだろw でもスーファミのメタルスレイダーはダメなんだよなー曲がやっぱダメなんだろうな >>43
2しかやった事ないが水戸黄門の声が出るのは衝撃だったわ >>43
結構長い音声台詞を入れててビックリするよなあれ >>32
ラグランジュポイントはVRC7搭載だね
画面も頑張ってたが、音楽は今聞いても普通に良い感じだから凄いよね
悪魔上伝説も音楽は今聞いても凄すぎて震え来るしな
で、どうしてコナミこうなったwwww うちの初期型の■ボタンのファミコンじゃグラディウスUがブラックアウトしたまま動かなくてショックだったな >51
呼称じゃね? 基盤のタイプでA〜Fがあって全部チェック通らないと発売できないルールだぞ。 Bが鬼門というのが有名 悪魔城伝説とかカービィあたりかな
悪魔城伝説はちょっとチートくさいけど カセットの頃はもう無理!と泣き叫ぶハードの限界を変なチップでドーピングして強引に限界突破してたな
コナミなんかこういうの得意でオプション4つ、上下スクロール、音声合成、ギーガの極太ビームとグラUじゃ度肝抜かれた >55
任天堂にもコナミにも連絡するような知恵がなかったのか。 残念 最近のでいいなら8bit music powerとかも普通にスゲーよな
今度新作出るぞ ファミコンよりもスーファミとメガドライブの方がハード叩きまくったオーパーツ的なゲーム多い気がする >57
2メガビットの大容量だけどプログラマとしてはよくあれだけのシステムを詰め込めたなと感心する レトロゲームの作り込み見てるとコナミ凄すぎ問題に直面する
いまあんなクソ会社なのに 技術力のコナミとしてMSXとファミコンじゃ絶対的な支持があったからね
でも技術のコナミの最高傑作はPCエンジンのグラUだろうな >>64
昔のコンマイはMSXだのACだの良いもの作れて手広かったからな
なおいまの(略 「ファンタジーゾーン」
本当にびっくりした。タイトルからもう凄い。
グラフィック、ゲーム性、そしてサウンドの弾力。
それまでのサン電子のイメージが一気に吹っ飛んだ。
クリア後のサウンドテストでDJみたいに遊んだなあ。 何気にマリオ3もイかれてるよな
マリオワールドより遊びの幅が大きい ファンタジーゾーンは確かに良かった。
本家のセガの家庭用より再現度高いよね。 >>74
えっ?マーク3版より上でしょ
マーク3じゃ再現できなかったボス2体も再現して見せた
基地も動くし >>5
そもそもバッテリーバックアップなんて想定してなかったから、リセット押しながら電源をオフ、とかね。 ファンタジーゾーンは被弾判定が鬼過ぎて
良ゲー感あんまなかったな
今見たら確かにすごいんだけどさ グラディウス2
悪魔城伝説
メタルスレイダーグローリー
マリオ3
サマーカーニバル烈火
星のカービィ サンソフトはファンタジーゾーンから急激に実力を上げたメーカーだったな
それ以降のソフトはみんなすごい気がする
他機種のゲームもいい >>74
サン電子版はボスも一応全部再現してるし、BGMはオリジナルよりも迫力あって独自の魅力がある。
http://www.nico video.jp/watch/sm11138797
BGM比較。PCエンジンが一番ショボい。 極限までクソを追求しプレイヤーの怒りを限界まで引き出しのは、たけしの挑戦状 >>70
コナミ、ナムコ、カプコン、タイトー、そしてセガ。
アーケードゲームは、基板も造るのでプログラム技術だけでなく、機械というか、部品技術からのアプローチも想定内だわな。 >>58
俺はそう言う知識が全然ないが、プログラムとかが解る人に言わせると
良くこんなもんファミコンで作れたなってレベルらしいね、グラディウス2って コナミのゲームはどれも音質ずば抜けてたけど、独自音源チップ使ってるのは反則だわなw
あの時代はコナミもナムコも、カプンコも高品質だったわ
あとテクモのキャプテン翼、あれはファミコンに適合し過ぎているくらいの作品
原作やアニメを余裕で超越しまったクオリティの高さ >>73
マリオ3のなにがすごいって変な拡張チップなしであれやってんだよなぁ 後にサンソフトがメガドラで出したファンタジーゾーン2も凄かった。
セガが作った分けでもないのに、紛れもなくファンタジーゾーンの世界観、操作性、ゲーム性だったなぁ 曲に関してはティムフォリン
ソルスティスやシルバーサーファーが拡張音源無しだなんて未だに信じられん
なお内容 音源を最大限まで使ったのはティム・フォリンだと思う
シルバーサーファーよりニュージーランドストーリーが好き ロックマンとかもかなり無理して作ってんじゃなかったっけ >>95
ロックマンがまばたきするのが何気に凄い気がする >>62
スーファミは特殊なチップ付けて処理性能上げたりしてたからちょっと違う気がする >>97
拡張チップなしでも凄い叩き方してるゲーム多いし エスパードリーム2とラグランジュポイントと悪魔城伝説と魍魎戦記MADARAの音楽は素晴らしい >>89
まあ、ROMカートリッジの仕様で、部品技術からのアプローチが可能ってことだから。
アーケードで基板もやってたスキルが役立ったということよね。 用意されたエンジンやdirectXと高スペックマシンの恩恵で
スクリプト打ちがプログラマーと持て囃される昨今
プログラムを極めハードを極限まで酷使して限界を超えてきたハードウェアの支配者達は何処へ行ったのか こういうスレってだいたい
今のコナミはクソだけど昔は凄かったんだね
になりがち(´・ω・`) まじかるキッズどろぴ〜はそんなでもないのか
これどう見てもロックマンじゃねえかと思ってたけど遊んでみたらやっぱりロックマンだったな(´・ω・`)おれは好きだけど >>20
こういうのおもしろいな
SFCでも何か新作出ないのかなと思ったら、来月格ゲーが出るらしい
めっちゃショボかったけどw SNSに投稿した「スタイル抜群の体」現実の姿はこれ(画像)
https://t.co/Zef0ncXxN9 >>11
FCグラディウスUはSFCでも完全移植は難しいとのこと。これ豆な。 FF3のノーチラス号の高速移動はファミコンの限界以上のパワーを使っているらしい ズブの素人がやったことのある奴の中で浮かぶのはカービィ夢の泉かロックマン5かなぁ 断トツで烈火
限界を超え過ぎてワケのわからん事になってる メタルスレイダーは限界突破した工数をつぎ込んだバブルゲー 1992年ごろに発売されたシューティングゲーム
名前忘れたけど最初pcエンジンにゲームかと思ったわ ラグランジュポイントとマダラはBGMのクオリティが高かった いつからか拡張チップ搭載が当たり前になってたから
純粋に元のスペックで限界までというとどれか分からんな。
メガドラ張りのラスタスクロールや全面書換え2重スクロールとか
後期のFCは常軌を逸してた。
そのせいかSFCほぼロンチのパイロットウイングスで
既に演算チップ積まれてたし。マリオカートなんかアレほぼSFC2台分だし。 ファミコンのカセットは48KB以上の容量があるものについてはなにかしらの
コントローラー入ってるからな。
確かグラディウスが48KBでギリギリ入ってる感じ。 グラディウスと言えば、ファミリーベーシックの怨念めいている奴
http://www.nico video.jp/watch/sm6788115 色々あるんだろうけどクライシスフォースの印象が強過ぎる >>127
メガテンはともかくコーエーのゲームなんて当時はどれもゴミだろ
信長三国志共PCの劣化移植でしか無い、チープの一言
それで定価1万越えとかだったんだから、ここのゲームが未だに任天堂ハードで売れないのも納得だわ
基本手抜きなんだよ FC後期はSFC発売してたからなー
ジャストブリードとか容量すごかったろ >>3
アンチャ4だろ、良くも悪くもPS4の限界に達するレベルの物が出てしまったな。
PSProとか延命措置も予想外に早かっただろうな。 24歳でスマホゲーム起業。開発に2,000万円かけたが「資金難と大バグ」のコンボで会社終了。アプリ「きのこれ」元社長が語る会社倒産後の世界。
https://t.co/QAAzCVQ1UD このスレがまとめられる時は
もちろん名前があがってるゲームの動画全部貼られてるんだよな?期待してるぞ? キャプテン翼2とかぶっちゃけ昔のドット絵職人のほうが
今のイラスト取り込みや3Dより絶対に上手い FF3の飛空艇が性能的に不可能な挙動だったんじゃなかったか SNSに投稿した「スタイル抜群の体」現実の姿はこれ(画像)
https://t.co/Zef0ncXxN9 ヤバイのは烈火
ドラクエとかでキャラを横に5体並べるとチラつくのは有名だが、
烈火では横に16体*2列並べるというベンチマークみたいなことをやっている
https://youtu.be/scx8YCcUDpA?t=21m46s >>135
これやばい
なんでファミコンでこんなことができるのよ
明らかに横のスプライト制限を無視している >>150
これ、やったことないけどプログラムが確かYGWなんだよな
この頃からランクゲーなのかな? >>157
何これファミコンでワイヤーフレームなんて初めて見たわ
すけええ 基本ディスクシステム以降の主要ソフト全てでしょ高性能のチップでディスクシステムがお払い箱になった コナミのVRCは反則と言えば反則だが
とにかく悪魔城伝説は素晴らしい
なんつーかグラフィックと音楽が完成されすぎてて凄い
性能不足だから変えて欲しい、みたいな部分がほぼ無い
あの絵と音だから表現できる世界、ってのが出来上がりすぎててヤバい
例えば同じコナミだとラグランジュポイントは絵も音もいじれば上位互換で良くなるのが想定出来るが
悪魔城伝説はいじったら雰囲気台無しになる カービィ
ジョイメカファイト
悪魔城伝説
辺りかな >>157
PC98でこんな感じのスターウォーズあったな マークVなら満場一致でファンタシースターだろな
ワイヤーフレーム使ってたし ワイヤーフレームって動くダンジョンのこと?あれって一枚絵を動かしてるんじゃないの >>156
烈火にランクは無いよ
ガレッガで思いついんたんだろうな
しかしこの無茶苦茶な弾の撃ち返しなんかはモロにYGW >>166
静止画の一枚絵の上に煉瓦状のワイヤーフレームを動かしている
しかも疑似的にだがシームレスにスプライトで描写した戦闘シーンに移行する >>169
なるほどそうやって一枚絵の容量節約してるのか 星のカービィだな
絵も音楽も技術も最高峰な上に完成度が高い 度々出て来るが
カービィがファミコンの性能を限界まで引き出した最高傑作だと言われると違和感がある
丁寧な仕事だとは思うが。
だってアレ多重スクロールもないし
死ぬほど敵が出てくるわけじゃないし
音源もギミックとか並に凝ってるわけじゃないし
キャラの動きがすげースムーズというわけでもない
限界というからにはカリカリにチューンされた変態テクニックを使ってるイメージなんだが
カービィはどこにもファミコンを酷使して無理をして作っているように見える場所は見受けられない。 限界まで引き出すどころか、FF3はナージャによって限界を突破してるからな
あれは凄いと思うよ https://youtu.be/K5vuvNofBeI
10分前後に出て来るが
いうほど早くなくね?
これでバグを利用しただの神だの言うなら
https://youtu.be/4Kfr-QFudqk
こっちのスクロールスピードは何なのか。 ファイアーバムはラス近くでめっちゃ高速だった気がするけど
そのあたりの動画が探せない >>97
スーファミ"は"じゃなくてスーファミ"も"だね
ちなみに聖剣伝説2とかもノーチップだよ
ナーシャその他、優秀なスタッフのおかげであんなバグまみれのゲームなのに名作になってるんだから凄い
初代ロマサガもバグ多かったけど好きな人多い
あの頃のスクウェアのゲームにはキャラや世界にすごく魅力があったと思う
単なるノスタルジーかもしれんが ロマサガ1は今風に言えばオープンワールド的なゲームデザインだったな
世界のどこに行って何をしてても良い、イベントをやるやらんも自由
時間経過で世界の状態が変わる(リアルタイムでは無く戦闘回数で管理だが)
中々先進的だったね 何でお前ら忍者龍剣伝UとVの話題がないのか?
あの二作は凄かっただろ
キャプ翼Uと並んで >>180
俺も忍者龍剣伝2がパッと思いついた
ファミコンなのに映画みたいな演出があってすごいよな >>165
海外で出たギャラクシーフォースじゃないかな
もちろんショボいんだけどマスターシステムとしては限界越えてると思う >>74
え?
当時のセガ人はみんなファミコンのソフト馬鹿にしてたのに
よりによってセガのゲームで上を行かれて狼狽してたでしょ クライシスフォースが挙がっているのに安心したが
コズミックイプシロンが無いとは… オプションが4つ付いたグラディウス2、
別チップは乗ってるけど、 ファミコンはメモリ管理とスプライト表示数とBG書き換えがうんこだったので
メモリ管理は任天堂自らMMCを配りまくって解決
スプライトは8×8と16×8を切り替えたり高速点滅させたりの力技で解決
状況限定でラスターで再定義して上下画面の合計数を増やすなんてのも
BG書き換えは各社独自の拡張チップか諦めるか
ナーシアのノーチラスバグはこれを自力でなんとかした 高速スクロールの話題でちゃんとファイヤーバムが出てくるお前ら好き しかしバンク切り替えコントローラを外部チップでってのハードが遅いからできた芸当だよね
おまけに音源拡張しましたってのがMMCとVRCだから大したもんだ
いまの機器だとレイテンシって部分だけでアウトだしな
まずスプライト足りないなら画面分割してそれぞれに高速表示すれば分割分だけ倍増するじゃねっていうのが発想的にもうアレ
殺せんせーじゃねーんだぞとw
ちなみにこういう変態アプローチはスプライトマシンならX68000の頃まではよくやられてた
サターンにもなんかあったはずなんだけどね、変態仕様のが
プレステは変形ポリゴンだからあれはあれで面白かったけど サターンのスプライトはフレームバッファに書き込むタイプなので
スプライトダブラー的なことはできないよ >>192
ああ、サターンはそうなのか
サターンでゲーム作りたかったのにPS班にまわされてSCEから派遣された毎日定時で帰って土日は観光三昧の働かない技術者(外国人)にレクチャー受けてた悲しい思い出
ちなみにその技術者、スーパー有能だったから当時はプチ凹んだわw
今は別業界でCG触ってるけど、自分にとっての恩師はその人だろうな
なので昔いた会社のにもSCEにも感謝はしている サターンはそうなのかってPS世代だともうラインバッファのマシンなんてないだろ この手の話題の最中にナチュラルに殺せんせーって単語が出てくるのに感心してしまった
俺だと大昔の漫画しか出てこねーわw >>194
DS…スプライトだけでなくポリゴンも… 人付き合い苦手なやつだけがわかる「あるある」50選
https://t.co/QcsNJJCUOo >>194>>196
PSは変形ポリゴンって上>>191に書いてるでしょう?
スプライトないからポリゴンを変形させて2Dゲー作ってたんだよ 何言ってんだかわかんねー
NintendoDSはスプライトもポリゴンも持ってる
SSは変形スプライト
PSは(パースペクティブコレクトのない)ポリゴン >>199
ごめんDSな、PSに見えた
PSはスプライトないから移植元がスプライト2Dゲーだと変形ポリゴンで辻褄合わせてたんだ
自分はもともとアーケードの出でフルアセンブラとスプライトとFM音源+PCMの世代だったから、ハード的にサターンの方がイカサマできそうだったから魅力的だったのね
蓋を開ければPSのほうがやりがいはあったから、結果的に良かったんだけれど >>181
な
真っ先に忍者龍剣伝が思いつくよな
当時凄かったもんな
コレ、ホントにファミコンのゲームなのか?スゲーなーって言いながらプレイしてた
Tはちょっとグラフィック荒いトコもあるけど
UやVはホントに凄かった
Vは何気にリュウが喋るしな テトラスターはすごいと思ったな
ただ性能を限界までとは違うとも思う メタルスレイターは、なんか品薄だった。
ヤクザ島(おかじま)やおもちゃのエース(女子差別虐待麻薬王スーパースーパー)
等では売っていなかった。
小さな小売店のみ売っていた。
SFCの時代、あれを買うことに意義を感じるのかというのと変な購買方法だったのじゃないかなと思う。
スクウェアがpsに参入してff7が出ると状況が一変した。
ああいうのは大手サードが作って、もっとパソコンゲームをやっていたコアなアダルトなゲーマー向けにも
楽しめるようになっていた。
最近出たシリーズものなんて18禁で最初から最後まで小さな女の子をいじめ続けて
あれ?よく考えると主人公たち悪人だったのじゃない?気になる乗り物に乗ってたし、
それはDLCで明らかになるのかみたいなものだし。
fcも出た頃はパソコンの4倍の性能は、あって、すごい発色数だと言われていたらしい。
任天堂に求められているのは低性能に面白い機能じゃなく次世代機に返り咲く事じゃないかなと思う。
でも携帯機で高性能として戻って来たけど値段が、かなりハードルが高すぎて小さい子供には
ビビッてしまうものになったのじゃないかなと思う。
でもソニーの事だからニンテンドースイッチがヒットしたら次世代機は物理エンジンの革新だけじゃなく
hdmiも取り入れて太陽も炎を表現できる液晶だけじゃなくハイレゾ使用の音源までつけて発売するのじゃないかなと思う。 デザエモンが一番高かったと昔からなぜか言われてる。 パソコンの4倍というと…52色を根拠に16色の4倍ってことかな?
それとも単色スプライトに対して4色使えるから4倍ってことか
実際にはBGに4色×4パレット+スプライト3色×4パレットを
ラスターで再定義して2倍使ったとして…56色(重複あり)
…けっこう使えるなオイ! 1932年の日本の風景動画 映る少女たちの姿がまさに現代女子高生
https://t.co/rVyJ6AiI03 ひゃー、Wikipediaのスーファミの特殊チップ見たけど
凄いねー。
やっぱバブル機凄いねえ。すげぇ金かかってるねぇ スーファミ発売した次の年からDSPに頼ってたんだな >>188
この時代にプログラム知識がある人は楽しかっただろうね
「ええ?これどうやってファミコンで動かしてるん?」みたいなのがたくさんあって
物凄く興味を引いただろうし >>214
そもそもレジェンドクラスの方々は仕様公開もされてないのに勝手に解析して作ってたからね
そして他所が特殊チップで再現してることを予算ケチられてノーマルでやらされることもあったり… >>214>>215
あの頃って業界人同士がいまよりもっと親密な関係にあって、家飲みなんかやろうものなら会社関係なくハード屋ソフト屋みんなで集まって酒飲みながら技術的な話をしたり図面引いたり勝手に人の基板分解したりヒートアップして口論になったりすんげーカオスだったのよね
インターネットとかなかった時代だから、パソコン通信で知り合いそのカオティックな集会にわけが分からないまま連れ込まれて調教されたのが少し後に出てきた自分らの世代だったりします
当時は6502やZ80や8080/8086、6809、68000なんかに明るい人たちがごろごろいて、ダンプリスト見て脳内ディスアセンブルできるのがあたりまえみたいな変人達にそれはもう毎日怒られながら色々と覚えたもんです
自分は最終的に68000を触るようになったんだけど、レジェンドな人達の仕事を間近で見られたから仕事にできたんだろうなって今でも本当にそう思いますわ
なので黎明期の人等はガチヤバだったのは本当ですね 久々にゲハらしいゲハスレ
業界人の裏側が垣間見れるって素敵だわ
ハード信者が煽り合うだけの板じゃ只のイカレポンチ 技術的な事は全くわからん俺が、ゲハをちょこちょこと覗くのも、昔のBeep臭がするから好きなんだよね ここで挙がってるタイトルの1つの関係者に話聞いたことがある
今思えば変態だった
この板にも出入りしてる噂があった アーケードのタイトルを普通に移植出来て、しかもアケ版以上と言われるような作品まで
出てたから、やっぱり衆目を驚かせたのは確かなんだろう そういう点じゃ限界突破どうこうは置いといてPCEのR-TYPEは俺を含む当時のキッズには衝撃的だったな
FCじゃ絶対に無理なグラフィックをそのまま移植してきたんだから
2部作になったがハードの進化を感じた カービィ夢の泉の物語はよく凄いって言われてるけど何で?
画面小さいしグラフィックもGBカラーレベルだしマリオ3の方が遥かに上だと思う 夢の泉の見所はラスト付近のBG切り替えスクロールとラスターくらいか カービィもマリオ3も他のゲームに比べたら限界までハード性能を引き出しているとは言えないと思う >>150
俺が>>125でいってたシューティングゲームというのはこれのこと
本当に最初pcエンジンかと思ったわ >>224
スーパーゲームボーイみたいに枠があるみたいな感じじゃん
下にゲージあるし 特集チップの変態極まれりカートリッジは
多分madara2だと思う よくよく調べたらラグランジュポイントのカートリッジが最終形だったか ファミコンのスペックでスーパーゲームボーイみたいな枠が実現できたら、それはそれで性能を使い切ってるな
ドラクエはそれができなくてウインドウの開閉をする必要があったわけで >>230
カービィの方が明らかに狭いじゃん グラフィックもショボいし >>20
ROMに現代のチップ積んでるチートだから除外だろう >>236
カービィってゲームボーイカラー?
ってくらいショボいw ゲームボーイカラーはむしろファミコンよりキレイだろ >>238
というかGBC専用はFCより性能は高い
カービィは三原が3DSに移植する際色々言ってたな
コピーしたキャラ毎に挙動が違うって狂ってんだろ へべれけ
特殊音源チップ無しであの楽曲群は凄い
低音響くスピーカーで聴いてほしい >>237
カービィはシーンによって凄さ変わる
ラスボス戦みろ
マリオ3超えてる >>135すごいなこれ
ベーマガでよっしんて名前はうっすら記憶あるわ
超連射68Kもこの人だったんか 人付き合い苦手なやつだけがわかる「あるある」50選
https://t.co/qeK3U7tZNx コナミをはじめとした各社の有名な拡張チップの目的はメモリ管理で
音源はオマケってのを聞いたときはちょっと笑った 人付き合い苦手なやつだけがわかる「あるある」50選
https://t.co/qeK3U7tZNx ファミコンディスクシステムのRAMアダプターかな。
ゲームそのものじゃ無いけれど。
あれが出たせいで音源追加 メモリー増強 PPU機能拡張 システム拡張などの、その後の進化を決定づけた。 バトルトードはラスタスクロールとか高速多重スクロールとか
その辺が凄かったかな ゲーム自体もかなり歯ごたえと笑いがあってよかった
ただ拡張コントローラーがなぜか使用不可で
へたった標準コンの十字キーで極限レベルのキー操作を要求されて
かなり困った記憶 国内版バトルトードは超簡単に調整されてるからなあ
ガキでも豚でもクリアできる 人付き合い苦手なやつだけがわかる「あるある」50選
https://t.co/qeK3U7tZNx >>252
何自慢かしらんけど
コンティニュー制限付きであれ以上の難度だったらクソゲじゃね? 霊幻道士の道士の動きは今見てもヌルヌル動くなぁって思う コナミのラグランジュポイントじゃないかなー
専用音源チップVRC VIIでFM音源なんてすごすぎるじゃんか ドラクエ3じゃね
旅の扉のエフェクト効果はハードの限界に挑戦したとファミ通で読んだぞ 昔は劣化移植って当たり前だったけど今は許されないよね
ゲーム文化がドンドンつまらなくなってきている ラグランジュポイントはファミマガ独占のタイトルだったから不遇だったよな。後期タイトルってこともあったけど ラグランジュポイントは最高の音源といまいちな楽曲の組み合わせが思い出深い じゃあグラ2の特殊チップを最初からファミコンに積んでれば凄いのいっぱい出せそうだけど
ROM毎に全部積むのは効率悪いし
て時代が違うからだけどせめて32Xみたいに多重スロットにしとけば一個ですみそう サマーカーニバル烈火92
メタルスレイダーグローリー
この二本はわかりやすいと思う スレ違いだがPS1はバイオハザード2ではないだろうか
バイオハザードのためだけにPS1を買い
堪能した頃に他のゲームやったが2が出るまでそれを越えるものは出なかった >>265
いや、実はあれファミコンになーんにも付いてなかったから良かったのよ
最初から何かしら実装されてたら外部後付け不可になるんであのMMCやVRCを使った進化はありませんでした
ファミコンのはメモリバンクコントローラだからスーファミの演算チップとはちょっと事情が違うしね >>269
FF9も中々
コミカル路線だから目立ちにくいもののあのグラフィックやムービーは
もはやPS2レベルと言っても過言ではないのではないか?
まあ、そのせいで無理させてたのかロードは凄く重かったけどさ 当時キッズだったおっさんにしかわからんだろうけどグラU1面人工太陽で上下スクロールできたときは声上げて驚いたわ
しかもアーケードにはなかった緑色の中継基地や後半の沙羅曼蛇ばりのプロミネンスやら
コナミ開発陣のアーケードを超えてやる!って意気込みが嫌ってほど感じ取れた >>274
pceはrom2入れて良いならグラ2。水晶ステージはマジでどうやったらあんな事出来るのか分からん。
mk3はアフターバーナーとかかねえ。 ドラゴンクエスト4かな立体的な城下町や復活したタイトル背景、AIシステム、一部アニメするモンスターとか馬車システムとか保守的だが良く練られてたと思う。
デスピサロの変身は衝撃的だったな PCエンジンはガロスペが狂気の産物だった
いくらアーケードカードがあるとは言え、ネオジオのゲームを9割ぐらいのレベルで移植するとかおかしい 32xは限界突破というか別ハード乗っけてる感だった メガドライブといえばバーチャプロセッサ積んだバーチャレーシングがキチガイじみてた
https://m.youtube.com/watch?v=DBd9dz3muoU >>277
アーケードカードはコストパフォーマンスが悪すぎてちょっとなあ自分も買ったものの素直に新ハード出せよっていう感じ天外魔境3中止になるし
シャトルとスーパーグラフィックスは失敗だったな >>277
ファミ通でSFC、PCE、MDの開発者同士が対戦する企画やってたな
うろ覚えだけどPCE版だけSNKから資料もらって作ったとか >>275
アウアーアーアーはちょっと・・・
スペハリはすごいと思ったんだけどな メタルスレイダーグローリーの動画見たけど何か凄いのか分からない… マーク3はファンタシースターかR-TYPEじゃない? メタルスレイダーはファミコン唯一の8Mという点が凄いだけ
要は物量 >>257
ドラクエ4でデカい船が出航するシーンで
あたかもBG2枚持たせているかのように
見せている技術の方が凄いと思う >>285
まずファミコンの他のソフトはあれだけの色数が出ない
つってもパレットを再定義してるだけなんで近い色数のゲームはある DQ4は凄いよね
ファミコンで拡大縮小使ってるし
オープニングで4が飛んでくるとことか >>288
でもMMC5の縦ラスターは凄くない?
画面縦分割なんてスーファミでも8ドット単位が精一杯。 メタルスレイダーグローリー
まず絵がすごい。まるでSFCみたい
目パチ口パクなんでもあり。
https://youtu.be/7mAZz9ZaaH4?t=31
特に戦闘シーンでここまでスパロボのようにグリグリ動かしたファミコンソフトは無いのではないだろうか
主砲の発射シーンでのセリフと画面の同期がすごい
https://youtu.be/7mAZz9ZaaH4?t=948 グローリーはスプライトとBGを重ねて色をたくさん出しているところがすごい
他のゲームのビジュアルシーンは背景と立ち絵を組み合わせてるだけに見えるけど、
グローリーはほとんど使い回しが感じられない
全シーン構図が違うというのが決定的に他のファミコンゲームと違う 当時、FCのグラIIには死ぬほどビビった
どう考えてもどうやって動かしてるのか理解できなかった、FCの性能を超えてる…
ひょっとしてVRCにはバンク切り替えだけじゃなくて描写能力を直接強化する機能でもあったんだろーか
音もすごかったな、ただのFCの内蔵音源なのに
PCEのグラIIもすごかった >>294
当時のPC ADVライクのものをFCで作ろうとしてたのが凄いね
すんなり作れてたらある意味超えられていたし、ある意味では超えていた
後年SFCでディレクターズカットがリリースされたけれど、FCの時点で凄すぎたので個人的にはあまり感動はなかったのをよく覚えてる メタルスレイダーの何が凄いのかわからないってそうだろ
ヤフオクもなかった時代に美品を手に入れるのが難しかっただけなんだから >>293
一瞬、FCなのに声が凄いクリアで驚いたw >>298
まあその…声無しの動画はフレームレートがガクガクなのしか見つからなかったわ >>286
R-TYPEはキャラがちっちゃいのが残念だった
でも雰囲気はばっちり再現しててコンパイルすげーって思った 実況の声がいらないなwすげえ連呼でボキャブラリー少なすぎ >>276
雑誌で滝の流れるダンジョンを見た時は驚いたが
そういう洞窟は一つでしかもストーリー上いかなくていいダンジョンと言うのが残念だったな 行く必要が無いとは言え最強の武器があるんで9割方行くことになるんですけどね
個人的にはそう言うのが冒険してる感があってロマンを感じたな 「美おっぱいグランプリ」がネット上で物議 マスコミに苦言も
https://t.co/iavbxtdbeE FF3になるんかな?
プログラマーが凄かったってよく聞く FF2のワールドマップは未だにどうやって表示しているのかわからない >>305
誰から聞いたんだ?
FF3は中身スッカスカだぞ ファイアーエムブレムの大型ユニットで8×8スプライトが芸術的に並べられてるとか
チラつきが残念だけどロックマン3以降のラスターBG+スプライトの重ね合わせとかは使いこなしてる感あるね FF3のノーチラスはなんかプログラマーさんが避け得ない不具合を逆利用して作り上げたって聞いたな 今の基準なら大量の数が限界を超えてる
そもそもプログラミングがアセンブリ
よく知られてるCとかの高級言語は プログラミング→人の言葉に近い高級言語なのでマシンの言葉である低級言語に翻訳→命令理解→実行
アセンブリはそもそも低級言語なので プログラミング→実行 えりかとさとるの夢冒険
子供向けっぽいけど大人でも楽しめる FCって初期のゲームと後期のゲームとでは同じハードとは思えんぐらい進化してるからな あの当時子供にも1番わかりやすかったのは、デカキャラだったよな
詳しく事は知らんが、デカキャラが出てくると背景が真っ黒になったけど、マークIIIのスペースハリアーのキャラは背景はあったが枠が付いてたな
アフターバーナーは枠を無くしたが超絶糞ゲーだった >>49
監督追い出してからのコナミはゲーム出すようになってきたなw >>319
スクロールする背景にボスの絵が描いてあったってことだろうね
余白に柄が入ってるとボスが自分で動いているように見えない >>313
そりゃインタプリンタの話じゃないか?
アセンブリもコードを書いたあとアセンブラでアセンブルしなきゃいけない気がするんだが
違ったらごめん グラディウス2とスーパーマリオ3
ゲームてすごいやと思った 黒枠がついてるのはBGだね
ドラクエ1のダンジョンとか一部で使われてるものはあったけど、ファミコンはBG書き換えが苦手であまり使われなかった
グラIIはVRCのPPU補助でBGをゴリゴリ書き換えてファミコンとは思えない表現をした >>325
簡単に云うとBGは背景で
スプライトはキャラクター 24歳でスマホゲーム起業。開発に2,000万円かけたが「資金難と大バグ」のコンボで会社終了 。アプリ「きのこれ」元社長が語る会社倒産後の世界。
https://t.co/QAAzCVQ1UD Oh!Xにこんな事が書いてあった覚えが
「限界を超えたのではない。元からそれだけの潜在能力を持っていただけだ。」 「あなたの女性器は素晴らしいもの」ヴァギナペンダントに人気殺到、デザイナーが嬉しい悲鳴
https://t.co/ylqs8sDZsG メタルスレイダーはそろそろスパロボに参戦させようぜ ファイアーエムブレム外伝
戦闘アニメーション凄まじい ジャストブリード、ファミコンなのに画面全体攻撃魔法が派手にアニメーションするという
http://www.nico video.jp/watch/sm21396877 の最初の方
ウインドウも漢字多用という脅威 もえろツインビーの3人同時プレイも2つしかないコントローラの限界突破と言えまいか PCエンジンやSFC世代の限界突破したゲームも気になるな(´・ω・`) 自動車工場でのみ採取できる美しい鉱石「フォーダイト(デトロイト瑪瑙)」
https://t.co/mWgnMUXerg PCエンジンなら上に挙がってたグラディウス2や餓狼伝説スペシャル
イベントシーンのアニメだとイース4とか異常に綺麗だったり、動画取り込んでムービー流してたガリバーボーイみたいなのもあった マリオ3って最初奥行きあるステージだったらしいけど
そのバージョンが気になる >>305
バグを利用したとか何とかでしょ?
実はどこもやってたりするw カートリッジの方にチップ乗せてパワーアップしたのも、含めるの? FF3のスクロールスピードが凄いとか言われてもピンとこないな
だから何、としか
ナージャをマンセーするにせよ、ハイウェイスターとかにしてくれよ そこらへんが出るよな
偽アウトランだけど下手な移植より似てたよ マリオ3はすげえな
でも画面に変なノイズが消えなかった
説明書にバグだけどゲームには影響ないと書いてあった
天下の任天堂がデバッグせずにリリースするとかw >>346
線引きが難しい
MMC含めなかったらごく初期のソフトしか語れないし マリオ3はたしかに物量とかアイディアはすごいけど
ファミコンを限界まで酷使したといえるソフトか? >>339
PCエンジン マジカルチェイス
メガドラ トレジャーのゲーム全般
スーファミ なんかあったっけ 人形劇ばかりだったような スーファミはスーパーアレスタおし、しかし処理落ちひどい SFCで個人的だと天外魔境ZEROと大貝獣物語2かな?
後は確かにテイルズだな、後はグラセフみたいな奴タイトル忘れた https://youtu.be/xjFF53W0P2s?t=68
SFCといえばコントラのボス戦だろう
一枚絵の拡縮やら回転しか出来ないはずなのに何故かボスと地形、両方が回転している
しかも2Pで。
オチは地面をスプライトで動かしているというだけだが、しかしアイディアがすごい。 カートリッジに独自チップ入れてるのはドーピングだよそんなのは除外だ >>357
ドーピングでお手軽と思うでしょ?
出来ないんだよそれがw >>349
説明書見たけど、バグなんて書いてないよ。「これはゲームプログラム上、発生するもので、テレビ・本体・カセットとも故障ではありません。」 >>355
それな
俺も最初どうやってるんだろうと思ったわ
回転拡大縮小が使えるモード7では
BG1枚しか使えないからな
FFYだったけかなぁ
飛空挺でマップをスクロールするとき
地面に丸みをおびさせているのもどうやってるのか
分からなくて調べた記憶がある。懐かしいな。
まぁファミコンのスレだからこの辺にしとくけど。 >>355
地面がスプライトなのはマリオか魔界村のことだろう
縦方向の割り込みで複数のモード7回転面は作れる >>362
分割でやってるんじゃなくて
重ねて表示してるんだよ?
地面のヒビや線をスプライトであたかも回転しているように表現していて、
巨大な敵をBGに使ってるやつ。 MDだったらファンタシースター4も結構凄いと思うけどな >>355
ファミコンスーファミ時代のコナミとその派生トレジャーとかいう技術屋 スーファミでも限界叩き出してメガドライブでも限界叩き出してPCエンジンでも限界叩き出してるコナミさん SNSに投稿した「スタイル抜群の体」現実の姿はこれ(画像)
https://t.co/ZWabzeSmGp 現時点の、という意味ならキラキラスターナイトDX・8BIT MUSIC POWER
ハード現役時代の最高峰なら上でも出てるが烈火・カービィ夢の泉あたりだな スーファミでも全然喋らないのにGBで喋ってるときメモ ファミコンで喋るというと、どうしてもキャリーどぇーすを思い出す SNSに投稿した「スタイル抜群の体」現実の姿はこれ(画像)
https://t.co/oKuYmTh6yy ファミコンの音声はどこから人口音声と呼ぶかが微妙。
例えばテニスのフォールトで「ポーポポ」と鳴るけど
あれも音声と呼ぶのか
スーパーチャイニーズの「アチョー」やスパルタンXと笑い声辺りからが音声なのか
燃えプロの「プレイボール」やそれこそグラUの「スピーダッ」「ミッソー」辺りからなのか
さあ選べ。 PCエンジンのストツーダッシュは凄いよね
ファミコンにストツーターボを移植するようなもん? 結局アーケードと家庭用の差は容量だったってことだな >>380
PCエンジンならRタイプの方が凄くない? メガドライブはエクスランザとサンダーフォースが凄いと聞くが
PCエンジンとメガドライブの大魔界村もハイレベルだな
スーパーファミコンはアクトレイザーは初期のゲーム割には次世代ならではの出来だったな メガドライブはダライアスUも結構すごかった
2人プレイこそないがよく移植したと感心できるレベル PCエンジンもメガドライブも
CDが着くとその性能差が段違になる
PCエンジンはダライアスやイースT、Uが、
メガドライブはシルフィードが凄かった。
メガドライブはCDが出てから比較的早い時点でサターンが出てしまったこともあり、
あまりメガCDが流行らなかったのが残念だったけど。 >>385
メガCDからサターンってかなり時間があったイメージ この時代のゲームは大手が全力で作ってるのが多くて楽しめたな
今は大手ほど手を抜いて安いゲームばかり作ってる 昔の全力と今の全力じゃかかる金が文字通り桁違いだからな >>388
でも予算のかからない携帯機でも露骨に手を抜くじゃん
そのくせDLC山盛りだし
このハードでここまで作り込んだかなんてゲームはもう出ないのが悲しい 実際ハード性能が上がれば凄い表現が出来るのは当然の話で
そう言うのはもう驚きが無いよな
このハードでここまでやったか って方が職人芸を感じて凄いと思うよな >>389
ハードルが途方もなく上がってるだけだな
昔の全力でかかる金<<<今の携帯機でかかる金 >>389
コンシューマハードの限界に挑んでる作品は今でもあるだろ >>391
いや、それはどうだろう
ファミコン時代なら分かるが
天外2、FF6辺りの金の掛け方見るとな
手間かかるドット打たずアセンブリでゴリゴリやる必要なくツール丸投げで出来る分今の安上がりじゃないのか >>393
FF6スタッフ一覧
http://www.critiqueofgames.net/data/ros/kai-ff6.htm
総勢31名 5から1年5か月後に発売
これ以下の体制で作ってるソフトが今ないとは言わないけど
ほとんどのソフトはこれよりよっぽど金をかけてる >>393
ツール丸投げって・・・
最近のゲームはツールで作られていると思っている人がいるとは・・・
むしろAS65Cとかのアセンブラの方が覚えることが少なくてある意味楽だというのに >>394
天外2はともかくFF6がこんな少人数で作ってるとは意外
100人は行かないまでも50人は越えると思ってた
でも今の携帯機よりグラも遊びの作り込みも凄いのは当時のスタッフが優秀だったのか
>>396
いやサガ新作なんてユニティ使って手抜きもいいとこじゃん
大手ほどこんなのばかり 佐賀は確かに手抜きかもしれんかいくらツール使ったとしても大半のゲームはSFCのゲームより作業量が多いし
アセンブラとやらじゃないからといって手抜きとも思えんが メガCDはいまいち流行らずに当のセガもカセットのゲームだしまくってた印象 FF6の頃の開発環境なんてPCとか複数人で使い回してた時代だぞ?
それはスクも例外じゃないはず
国内で開発環境が向上したのってPSサターン時代からだよ
それまでは、今から考えるとホント酷かったからな
ゲーム好きと言う情熱だけで完成させてたから… >>402
どこの貧乏会社だよ
確かにスーパーファミコンとか最初の頃はNews1とか必要だったけど、
途中からその辺の98とエミュレータだけで開発出来るようになったでしょ。 >>394
それはあくまで主要スタッフだけ。全員な訳ないだろアホか
FFは6の時点で既に開発費2桁億は軽く掛かってる FF7の開発費が20億なのに6が10億もかかってるか?
FF7の開発人数200人で20億なのに
単純計算して3億から4億ぐらいだろう >>404
いや?FF6の頃のスクゥエアでも開発が個人PCとか持てなかったけど?
複数人で使い回してたけど?
働いてた人間の言葉なんですけど?
お前こそ当時の現場で働いてたわけでもないのに語ってんなよ >>407
当時のスクウェアで働いてたの?
なんのゲーム作ってた? むしろ開発機材に何使ってたのか知りたいわ
FF6の頃ならとっくに安価な開発環境が出回っていたはず。 >>406
それな、外注に飛ばしすぎなのと本社仕事しなさすぎなのでもっと掛かっとる ファミコンって初期は真っ黒背景・一画面とかそういうゲームばかりだったんだよな
後期のスーパーマリオ3は進化が良く分かる
同じハードとは思えないほどに ファミコンって本当に出た当時驚異的な性能だったからな
アルカディアというゲーム機持ってたけどファミコンの足元にも及ばん性能だったよ >>400
この世代になると素人から見たらどういう工夫してるか分からんから、どうにも驚けないんだよな…すごいかどうか、どういう工夫をしているか素人でも理解できるのって
せいぜいぎりぎりPS1までじゃないの >>407
ついでを言うとお前のことは知らないが
ここには開発者だったらしき人が俺の他に後1〜2人いるような気がする。
>>355辺りの発言は普通の人なら何が不思議なのかも分からないレベルのものだし、
>>292の発言もスーパーファミコンの機能で8ドット単位の縦分割を知っているというのもそう。 FF7は40億だろ
メインスタッフは100人程で開発期間は3年弱 40億なのはFF9
20億のソースは当時テレビで浜村がいってた
スクウェアが20億かけて開発したって FF7の開発期間は実質1年ぐらいだろ
途中でN64からpsにハード変更してから1年でぐらいで発売してるし ちなみにFF9の開発期間は3年な
だから開発費倍かかってもおかしくない 今でも違和感なく普通に遊べるファミコンソフトはすごいな
「グラしょぼ」「音しょぼ」とか思われないやつ >>418
裏切りの準備は割と早くでけてたよーな? ff7企画書だけなら10年前からあったよーっては聞いた
ムービー1秒5万だっけ?滅茶苦茶な作り方で各方面迷惑掛けまくって結局予算がわかってる人は少数のような >>414
ある程度暴れる空間なら全てps3で表現できた時点でもうね
難癖の付け方は趣味と言って良いレベル 幸福の科学、清水富美加は「心身に傷」会見全文
https://t.co/AbOvpi42Ru >>379
FCの音声で記憶してる古いのはワイルドガンマンのFIRE!かなあ
もともとDPCMは搭載してるからデータ容量が許されればサンプリング再生は可能 >>349
それラスター絡みでどうしても画面端にノイズが入るじゃなかったかな
ガンスターヒーローズの戦艦面でもノイズが入るのでマスクを被せてると聞いた 限界って意味ではないが、PCエンジンはやっぱR-TYPEが強烈だったな
家庭用でこれできるんかよってワクワクした
まぁ1と2に分かれてたが PCEのR-TYPEは使ったらアカン所まで使ってて二度と作れないとか見たな。ある意味オーパーツだわ SNSに投稿した「スタイル抜群の体」現実の姿はこれ(画像)
https://t.co/OeO6SsNCY8 PCEって8bit機だよね?
そう考えるととんでもねーなって思う >>419
ささ・・・・三年?!
コケたらスクエニはクリティカル食らうな >>418
デバッグが夏くらいに始まってその時点でけっこうできてたから実質1年はさすがにないだろう・・・ 性能限界か知らんけどワイワイワールドがファミコンで一番好き >>434
あれ二人でやるとメチャ前まで行かないとスクロールしないんだよな 1932年の日本の風景動画 映る少女たちの姿がまさに現代女子高生
https://t.co/6ipBRMlsVt 特殊チップなしで限界まで引き出してるって意味ではザナックじゃない? ファミコン時代の開発機材が気になるな
PC98使ってるとは思えないし
どんなのだったのだろう 今やってもグラや音がショボいと思わないファミコンソフトなんてのは
さすがに思い浮かばないけど、ロックマンとか今でも楽しめるな 1932年の日本の風景動画 映る少女たちの姿がまさに現代女子高生
https://t.co/AbSUFVPHj1 グラフィックで驚いたとくれば聖剣伝説3かなぁ、SFCで光の演出するのはすごいと思った
後はPS1のアークザラッドの魔法エフェクトと似たのがあったなぁ
確かメテオ >>400
これは技術だけ高くてもゲームとして面白くなるかどうかは別っていう最高の見本だと思うけどな
というか洋ゲーは基本これだわな
だから日本で全く売れんわけで SNSに投稿した「スタイル抜群の体」現実の姿はこれ(画像)
https://t.co/71NF6oacgD >>383
エクスランザは1フレームの半分描写時にパレット変更して
64色しか使えないMDで128色表示してたんだよね確か。 SFCなら何気に極パロ凄いんじゃないかな?
さすがにグラフィックや音楽は劣化はしてるんだけど、普通に遊ぶ分には問題ないからな
SFCにあれを移植したってだけでも凄いと思うね。新キャラも追加されてたりしたし 幸福の科学、清水富美加は「心身に傷」会見全文
https://t.co/AbOvpi42Ru 当たり前のように烈火の話題を上げる人が結構いることに感動した…
あれほんとわけわからん 1932年の日本の風景動画 映る少女たちの姿がまさに現代女子高生
https://t.co/AbSUFVPHj1 >>431
R-TYPEよりストツーの方が凄いと思うけど 当時、ファミコンソフト1000本くらい持ってたけど、メタルスレイダーと烈火は結構驚いた もう散々出てるだろうけどグラディウス2だろうな
オプション4つ動くなんてあり得ないと思ってた オプションの数は技術的に特殊なものじゃなくてシンプルなアイディアってのがいい スーパーファミコンならテイルズオブファンタジアだな
OPで歌が流れてビビった >>453
あー、遠藤さんが、「メモリが32キロしかない、バイトじゃなくてビットだよ」と言ってたファミコン版ゼビウスね。 グラディウス2のオプションは、オプション本体を拡縮させたりレーザーを螺旋状にしたり点滅させたりで
あらゆる手を使ってスプライトをケチっている様がたまらんな >>438
えー
98だよ。
もっともウチはハード部門があって
ファミコンからエミュレータ作れる人がいたから
まぁちょっと特殊だったかも知れないけど。
他の会社は知らない。 o [ ] O [ ]
[ ] o [ ] O
O [ ] o [ ]
[ ] o [ ] O
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 ̄  ̄  ̄  ̄
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 ̄  ̄  ̄  ̄ SNSで「裸の写真送って」と言われたら?ある美女の返答が天才すぎると話題に(画像)
http://sns.violates.me/sns/ >>462
へえ98なんだファミコンのcpuは6502系列なんで当時主流のZ80とは相性が悪いと聞いてたから何か別のをや使ってたと思ってた
因みにそのエミュってのはどんなのだったのか覚えてたら教えて欲しいな 多分PC98上で走らせてると思ってるんだろうな。
アセンブルしたダンプを走らせるためのエミュレータだろうに。 >>465
まんまファミコンだよ。
中身くり抜いて外部から信号が与えられるようにしてあるだけ。
後、強いて言えばバンク切り替え用のスイッチが外付けにしてあった。
>>467
お察しのとおり、大雑把に言うとアセンブラのソースをコンパイルしたファイルをROMに見立てて使ってるような感じ。
言わば98がカセット。 >>460
ファミコンなんてグラやら音楽やらはromから直接読み込んで本体のram経由してないんでしょ
他の機種と仕組み自体違うんだから、
ramメモリの小ささをそのまま比較するのはナンセンスだろ >>467
はいその通りです
浅学ですみません
>>468
成る程、今みたいな分かりやすい開発キットはなく手作りで色々やってたんですね
ディスクシステムもどうだったんでしょう
これはロードあるし大変だったのでは >>470
ディスクシステムは手掛ける前に結局カセットの方が容量大きくなって使うこと無かったから知らない。 >>471
そうですか、それは残念です
ありがとうございます
ディスクシステムは改造キットはよくネットに情報あるのに開発キットはとんと見かけないんですよね 組み込みだとまだICEも多いと思うが、今のゲーム機は組み込み的な開発では無いんだろうな。
DSぐらいまではICEだったのかな? 1932年の日本の風景動画 映る少女たちの姿がまさに現代女子高生
https://t.co/N68ME1Rj2E >>433
最終的に実機にいれんと駄目だからiceあったような
通販みたいなサイトあるし SNSに投稿した「スタイル抜群の体」現実の姿はこれ(画像)
https://t.co/k32uwBFQPf ディスクシステムは作り込む前に寿命が来たって感じだな
ドラキュラ2はゲームはアレだが音は良かった
何気にアイスクライマーやマリオブラザーズの移植はロム版よりアケに近かったり SNSに投稿した「スタイル抜群の体」現実の姿はこれ(画像)
https://t.co/k32uwBFQPf がんばれゴエモン外伝2は
凄いアニメーションするRPGだなって思った スーパーマリオはMMCすら無しの純粋なファミコンの性能でできる限界だからな ダイナマイトバッドマンでググってみ
スーファミ並みに綺麗 あの頃のサン電子は神がかってたからな
FCも後半のものは色使いのテクがかなり向上していた、コントラあたりとか アイレムソフトの発光ダイオード
カッコイイと思った
あとカートリッジのデカイのが凄いソフト
と思い込んでたあの頃 >>459
あれは当時衝撃的だったな
主題歌が流れる、キャラが喋りまくる
今となっては当たり前の時代だが 人付き合い苦手なやつだけがわかる「あるある」50選
https://t.co/dSODMkNCj6 ガリバーボーイだっけ
PCエンジンでアニメ動画流してたのすごかったな 今の技術でだけど
マーク3でグラディウス作った奴がいたな
スゲー出来良くてびびった グラUも作ってたよ
1面だけだったけどファミコンを凌ぐ脅威の移植度だった 結局ファミコンとマーク3って性能差どんなもんなん? >>485
それな。
スーパーマリオは当時のプログラム技術としても最高峰だよ。
作ってる人はアセンブラではなくマシン語、つまりは16進数の羅列を理解して
作ってるとしか思えない節がある。 >>497
毎回アセンブラを通してマシン語に変換するのは、時間がかかって面倒だから、
マシン語理解しているのならば、直接マシン語打ち込んだ方が早いって考えるプログラマもいたんじゃね?
アセンブラの命令とマシン語は全て1対1で対応するから、そういう事も出来た(C言語とかは不可能)
金が無くてアセンブラが買えなかったから、仕方なくハンドアセンブルしてたみたいな話は聞いた事あるけど こう昔のゲームをみると儲かるのに加えてまだ未知のもので限界が分からなかったから全力で作ってるのが多いな
今は儲からないし伸び代が分かってるから生活の為のルーチンワークとして作ってるのばかりな気がする 昔のゲーム機は出来ることも容量も限られてたから
あれこれ知恵絞って出来る以上のことを詰め込んだゲームがあって感動したなぁ
ブームもあって少人数で大きな儲けを出してたから続けれたし
今はゲーム機というか据置きはほとんどPCでネット前提で
性能を使いたおそうとするととんでもない人数と開発費
売れないと中小は傾くし最悪倒産
そらスマホいくよなぁ ハードメーカー側もその辺は分かってて、だからこそインディーズに力を入れたりしてるんだろう
あとは適切な距離感を見つけることかな
ノーマンズスカイの悲劇を繰り返してはならない >>500
スマホもスマホで厳しい言うてた記憶
どっかの大企業がゲームに参入したとき、こんなに費用かかるのに利益が少ないって数年で手仕舞いしたのを思い出した 「ふたりの人生は、何がちがったの?」。格差社会にメッセージを投げた漫画
https://t.co/HTj7IVGec2 >>500
スマホは当たれば美味しいがそのままだと鯖代払ってタダで遊ばれるから中小だと逆に致命傷になる
ネバーランドカンパニーもそれで飛んだし
ここしばらく大手パブからのCS発注が減って
多くの開発会社がスマホに活路を見出そうとして大抵が討ち死にしてる
なので今はCS開発会社がほとんど残ってない有様 1932年の日本の風景動画 映る少女たちの姿がまさに現代女子高生
https://t.co/58enj4eK2J 84年前の日本を撮影した動画に映った女学生と思われる少女たちが、現代の女子高生と変わらないファッションをしていると、ネット上で話題になっている。
https://t.co/WNK4J1tNZC メタルスレイダーって版権はどうなってるんだろう
HAL研だし任天堂なんかね? メタルスレイダーグローリーと言えば
妹のパンツだよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています