宮本「ゼルダは木を登るのをやめられなかった」 [無断転載禁止]©2ch.net
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「プレイして下さい」とだけ言われてゲームを渡された宮本は、即座に木を登り始めた。
用意した世界には木以外のものも存在していたというが、宮本は木を登るのを止められなかったという。
「宮本さんに見せた時、約1時間、ひたすら木を登っていました」と藤林。
他のエリアには別のものを用意していたというが、「宮本さんはひたすら木を登り続けましたね。上に登っては降りる、といった具合に」と藤林ディレクターは話している。
宮本ボケ始まってるわ… 特別高い木もないしリンゴと卵ぐらいしかないんだがな どう考えてもバグがないか心配になってたんだろ
ゴキブリはこんなところでゼルダのネガキャンしてないでホラフキンを買ってやれよwww ホライゾンよりウィッチャー3の方が面白そう
やったことないけど ぶっちゃけもう枯れきったクソ老害と思ってたけど
出来上がったのは紛れもない神ゲーだからな
この奇行も天才ならこんな事もあるんかなって感じ 年齢的に木登りが遊びのメインだった時代の人だから仕方ない
ただ他のも見てあげたらいいのに、とは思うがw 作品を初めて宮本と青沼に披露したとあるけど
青沼の立ち位置がよくわからんな
そんなに開発に立ち入ってないのか 何でも出来るって聞いたから、製作者が意図してないプレイをあえてしたんだろう
それによるハプニングとかを期待して 今回のリンクはすぐ上っちゃうから
じっとしといてくれって思うわ >>11
ブレワイの土台を2Dで作った時も一瞬で意図を見抜いたらしいからね >>8
ジャンプで取れるりんごしか取らんわ。
普通に取れる一個とジャンプで取れる一個取って終わり。
卵のある木は大きくて登りやすいけどリンゴの木は登りにくい。
一時期弓試してリンゴに弓刺さって回収出来るのはなるほどって思ったが面倒になった。 >>21
木に攻撃したらええやん
りんごがどさっと落ちてきて気持ちいいで? >>16
デバッグが面白いゲーム
それが自由ってことなんだなって今理解した >>2
>>3
お前らがさっさと死ね
アフィリエイト鉄平 木に登るときにちゃんと木登りしてる風になってるか気になったんじゃない? おにぎりのグラフィックを何回も作り直せ
みたいなアホな話じゃなくて、ゲームだけが持っている強みであるインタラクティブ性の根源的な部分を確認したかったんだろうな
だからこそオープンワールドの自由さの概念を進化させたゼルダが生まれたわけだし
FFは見た目だけだし 木なんざのぼってもなんの意味もねーんだが
たまーに鳥の卵があったり、コログがいるだけ >>29
うん
ちょっと前までの宮本なら直させたろうけど
そのままだったようだ ゼルダの功績って一番でいえば青沼でいいんだよね?
今回はミヤホンのおかげ度合いどんなもんなんだろ 木から飛んでパラセールしたりジャンプ斬りしたりできるぞ 一本だけ緑の木あったりするととりあえずコログでもいねーかなと登るな
多少なら枝伝って高所のリンゴ近づけたりするし プロデューサー 青沼
ディレクター 藤本
プロデューサー
金と人の管理するひと
ディレクター
ゲームデザインするひと
ではないのか? 1.石を持ち上げます
2.コログがいました
3.石を下ろします
4.イテッ 木は崖とかと違って足をかけたり枝をつかんだりするモーションが必要だし
枝や葉っぱが身体突き抜けたりしがちだから、
「おいコレちゃんと作れてんのかぁ?」みたいな感じで試してたんでないの
あとは「俺の大好きな木登りの感じが出せてるか」みたいな感じかもな ゲルドの街手前の中継地で椰子の実取るために全ての木を斬り倒したら
凄まじく暑そうな街に見えて笑ったw 木と影って大事だな 木を登る時のプレイ感覚や周囲の視点への影響や今後のゲームプレイに想定できる事を色々と考えていたんだろ。一を聴いて十を知るってやつだ
実際にプレイすると、何かを登っている時間が大半だからな。というよりむしろ登りたくなる
それくらい重要な部分だから検証する価値は十分にある
それをすぐに見つけて検証しまくるんだから宮本は流石なんだよ >>39
一般的なのはそう
任天堂だとプロデューサーはお目付け役みたいなもん
場合によっては仕様書も書いたりする 相変わらず任天堂が憎くてしょうがない病の君達は宮本憎い病も発症しちゃって良くわからん煽りをしているようだねw >>7
なんかさ
その発言一人歩きしてるけど
どちらかと言うとそれ
あんなもんうちなら余裕で作れるってニュアンスではなく
あの手の良ゲーはうちでも開発するべきだったって言う賛辞と反省の発言だと思うんだけど 弓を使う以外に枝の先の取れない林檎を取る方法はないの?
あと矢の補給方法が時の神殿のツボを割る以外に見つからない 木みたいな複雑な形の物で違和感がなければ他は簡単だから問題ないと思ったんじゃないの >>50
爆弾投げて取るとか
矢は敵が撃ってくるのを避けて拾ったり、敵からドロップしたり
店で買ったりする >>50
リンゴは爆弾
矢は敵に態と撃たせるか商人から買ったり、弓敵倒す 目の前に木があったら登りたくなる
それが素直に実現出来てるか試してたんだろうな
思った事が実行できるってのが今回のゼルダの肝みたいだし >>34
今回のゲームデザインは藤林さんが主導したものだよ
初代ゼルダが大好きなのもこの人だし(前作とか昔のカプコンゼルダの時にも話してる)
実装レベルではテクニカルディレクター堂田さんの功績も大きいな >>49
俺はそれは
「うちもやろうと思えばできるけど大変すぎるから
もっとうちに合ったやり方(小規模アイデア勝負)で開発やりたい」
みたいな発言だったんじゃないかと思ってる
実際、WiiUになってからの開発がしんどそうで企業体質に合ってない感じビンビンするし >>39
漫画でいうところ漫画家がディレクターでプロデューサーが編集みたいなもんよ >>39
そうだけど役割越えて仕事したりすることもあるでしょう ミヤホンはゼルダの感性をなぜスタフォに上手く落とし込んでくれなかったんだ…orz 俺は藤林秀麿をもっと評価すべきだと思う
結局根幹を作って責任もって統括してるのはディレクターのはず
時オカとか風タクも宮本茂のゲームってことになってて違和感あったわ
マリオ64と時オカはまぁ特殊な開発携帯で宮本茂が3分の1くらいディレクターみたいなもんだけど スプラでシューター、ゼルダでオープンワールドをライト層に知らしめた任天堂 [無断転載禁止]©2ch.net
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1489026564/ 1時間木登り続けたとかもうボケはじまってんだろ・・・ モーションとか操作感を確認してたんだと思うよ
開発中はリンクの動きを監修してたと話してたし >>62
一度は没ったものを 引っ張り出しただけだからな
たぶん 開発期間もそんなにないだろう >>23
>>25
一つのことでもこういういろんな解法考えられるのはやっぱ良ゲーって事だな。
たくさんなってる木あったら試してみる。サンクス。 そうかぶーちゃんはオブリの弓で木になってる物を撃ち落として回収とかの盗作を今更に感動してるんだね あれ、いつの間にか良ゲーって傑作と同じくらいのレベルの言葉になってる? >>54
直前にホライゾンやってたから矢を作成出来ないストレス無くはないけど
料理以外に合成的な要素あったらだるいだけだからまあいいやって感じ。
矢のため雑魚倒す楽しみにもなっていい。
矢を今より簡単に入手出来たり武器壊れなかったら雑魚は全スルーする所だ。
リンゴも全部取らないプレイでも十分な量集まるあたりバランスは取れている。 >>71
バイオ4の宝石撃ち落とし的に考えてやった。
ベセスダゲーは面白いよね。
ゼルダも含めプレイヤーの行動に世界が答えてくれるゲームはやっぱ面白いわ。 あの木破壊して
戻ってきたらもう復活してるから萎える >>74
この手のは根幹はHL2だけどねー
ぶっちゃけあれがゲーム世界の物理法則を活かした世界への干渉と反応のアイデアの殆ど出しちゃってそれに影響受けた翌年の他社ゲームで出尽くした感じ あー、風のタクトで、反復横跳びができるのが楽しくて、通算30時間くらい反復横跳びしたわ。
反復横跳び以外はやってない。 ゴキ「木の上のリンゴは取れない」
任豚「爆弾で取れるよ」
ゴキ「ニシくん今更そんなことで感動してるのか…」 >藤林は「他のものも見てみませんか?」と宮本に持ちかけたが、それでも宮本は木を登り続けたという
ただのボケ老人やんけ
てかSwitchって宮本の影薄いな、もう経営側に回ったのか? マリオ64やドンキー64にようやく追いついたんだな 宮本が作ってないじゃん。
発表会は宮本がやる。
手柄はじぶんのものってか。
手柄は部下にミスの責任は上司がっていうのじゃないのかよ。 豚ちゃん!
ブスザワがショボくてつまらんからって無理に持ち上げなくていいよwwww
知的障害に気をつかわせるみたいで邪魔で迷惑だからねwwwwwwww >宮本さんに見せた時、約1時間、ひたすら木を登っていました
やっぱ脳に障害あったんだ これはプロトタイプのフィールドで、そもそも他に何があったのか分からんからなぁ 岩田社長が生きてたら横で麦チョコ食べつづけてるよね猿しかいない会社なのかな? >>83
プロデューサーの仕事はゲーム開発じゃないとあれほど
開発のトップはディレクター
プロデューサーは「何のハードで作る」「タイトルは何にする」「コンセプトはどうする」「予算はどこから持ってくる」「開発人数はどれくらい用意する」といったことを決めるのが仕事
宮本の『エグゼクティブプロデューサー』は企画始動とプロデューサーの任命が仕事 宮本の師匠に当たる横井さんもテストプレイはこんな感じの人 ひたすら他のモノがあるのに木を1時間登ってるとか流石にボケてるんじゃないか?
そんな遊びをユーザーはしないだろ普通 >開発がまだ初期段階だった頃
って言ってるくらいだからデバッグにしても木をそんな初期に1時間登るとかする必要ないだろw 今のミヤホンの仕事は営業だろ
ザ・トゥナイト・ショー(老舗のトーク番組)でマリオの演奏
https://www.youtube.com/watch?v=V17tXBePgfo >>40
イテッの後はウッな
その次まではさすがに見てない >>50
矢の補充は木箱を壊せ
敵が撃ってくるのをよけて回収しろ
弓もちボコブリンを倒せば結構な確率で落とすぞ とりあえず宮本は木登りが楽しいみたいだから広いエリアに木を数百本植えておけば数百時間だろうと登り続けるのかもな ファンタジーによくあるでっかい木の街でも置いときゃいい これは宮本を持ち上げてるように見せて掛けて実は馬鹿にしてる記事では 馬に乗ってカカリコ村に行こうとしたけど、ムラムラが抑えきれず結局、山登った
もうメインクエストなんて無視だぜ!って気になって颯爽と滑空したら何故か馬宿に戻ってしまった…
仕方無しに馬に乗ってカカリコ村に戻ろうとしたらムラムラが抑えきれず、山に登ってしまった
結局、馬置いて歩いて山の上からカカリコ村を見下ろす形で到着しましたとさ
-完- 指示通りにカカリコ行った人はどれくらいいるのか?
ゲハでゼルダやるような人にはいなさそうw >>39
ゲーム業界は最後発なんで会社ごとに全く異なることが多々ある
要は出版業界に近い区分けと分担のと
映画業界に近いのと
音楽業界に近いのと
と最低でも三種類存在するのでPとDを一概に決めつけることは
日本のゲーム業界では不可能 >>106
ちゃんと行ったぞ
途中双子山登る、村へ真っ直ぐ行こうとしたらガーディアンにやられる、回り道で山降りたら馬宿発見なのでバンダナ気付いたのはずっと後だが >>106
行くつもりで出発したのに、気付いたら東じゃなくて西に進んでた >>106
双子山付近の塔に登ったのが運の尽きでそのまま山越えした。
道伝いに通って平地で馬見るより山の草原で馬見れたのが逆に良かった。
このルートでもハテノ村行く時に道なりに進めば装備枠拡張にありつけるからよく考えられてるわ。 オブリやFO3でPSユーザーや箱ユーザーが味わった感動を漸く味わえてるんだなぁよかったなぁ 完成品でずっと木を登ってたならボケかな?って思うけど、仕様確認だったら真っ当な行為よ
実際何かに登るのがすげえ多いからここの確認は重要なところ >>71
バニラにそんな要素あったっけ?
クエストとか? そんなクラムボンはプカプカ浮いたよみたいに言うなよ 木のぼっても、崖上っても大抵何もない
上から見下ろしても祠も町も見えない位置がおおいし
ホントあほだと思う >>107
任天堂内だけでも企画によって違うしな
ほぼマネジメントだけのPの時もあるし
複数ディレクターのリーダーみたいな立場のPの時もある 木や崖だけじゃなくて色んなところ登れるんだが
つうか壁とか棒とかそういった形状のモノほぼ全てだな オブリで樹に何か実ったっけ?
死体は吊るされまくってたけど >>49
それでもまだ思い上がってるからね
haloってのはdoom、quake、half-lifeっていうそれまでのfpsの流れの中で生まれ、戦場をCSにも広げてブームを再燃させた存在
fpsの歴史そのものであり転換期だからhaloと同じゲームが作れてもhaloそのものは誰にも作れないわけ
立場逆にすれば海外のクリエーターがうちでもソニックやマリオを作れたって言ってるようなもん
たとえ賛辞としてもゲームクリエーターが口がしようものなら切腹しなきゃいけないレベルの発言
宮本はこれよほど国外のゲーム文化を甘く見てるかボケ始めてるかのどっちかだよ まーたエアプゴキかよ
オブリで木になってる物を撃ち落とす要素なんかないぞ
オブリの木って物が乗ったり引っ掛かったりするようなちゃんとしたコリジョン付いてないからね
ダンジョンでウェルキンドストーンを撃ち落とす、なら分かるけどな >>111
オブリはアクションや見た目がクソで全然はまれなくて、FO3はバッツが格好良くて結構やったけど、ディスオナがやっぱりFPS嫌いだからいまいちで、スカイリムはもう買わないでも分かるからいいやって感じ
ウィッチャーも欲しかったけど、動画見たらベセスダみたいな挙動で萎えた
結論
ゼルダは別格 >>115
木はともかく崖は登ったら大抵何かあるぞ てか崖登りたい時に限って雨降り出すのがすごい苛つくよね
あれアイテムとかでなんとかならんのか
一々焚き火や宿に戻って時間進めるの面倒 >>119
宮本や任天堂はこれまで多くのスタンダードを作ってきたので
彼らにとっては大げさなことではないよ 天才は時として凡人には理解出来ない行動を取るからね
寧ろ他に木に登り続ける人が社内に一人もいないようだとこの先不安 木を伐採しまくって草も払ってきれいに更地にして
やっぱゼルダだなーって感じがしたわw ゼルダやってわかったけどどこでも行けすぎて逆に探索する要素薄まってるね
どこでも登れたり降りられるからすぐ目的地について慣れてると探索しがいがない
あとあれだけ広いのに結構スカスカ
上級コンテンツも似てるものばっか
装備の数も少なくて成長要素が乏しいし30時間こえたあたりから急激に飽きてくる
手を抜いてなくて凄いゲームだけどゲームとしての面白さは微妙だね
謎解きダンジョンが物凄くつまらないしダンジョン自体が小さすぎる
武器の耐久の調整ミスってるみたいで戦闘のテンポ悪い
戦闘が単調、カウンター以外にも爽快感ある要素入れれなかったのかな 太い木は上にコログがいることもあるしなそりゃ登るさ >>92
シンプルに、ビジネス面の責任者がプロデューサー。
小室哲哉とか、音楽業界の有名なプロデューサーがソングライターやミュージシャンを兼ねているから、誤解されてるところもあるけどね。 スタミナ性だから崖が登れるからといってどこでもスイスイ行けるわけじゃないけどね
スタミナ回復の薬とか用意していけばなんとかなるけど
そしてコログは900匹もいるらしいし何もないってことはない クライミングの速度とスケール感見てたのかもねデフォルトのスピードがプレイヤーがギリ我慢できるであろうという調整なんだろな >>39
プロデューサーは作品全体の進行管理
ディレクターは開発チームの進行管理
仕事の大半はスケジュール調整だよ >>137
坂口博信もスクの時は宮本みたいなもん。優秀な兵隊沢山いたから自分の作ったスケジュール管理どうりにプロジェクト動かしていいもの作れていた。ミストじゃ数人しか一線級はいないし何より金ないしね >>119
せやな
Haloが無かったら据え置き文化はとっくに終わってただろうな なんで夜に人が歩いてるんだ?と言って夜は歩かないように修正
なんでこんなところに人が歩いてるんだ?と言って傭兵と行商しか歩かないように修正
雨が降ってるのになんで外歩いてる?と言って雨が降ってきたら屋内に入るように修正
ミヤホンのこういうちゃぶ台返しの積み重ねが結果に繋がってるのでは? マリオのジャンプの話みたいな基本的なフィリーングに何か哲学があるんだよ 今回のゼルダがハヴォック神採用って聞いて驚いたわ
残念分身も無いし、動きが柔らかいしで全然ハヴォックっぽくない
任天堂物理エンジンっぽいんだもの
そしてその後よく見たらハヴォック任天堂カスタムってなってて納得した >>149
ゼルダは登らせようと思ったけど引っ掛かって失敗したな
リンクは義経の鹿もビックリな勢いでどこでも行けるぞ
スタミナも食事あるから実質無限だし ライネル倒してたら飽きた。。。
ゼルダを海外のオープンワールドゲームをやるつもりでやったら予想外にやることない
エンドコンテンツが少なすぎる >>145
前に道が続いてるのについ横の崖クライミングして
そのてっぺんから飛ぼうって考えちゃうな。 >>126
焚き木と火打石を手に持ちます。
それを置きます。
鉄製の武器で殴ります。
(もちろん着火には火打石じゃなく火武器、火矢を使ってもOK)
あら不思議いつでもどこでも時間潰しができる焚火が完成。 すごく深い話なのか怖い話なのか笑わそうとしてるのか全くわからん 軽いチェックなんだろうけど
このゲームってデバッグ作業楽しそうだなw 木の上にルピー置いてたとあるから、とりあえず登ったらルピー発見
なら他の木は?他のとり方は?見つける方法は?等試したくなるのが人情 ミヤホンの性格的に
「木登りはプレイヤーが最初に試す遊びなんやから一時間登り続けても楽しめるような出来になってないとあかん」
とかそういう姑チェックみたいないやがらせだと思う >>164
壊れても直る伝説の対魔の剣があるじゃない 煽り抜きでゼルダが苦痛で退屈なクソゲーにしか感じない出来だし、たいして売れなくなってる現実に悲しみと哀れみすら感じる
パクリ要素しかねぇ無駄ばっかりなゼルダで何時間も無駄にした感じが半端ない
ゲームが嫌いになりそう
なんでこんな無様になったんだろう任天堂 >>157
火をつけたら雨で消える前にアクセスしないといけないってのがコツやな >>166
ゴキちゃんがんばれ
BotWってゲームがストレス発散に効果的だぞ むしろ宮本が何にでもしつこく登っていくのを妨害するゲーム作れよ 目立つ木には必ず何かがあるのがいいね
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