アームズがスプラトゥーンになれない理由 [無断転載禁止]©2ch.net
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1)キャラクターデザイン
イカはカートゥーンを思わせるポップでスタイリッシュなデザインで受けたが
アームズはバネ状になった腕など生理的な嫌悪感が発生しかねないデザインである
2)目新しさに欠ける
イカはインクをモチーフにする事でTPSゲームとしては新鮮な遊びを実現できて居たが
アームズは腕が伸びることとモーションコントロールを使っているくらいで新鮮味は殆どない
3)ゲームの総プレイ時間
イカはギアなどの収集育成要素やオンラインイベントや継続アップデートを用いた事で
ゲームの寿命が非常に長く感じさせる事に成功して居たが
アームズにはそれらの要素が見当たらない
4)一対一の対戦形式
イカはチーム戦でありかつ塗りなどのサポートが出来るという点でシューター初心者でも入りやすい構造を実現させて居たが
アームズは一対一のため格ゲー初心者と上級者の力量差がハッキリとゲーム体験に反映されてしまう イカと同じもの作ってもしょうがないしな
モーションでガチ対戦を作るという目的は最初から決まっているのだ アームズは拳が左右変えれるからかなりやり込めそうだなって思ったけど
スプラトゥーンのブキ並みに試行錯誤出来そうだけど アームズは普通に1on1格闘ゲームだからね
そんな爆発的に売れるもんじゃないとは思う タイマンしかないスマブラみたいなもんだしな
パーティーゲームとしても需要ないし もしも今の任天堂が格ゲーを作ったらって感じじゃないの 1)キャラクターデザイン
イカはカートゥーンを思わせるポップでスタイリッシュなデザインで受けたが
アームズも同じで全年齢にウケが良い
2)目新しいシステム
イカはインクをモチーフにする事でTPSゲームとしては新鮮な遊びを実現できて居た
アームズは腕が伸びることをモーションコントロールを使う初の試みで新鮮
3)ゲームの総プレイ時間
イカはギアなどの収集育成要素やオンラインイベントや継続アップデートを用いた事で
ゲームの命が非常に長く感じさせる事に成功して居たが
アームズは格闘ゲームの醍醐味である対戦のみを純粋に最大限楽しめる
直感操作という点はイカのそれと同じである
4)一対一の対戦形式
イカはチーム戦ゆえどうしようもない組み合わせになる事がままある。これはエアプゴキブリには理解できない点。そもそも初心者と上級者で闘うなんてランク分けでもしない限り格ゲーの宿命であり廃れた原因の1つでもありこれを持ち出すのは不毛。
ストVが死んだ理由を考えよう >>9
ゴキブリとか言い出した時点で参考にならん意見だなー じゃ糞虫はARMSと売上対決する度胸あんの?
弾はスト5かな? >>9
これは解りやすいwwwwwww
ゴキブリ論破っぱwwwwwwwww スプは二画面を活かしたゲーム性が良かったよなあ
HD振動にそこまでの力があるとは思えない >>15
HD振動はゼルダが対応しない時点で底がしれた ソニー朝鮮アフィリエイトはつまらない妄想して悲しいね イカを99点とした場合ARMSは75〜90点のタイトルだよ
もし90点になったらSwitchにとっては非常に大きなタイトルになる 超直感的に動かせるバーチャルオンだろ。
中々面白そうだと思うけど 薄々感じてたが広告代理店ブラジルガジェ通のヒットセンサーが反応し出してるよな
w >>22
ゼルダはHD振動対応じゃないだろ?
違うのか? アームズは一対一以外のモードもやるっていってたよ
キャラデザだけは1に同意だけど
バネはべつにキモくないがイカはデフォルメきいてて可愛い小動物ぽさあるけどアームズはない
アメリカ人とかはスプラより盛り上がってたらしいけど日本人受けしにくいよね 体験会でやった感じは、自由に動けないバーチャロンだったな 4)はスプラとの決定的違いだから同じような売れ方にはならないと思う
ARMSは格ゲーを廃らせた要因のひとつであるハメ&長大コンボみたいなストレス要因がないのが画期的
結局最適解はあるだろうから、腕に差はつくだろうが 運動不足解消に遊ぶで〜
10戦ぐらいやったらすっきりしそう 72億押すのは口コミ工作屋にとって任天堂もやっていて欲しいから
この心理的必然性からガジェは口コミ工作屋で確定なんよ 旧EAD製のゲームとしてはスターフォックスやF-ZEROよりはまだキャッチーだろう
イカは10年に1本級だから比較してはいけない まあ国内は適当にメカニッカ推しときゃなんとかなるんじゃない >>27
青沼がWiiUと同じ体験をさせるために対応させなかったと言っていたよ お前も、もうちょっとゲームの世界に戻れよ
そっちしか書き込んでないだろ >>37
なんか言い訳臭いなぁそれ
だいたいHD振動は画面くっついてると振動弱くなって意味がないって話らしいし ぶっちゃけWiiでリモヌン使って出しとけよレベル。
10年出すのが遅い >>35
スタフォは見るからにスターウォーズの二番煎じだし
F-zeroは日章旗みたいなの出てきて引く もし、チーム戦があって、他の優秀なチーム戦ゲーと同等に近い面白さが
あればヒットすると思う。 任天堂でも新規IPは十年に一本ぐらいしか当たらないしなぁ 見てる感じだとちょっとスピードが遅い気がするんだが
やっぱりモーコンだからこれ以上早くすると腕が死ぬんだろうか イカを10年に一度っていうのはちょっと言い過ぎ
任天ゲーだけなら10年に一本かもしれんけど、ゲーム界全体でみたら
一、ニ年に一本程度 ただ任天堂はかなり推して当てる気満々っぽいしどこまで出来るか楽しみだわ >>46
今のスピードでも腕が死ぬって体験会でやってたプロゲーマーの話が出てるね 1対1なのはちょっとな
タイマン格闘は俺からしたらボコボコにされて楽しそうな気がしない
4人対戦のスマブラ的なものの方が良いと思う 少なくともストVはぶっ殺される数字叩き出すだろうなw アームズなんてあったことすら忘れてた
ゼルダくらいしか記憶に残らんよ >>47
もちろん任天堂にとってという意味で言った
2で上手いこと海外でも日本並に当たれば別だが >>46
これ以上速くなるとバーチャロンになっちゃうだろw カクゲーって時点でちょっと敷居高いよね。
家族は運動になるなら買ってもいいって言ってた。 必殺有りのボクシングみたいな形で良かったやん
腕が伸びる必要性がまるで無い ジョイコンもう一セット用意しないといけないのが
一番のネックだと思う
俺はそれで買うか悩んでる >>61
シューターなら当然カラーウォーズプレイ済みだもんな >>57
それは今度は任天堂を低く見過ぎじゃね?
まあ最近は不調だけども >>58
そしてこれ以上早いとプレイヤーが死ぬ
エアプ糞虫には解らない世界だろうがねw >>1
なになに?
闘会議の盛り上がり視て叩かなきゃって思ったのかゴキブリw さっそく反応してスレ立てしてるよw
ガチでガジェ通しかいない
腹立たしいだろうな
ソニーと癒着してる配信サイトに
自分らより力あるドワンゴ角川が任天堂招き入れたんだから >>67
ストV殺されるのにおびえきってるからねw シューター初プレイならイカの何が斬新かなんて、インクくらいしかわからんもんな。 >>61
実際はインクに潜って泳ぐことが新鮮だとおもう。
気持ちいい そもそもインクって新しいだけで斬新じゃないだろゲーム性大して変わってない
新しいことやろうとして平凡に成功したゲーム >>65
別に不調とも思わないけどな
内製タイトルで言えばイカもあるしゼルダは相当進化してるしこれでARMSが当たれば疑いようがない
ちなみにマリオランは傑作だった 世界的にはわからんが国内で見れば対戦格ゲーとしてはストVよりずっと売れるんじゃね イカは見るからにポップで新しかったけど
アームズは結局殴り合ってるだけだしな キャラクターデザインよりも世界観がイマイチ伝わって来ない方が問題なんじゃないのか
見た目の好みだけで言ってるなら浅いゾ 任天堂の歴史からどう適当に10年間を切り取ってもイカを超える革新は必ず2、3本は入ってると思うんだが >>77
イカはマリカ並に耐久性あるIPだと思うから時間のテストを加味すればイカが一番上だよ >>72
人殺しゲーばかりのゴキブリでこの発想出るのかw ジャンル違うとはいえ
プロゲーマーが数時間で10や20連勝した素人に負けるぐらい
読み合い重視システムなのはすごく良い
投げが強すぎって意見結構見かけたがスト2大ブームの時もそんなもんでしょ
調整に投げ抜けとかガード崩し組み込んだら初心者は離れてく
後はキャラごとの性能差が面白いと思えるかどうかかな
パンチを避けやすいキャラが圧倒的に有利だしね 上手い人のプレイ見るのは凄く面白いってのは分かった
でも自分でやるかと言われたらやっぱり格ゲー苦手だからやらない >>81
カラーウォーズって箱ソフトだぞ
未完成だけど このゲームは出来て5〜6試合じゃないかな
それ以上やると腕が疲れてダメになる >>82
ARMSの投げは間合い関係無く遠くから投げられるから強いんじゃね?
離れていても2択を迫られる >>81
頓挫して結局β版すら世に出なかったゲームの話はNG >>87
相手が頓挫してれば起源を盗めるって発想すごくない? イカやってると味方にイライラすることが多すぎるから
タイマンの対戦ゲーを望んでる人は結構いると思う
勝っても負けても全部自分の実力っていうのは疲れるけど
そういうのが好きなやつもいるだろ
格ゲーが廃れたのは覚えることが多すぎるとか色々問題があったからだし
任天堂ならその辺も考慮して作ってそうだからとりあえずやってみる >>90
3DSの深度調整スライダーといい任天堂のパクリ疑惑はいくらでもあるからね… >>86
パリィされたら両手空いちゃうから割とリスキー 皆川センセのARMSだと思ってたらなんだこの糞は、ジャバウォックとか操作しても手が伸びるしこっちのがいいだろが >>91
チームで負けて味方のせいにするような豆腐メンタルにタイマン続ける根性はねーよ 運ゲー要素もないタイマンってストイックさは今時かなり人選ぶよなまあ >>92
原告側が全面敗訴した例を挙げていくらでも有るとは?
あれいちゃもんだろ >>96
スプラトゥーンの野良チームの武器構成バランスの悪さ知らないだろ
4人中スナイパー3とかだとどうしようも無いぞ 公式の推奨する遊び方があくまでモーコンなら、パッド操作も搭載ってのがやっぱ懸念材料になるなぁ
攻撃はいいけど、設定されてるモーコンの移動の操作方法は明らかにスティック操作での移動に負ける
まぁパッドの移動もジャイロとかにするなら話は別だが・・
公式が推奨する遊び方が最適解になるようにがんばってもらいたいところ >>94
製品じゃなくて発想が出るかどうかって話なんだけど流れ読んでくれるか低脳 脱任レアが作ったキネクトスポーツのボクシングの方が面白いと思うわ
リモコンと違って姿勢も認識するから昇竜拳とかグルグルパンチできるし >>99
そういうのってよく話題になるけどグループでもなければ相手も同じリスク背負ってるからな
雑魚が雑魚のせいにしてる構図 1932年の日本の風景動画 映る少女たちの姿がまさに現代女子高生
https://t.co/6ipBRMlsVt >>40
あそ棒ある描画性能高いPS4では何ででないんだろうね?w >>104
だからその味方ガチャの運ゲーっぷりにうんざりしてる人もいるって話だろ
どんなに上手いやつが完璧に立ち回っても勝てない試合が多々ある >>62
予測からより反射にゲーム性がシフトできるだろ
スローモーションの変わりにテンポを崩さないロングレンジ前提になったんだよ
それに腕伸びねーてなると結局ストレスマッハのコンボゲーになるじゃねーか
・意図的にヒットまでの時間を長くする
・コンボゲーにしない
ARMSの基本コンセプトは多分この辺り
いつもの格ゲーならそもそも任天堂が作るまい >>101
発想が出るかって話なら陣取り要素も泳ぐ要素もない訳ででてないよね >>106
そもそも盗むって発想自体狂ってるって気付けよキチガイ虫野郎 カラーウォーズが製品化されたら150万どころか15万も売れなかったやろな よくわからんのだが
このゲームってスイッチの目玉機能の携帯モードは不可なの?
携帯モードでも遊べるなら普通に売れそうだけどなあ
女医婚必須であのプレイスタイル強要だとかなりしんどいゲームって印象になるね >>113
まぁ任天堂みたいに広告費かけまくってステマなんて出来ないからな 任天堂がシューター出すなら水鉄砲じゃね(笑)みたいなイメージがあったところに本当に水鉄砲を持ってきたんだが
その後システムの完成度がずば抜けてたのがスプラトゥーン
水鉄砲やペイント弾までなら誰でも思いつくわな >>114
冷静に考えたらそうだな
携帯機モードで遊べない時点で買う気なくなるわ
テーブルモードなんて画面小さすぎて腕を前に突き出すために距離取らなきゃいけないこのゲームでは実用性0だろうし >>114
ボタン操作もあるから普通に携帯モードで遊べると思う イカはストリート系のファッションとか原宿や新宿みたいな店とか全体が若者にうける要素てんこ盛りだった 単純すぎるから飽きられる 当然の話だけどさ
今時単純なスマホゲーに取って代わられてるのに
最初から複雑にしてどーすんのって事だよ
腕伸ばしてる時は移動不可 打撃は全部ガード出来る 投げは打撃に負ける
最初は解りやすくしとかないと何故負けたのか初心者には納得出来ないだろう
納得できてこそ次はあーしようこーしようって思える アームズの懸念点なんて
ガチンコタイマンに弱者が怖じけづくくらいしかないと思うが >>110
DOOMの頃から既に泳いでるんだけど
TFCの頃からずっと陣取りしてるんだけど
イカちゃんもう少しさあ 如何に初心者welcomeにするかとキャラクターを好きになって貰えるかが勝負だろうけど
取り合えず日本ではTwitterアカウント取って公式イラストをバンバン張れば良い
かっこいいイラストもそうだけど日常のシーンとかがあればより良いかな
奴等に日常があるかは不明だが 格ゲーのレバー入れ中段みたいに、わかってても手がついてこないやつがないと良いな
そこからまとまったダメージ取られたりするともうやーめたってなる ステマって金かかるのか…?
テレビCM打つより遥かに安上がり&バレた際は高リスクって感じだが スプラトゥーンのウデマエシステムをそのまま使っていいと思うな ゴキブリ相当追い詰められてんなw
嫌な予感してるんだろうなぁ
とりあえずストVの墓石は今から立てとけ…w >>121
対戦見てると初心者はまずガードが出来ないから必殺技を必ず食らう
そしてガード教えると投げられまくってなんだこれと嫌になるパターン 友達とストリートファイターしてもガチャガチャプレイばっかだったコマンド覚えるのめんどい族からすると
いいゲームかもしれない >>82
まだ準々決勝しか視てないがスプリングマン使ってた選手はDASH時にパンチに対してスーパーアーマー状態になるのを全く活かせてない印象だなニンジャラのDASHで消えるのに焦らされてる感じだった >>118
腕を前に突き出す?
エアプも大概にしたら? スプラトゥーンもそうだけどARMSでいいなと思ったところはゲームの知識が無くても
プレイ動画見てて何が起きてるのか理解できるところだな
格ゲーの動画とか見てもそのゲームの最低限の知識が無いと何が起きてるのか
良くわからんことが多いしネット動画の時代に動画見て「自分でもできそう」って
思わせることは大切だと思う >>123
どっちのゲームもしたことないけど
自分でステージに泳げる場所をつくれたり登れない場所も泳げるようになったりするなら
イカに新しさはないかもしれない >>108
上手い人が無双できたら一般人は逃げてくでしょ
常に勝てなきゃつまらないって人はCPU相手のゲームのが向いてると思う >>123
それらの要素を組み合わせて唯一無二のゲーム性になったからこそイカは評価されたんであってな
「ここの部分はこのゲームと被ってる!全然オリジナリティなんて無い!」
なんて言うならこの世すべてのゲームはスペースウォーの発展型でしかないよ
というかイカの原型は豆腐と豆腐が戦う、インクにもぐる要素すらないゲームだったんだけどそれは >>123
泳げる
陣取り
そりゃここの要素なら等の昔にあるわな
"ただ自分で塗った色に潜って面積を競う"ってのはどこも思いつかなかったわけ発想ってそんなもん
つか泳ぐ、陣取りの要素だけならもっと前からあるだろ >>137
まじでARMSの対戦はまじで見てて面白い
プレイヤーのテクニックとかも、見ただけで理屈がわかりやすいから楽しいし 初心者云々でゲーム性の事しか言わないのはすでにゲーマー
スプラトゥーンみたいに着せ替えとかゲーム内アイドルとかミーバースみたいな他の初心者もやってる感とかが糸口 対戦観ててわかりやすいのはイカにも勝ててる部分だな
よくわからんでも本当盛り上がる >>142
だから勝ちも負けも自分の実力のみで決めたい人がそれなりにいるだろっていう話をしてるんでしょ
格ゲーは初心者お断りみたいになって廃れていったけど別にタイマンだけが原因じゃないし
任天堂が今タイマンゲーを作るっていうことはその辺も何かアイデアがあるんだと信じて期待してんの 下手に既存の格ゲーの大会の枠組みに取り込んでしまうより
スプラ甲子園みたいな独自路線で、セコンドつけたり演出込みで舞台作り込んで大会とかやった方が面白いと思うわ スマブラのタイマンとか未だに一定の需要あるよな
正直なんでわざわざタイマンするんだろうとしか思えんがまぁなんかあるんだろう スプラトゥーンがキッズに受け入れられた点としてチームプレイってのは大きいだろうな
上手い人に助けてもらえるってのはライトユーザーにとってハードルを下げてくれる要素だろう インクで泳いでスピーディな移動しつつ敵から隠れ奇襲でき、リロードも兼ねている
インクのシステムはよくできてる 有利不利別れるステージあったし結局運ゲーだと思うよこれ >>152
個人的に一番おっきいのは
始めたばっかで不慣れでも初心者でも塗りさえやれば貢献できる
と、思わせる事ができた事(実態は別として) 左右分割対戦でバーチャロンのように画面からキャラが見切れる事が少ない縦方向のやりとりが多いゲームデザインにしたのは上手いと思った >>155
一生油田南にいるような奴でも、僅差で勝ったら「俺がここを確保したから勝てた」って思えるもんな
皮肉でなく本当に良く出来てるわ そもそもマリカ8の矢吹が作ってる時点でお察しだろ
アイテム1個にしたり、1位との差で出るアイテムが決まったり、ハイライト推しした駄作に関わった男だぞ。
調整とかはかなり下手だと思う。 イカはソニーから出てもおかしくないくらいスタイリッシュだよね
国内でミリオンは凄いわ >>119
ボタン操作じゃパンチを出した後に起動変化できない
モーションでしかできない操作入れたせいでボコられて終わり >>155
これは大きいよな
塗るのが気持ち良くて飽きないのもすごいと思う
動画見て「自分もやってみたい」って思わせる力がすごかった
ただ結局キル取らないと勝てないゲームなのにそれに気付かないままの
キッズが量産されてるのを見ると残念な気持ちになるけど >>161
スティックの操作で軌道変化させればいいんじゃね?
まぁ、それはそれで移動はどうすんの?って感じだが 全コントローラーにジャイロついてるんだから移動はそれでよくね >>164
両手でそれぞれ軌道変化できるから
それだけで2つのスティック使うことになる >>155
イカはそういったカジュアルさがウケた背景があるから
タイマンでの対戦になるARMSはイカと違ってあまり広がりが生まれそうにはない気がする
具体的には発売当初は物珍しさとスイッチ専用ソフトの少なさでそこそこ売れるだろうけど
イカの時みたいに口コミ効果は望めそうにない >>170
そんなもんないよ
だからボタン操作はどうすんだろうね的な話をしてる >>1
ゲストキャラクター
・ルフィ
・ダルシム
・サワムラー >>163
もっと上になると逆に塗りもめちゃ重要と気づいて
キルのためには塗らないと
塗るためにはキルしないとのわループ チャージャーがいなければ神ゲー
あれスプラトゥーンのコンセプト完全否定してるじゃん
2のスペシャルも露骨に物陰に隠れて狙撃するチャージャー対策だし開発も失敗だって分かってんだろ >>170
全ての操作方法はまだ見つからないが
ジョイコンの傾きでパンチ出した後に軌道変化できるのは公式の情報
これをボタンで置き換えるとボタンが足りなくなる
だから携帯モードでは不完全な操作になってしまう これ2人対戦だから比べても仕方ない
比べるならストファイや鉄拳だろう
俺は既存の対戦格ゲーを絶滅させるパワーを持ってると思うね
コマンド技もイチイチ覚える必要ないし
何よりパンチを曲げたりのアナログ操作感が
既存格ゲーとは別次元の一体感を生むんじゃなかろうか 競合するタイマンゲーと比較して最も致命的な部分は
身も蓋も無いけどやっぱあんま格好良くない所だな アームズはデザインが完全に終わってるから無理やろ
あとスプラと違ってプレイヤー自身が動かないといかんのもダメ >>178
スプラトゥーンだってジャイロで動くだら >>1
悪い
アームズって既に世界中で体験者から大絶賛されて、爆売れ間違い無しだから
国内のキモヲタニコ厨しかやらないガラパゴスゴミゲースプラカスとは、潜在力や魅力が全く違う
スプラとかいう暴力の楽しさ皆無のマイナーシューターなんざ、暴力をさらに魅力的に磨いたアームズにひねり殺されるのみ ギミック系のゲームは始めは目新しいから話題になるけど定着しないってそろそろ学ぼうよ イカも腕前の仕様がゴミすぎてあんま好きじゃないけどな
どうしても負けた時に仲間にストレスがいくからな。ポイントの変動が同列だから酷い
あと3vs4で全く試合が成立しないから他のFPSとかTPSに比べるとつまらんとは思う ギミック系は入口広くするだけで中身はバーチャロンなんだろ? >>179
スプラはほんの少し動かすだけで十分だし >>181
Wiiスポーツなんかで体感操作出来ますよで終わっちゃってたとこを
ちゃんと格ゲー的な読み合い出来てゲーム的に楽しいものにしてきたのがARMSだし
他の体感操作ゲーより定着出来ると思うよ >>184
ぶっちゃけそうとしか見えない
ジョイコンすら仮想スティックに見える キャラがバタ臭いとか言ってる奴は、FEのコザキキャラでシコシコやってるキモヲタだから話にならないw >>183
このゲームの芋はやたら腹立つんだよなぁ
味方にいても腹立つ >>171>>175
なるほど
携帯やおすそわけは劣化操作の可能性があるって事か
アームズダイレクトまでお預けか >>193
お裾分けは普通に劣化みたいだね
そこはファミ通のインタビューで言ってたわ そもそもお裾分けする状況は相手は初心者とかだろうから劣化で良いんじゃね?
本気でやるならジョイコン両手だろうし スプラトゥーンなんて売れて5万だの10万だの言われまくってたからこういう叩きスレ一切参考にならんよ イカは前提を間違えてる人多い
キルしてるだけで勝てるわけがない キャラクターは売り出し方次第で日本でも好かれそうには見えるけどな >>191
TPSが海外で流行らないのは、相手から見えない所での待ちが圧倒的に有利なのがあるからな
スプラもカーボンなんかは使う奴いるしCoDみたいなゲームに比べるとつまんねぇのは仕方ないんだよ >>197
チャージャーなら相手が塗っていようがいまいがどこからでも安心して確1狙えるで
ハイドラント以外のシューターその他ならその通りだが イカがあんなにネガキャンされてたことなかったことにしてそうなゴキブリ >>194
さすがにおすそわけはそうなるか
まぁ当たり前っちゃ当たり前だな ギアーズがあるのにイカが流行らないのはTPSが流行らないせいにしてるやつw
イカが流行らないのはイカが悪いか、wiiUがウンコすぎただけだろう
スイッチはもっとウンコだけどな >>1
モーコン振って長時間遊ぶことはないってのはWiiで証明されたのにな 開発者がガンダムvsやヴァーチャロンの名前だしてるけどゲーマー向けのを
一般ユーザーにも入り易い作りにしているのはスプラトゥーンに共通するね >>204
S以下なら舐めプ余裕で気持ち良いくらい圧勝するけど
S+中堅以上が4人だと本当に無理 スプラトゥーンは2年持ちそうだがARMSは1ヶ月もやったら
飽きそうだ イカって1人が頑張っても勝てない試合あるから嫌いだわ
どうしても塗れる量に限界あるから、そこで負けてると行ける範囲が狭くなってどうしようもない
CoDとかBFみたいに自由な動きできた方が逆転しやすい 個人的にはやってみたいなと思うけど
ポッ拳みたいな感じになるんじゃないですかね 海外で流行らないのは子ども向けTPSってイメージがあるんじゃないのかな
キャラはデフォルメで水鉄砲だしね
日本だとポップなデザインが受けたけどさ >>201
CODも一時期やってたな
面白かったがイライラし過ぎて頭おかしくなりそうだったから今はやってない イカは塗って、潜って、移動するというのが新しくて気持ち良かったわけだが
そういう新しさ・気持ち良さをアームズからは感じない てかアームズを初めてみたとき、
これWiiSportsのボクシングじゃん!モーションコントローラで殴り合いは既に遊んだよ!て思ったわ
でもそこが新鮮とか言ってる人らは何なの? >>211
打開がまじむずいよね
だから連携出来たとき楽しいんだけどね そのイカにしてもある程度やり込めば自分のレベルで到達できる限界が見えて来て
やる事がなくなるという問題点があった
良いゲームというのはプレイヤーの技術以外にもやり込んだ事による成長を実感出来るシステムが
あるものだがイカにはそれがギアくらいしかなかった >>208
それどこで発言してる?
ちょっと興味深いから見たいわ イカはいろんな武器うまくなるって目標でずっとプレイできる >>212
ポッ拳はシンプル目に作ってあったけど見た目が既存の格ゲーちっくなのに
差別化のためか覚えることが意外と多くてそれがストレスになってた
動かして気持ちいいっていう感覚も薄かったし
ARMSは見た目からして新しさがあるしスプラのジャイロが受けたみたいに
新感覚の気持ちいい操作感を作れたらそれなりにヒットするんじゃないかな
って思う >>217
腕がバネになってて着弾までラグがある遠距離戦主体だから読みあい重視っぽくて
新感覚の対戦ゲーを提供してくれそうなとこ スプラトゥーンもそうだけど既存のシューター好きとか格ゲー好きの奴等はよほど好奇心旺盛な奴、または配信やってる奴しか遊ばないと思うし
任天堂も遊んでくれたら良いなぁ程度しか考えてないんじゃない? >>221
個人で目標設定して楽しめる人というのは案外少ないからゲーム側で何かやり込める要素を用意して欲しいところ >>223
そうそう
そこの目新しさは自分も感じるんだよ
それを理解して新しいって言っている人がどれくらい居るか疑問だわ スプラトゥーンのブキ毎に塗りポイントカウントしてくれる要素はよかったよな
できればもう1桁多いと良かったけど イカで一番すごいのはFPS・TPSで必要かつ複雑な操作であるステルス、ダッシュ、リロードをインクに潜るというアイデアで一つのボタンに集約させたことだな
他のFPS・TPSより教えるのめちゃくちゃ楽 https://www.you tube.com/watch?v=rVbYrmcnuio
https://www.you tube.com/watch?v=ed6ieyYTazM&list=PLPh3p_yYrx0Bm5kzCoR7unGAp09q3L7Fs&index=2 >>225
やっぱ行き着くのはトロフィーとか実績だな
櫻井が作るスマブラとかはオフラインのやり込みも充実してるからスプラも見習ってほしい >>230
そういや桜井のゲームてクリアチェッカーとかあったな スマブラのチェッカーとか面倒くさいだけでやってないわ
スプラトゥーンはギアパワー揃えるっていうやり込みがあるじゃん
あれ全部完成した人なんていないだろ スプラトゥーンもそうだけど既存のシューター好きとか格ゲー好きの奴等はよほど好奇心旺盛な奴、または配信やってる奴しか遊ばないと思うし
任天堂も遊んでくれたら良いなぁ程度しか考えてないんじゃない? ぶっちゃけその手の類はそこまで貢献しない
やりこみとやりこませは紙一重
肝心なのはやるほどの価値のあるゲームを先に作ること
インディーズのショボゲーが〇〇時間起動したとか
そんなんばっかりの実績だったら、あー蛇足だわって思うだろ? イカにしろ他のゲームにしろやり込んだら欲しいのがお遊びプレイの要素なんだよなぁ
見た目が派手であるほど周りの人もやってみたい!て思うし、そうやって注目されるのが気持ちいいって人もいるだろう
それをコスチュームだけで済ませてるのは本当につまらん インタビューとか見てると1対1以外のモードもありそうなんだよなあ 単純な技量やレート以外のやりこみ指針があってもいいと思うけど
ギアとか対戦の優位性に直結しちゃうような要素は面倒だわ >>217
wiiスポーツは確かに新しかったけどジャイロの精度でそれほど面白いって思わなかったわ
アームズのがどれだけ腕の動きを誤差なく認識してくれるのか?ってのが一番気になるところだし楽しみなところだわ
あPS3の肉弾?動画視てきたがスピード感なくて盆踊りしてるみたいでつまらなそうだったわw
あれならボクサーズロードのノックダウンしたときの方が爽快感あるなw >>232
あんな完全ランダムのガチャで喜んでるのギャンブル依存症の奴だけだろ
せめてサザエ1個で1箇所ずつ回せるならまだしも >>238
そうだな
アームズは任天堂も技術の見せ所だと思ってる
PS4にもジャイロはあるがSwitchの方がジャイロを活かしたソフトに期待できるのもポイントだな >>222
格ゲーチックどころか、1ゲームで3Dアクションと格ゲーの入力方式では一番馴染み難い鉄拳の操作の2D格ゲーを入れ替り立ち替りさせるシステムがなwwwwww
操作つめ込みすぎるゲームは流行らないよ
ゲームセンで数プレイで爆死を確信したわw 桜井を見習ったら全武器の塗りポイントをカンストしろ!とかS+99にしろとか絶対入るし嫌だよ キャラデザインがなあ
海外ターゲットなのかもしれんが
あれじゃ日本では絶対に受けないことは確か いやいやw
キャラデザインは悪くないだろ、そりゃ好みもあるでしょうが >>244
大半のに日本人に受けない
それだけのこと まずは思い通りに動かせるかどうかだよ
あるいはそこまでたどりつくのに要する時間の短さ
それが長くなるものは受け入れられない これボタン操作もできるっていってなかったか?
そうであれば悪手だと思うんだが >>249
ボタン操作のほうが強ければゲームが終わるな >>249
ニコニコの流れたコメにも書いてる奴居たがそんな発表されたのか?
単純に移動ジャンプは問題なくてもキモのパンチの撃ち別けが同じ位置に無いスティックレバーじゃあキツいと思うんだが? ギアパワーを揃える事で得られるメリットを実感出来るのって超高レート帯のプレイヤーだけだろう
そこそこの腕のプレイヤーにとってあれを揃える事はモチベになり得ないよ
それだったらプレイ続けていたらたまにギア貰えるとかのほうがいい 1vs1という時点でストイックすぎる
操作がどうこう以前の問題だよ イカはヌルゲーマーよりの作品だけど
アームズは見た目はあんな感じなのにガチャガチャやって楽しいのは多分最初だけ窓口は広いが関所があるボンバーマンみたいな感じだろ実はガチゲーマーむけの作品 ボタン操作できるのはプロデューサーが言ってた
要はモーション操作は女子供向けのアピールでガチ勢は普通に戦って下さいってことじゃ この手の格ゲーはAIが上手く接待してくれるレベルに進歩しないと受けないと思う もう少しデフォルメされていたら日本人に受けたかもな。 アームズのPVを見ていても気持ち良さを全くと言っていいほど感じないんだよね
ジョイコンで思うようにパンチが出来るのに、繰り出してからヒットするまでに時間があるのも致命的に感じる
イカはPV見るだけでローラーで殴ればさぞ気持ちいいだろうと思えたしアームズより遥かに直感的な操作だった >>256
むしろ一応選択肢だけは両方用意しといて
結局ジャイロ操作の方が圧倒的にやりやすいってスプラの流れじゃないか >>259
その時間差にキャラ差に駆け引きが出て面白そうだと俺は思ったけど259みたいに爽快感重視する人の方が多そうだよな キャラデザは良い
新鮮さもある
アプデも続けるだろう
1対1だからと流行らないわけじゃない
でもハイカラなファッションや音楽が足りない
ハイカラをネタにするような設定が足りない
ARMSは優等生すぎるゲーム スプラトゥーンは水平思考
戦争を楽しくデフォルメした水鉄砲スポーツ
アームズはゲーセンの体感格ゲーと変わらん
クソだよ >>262
天才は「考えたら既に行動してるAIがいい」と言ってるからな
先行入力なんてアクションじゃねえわ 1対1は運で勝てる要素が少ないから流行りにくいってのは確かに納得
マリカもスマブラもスプラも多人数戦だもんな >>263
それじゃ全部スプラトゥーンみたいなデザインになっちゃうじゃないかw 矢吹さんによれば1対1の対戦以外のゲームモードもいくつか用意されてるらしいから
そこで何か画期的なアイディアがあれば印象も違ってくるかもしれないが
強力な売りになるようなアイディアなら隠す必要ない気がしてあんまり期待は出来ないかなぁ カードゲームはタイマンでも流行ってるからあまり関係ない アームズのキャラってオーバーウォッチみたいで、外人にはうけるんじゃないの?
そういうの狙ってるんかと思ってたんやが >>270
隠す理由があるとしたら、本体とゼルダが出てからプロモーション集中させたいって計画かな >>271
カードゲームはカジュアルさを対戦人数の代わりに高いランダム性で補ってるからな >>259
バーチャロンやってる時にも思ったんだけど
ボーリングもビリヤードも3ポイントシュートも投げた瞬間が気持ちいい訳じゃないんだよね
そういった意味ではドッジボールみたいな球技に近いのかもしれない >>259
格ゲーにも置きって概念があって時間差はそこを意識したいい要素だと思う
ガンダムvsも置き主導のゲームだがきちんと当て差しもあるから面白い
アームズはどうなんだろうか カードゲームにはコレクションという要素があるんだよね
それで手持ちのカードが増えていく度にプレイヤーは満足を得られる
ポケモンなんかも1対1だがこれと一緒で育成ポケモンが増える事で満足できる
対して格ゲーなんかはそういう積み上げ要素のない1対1のゲーム
アームズは格ゲーに近い やりこんだら初動で迎撃パンチとかうてそうだけどそれがリスク&リターンにかなってるのかわかんないしやっぱやってみないとわかんないね 前世代のハードと変わらない性能、ロンチにマルチゼルダってのはGC→Wiiの流れを彷彿とさせるな
ARMSはWiiスポポジションを目指してるんじゃないのか?
当時との違いは、ライバルのPSと箱が好調なことと、携帯機というジャンルが死んでることか イカはチーム戦だから人が増えやすかった
ARMSは人増やすの難しそう アームズは面白そうなソフトではあるが、
https://youtu.be/S1r369yv2Uk←これの55s頃にもあるように外で二人プレイはさすがに無理があるだろうw ゲーセンでたまにやるくらいなら面白そう
家ではやりたくない
腕が疲れるから 知ってる?
ゴキブリってイカを初週3万累計10万本とか見積もってたんだぜw
未完成のミニゲームとか馬鹿にしてたらソニーハードのゴミソフトじゃ到底勝てない数字叩き出されてやんのwwwwwwwwwwwwwwww
そしてこのスレタイである キャラデザが芋臭いのはある
あれなんとかならなかったのかなぁ
あとメインテーマかしらんけどPVでかかってた音楽が微妙 本体普及数が全然違うから話にならないよ
スイッチのソフトではポケモンGOにすら及ばないのでは スプラトゥーンは負けてもチームのせいに出来るが
タイマンのこれは負けたら自分が弱いという現実を容赦なく見せつけられるからな 俺はアームズブレイクにベットする
そうだな
日本で累計30万は行くと予想
当然それ以上行くこともありうる
まぁcmの出来による
cmでコケたら元も子もない スプラにはなれないだろうけどクソ売れるだろうな
すでに口コミすごいし アームズやろうってんなら必然的に大画面が求められるんだよなぁ…
最低30は必要かな 負けたらチームのせいにできるって言う奴いるけどそれ単純に性格悪いだけじゃない? ゲームとして、遊んでみたら面白いだろうなっていうのはある
でもキャラクターとか全体の絵面に魅力がないんだよな
これデザイナーの問題だと思うわ >>293
それはないw
この前中止の発表してたしな。 スプラトゥーンが売れないと見誤ってしまったのは
みんな洋ゲーのシューターを遊んでいてゲーマー目線だったことが原因
中身を見ることにこだわりすぎてミーハーは見た目に食いつくという基本を忘れていた
この格ゲーにはミーハーが食いつくだろうか
むりだろ >>297
それこそ格ゲーは一般人は入りにくいっていうゲーマー目線じゃね? 家事育児を「やっているつもり」の夫に見せたタスク分担図
https://t.co/Yg6tUWT1ZQ 画面分割対戦ができる基礎ができてるんで、2-3人とco-opモードでボスバトルみたいなのはありそうだな http://www.famitsu.com/news/201702/02125975.html
――プレゼンテーションで発表となった『ARMS』ですが、どういうきっかけで開発をされたのでしょうか?
矢吹 任天堂では、つねにいろいろなソフトの試作をしていまして、私たちも新たなゲームにつながるようなアイデアを検証していました。
そういう試作がたくさんある中で、Nintendo Switchを発売するにあたって相性がよさそうなものを選ぶことになり、選んだ試作をベースに『ARMS』を作ることになりました。
――そういった試作では、遊びの原点となるアイデアを作っていると思うのですが、『ARMS』の原点となったものは、どういったものだったのでしょう? 腕が伸びるボクシングゲームかと思っていたのですが……。
矢吹 いえ、最初はボクシングとは言っていませんでした。
これまでの『ストリートファイター』シリーズにしても『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズにしても、『鉄拳』シリーズなどの“3D格闘”と呼ばれるものにしても、格闘ゲームは横から見たものが多いですよね。
対戦格闘ゲームが生まれて以来、横の視点が主流で続いてきたわけですが、ちょっと違うスタイルもできるんじゃないかと思っていたんです。
ただ、背後からの視点にすると、横に比べて奥行きの距離感がつかみづらいので、微妙な間合いのせめぎ合いがある格闘ゲームには合わないと、ずっと思い込んでいたんです。
でも、そこに腕が伸びるという要素を加えると、当たるまでの時間はちょっとかかりますが、ほぼ確実に攻撃が届くようになります。
攻撃が当たるか当たらないかという駆け引きだけではなく、タイミングや時間差などを駆使した、攻撃が当たるまでの時間の駆け引きをゲーム性に落とし込めるのでは……と考えて。
それで、背後からのカメラにしつつ、腕が伸びるという要素を使った新しい格闘スタイルを追求する中で、『ARMS』が生まれました。
――正直に言いますと、最初にこのゲームを見たときは、『Wii Sports』にあったボクシングのような、とにかく振りまくってパンチを出すというタイプの体感ゲームかと思っていました。
ですが、そうやって遊ぶこともできるものの、ダッシュ移動などを覚えて上達すれば、相手の攻撃を完全に避けられますし、相手の動きを先読みしてパンチを当てたりもできる。
ある程度のレベルに達したら、そういった駆け引きが楽しめるようになるわけですね。
矢吹 過去にあった『Wii Sports』をもう一度作ってもしょうがないですし、
『マリオカート』を作っていた身からすると、ちょっと非現実的な動きやギミックを取り入れて、駆け引きを熱くしようというアイデアは、どんな物を作るときにも考えますね。
――なるほど。そういったギミックの発想などで、いろいろな種類のアームが生まれたのでしょうか。
矢吹 初めに試作を作ったときは、ベースとなるストレートのパンチのようなものから始めたのですが、
プログラムを少しイジれば弧を描くものだったり、パンチが何個も飛ぶようなものも作れるので、わりとすぐにポンポンと新しい種類のアームが生まれましたね。
――ほかのゲームを例にして、紹介するといったことが難しいゲームですね。
矢吹 『バーチャロン』や『ガンダムVS』シリーズなどが、こういう視点で遊ぶゲームとしてありますし、それらを連想する方はいらっしゃいますね。
私たちもそういったゲームをたくさんプレイしてきていますので、これまでにプレイしてきたものの影響が出ているところはあるかもしれません。
――今回体験会でプレイしているお客さんの反応はいかがでしたか?
矢吹 すぐに操作を理解していただけているなと思いました。ただ、どうしてもWiiのイメージがあるのか、大振りをする方が多かったですね。
――確かに、私も言いましたが、表面だけを見ると、『Wii Sports』の進化版のように感じる人が多いかもしれません。
矢吹 その先に、つぎの領域へ進むための階段があります。その階段を上って、皆さんに上達してほしいですね。 >>299
入りにくいのではなく格ゲーは「つまらない」だから勘違いしないでほしい
これが売れるかどうかはどこまで格ゲー要素を潰せるかで決まる 格闘ゲームは面白いけど覚えること多すぎコンボ難しいとか
そっちの問題だと思うわ… >>303
プレゼンはあんま上手くないけどしっかりした人やな そういえば何気に任天堂でも体感系操作でコア対戦路線狙いに来るのはほぼ初めてだな
イカがジャイロの有用性広めてくれたお陰か >>303
バーチャロンやガンダムVSはやっぱり踏まえているのね >>305
対戦するのに練習がいるとかさすがに時代に即さないわなって思う >>251
とりあえず君は説明文読んでみ
バカだから英語読めないかもしれないけど >>154
ステージ選択後にアーム選べるのはでかいよ >>306
矢吹P初回プレゼンはガッチガチだったけど
体験会ステージではなかなか面白かったよ 矢吹「のびーーる」
声が裏返ってるのもあってガイジ感が半端なかったな あの人絶対人殺してるでしょ。あんなサイコ顔がマリオカート作ってるって逆に怖いよ >>314
あの人の寄り目やばそうな雰囲気だしたよな・・・ マリカ8のアイテム1個持ちがWiiUっていうハードのせいみたいに言ってて一気に嫌いになったわ。スーファミでも出来てた事を今更すぎる
しれっとアイテム2個持ちに戻してるし ギアの選別を利点とか言ってる時点でエアプだよな
あんなもんめんどくさいだけ。
純粋な対戦だけでイカはいい
こっちの大事なところは一点のみ
プレイヤーの動きと、アバターの動きの一体感
これができてりゃ、他に類をみない対戦ジャンルとして確立される。 ゴキブリはスプラトゥーンの時も4v4は少なすぎる責任に重みガーって言ってたから当てにならない
結局大ヒットしれ日本のオンゲーの頂点に立ったわけで >>252
ツリーハウスでボタン操作があるってのは明言されてる MOBAもだいたい5対5とかだしそのくらいがちょうどいい 宮本「アームズは僕がたくさんアドバイスしました。買ってね!」 4対4だと一人に掛かる責任が重すぎるというのはFPS経験があってイカを未プレイの時なら当然考える点だと思うけどね
イカはそうならないよう色んな工夫がしてあるよね
マップが小さいとか、死んでも味方がいる場所にすぐ飛んで復帰出来るとか、デス数が勝敗に関係ないとか
塗りがあるから相手がすぐに盤面を支配する事が出来ないとか、マップの構造上進行しにくい場所を作ってあるとか色々とさ イカなんて流行るわけがない言ってたゲハゴキの言うことが信じれると? > デス数が勝敗に関係ないとか
これはあまり関係ないな
命を捨ててもカウントを取る価値のある場面があるってだけで、下手糞が由来のデスは足を引っ張るだけ イカはせいぜい10万本ってのは豚ゴキ双方の総意だったろ
当時ゲハいたやつらは皆知ってる >>329
撃ち合って死んでも後退して生き残っても大差なくない? 奥行きの把握が出来ないので短射程武器しか使えずにチャージャーにボコられる人は買えないゲームですね
買う前にどんなゲームかわかってよかった >>331
それは後退して生き残る方の条件次第だろ
4対4で自分だけ下がって何もしてなきゃ死んでるのと同じでどっちも下手糞だから味方を不利にしてる
2対4で下がるのは撃ち合って死ぬよりもマシな状況が多い 幸福の科学、清水富美加は「心身に傷」会見全文
https://t.co/AbOvpi42Ru 後で動画でチェック出来ない仕様なんだから引いた方が良いとかのベターな判断出来るようになっていく人なんて上の方の人だけだろ >>333
うん、だから足を引っ張るのは"デス"ではないよね >>337
上の状況なら十分足引っ張ってるだろ
3対4で勝つのが難しいゲームなんだから、「何もしてない」と同レベルのデスはやっぱり足引っ張ってんだよ 下手くそのデスが足引っ張るのは当たり前
ここでの問題はカウントと関係ないキルで喜んでることだろう 任天堂がTPSを作ったら
任天堂が格ゲーを作ったら
次は何に手を出すんやろな >>337
話こじれる前にその強調したデスの意味をちゃんと言ってくれるとありがたいが むしろ下手くそのデスは足を引っ張らない気がするがね
うまい人や要所を押さえてる人をキルしないと始まらないゲームのような 「タイマンは辛くてチーム戦だと気楽」って理屈って
確かに実際遊んじゃえばチーム戦の方が気楽なのは確かなんだけど
正直購入段階で「チーム戦だから足引っ張ってもバレ辛い!買おう!」って発想には至る気しないし
個人的には新規参入する対戦ゲーなら自分が下手で勝てない事自体より
むしろチームの足引っ張って戦犯化で顰蹙買う方が不安だなあ 1932年の日本の風景動画 映る少女たちの姿がまさに現代女子高生
https://t.co/AbSUFVPHj1 >>344
チーム戦が楽ってわけではないが
タイマンの方が敷居高いから懸念しちゃう人多いんじゃないかな チーム戦が気楽って発想は意味が分からない
迷惑かけてもいいって思ってるならただの嫌な奴じゃん マップ狭いし要所が限られてるから上手い人ゲー
キルレがどうとかオマケなのに試合結果に出すから試合後に残るキルデスと試合結果がリンクしなくてイライラさせる
それがスプラ >>344
コミュニケーション手段がほとんどないから、そこは心配しなかったな
直接言われなきゃ「失敗したなー組んだ人ご免次頑張ろう」で切り替えられる 実はチーム戦の方がやっていくうちにギスギスになるんだよな。
個人的にはスキルベースマッチがしっかりしてる、もしくは力の差がある場合の
ハンデが上手い具合に効くなら1vs1の方が気軽に楽しめると思う。 どっちかつーと海外向けのデザインだし海外だとスプラより受けそうだけど アームズって腕動かして操作するんだろ?
この面倒くさい操作があり得ない >>151
%蓄積型の対戦格闘ってジャンルが他にない上に
任天堂キャラで殴りあえるゲームも他にない
桜井はここらへんがわかってない たぶん、プロコン使ったほうが強いからそれで廃れると思う。
独特な操作方法で遊ぶなら面白そうだけど、それでやると勝てないっていう。
あんな疲れる操作方法じゃ不利にしかならん。 マリカだってハンドル勢が不利だから廃れたわけでもあるまいに 基本はしっかりしてそうなので1vs1のシビアさからの救済モードと
アップデートによる継続的な盛り上がりによっては化けると思う。
スキンの変更やパンチのバリエーションとかカスタム性も。 でもさーヒカキンが楽しそうにやってる姿が想像できるな
それ見たガキが欲しがるよ
でルフィとコラボ ワンゲームに関わる人間の最大数がどう頑張っても2なんだから8のスプラよりも広がり方が狭いのはもうどうしようもない こういうスレが立つってことはゴキがARMSn危機感感じてるってことだな キャラ数少ないのに有料DLCで追加キャラとかになりそう 色々調べてたんだが個人的にはやっぱりこれ当たると思う
youtubeのこのゲームのPVの再生ペースが最近マリオやゼルダを安定して上回ってるんだよ
着実に興味を持たれてるっぽい >>1
4は割とありそうだけど
持ち寄って遊ぶとしたら2人から遊べるってのも割と良いかもしれん 必要なのは細かい調整だな
開発・運営がちゃんと面倒見ないとダメだろう イカみたいにミリオン超えるとは言えないけどハーフ以上は狙えるわ
このスレの>>1で言われてるような話は体感操作が百難隠す
これが体感じゃなかったら売り上げ10分の1だわ あと3人くらい追加されるとおもうけど
おまえらどんなのきそうだと予想する? キャラ増えるのかなぁ
なんかキャラ増えるか矢吹が聞かれた時どうもはぐらかしてるように見えたんだよなぁ
増えるとしても1〜2体な気がする キャラ少ない言う奴いるけど
まだ隠してるらしいから期待 単純にキャラどんどん増えて収集つかなくなるお祭りゲー()より
ガワの種類のカスタマイズだけ増やしたり
右手はコイツで左手はコイツみたいな
オリジナルで戦う方向に伸びてほしい こんな板だけど、少しでもよくしたい人は覗いてみてください
【自治】ゲハ板を強制IP表示に変えよう【議論】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1486720194/ オーバーウォッチに見た目似てる
真似して世界観表現したムービー作ったら SNSに投稿した「スタイル抜群の体」現実の姿はこれ(画像)
https://t.co/ILyVnU2hjB 左右のグローブそれぞれ変更出来るからバリエーションは豊富なんじゃねーの 両方使うからおすそ分けプレイ出来ない上にネットが有料・・・
あっ・・・ スイッチは子供に対してねずみ講方式で増えていくだろうなぁ
時代はスプラやアームズのような手軽な対戦ゲームだよ ARMSもキャラクターデザイン良いじゃん
っていうか、任天堂ってホントどの国の人にも好まれるような絶妙なキャラクターデザインするなぁと感心するわ
マリオ、ゼルダ、スプラトゥーン、ポケモン、カービー、メトロイドなどなど
天才的だろ
FEはちょっとアレだけどなw これを目玉タイトルにするには荷が重すぎる
鉄騎のように物好きがやるゲーム 反応速度も大事とは言え、1手前の攻撃防御をどうやるかが響いてくる
感覚的にテニスに近いかも 四季報記者が選んだ年度大バケ期待銘柄 (S高予想)
https://t.co/47gxBXmy2Z >>266
観戦モードがあって8人でトーナメント戦ができたら良さそう >>379
そうか?
ゼノブレ2のキャラデザなんか、超絶スーパーキモヲタ臭いんだが?
ゼルダ姫でシコシコするニシ君には理解出来ないかな?(^-^) 体動かして遊ぶってところがカジュアルで受けるかもね >>376
なるほど閃いた
二人が肩組んで右役と左役を別々に担って遊ぶための
重戦士型のキャラを入れよう 闘会議準決勝のDabuzももち戦
決勝のゼノシアスDabuz戦が
発売前から異次元すぎて購入確定した
あれはかっこよすぎる ガンダムvs.シリーズみたいに2VS2にすれば面白そう
あっ・・・ガンダムvs.シリーズがスイッチでリリースすればいいのか!! ずっとスプラトゥーン甲子園見てたからARMS見てなかったなぁ ARMSがスプラ級になるのは難しいだろうけど、格ゲーって目線も合わせるとスプラの半分どころか1/4でも大成功級じゃね 「YAMAHAのコピペ」ってどこまで本当なの? ヤマハ本社に聞いてきた
https://t.co/o8u2E8DOBr >>384
ゼノブレ2はキモいな
で、他は?
イチイチ全部挙げなきゃ駄目なのか? SNSに投稿した「スタイル抜群の体」現実の姿はこれ(画像)
https://t.co/k32uwBFQPf ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています