リンクがアイテム選択する時に時間止まるのってヌルいしリアリティが無くて萎える [無断転載禁止]©2ch.net
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どの武器を使うのか決めるまでの間
わざわざ敵が待ってくれるわけないだろ 数秒で銃撃されたキズが全回復するような洋ゲーはクソ もうなりふり構わずって感じだな
思考停止した感じのネガキャン 敵が待ってくれるわけないとか言いだしたらどのゲームもツッコミどころだらけだろ >>1
ゼルダが神ゲーだからって嫉妬やめなよw(´・ω・`) >>6>>7
ウィッチャー3は、ゆっくり時間動いてるよ。エアプ豚乙。 >>11
アイテム選択欄では止まるんだが?エアプ乙 スカウォ → アイテム選択中時間とまらねークソゲー
ブレワイ → アイテム選択中時間止まるクソゲー
なんなのか スカイウォードソードの時は時間止まらないのを自慢してなかったっけ
直感的なメニューで選べてゲーム性が増したとかなんとか >>15
要素の限られたコンパクトなゲームだったからだろうが
8方向の割り当てで済むゲーム性だったからそういう実装になっただけのこと >>1
もう発売日近いからとりあえずネガキャンしてるなw オープンで時間止まんないのって普通に面倒なだけだよな
ダイライやってて思ったわ
安全の確認つったってランダム涌きなんだから完全には無理だし、そもそも安全確認する作業自体別に面白くない ゲーム用のUIを操作することに時間を取られる方がリアリティに欠けるというもの >>17
やっぱこいつら詐欺師だったのか
岩田
すべての戦闘において
自由度が満載だからですかね?
青沼
はい、そう思います。
もう試したくなることが山ほど出てくるわけで。
そういう点が大きいんだと思います。
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol8/index3.html ゲームによるとしか言えねーわ
ソウル系みたいに止まらないのもありだし
今回のゼルダみたいに止まるのもありだろ >>23
つまりそれが実は失敗だったから今回変えたってことなんかな >>23
ゲーム構造がはなからちがうオープンールドゲーと一本道ゲーの中での自由度を並列に語ろうとするのがアホ >>1
なりふり構わねえゴミ
お前の人生ってなんなんだろうね またゴキがPSのゲームやってないのを自白するスレか 今回けっこう死にゲーだからゆっくり考えられる余裕を作ってやらないとライトには辛い どれとは言わないが薬飲むたび長い時間かけて飲み干して飲んだ後にガッツポーズして
その間も敵が攻撃してくるので攻撃され放題のゲームがあったけど、それより時間が止まっている方が100倍マシ 止まってメニュー内でガブガブ食べてる動きするから多分違和感あるんだろう プレイヤは時間を掛けて選択してるが
リンクは一瞬で判断して一瞬で持ち替え一瞬で食い終わってる
プレイヤーとはスペックが違うんだぜ ソウルシリーズみたいに時間止まらないのはアイテム使いにくいから色々あってもほとんど使わなくなる >>21
マルチプレイも兼ねてと、ゾンビ物故のシステムだったりするよ
インベントリ中はポーズかからないゲームチラホラある
安全地帯の重要性高めて緊張感持たせるっていみで結構好きだわ アイテム使うのに時間かかるタイプのやつって
結局戦ってる最中は使わなくなって
上手いこと組み込めてるのってあんまないんだよな… 画面塞ぐほどウィンドウ出るの時間止まらないゲームなんなの ソウルシリーズはマルチプレイの都合上止めるわけにもいかないし、
それに合わせたUIになっているというだけの話 >>44
オフラインプレイ時に
モンハンみたいにポーズ出来てもいいわけだが
あえてしてないんだぞ >>44
そりゃ違うだろ
ダクソシリーズは複数の武器を装備するにも重量が合算になるからステ振りしなくちゃならない
時間止めて装備変更出来たらその前提が崩れるわけでゲームデザインにガッツリ絡んでる PS2以来数年ぶりに遊んだゲームとして、モンハンP2Gを初めてやった時にこの仕様には驚いたなあ。
「不便」「焦る」「難しい」「休めない」という印象。
歴史の長いシリーズのロンチタイトルなんだし、幅広い層を取り組むにはヌルめのほうがいいんだろう。 リメイクオーディンスフィアは飲む→攻撃食らうけど総合的に回復って出来たけど、それに甘えてるとくっそだるかった
MHの「隙見つけて回復しろよ」って誘導は必要だと思ったわ
それしないなら時間止めた方がいい気がする スカウォのアイテム選択いいよな
何でやめちゃったんだろ オフゲは画面ブラックアウトで一切操作受け付けなくていいからポーズ欲しいわ どちらもメリットデメリットあるから一概には言えない 素直にGTAとかのアイテムチェンジをパクればいいのに このゲーム一撃で死ぬこと多くないか
メニュー開いて安全に回復できるのに
そこらへんが微妙 回復が必要ということはそれだけ被弾がおおいということだ
要は難易度が高いのさ アイテム選択の難易度が低くなるとぬるくなるってことは
アイテム選択以外の難易度が低いゲームしかやったことないんだろう
ま、ゼルダでアイテム選択がリアルタイムじゃないから簡単なんて発想は
過去作をプレイしてたらありえないけどな リアリティの話しだしたら
FPSの致命傷受けた後
仲間によしよしされたら復活が一番ありえない スカイウォードソードは割とマジで直感的だった
そこはさすがモープラだと思ったわ
今作は時間を止めても死にまくるようだから、そこはゲームの難易度なりでいいんじゃない? 時間を止めたところで一発逆転の手があるわけじゃなく、
先んじて有効な装備や回復アイテムを備えてなけりゃ死ぬから、批判するほどじゃないの?この件は ゴキクンはソウルシリーズを心の支えとしているからな
全部同じじゃないと気がすまないんだよw 体験動画が難易度高そうなのは、時間限られてて思わず強いところ行っちゃうせいだろう ブレスオブザワイルドに採用してるかどうかは知らないけど
死んだときに自動的に発動する妖精入りビンのようなアイテムは
モンハンにも採用して欲しい >>63
また古参ハンターに叩かれるような要素をw 復活はあれだけど、仲間の応急処置とカウントダウン入れてもいいんじゃないかなとは思うよ
ヘイト高ければ道連れのデメリットもあってCoop感増しそう 時間の進みがスローになるゲームはあるけど
ゼルダは止まってる あれだけ無理矢理擁護してたFF15に容赦なく背後から
フレンドリーファイアをかまして行くスタイル モンハンだと復活すると死にカウントだけ増えて足を引っ張るから
体力が一定値以下になると自動的に回復してくれるアイテムなら上級者もにっこり >>68
そもそも上級者は瀕死にならないかあえて瀕死になる >>1
そんなあなたにゾンビU!!
道具選ぶだけでもスリリングだぞ!! 死んでもやり直せるのはリアルじゃないから
死ぬごとにソフト買い直しする仕様にしないといけないな >>72
あれは謎解きも止まらなくて非常に焦る
コンセプトとしては最高だった とことんリアルを追求したゲームなんて面白くなるわけ無いんだよ なんか死ぬときは一瞬で死ぬし
ぎりでもメニュー開けば安全に回復できる
ちぐはぐな戦闘 スカイリムもアイテム選ぶ時はDIOの世界なんだよなぁ ゴキちゃんはスカイリムもfallout4もやってないからな >>75
インベントリがパッド側だからモニタから視線が外れるのが怖いんだよな
最高すぎてプレイするの苦痛だったw ホライゾンも超スローで止まってるのと変わらんかった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています