スイッチの携帯Mode時性能が向上 307Mhx→384Mhz(196GFLOPS)となりWiiU(176GFLOPS)を完全に超える [無断転載禁止]©2ch.net
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http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2017-new-performance-mode-boosts-handheld-switch-clocks-by-25-per-cent
携帯Mode時のGPUクロックに384Mhzが追加
ドック 768Mhz 393GFLOPS
携帯 384Mhz 197GFLOPS ←New!
携帯 307.2Mhz 157GFLOPS
WiiUは176GFLOPSだったから理論値でも完全にWiiUを超える 携帯ゲーム機として見るとなかなかに魅力的やな
ソフトさえ出れば WiiUって300GFLOPSくらいなかったか?
PS3で220、箱360で240くらいだろ?
一応WiiUはそれらより性能高いわけで 4年前のハードに性能で勝ってるの?
任天堂すげえええええええ!!!!!!!wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww >>6
いくらなんでもそんな低性能なわけがないと
320SP 352GFLOPSと言われていたが
実際は160SP 176GFLOPSだった。
スイッチのマリカ8が1080Pで動くことからも確定的。 >>12
ゲハでコメントするだけでなんも成長してないだろうね >>1
はい印象操作オツカレ
任天堂スイッチ、携帯時のGPU性能はドック時の40%。ディスプレイ解像度に合わせて変化
http://japanese.engadget.com/2016/12/20/gpu-40/ そんなにパワーだしたらバッテリー消費がやばいからファミコンレベルでいい なんか任豚の発狂スイッチ押しちゃったみたいだな!
退散!w >>15
2016年12月20日, 午後04:15 >>9
でもWiiUが本当にその性能なら岩田にとって低性能って機能的な優先順位で必然的にそうなったっていうより
ゲーム機に性能は必要ないっていう自分の独りよがりな哲学を証明するための怨念みたいなもんだったんだな
あの時代の旧式のGPUでそこまで価格優位を演出できるほど製造原価変わらないし >>1
そもそWii Uがケータイ機並みだっただけじゃね? >>23
携帯10万するの知らないのか?ゴキブリは >>1
今だに176gと言ってるなら死んだ方がいいよ これでフルパワーで動かしたら顔面に熱風送るドライヤー機能もあるんじゃね? 発売日まで何日も無いんだから今更性能についてあーだこーだ言っても意味ないべ(´・ω・`) 省電モードで200なら
フルパワーは520GFLOPSくらい出るのか >>9
だったらPS3より性能低くてベヨ1が60fpsで移植出来るわけないだろ
嘘も大概にせーよ いい加減FLOPSとかいうガバガバ指標持ち出すのやめーや
PS3と箱○思い出せ ボロクソに言われてたが、GPU世代が新しかったりメモリ構成が適切だったりで開発者の言う通りWiiUは実際に効率のいいハードだったんだろうな
176GFLOPSのローパワーGPUと化石CPUである程度マルチ移植できたってことは ようやく任天堂も新型機を出してPS4にと同世代になったか、まったくPS4発売してから何年遅れだよ… 携帯機として売り出せば最高の携帯ハードになれただろうに
なんで据え置き機として売ろうとしたんだ?任天堂アホだろ >>36
FLOPSってのはあくまで理論値なのよね
実効値とはまた異なる。
ベヨを比べるのであれば360版と比べるべきで
オブジェとか減ってるんだから
世代が進んで効率が良くてもやはりそれなりの性能だろうよ。 WiiUって352GFLOPSだろ?
またソニー信者が捏造し始めたのか >>37
GPUの性能は箱○の方が良かったからそれ相応のグラフィックの差だったでしょ ドックだと十分な性能じゃんps360世代の主要タイトル移植はやくしろよ >>1
>WiiUは176GFLOPS
情弱は騙せても無理だよ
176GFLOPS載せた人が訂正したのしらないんだな
まーしっててデマながしれるんだろうけどさ
性能以前に数値の嘘はさすがにやめたほうがいい WiiUはなあ
性能が低いとは思わんがWiiで置いていかれたのは外野に言われなくても任天堂自身が百も承知だったんだろうなってハードだよな
で、一生懸命作って実際それなりのハードを作れたのは良かったんだろうが結局PS3と同じPCへの考慮が足りない独自路線って轍を踏んじゃった
一方ソニーは一度手痛く失敗してたからPS4で挽回出来た。マイクロソフトのXbox ONEは保険があったから多少は助かったな
Wiiの「広がったけど広まらない」息苦しさはマジで苦しかったろうよ。ファミコンの再来かと沸き立っていただろうにな
初心者を取り込もうとしたりサードを取り込もうとしたりWiiの周辺機器に頼ろうとしたりやってる事が支離滅裂で無茶苦茶だった
スプラトゥーンで「結局ゲーム屋は客に受け入れられるゲームを作るしかない」って事に立ち返られなかったらマジで今死んでたと思う まあ任天堂信者は久夛良木のCell構想を安易に笑えないって事だ
Cellが全ての中心になると夢想してた久夛良木とWiiが新しいスタンダードになるとか思ってたのは何にも変わんねえ
未だにリモヌンに拘泥してるような奴らは特にな Cellはソニーのゲーム部門を破産させた末に、完全な外国企業にしたわけだが…?
プレイステーションでポケットステーションみたいなおもちゃ作ってた頃が一番輝いてた
いまは完全に洋ゲー主導の劣化PCでこれからもこの路線だろう、魅力なんか全くない WiiUだって任天堂のハード事業に致命的な打撃を与えたじゃあないか
自分が中心なのだという驕り高ぶりが痛手を招いた意味ではWiiUはPS3と同じ間違いを犯しているんだよ
Cellが中心になる事はありえなかったのと同じでWiiリモコンが中心になる事もありえなかった
何より任天堂自身がWiiUではWiiの名前は引き継いでもコンセプトは引き継げなかったことからそれを自白しているね?
魅力があるとかないとかそんな主観的な好みの話をしても仕方がない
それに魅力だなんだと言いだすならWiiUには魅力があったのかね?
君にとってはあったとしてもそれに何の意味があったのかね? >>53
WiiUが売れなかった事なんか、ぜんぜん致命的じゃないわけだが?
そもそもWiiUは逆ザヤで売ってないから、赤字なんか大した額じゃないし
現状でも任天堂は圧倒的に健全な財務フローをしている 問題はドック時も携帯モードに引っ張られてクオリティが上がらないことじゃない? >>42
WiiUのベヨ1がオブジェ減ってるってどこ情報? >>55
そんなことはないむしろドックモードでのスペックが圧倒的に足りてない ドックモードでどれだけ性能上げても携帯モード向けを基本に開発されるから意味は小さいってことだよ
3DSで3D機能を切ったソフトがあるように本気でフルスペック出すには携帯モードがとにかく邪魔 携帯モードをオフにすればいい。テレビモードオフがロンチででる せっかくスイッチでだすなら携帯モードは捨てたくないだろ でも作りこむなら携帯モードは切りたい
難しいハードだよ 作るものによって決めるだけ。俺の予想ではドラクエ10がモバイルモード切ってもあり得るなあと >>9
PS3の性能がWiiUより圧倒的に低いのはベヨ劣化を見れば明らかだわw PS3の性能判断はベヨネッタの糞移植!
↓↓↓
Platinum稲葉氏がPS3版『Bayonetta』を振り返る「我々にとって最大の失敗」
http://www.choke-point.com/?p=12257
セガが移植を担当、「脳裏から離れない失敗」、「PS3での開発ノウハウがなかった」 PS3が218GFLOPSかつCELLが頂点シェーダを肩代わりしてる事を考慮すれば
WiiUが176GFLOPSならマルチはもっと差がつく筈
GPU性能重視と言われてるTrine2が任天堂機開発経験無いにも関わらず
WiiU版でPS3/360を上回ってる事から176GFLOPS説ってあまり信用してないんよね
オブジェクトの量が〜ってのは大概CPU側の不足が原因だし Trineみたいな横スクは構造的に重くないぞ
ATOMの内蔵GPUでも100GFLOPS時に720pで25fps出る
https://www.youtube.com/watch?v=2ryY0c1Lipo
WiiU版はPS360よりテクスチャ容量は増えているが
DX10のRadeonで720p30fpsっていうパフォーマンスだと
もう176GFLOPSと見てほぼ間違いない
PS3は旧タイプの分離シェーダー、DX9の中でも古いアーキ、ROPが半減
そんなGPUをCellで如何に補うかという難解パズルなので特殊 >>66
(ヾノ・∀・`)ナイナイ
PS3のベヨ劣化やアヌビスHDがCELLをGPU補佐に使えてなかった故、とみるのは正しいけれど
逆に言えば”アレ”がPS3のGPU(RSX)単体=224 GFLOPSのGPUのパフォーマンスなんだよ
箱○は、eDRAMにROP付いてしかも相当にこなれにこなれまくった時代で通常使用でもかなりのブーストがかかった状態
WiiUはPS3/360よりCPUが明確に劣り、eDRAMは多いとは言え360のようにROPがついてるわけでなく単なるスクラッチパッド的なものでしかなく
それに加えて常時垂直同期ON、二画面レンダリングなどというPS3/360にないかなりのハンデまであるわけで、
これでGPUが176GFLOPSしかなかったら、ベヨ劣化どころの劣化じゃとても済まないんだよ
むしろGPUがPS3/360より圧倒的に良いからこそギリギリ持ちこたえられてた
そもそもゲーム開発者の話でも、CPUの糞さは折に触れてでてもGPUまで劣ってたみたいな話なぞでたことないだろ RSXは分離シェーダーだから224GFLOPSは出し切れない設計
ピクセルエンジンの量も機能もショボい
PS3はCELLを使い切ればアヌビスの様に解像度、fpsともに倍増する場合でも
大半のマルチはRSXばかり使う設計で360同等以下で動作する
360のeDRAMは低容量かつバッファ専用でなのでむしろ効果が薄い
XB1ではWiiUと同じ汎用タイプの32MBに切り替えられた
垂直同期はバッファの都合なのでむしろメモリ容量依存
2画面レンダなんて低解像度かつ重いゲーム画面の別レンダなんてほぼ無い
DX10のRadeonはAoS方式の最終形態で命令発行能力が大幅に強化されてる
シェーダーファンクションも大きく追加されてる世代なので
単純な馬力以外のGPU能力は完全に圧勝
PS3のPS能力192GFLOPSと比べても遜色ないので176GFLOPS以外は逆に考えられない PS3のような特殊アーキテクチャは別にして
近代のGPUアーキテクチャではピクセル処理は完全にCPU管轄を離れていて
GPUだけに依存する処理システムになっている
なのでWiiUが176GFLOPSで無く352GFLOPSだというなら
CPUが影響しない単純なレンダリング解像度の部分で大きな優位性を見せてなければおかしかった
ところが実際に解像度などに劣ったのは鉄拳や龍が如くのような単純なグラフィック処理のゲーム
WiiUは高度性が有効になる複雑な3Dタイトルの方が比較的有利なグラフィックパフォーマンスを示していた
これは間違いなく176GFLOPS WiiU
CPU (PPC750 2core(game)) 1000(SPECint2K) 10GFLOPS(SIMD)
GPU (R700 160sp) 176GFLOPS
MEM (DDR3) 2048MB 12.8GB/s + (eDRAM) 32MB 70.4GB/s
SWITCH(undocked)
CPU (Cortex-A57 3core(game)) 2250(SPECint2K) 24.5GFLOPS(SIMD)
GPU (Maxwell 256sp) 197GFLOPS
MEM (LPDDR4) 4096MB 21.3GB/s (tile-based immediate-mode rasterizer & delta color compression)
こんなモンだろうな wiiuとほぼ変わらないとかエミュレータ作られそう >>66
Trine2はテクスチャ解像度が上がっただけじゃなくレンダリング解像度も上がってる
(とは言えPS3/360は最大720pの可変解像度がWiiUで720p固定になった位だが)
CPUがPS3/360に大きく劣る以上後者はGPU性能が上回らんと無理だろ
開発のfrozenbyteはPS3/360じゃTrine2以前にも開発経験あるけど
WiiUは初で最適化もそう上手くはいかなかっただろうし >>72
PS360のGPUは2、3世代も古く柔軟性が無いので性能効率が低い
Trine2は貧弱なATOMのGPU400MHz、102.4GFLOPSで720pのパフォーマンスがコレ
https://www.youtube.com/watch?v=2ryY0c1Lipo
どう見ても176GFLOPSで十分なゲームだ
レンダリング解像度というのは基本的にCPUには一切依存しない
WiiUは新型のRadeonにXboxOneと同量の高速スクラッチパッドを搭載した重装備
業界標準のRadeonでCPUも開発経験もまったく問題にはならない >>73
trine2ならこの動画を見ると分かりやすい
https://www.youtube.com/watch?v=SClyxDw2k4o
WiiUと共通アーキテクチャのRadeon HD4350
80spで600MHz、VRAMは256MBで6.4GB/秒
WiiUのGPUが
160spで550MHzの176GFLOPSなら720pで33fps
320spで550MHzなら720pで66fps、900pで42fps、1080pで29fps
実際にはWiiUのパフォーマンスは720pで30fps >>74
>>75
WiiUはメモリ帯域とCPU、常時垂直同期ON、2画面レンダリンクという枷あるから、そこも考慮しないと駄目 >>76
メモリ帯域はそのGPUは6.4GB/sに過ぎない
GPUチップの半分をeDRAMだけで埋めてるWiiUの方が遥かに潤沢で余裕
CPUはPCの場合はGPUとのバスが細くCPUとGPUの独立性が高い
DX11ではCPUはドローコール、GPUの指示リストを作るだけなので
レンダリング解像度はCPU負荷とは完全に分離されていて処理的に全く関係がない
垂直同期に関してはWiiUは映像転送処理の為にトリプルバッファに相当する仕組みで
これは処理落ちがシャッタリングという副作用を生む変わりに
フレームレートを保つことが出来るという方式
スクリーンミラーリングに2画面の負荷はほぼ関係ない
最近のGPUなら全て片手間にやれてることに過ぎない
全てを考慮した上でWiiUは176GFLOPSにしかなりようがない >>77
75の動画って
CPU:がAMD Athlon II x2 250 3.0GHzよかなりWiiUよかいいし
解像度は1024x600 だしAA無し、垂直同期OFF で30FPS切ってるようなもんの比較から何をどう計算しているの? PCでゲームやってる人はよくわかってると思うけど、垂直同期ONにしたらかなりFPS下がるんだよね
勿論ゲームにも依るけど、酷いモノなら半分くらいになることもめずらしくない >>78
CPUはピクセル処理に一切関与しない
1280x720 18FPS
1024x600 27FPS
GPU演算能力とそのピクセル処理量を算出するのは簡単な話だ
垂直同期でfpsが大きく変わるのはダブルバッファの場合
WiiUはトリプルバッファ方式になるのでここでのFPSとほぼそのまま変わらない
WiiUが採用するFXAAは開発者Timothy Lottesが720pで1ミリ秒という処理時間だと説明してる
つまり30ms→31msになりFPS的には33fps→32fpsに変わるだけ ベヨネッタにしても360はめちゃくちゃティアリングが多い(本当にめちゃくちゃ凄い)
それでfpsの低下を防いでいる
WiiU版は一年半という短期間で追加要素ありでサクっと移植して、勿論ニ画面にもなってて垂直同期ONでティアリング無しで360版と同等 96GFLOPSで1600万ピクセルを処理しているので
176GLOPSでは3000万ピクセルを処理出来ることになる
GPUは超パラレル演算機だから基本的にリニアにスケールする
720pの92万ピクセルを毎秒30回表示するのに
176GFLOPSというのが問題にならないスペックだという事がハッキリと判る >>80
トリプルバッファ方式ならより一層GPUの能力高くないとねw
てかトリプルなら「fpsの急激な落ちと復帰」が無いというだけでOFFにくらべりゃ全然下がる ベヨネッタは5年も発売時期がズレるので
基本的に引き合いに出されるのが不思議なレベルのタイトルだ
しかも国内デベロッパで技術品質的にはHD初期タイトルと言ったほうが良い
これに最新のアーキテクチャのRadeonを用いて
同等のパフォーマンスしか出ていないなら
論理スペックが大きく上回っていることを期待する方が馬鹿げている あとWiiUがトリプルバッファ方式になるので〜ってソースある?
メモリ帯域とedRAMの使い方からしてトリプルできるほどの余裕なんか無いと思うんだけどねぇ >>83
トリプルバッファにGPU能力はまったく関係ない
単純に処理体系の問題でメモリにバッファを3枚分取れる余裕があるかどうかだけ
トリプルバッファでは基本的にフレームタイムがそのままfpsに反映される
問題点はシャッタリング現象といってフレームの表示時間が処理落ちで長くなった後に
次フレームは逆に短く表示されやすくなり動きのギクシャク感が強まってしまうことだ >>85
原理的にFPS解析で判る
ダブルバッファの場合は垂直同期の公約数的なフレームタイムが続く動作になる 2画面という処理を特殊だと考えるのはさすがに技術に疎いと言わざるを得ない
PCなどではマルチモニタ環境はもはや当たり前になっているし
Miracast準拠のスクリーンミラーリングを使い
無線LAN経由で同画面、あるいは別画面を外部出力する機能もとっくに標準化されている 未だに176GFLOPSゴキが存在しているのかw
これ言ってるの日本のゲハゴキブリだけだぞ
世界でのWiiU analysisはどこみても普通にGPUは0.35TFLOPS
そもそも日本のゲハゴキの拠り所になってる176GLOPS説は海外発で誰かがレントゲン写真で言い出したのが全てなんだが
言い出した本人が後で自分の誤り認めて撤回しているのも知らないのか、知ってていまだに必死に嘘も100回ついたら真実になる方式で戦ってるのか…w WiiUという化石の話してんのにPCなどではー とか言い出してるのがもう草不可避
さすがゴキブリ
X線写真はあくまで客観的な物でSRAM配置の関係や
ルネサスというファウンダリの特性的に論理的に160spとしか考えられない
最初に言い出した人間がその後どう考えているとかはまるで関係のない話だ
Radeon HD4350は2011年のGPUでWiiUに採用されたアーキテクチャそのもの
WiiUを考える参考にするのにこの上ないGPU >>1
だから最新据え置きハードがWiiU程度を越えても意味無いだろ。せめてPS4とか箱1とか言ってくれよ >>42
減ってねーよ初耳だ
360よりフレームレートは低いが
それは強制的に垂直同期がオンになってるハンデもある WiiUが350GFLOPS以上というのは確定してるのに、
アホゴキがアホ理論晒しててワロス >>82
Wii Uのベヨネッタ60fpsなんだがわかってていってんのかよw >>97
それ>>75のトライン2の話しててベヨまったく関係ないじゃん・・・ >>98
トライン2だけの話で性能語ってるのがおかしいって話なんだけど しかもその>75の動画のやつ
CPU:がAMD Athlon II x2 250 3.0GHzだし解像度は1024x600 という720p以下のもので、
AAも無しで垂直同期OFFで30FPS切ってる
いろいろ条件が違いすぎて比較として出しても意味が全くないナ レスを振り返ってみよう
ID:Z3Mh4hFK0「176GFLOPSじゃGPU重視のトライン2は720p固定に出来ないと思う」
↓
WiiUとまったく同じアーキのGPUのPCでトライン2やってる動画
↓
むしろ176GFLOPSじゃなきゃ計算が合わないレベル
こんな流れw 何かもう、スイッチ>>WiiUが確定してから、
ゴキが今更WiiU下げようとしてて無理がありすぎて失笑だわ
WiiUの352GFLOPSは、
ゴキ達が好んで出してきた最低ラインの数値なんだがなw >>101
>WiiUとまったく同じアーキのGPUのPCでトライン2やってる動画
それが全く適切じゃない恣意的なマヌケすぎる動画だから馬鹿にされてんじゃんw
上で必死に長文でウダウダ言ってる奴って結局ピクセル描画性能のことしか計算してないし、もうなんというか抜け作すぎるよ >>103
ゴキと呼ばれるのが嫌なら
虫ケラと呼んであげるよ虫ケラ >>104
お題:CPU影響の薄いTrine2は176GFLOPSで720pに出来るか? →完全にピクセル描画性能に関する話
PCのDirectXにおけるピクセル処理 →完全にGPU処理でCPUはまったく関係なし
動作設定 →ジオメトリではなくポストAAなのでピクセル処理量にほぼ影響無し
どう見ても解像度≒ピクセル量に対するGPU能力の相関がテーマ
せっかくWiiUのGPUが高性能って根拠にしようと挙げてくれたTrine2だけどコレじゃ無理っすわw
どう見ても任天堂はアンバランス高馬力じゃなくて安定の低馬力ハードしか作ってないじゃんw >>108
>お題:CPU影響の薄いTrine2は176GFLOPSで720pに出来るか? →完全にピクセル描画性能に関する話
他の数々のシェーダー演算、その他の影響まるっと無視すんな、ガイジ! って話
それにCPUの影響が薄いなんてことは絶対にないんだよ、GPUに描画コマンド出すのはCPUだぞ
PCでDirectX12以前のものだとシングルコアの影響モロにうけるしな
>>109
大丈夫か???
ピクセル以外のバーテックスなどの他のシェーダは
解像度が上がることに対しては基本的に増加せずに据え置き
これは判るよな??
CPUが生成するドローコールの量も解像度とは無関係
CPUとGPUは独立に動作していてCPUによる制御情報の受け渡しは
フレームレートに関わる物で解像度とはまったく関係ない
これも判るよな???
解像度に合わせてリニアに処理量がスケールするのはまさにピクセル処理のみ
なので解像度の増加に対してはピクセル以外の他処理の負荷比率は下がる
つまりその分だけ実際には更に余裕が出るっていう条件で見積もりを出してるんだぞ?
ちょっと考えてみなよ このPC版Trine2においては1秒あたり1658万ピクセルの処理が行われてる
これがR700アーキテクチャで96GFLOPSのGPUの能力
ここからの計算上このアーキテクチャのGPUでTrine2を720p30fpsで
処理するのに必要な演算能力は160GFLOPSってことになる
これで最初のTrine2の720pに足りるのかの答えは出てるじゃん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています