PS2のメモリ帯域48GBってさ [無断転載禁止]©2ch.net
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これのせいでPS3は完全互換できず(PS3初期型のPS2互換はGS+EEを丸ごと積むしかなかった)
VitaではPS2アーカイブスが動かないんだよな
つか最新ハードのスイッチよりも帯域が広いとかw RAMBUSのRDRAM(RIMM)はPC向けがコケて終わっただけで当時最先端だった
絶対外さないと踏んでソニーは採用したが結果は誰も覚えてないメモリになった
DDRの順当進化路線のサムスン勢が伸びた直接の理由でもある あの当時は余裕でPC超えてた変態ハードだったからな 360には256MB/sのメモリがちょっとだけ積まれてるぞ >>12
それ内部帯域だけでGPUとの接続は22GB/s〜圧縮込みで32GB/s
PS2のはVRAMそのものが48GB/s プログラマブルシェーダーを使わず半透明オブジェクトとテクスチャでなんとかするという異端のハードだった
PS3も当初はCell GPUという独自路線を突き進む予定だったが結局NVIDIAに頼った
そしてPS4はCell CPUすらなくなりPC系のテクノロジそのままになってしまう・・・
ソニーハードファンにとっては納得し難いものだよね PS3を、EEGSの拡張高速化チップにして、メモリ量を2GBぐらいにおけば互換も採れたんじゃ よく任天堂ハードばっかギミックとか言われるけどハード設計に関してはPS2、3はかなり変態設計だよな 初代PSは完全に3Dに特化してたんだっけ
あの時代に良くやるよなあ >>19
確か元々のベースになったSFC CD-ROM はSFCに2D処理をやらせて、PSが3D処理だけをするという構造から来てるって昔聞いた。 >>20
ほー、だから3D特化の性能だったのか
たしか2Dゲーはポリゴンに板貼っつけて擬似的に2Dに見せてたんだっけ? >>21
2Dゲーは全てのオブジェクトのz座標を0にして表現してる クタタンのあのハッタリでも額面上のスペックで夢を見せてくれる路線嫌いじゃない。
PS2の6600万ポリゴンしかり、CELLのスペックしかり。 >>23
分かる
正直任天堂とは別の意味でユニークだよね。その意味ではPS4は面白みなくなっちゃったなあ、開発的には楽なんだろうが ぶっちゃけPS2ってカタログスペックだけ凄くて
実際見ると・・・・ って言うハードだったよね・・・ >>21
それで、あの当時だったのに2Dゲーが異様に少なかった訳ね
ポリゴンゲームが増えたのは、そう言う需要が有ったからと言うよりそうせざるを得ない必然だったのか・・・
しかし数は少ないがポポロクロイスとかの2DのRPGも結構いい味出してたよな。だからこそ勿体ない気はすっけどね >>29
そうそう
だから例えばダライアス外伝の移植だと2Dに強かったサターン版はほぼ完全移植だけどPS版は初っ端処理落ち祭りだったみたいな話もあるんだよなー SFC CDROMの3D部分はスーパーFXチップの進化版が乗る予定だった
当時のゲーム雑誌に載ってた SFC拡張版のPSと実際発売したPSは完全に別物
3Dに特化したのもクタの思想でチップ作ったのも任天堂と決別してからだぞ、無知共 switchは25GB/sのメモリだけどPS2の48GB/sのメモリの1024倍の容量あるな
入力してちょっと驚いたけど1024倍てすげえな
PS4は2048倍で速度も約4倍だけど あのとき破談してなければPS4のスペックでブスザワやれたのかな こういう頭のおかしい仕様にしたから和ゲーが落ちぶれたんだよなあ
海外だとPCと旧箱もあって順調にステップアップ出来たが
日本は一から覚えなおしで大差がついてしまった >>36
発想が逆だと気づけないアホ
制限があったから活躍できたんだよ
アニメとハリウッドCG映画と一緒 帯域は爆速なのに、VRAMが自称8M(通称4M)
ってどんだけクリエイターを苦しめたんだと感じる デメリットのが多かったアホな構造だったなPS2のここいら当たりの設計は
結局ゲームキューブのが実行性能高かったし トドメにPS3で「我々は開発しやすいハードは提供しない」だからなw >>38
自称8Mなんて言ってないから頭大丈夫かよ 数字だけが目立つ箇所がいくつかありハッタリ効きやすく
情弱を騙すのには最適なスペックだったのは確か
帯域凄くてもVRAM4MBとか歪だったな
まぁ、メインメモリも32MBしか無かったけど
RDRAMも当初は注目されたけど
速攻で安価で広い帯域のDDRが出てきて
INTEL自身が直ぐに切り捨ててDDRに移行しちゃった可哀想なメモリ GCのVRAMってどのくらいだっけ
PS2と大差なかった気が 6.4GBの箱で出来い表現のゲームが出なかったんだからお察し PS2専用描画プロセッサのメモリ帯域は
読み込み 1024 bit 19.2GB/秒
書き込み 1024 bit 19.2GB/秒
テクスチャ 512 bit 9.6GB/秒
合計48GB/秒
各々の転送帯域はPS3のメインメモリ帯域 25.6GB/秒を下回っている。SPUのローカルストアは51.2 GB/秒
360やPS3のTFlopsに近いクッタリ。それでも19.2GBという数字はすごいが、容量が4MBでテクスチャの圧縮ができない。更に描画プロセッサのアーキテクチャはPS1のものをルーツにしていて化石のようなものだったかもしれない
最後にPS2エミュの鬼門はメモリ帯域ではなくSCEが後年用意したSDKを使っていないタイトル群を1本づつ丹念にエミュレートしなければならないこと
これはSCEがPS2のロンチを急ぎ、SDKが揃う前にゲーム制作者に丸投げしたツケ >>50
>最後にPS2エミュの鬼門はメモリ帯域ではなくSCEが後年用意したSDKを使っていないタイトル群を1本づつ丹念にエミュレートしなければならないこと
もう意味わかんねーな。ネイティブにコンバートとかなら分かるけど、何だよエミュレートって >>47
GCの混載メモリなら3MBだからPS2より少ない
しかも2MBがフレームバッファ、1MBがテクスチャバッファと
完全に分かれていた あの時代
初代XBOX → プログラマブルシェーダー搭載のGeforce3を載せたのにUMAで帯域がゴミ
PS2 → eDRAMが当初予定していた6MB載せられない&GSのスペックがゴミ
GC → N64のゴミだったメモリ周りを徹底して改善。ついでにTEVという当時の現行プログラマブルシェーダーっぽいワイヤードロジック搭載
総合的にGCが神ハードだった
以降はゴミハードを量産し続けている模様 GCはVRAMが合計で3MBとPS2の4MBより少ないが、
その少なさをカバーを出来るように1T-SRAM載せてたりで高速かつ効率良くやりとり出来た
テクスチャ圧縮もできたしな、ここがキモ 間違いなく任天堂はゲームキューブまで高性能路線だった
ドリキャスのPSO完全移植して
画面4分割の4人用モードつけてるから
4回レンダリングしてることになって単純計算でドリキャスの4倍の性能になる(´・ω・`)
http://www.youtube.com/watch?v=c5257sDw7I0 GCはRAM<->VRAMのバスがPS2より太かったので
1MBのテクスチャVRAMをキャッシュ的に使うのが正解だったと聞いた >>58
DCだって2分割のローカルプレイは出来たんだぜ >>55
バイオだったけ?
GCからPS2の移植が非常に大変で苦労したって話があったな。
ポリゴン数削ったり、いろいろと削ったようで。 そんなゲームキューブの本体が今は100円でゴミ扱いだもんな。
鈍器として価値しかないという。 GCはどう足掻いてもメインメモリが少なかったのでそこは完全にネックだった
あと内部で勝手に演算精度落とされるので狙った品質の結果が出なかったり
任天堂の決めた通りに作れというハードだった GCはメインメモリの容量が24MBと少なく帯域も2.6GB/secと
PS2の3.2GB/secより遅かった
実はGCの仕様がアナウンスされた当初はPS2と同じ3.2GB/secだったのだが
GPUのFlipperの歩留まりの関係でクロックを2割も引き下げることになって
それに伴って帯域も下がってしまった GCは失敗とか聞くけど個人的にはかなり好きなハードだわ
スマブラはもちろん、ディズニーのサッカーのゲームとかめっちゃ面白かったわ ソニーはメモリ容量を犠牲にしても帯域を太くする
任天堂は帯域を犠牲にしてもメモリ容量は大きくとる
対照的な設計思想だわな 他にもPS2は固定機能少なくして何に使ってもいい演算ユニット用意して
GCは固定機能満載して作りやすくしたとかかなり対照的
どちらもまだ日本企業が元気だった頃の設計に見える
今ではアメリカIT業界のお下がり使うだけ PS1大勝利で稼いだ資金を贅沢に使って仕上げた感じだよねPS2は
当時のOh!X復活号でもX68そっちのけでPS2を大きく扱ってたのが印象的
当時のPC界はNVIDIAと3DFX2の戦いが苛烈で
GCとドリキャスもそれぞれ旧AtiにVideoLogicと
国産チップが割り込むスキなんて1ミリも無かったから
国産のEEとGSは新鮮で期待は大きかったというのはあるね どうか、初代PowerVRはNEC独自開発だしPowerVR2もNEC共同開発なのを忘れないで下さい・・・ ほんとな、当時のCSは最先端行ってた
ところが今はどうだ?
ほんとPS4とか性能ゴミすぎて辛いわ え?
PowerVRはチップ製造はNECだけど
設計開発はVideoLogicでしょ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています