【悲報】ゼルダの広さを自慢した人が笑われる [無断転載禁止]©2ch.net
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ぎゅいーんばりばり @adadad111111111
広さでオープンワールドの価値を決めようとしてるのは初心者っぽくてちょっとかわいいですね
岡本 基@冬眠中 @obakemogura
オープンワールドの広さ比較、ファミコンの頃の画面数比較みたいな感じで、微笑ましい。#楽しそうで何よりだ
エクレア食べたい @SUNDOWN_KID
オープンワールド系ゲームが発売されるたびにマップのデカさ論議が繰り広げられるけど、
オープンワールドで大事なのはマップの広さじゃなくて、
どれだけの要素が凝縮されているかという”濃さ”のほうが大事ですからね。
素人はすぐに単純に比較できる広さを比べたがりますが。 「マップのデカさ」をグラフィックの質だったり画素数だったりに置き換えも大体同じ意味になるなw 面積とか何の意味もないデータだってわからない奴がいることが驚き
ゲームごとに単位も足の速さも違うだろうに >>1
>>素人がすぐに〜
の部分でクソワロタwwww
こいつはオープンワールドの玄人やプロのプレイヤーなのかwwww マップ少し移動するだけで
謎解き
探索
ルート開拓
隠しチャレンジ
バトル
マップギミック
必ずあるからな
移動だけのFF15とは偉い違う スーパーモンキー大冒険っていうくそげーが一番広いよ オープンワールド玄人わろた
開発関係者でも何でもないのに素人はとか馬鹿じゃね 自称玄人はオープンワールドゲームでいくら稼いでるの? 広いのに中身もある素晴らしい>そうだね
広いから素晴らしい>はっ? ゼノクロよりもノーマンズスカイの方が広いんだぞ!とか言ってたもんな
なお発売後は 広さに意味を持たせることが重要なのであって濃くても狭かったらダメだと思うけど 広さだけならPS3や360時代にもっと広いのあったろ いや、ゼルダの密度はゼノブレイドクロス並のスカスカだぞ
ベゼスダゲーの中でもスカスカ言われてるFO:NVの方がまだ密度濃いくらい 元岡のツイートではいつもスレ立てるのにジョーク岩崎のツイートでは立てないの
岩崎はガチで訴訟起こすからアフィカスはほんとに恐れてるんだな >>16
ノーマンズスカイがこの馬鹿議論にトドメ刺すかと思ったが豚がゲームやらないから意味なかったな 要素が凝縮されてとか広さとかどうでもいい
クソゲ要素が凝縮されてマップが広かったらどうする気なんだ?クソエアプ野郎 密度薄いとか言ってる奴は
隠し祠やボス討伐やボックリンや材料収集やイーガ団の存在も知らなさそうだな 広いと薄くなるという指摘はもっともなんだけど、
ゼルダは広い上に楽しいから凄いんだよ
頭で考えて限界設定しちゃうインテリの限界だな すべてのオープンワールドは超絶神ゲーたるマイクラの完全劣化だよ 広さならPC版のマイクラが地球の表面積の数倍だかなんだけども マイクラは昔が地球の8倍、今は制限なし
もう広いとかいう話じゃない 内容もスッカスカだが何よりグラが酷すぎる
子供騙しだろ これさ、今後オープンワールドの広さを誇ってくるゲームを
全部ぶった斬ることになるんだけど
それでオッケーなんだろうか?
要するにノーマンズスカイみたいな売り方は今後一切出来なくなるんだけど
ゼルダの広さは汚い広さ、PSWの広さは綺麗な広さなんかさすがに通らんだろうよ ただ広いだけの公園よりも
遊具がたくさんある公園のがいいに決まってるもんな
ただ広さだけを誇るって何かみみっちいよな 中身空っぽな男の虚勢みたい >>35
ノーマンズスカイの発売前にそういう事を言う人が
PSW側からたった一人でもいたなら
あんな惨劇は起きなかっただろうにな… _,,;' '" '' ゛''" ゛' ';;,,
(rヽ,;''"""''゛゛゛'';, ノr)
,;'゛ i _ 、_ iヽ゛';, お前それダガーフォールでも同じ事言えんの?
,;'" ''| ヽ・〉 〈・ノ |゙゛ `';,
,;'' "| ▼ |゙゛ `';,
,;'' ヽ_人_ / ,;'_
/シ、 ヽ⌒⌒ / リ \
| "r,, `"'''゙´ ,,ミ゛ |
| リ、 ,リ |
| i ゛r、ノ,,r" i _|
| `ー――----┴ ⌒´ )
(ヽ ______ ,, _´)
(_⌒ ______ ,, ィ
丁 |
| | >>35
ゼルダは最大でも3分圏内に1つは遊びがあるからな
オープンワールドとしては異常な密度 スカイリムを引き合いに出して「ゼルダはスカイリムより広い!」は流石にどうかと思うわ
7年前のオープンワールドゲーで、しかも広さはそんなにウリじゃなかったし 広さを自慢するのは確かに意味無い
ゲームで重要なのは間隔
LV1ダンジョンの隣にLV2ダンジョンがすぐそばにあり
LV2ダンジョンの隣にLV3ダンジョンがすぐそばにあり
密度ギュウギュウでしょう!ってのも違うわけだ
何も無い空間が延々続く
探索や移動した感がまったく無い
これらは欠点としては同一
コンテンツ間隔が適度ではないという所に集約される
バランスのいいコンテンツ間隔が重要
広大な土地に何も無いのも欠点だが
密集させすぎるのはそれはそれで欠点なのだ
なおこのバランスのいいコンテンツ間隔を保ったままコンテンツを増やしていくと
自然と拡大傾向になる 密度が高すぎるのはいかにもゲーム的でよく無い
Skyrimとか3分も歩けばダンジョンや町がぽこぽこあるのは現実的じゃ無い 現実とかどうでもいい
同じ方向に3分進ませる
これは結構長い
あなたはカップラーメンをじっと3分待てるか
ただ待つ3分は非常に長い
ユーザーの好奇心の持続時間が切れて飽きたとなる前に新しい発見が必要
それは敵の存在だったり新たな景観だったり細かい発見であったりする
そういった配置を考えたとき3分はやや長い部類だろう 俺がゼルダで1番びっくりしたのはオープンワールドのはずなのにダンジョン入る時ロード挟んだ事
完全なオープンワールドじゃないやん 1時間で起承転結を起こしゲームとしての1ブロック
1章が終わるくらいの密度を実現するなら必要な物量はこうなる
大雑把に分けて
起で15分
承で15分
転で15分
結で15分
イベントやバトルに10分程度割り当てるなら移動に許される時間は5分
5分で3箇所回らせるなら距離はA−>B2分半 B−>C2分半の広さである
ただしユーザーは余分なスペースがあると迷うので最短距離で2分半は
間延びしたゲーム展開を引き起こす程度には広いと思われる
序盤は性質的にももっと距離を詰めて迷わないようにした方がいいね
長い移動を伴う大きなクエストはもっと慣れてからでいい ダンジョンでロード挟んでオープンワールドじゃないつったらSkyrimもfalloutも……
ていうかオープンワールドゲーなんてほぼなくなるんじゃないか
GTAはそもそもほとんど屋内入れないし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています