ゲーム性ってなんですか? [無断転載禁止]©2ch.net
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己の頭で考えてインプットアウトプットを繰り返せるゲームだねぇ
いわゆる脳筋ゲーというのはゲーム性に乏しい状態 >>4
無双はゲーム性が低いのか
ゲームだからできる表現や楽しみ方だと思うけど 1932年の日本の風景動画 映る少女たちの姿がまさに現代女子高生
https://t.co/rVyJ6AiI03 ゲーム性が高いとバランス評論家が発狂するからな
プレイヤーの入力をゲーム側が吸収補正して
大体同じ結果が出るようにしてあげないとすぐにネットで暴れる
娯楽にもいわゆるバカ避けが必要な時代 駆け引き全般。投資に対するリターンとリスク。
勝ち負け以外に起きうる要素のバランス関係などを言う。
ドキドキしながら自分の気持ちを伝えて、その後の展開もゲーム性を含む。
楽しでしょ?勝てば嬉しい。 そもそもゲーム性って言葉がタッチジェネレーションのアンチテーゼとして使われはじめた感がある。 じゃあウィッチャー3なんかはゲーム性が低い?
会話の選択によってクエストの結末が変わるって意味ではあるのかな カンタン操作でド派手アクション!
はゲーム性が低い ゲーム性=自分が面白いと感じた要素
これが全てさ、言葉で説明できるもんじゃない まあ大体トライ&エラーとか
リスク&リターン
定石と裏読みとかその辺だね ゲームとして操作や駆け引きをこなすゲームパートが主体であり
映像コンテンツをやるための手段としたクソ創作じゃないこと トライ&エラーの繰り返しの中に予測と揺らぎが担保されてること
予測が難しいと初見殺しと言われやすく
揺らぎに規則性があるとwiki推奨と言われやすく
ランダム成分が多いと運ゲーと言われやすい
>>8の問題は根深いよねえ サウンドノベルはゲーム性の低さを自覚して出していたが
その後まさか選択肢すら放棄したノベルゲームが出るとは思わなかっただろうな 「ゲーム性の違い」
「ゲーム性が高い」
この2つは意味が違う プレイ動画を見ると自分も遊びたくなるのがゲームらしいゲーム
プレイ動画を見るとそれで満足するのがゲームらしくないゲーム じゃんけんが分かりやすいんじゃね
グーとチョキしか無ければ誰もがグーしか出さないが
パーが加われば3すくみ完成でゲーム性が現れる ただのじゃんけんより
グリコじゃんけんとかの方がゲーム性は高いかな
じゃんけんの三竦みと
それぞれの手の効率の違いから
相手の手の読み合いが発生するゲーム >>24
チョコレートとパイナップルの方がまえに進みやすいけど、チョキ出されたらまず前には進まないしーみたいな感じか >>19
かろうじて残されてるゲーム性は、次にどんなシーンが来るかぐらいだね。 競技性
個人個人のプレイに応じて結果の差が出るかという指標
例えばオフサイドがないサッカーはゴール前にデカいやつ置いてセンタリングからシュートを延々繰り返すことになりプレイの幅が狭くなる
これをゲーム性が低いと表現する
そもそもゲーム性という言葉はビデオゲームに限ったものではないのにビデオゲームに特化した回答をする人が多すぎる ルールがあって奥が深いもの?
俗に言うオープンとか自由度高いゲームは逆かな、ルールに縛られない分... >>22
バイオ7がゲームらしくないとは思わないけど
試しで動画見てたらそのまま最後までいって
なんか満足してしまった
これ別に俺が操作しなくていいいやって ゲーム性はそのゲームの性質
そのゲームがどんな方向へ向かうのか
だからゲーム性がないゲームというのは存在しない
ただ高い低いというのはある
そのゲームの性質が存分に発揮されてる場合そのゲームのゲーム性は高いと言える ゲームに介入出来る度合いが多ければ多いほどゲーム性高いて事だろ
マルチエンディングてのはまさに自分がストーリーに介入した結果な訳だし
マルチエンディングじゃなかったとしても育成方法 どの装備をするか アビリティはどうするか 魔法はどれを使うか ていうのでゲーム性が生まれる
介入出来ないムービーゲーはだから嫌われるんだろ >>32
でもシュタゲとか全然介入できなかったけどゲームとして面白かったからな RTS系はもろにそうだよな
RPGとかはむしろ与えられた選択の中から選ぶしかないからゲーム性という観点からは微妙じゃね?
シムシティとかトロピコとかシヴィライゼーションとか >>33
あれは話がおもろいだけでゲームとしてはダメだろ >>35
シュタゲはゲームの中に入り込んだという感覚は確かにあった
あれはそういうゲームの性質なんじゃないのか?
あえてゲームっぽい介入要素を排除して作って実際に面白かったゲームに対して
「それはゲームらしくない」と排除するのは思想的に偏狭で得策とは思えない
「ゲーム」よりも「自分の思想の辻褄」というのを優先している事になるからだ >>37
任天堂以外は低いはないが
インタビュー見る限り任天堂はゲーム性意識しまくってるイメージある マリオで言うと連鎖が繋がるほどに
100、200、400、800、1000、2000、4000、8000、1UP
というボーナスを仕込んでることがゲーミングを高める要素になってる。
プレーヤーのリスク、コストの増大に比例してリターンが増えるという事な。
プレーヤー側のリスクマネージメントこそがゲーミングなんだ。
リスクマネージメントを楽しめるようにするにはバランスが超重要。
難易度選択によって報酬が変わるシステムや、
広義の意味ではガチャのステップアップ要素もこれに当たる。 ただ決められたボタンを押すだけの音ゲーにゲーム性なんかこれっぽちもないよな >>40
リスクとリターンか
インベーダー例に出して桜井が言ってたな >>41
あるよ
判定に一番近づいた時にスコアが最も高くなってそこを通り過ぎちゃうとバッドになっちゃう
引きつけてスコアを高くするリスクリターンだな 人付き合い苦手なやつだけがわかる「あるある」50選
https://t.co/qeK3U7tZNx ゲーム性はアクション要素の高いゲームだと考えている 逆に戦略要素の強いゲームはゲーム性とはあまり言わないかな
つまり格闘ゲームやFPS、TPS 昔ながらのシューティングゲームやアクションゲームはゲーム性が高い
大戦略だとか信長の野望だとかカードゲームなんかは戦略要素が高くゲーム性は低いと見る 手の少ない動作だけで全能感を味わえるような画面を連続で表示させる事 キャラとかグラなどのまやかしを捨象した後に残る面白いもの この手の話題では毎度のことかもしれんが、
コステイキャンのゲーム論を読むとスッキリするんじゃないかな。
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html やり応え 奥深さ 達成感 目標の掲げやすさ 攻略度合
それら全てひっくるめたもの 長さ 太さ 固さ 持久力 凹凸具合
それら全てひっくるめた物 ゲーム性とはインタラクティブ性
プレイヤーの入力に対してアクションが返ってくること
ムービーシーンもボタン一つでアクションが返ってくるけど、プレイヤーの入力は極小、故にゲームとしてつまらないとされる >>38
は?
知ったような口叩くなくそこて
サウンドノベルとして不親切なゲームじゃねーかあれ 確かにノベルゲーがあの劇難易度でいいのかと言われれば.....
何度も遊べると言えばまさにその通りだが
右手にみえますのがぁー
左手にみえますのがぁー
マブラヴ無印わろすwwwww名シーンだったw ゲームプレイと駆け引きは分けて考えた方がいいと思う >>48
それ捨てたら面白さも消えるぞ
当たり判定の四角だけの格ゲーとかお前やりたいか? SNSに投稿した「スタイル抜群の体」現実の姿はこれ(画像)
https://t.co/iJJVyPiuHW ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています