最近のゲームで、シナリオを作ると箱庭を作れない、箱庭を作るとシナリオを作れないのは何故か? [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
シナリオを作ったゲームは必ずといっていい程、一本道を直進するだけの内容
直進するための道しか作られていない
逆に、一本道通路ではない箱庭を作ったゲームでは、シナリオがない
箱庭の中でシナリオ展開する普通のゲームがないのは何故?
VIPQ2_EXTDAT: none:none:1000:512:----: EXT was configured 先に進むための道しか作られておらず、箱庭になってない まあホライゾンは煽り抜きでオープンワールド最高傑作だし プレイヤーの進む進路を作っているだけで、箱庭やドールハウスを作っていない
ドールハウスを作っていたら攻略に無駄な場所とかも存在するはず >>9
ストーリーもフィールドもスッカスカやんwwww 一本道は、ゲームを開始して最初に見た景色以外のものが出て来る
箱庭やドールハウスは最初に見た地形がすべてで、最初に目にしたもの以外の場所は基本出てこない
同じ場所だけで展開する 最初に見えた場所にどうやったらいけるのか最初は分からない
シナリオを進めると「ここから入るのか」って感動する
「こことここがつながってたのか」
徐々に繋がって来る
下から見上げてただの景色だと思ってた高い場所のベランダに実際に出れるようになる
しかもそこに出る事はちゃんと意味が与えられてて
そういうのがゲーム
一本道を指示通りに進むだけというのはゲームにならないのでは 箱庭だのオープンなんとかだのそんなのこだわらずに作ってほしい 一本道シナリオのゲーム
ネタバレすると価値がなくなるゲーム
非常に似てるな
誰がやっても展開が同一で一緒だからかな
誰がやっても同じ場面が同じ順番で展開されるなら映画と変わらん
プレイするのが面倒くさいから動画でいい 誰がやっても展開が同一でいいんだよ
むしろ原則として誰がやっても同じでなきゃ困る
お遊びっていうのは出題者の言いたい事、やって欲しい事を探り当てるのが、ゲームの一番の面白み
だから、答えは一定でないと面白味がない
自分のイメージ通り勝手に動かすだけで満足なら白い紙に自分で好きな話でも描いてれば済むんだからそれを態々ゲームでやる必要ない
自分の思い描いた事を人形使って、人形劇やりたい訳じゃないんだから
二人称の答えを言い当ててこそ面白い
それがこういう事だったのか!って繋がって、解読する >>16
そういうの嫌だからオープンワールド化進んでるんだよ
みなお決まり一本道のムービーゲーに飽きた ただ命令を聞き続けるだけの内容で、なんでこんなのを楽しめるのか分からない 一本道のゲーム=だれだれと話して来い→団子をとってこい→敵を倒して来い
OWのゲーム=だれだれと話して来い→団子をとってこい→敵を倒して来い
どう違う? 少なくとも今の定価8000円程度を想定した予算なんかじゃ
そんな大層なゲームなんて作れない
作ってる途中で力尽きて路頭に迷う
何か1点にこだわった作りにしてシリーズ化して少しずつ予算を確保していくか
たまたま何かで大ヒットして次の開発予算を確保できるか
中身ではなく宣伝やブランドだけで売りさばいて開発予算を確保するかしないと
そうそう大きな物は作れない 本当のゲーム=南のお城に行かなきゃ→でもそこは海に囲まれてていけない
どうやったらそこに行けるのか
自分で悩んで発見し到達する >>19
それは君が指示待ち人間かつ和ゲーの型にはまりすぎてるだけ
全ての住人を殺せ俺は魔王だ
魔王プレイしたことないでしょ
当然そんなことはゲーム側も言ってこない
魔王は誰かに指示されて何かをするんじゃない
逆に仙人プレイも出来るぞ
動物収集家も出来る
特定のアイテムコレクターも出来る
指示待ち人間には無理か
指示されないと何も出来ないんだもんな 自分でやりたいことが見つからない
>何々をやれ、どこどこに行け
なのでここだけに吸い込まれる
そこに吸い込まれてたらそりゃ同じに見えるだろうよ
砂場の使い方っていう遊び方の指示が書いてあるマニュアルを求めて
それしかできない 自分で遊びを発掘できない >>24
ゲームは誰かに指示されるものだから
魔王を倒して来いとか姫を助けろとか命令されなければ始まらない 自分で遊びを発掘したいなら砂場でただで遊べる
態々ゲームでお金払う事でもない >>27
いい事に気がついたな
ムービーゲーは他人にプレイさせて動画見るだけで十分なことに気がついてしまった
タダでね そもそもOWのゲームこそ遊び方を強制されるゲームになっている
予め用意された役のどれかをやれ、命令を聞けって事だから >>25
行かなきゃいけないのがゲーム
そこを拒否したらもうゲームをやる必要ない シナリオを見せたいなら、少なくともシナリオラインは一本道になるのは当たり前だろう
最近のゲームはその間何をやってもいい、ってタイプが多いけどな、FF15みたいな
箱庭系のゲームは基本的に、そこで生活すること、がメインで話を見せるモノじゃない
一応最終的な目標くらいは提示されてる場合が多いけど、ソレをやってとりあえずのエンドを迎えるかもプレイヤー側による シナリオラインは一本道にすると箱庭を作れないのはなんでだろうって話 >>29
そりゃぜんぜん違うよ
一番違うのはゲームバランスを自分で決められるってこと
一本道ゲームはこれが出来ない
行く場所やこなすイベントの順番が決まってるんだからそりゃそう
順不同なものは自分でバランスが決められる
この自由度が決定的に違う 本当のゲームは要するに自由度の高い一本道って事
一本道にするとフィールドまで一本道になり
箱庭にすると、今度は一本道シナリオを畳み込めない
何か頭に沸いてるのかな?
こんな簡単な事が
箱庭の中を好きに歩いて好きな事だけやってりゃいいってそれのどこが面白いんだろうって話で
かといって進むべき道をどこ行けどこ行けなんて指示されて何が面白いのかって >>35
ゲームバランスという要素があってそんな風にはならんから
初代ゼルダの一般的なクリアの仕方と
うまい人のクリアの仕方の差を見たらいい
ぜんぜん違う順番や道筋をたどる
ゲームバランスという要素で取れるルートが人それぞれ変わってくるからだ
一本道ゲームはその差を許さない
一本道ゲームではうまかろうが必ずLV1ダンジョンから行かないといけない
ゲーマーからすればつまらない >>33
そんな事はない
結局ゲームのやれって命令を聞いているだけと同じ
むしろ自ら束縛されてる >>34
違う、ゲーム性=シナリオ
って事は、シナリオを消したらゲーム性がない
自分でいってるじゃん
砂場で自分で遊びを発掘するって ageてるお前
前は恐怖がうんぬん言ってたた奴だよな 文体が同じだ >>37
そういう風に思うのだったらシナリオがあるゲームなんてやらなければいいじゃん
やるとしたら
対戦ゲーの対戦ばっかりやればいい話
同じ命令を聞いてるだけにしても
過程が違えば楽しみ方も全然違うだろ
例えば現実で何処かに行けと言われても時間制限がなければ
自転車で言っても車で行っても電車で行っても飛行機で行ってもいいわけだし
そこ行くまでの楽しみ方は人それぞれなわけだし
ゲームで魔王を倒せって言われても
例えば単身でいきなり乗り込んで倒すのと仲間や装備を集めて戦うのでは大違いだし シナリオってのは見せる手順があるんだよ、それが話の組み立てってもんだからな
一連の流れがある以上、シナリオ一つ一つのチェックポイントは必要になるし
その場合の自由度ってのはチェックポイント間の行動になる
ポイント自体を飛ばしたら、それはシナリオのラインが途中で途切れるようなもの
仮に最初にラスボスに挑める自由度があったら、その間の話はまるで無意味になり、何の説明も展開もないままただ物語が終わる
シナリオを重視するタイプのゲームの場合それではなんの意味もないからね >>36
OWのゲームでは別にルートが変ってる訳でも何でもない
ルートっていうのは行き先が決まっていないとルートにならない
それに、効率とかそういうもので選んでいる訳でもない >>37
一番最初に弓矢を手に入れる
一番最初にはしごを手に入れる
その後の展開が大きく変わる
束縛?
どっちを先にとるか誰にも指示されずプレイヤーが考えて決めたことですよ
絶対に指示してくる、そして指示通りにしか出来ない
一般ライトに媚びた(余計な親切)ゲームをやりすぎて
もともとのゲームの形を忘れてるんですよ >>40
逆だよ、シナリオがないから指示命令される
シナリオ=道筋
道筋を発見すれば目的地にたどり着け目的を達成できるっていうなら命令される必要はない
自分で見つければいい訳だから
シナリオがなければ次はどこに行け、次は何をやれと命令されるだけ
どこどこの洞窟行って何をとってこい >>15
ゲームに期待しすぎやろ そりゃ自分の行動によっていくつも分岐された素晴らしいストーリーが待ってるのが至高だけど、たかがゲーム業界のディレクターやそこらの脚本家に出来るとは思えない >>41
最初にラスボスに挑める自由度もいいんだよ
でも倒す事はできない
特定の順番で進めない限り
それがシナリオ
目の前に魔王の城がそびえているけど、そこに渡っていけない
そこに入るには特定の順番で特定の何か実行しないといけない
それを自由に動いて発掘する
それがゲームの面白み >>15
はっきりってゲームはネタバレしても面白い >>48
それは一本道と変わらない
○○しなければ□□できない、をつなげたものが一本道と言われるゲームだからね
でも、だからこそシナリオをしっかりと組み立てられる >>44
一番最初に弓矢を手に入れる
一番最初にはしごを手に入れる
のも
その後の展開が変るのも束縛
梯子か弓をかどっちかをとれと命じられ
とった結果により開発者の決めた自己満足展開を強要される >>50
シナリオは一本道でいいんだよ
マップが一本道なのが問題な訳 >>45
>シナリオがなければ次はどこに行け、次は何をやれと命令されるだけ
>どこどこの洞窟行って何をとってこい
そういうの親切ゲームっていう
ライトユーザーを獲得しようとそういう仕組みのものが爆発的に増えて
その期間が長かったからそれがゲームの形って勘違いしてる人が多いのは否定しない
ただ北米なんかはゲーマーの平均年齢が高く
腕前も考え方もライトユーザーから脱している人が多く
親切ゲームは「余計な親切ゲーム」になってうざく感じる人が増えてる
難易度や攻略順番まで厳密に管理されていて面白くない
そこから好きに攻略させろやっていうオープンワールドへの熱望が高まり
今に至ってる >>49
それはゲームによる
シナリオに沿って楽しむタイプのゲームは、言ってみれば推理モノの小説のようなもの
やる前に、犯人はヤス、と言われたら楽しみを損なう人のが多いだろう
もちろんその場合でも、アクションや戦闘部分、サブイベント等、楽しめるモノもあるが
でも一番の肝要であるストーリー部分の楽しさ、を損ねる >>52
いや、だから○○しないと□□できない
ラスボスの城にいくためには橋をかけなければいけない、ゲームによってはより複雑になるが
それ自体マップが一本道ってことなんよ
行くべき所に行けるようにする、行けないところには行けない
さほど関係がない場所、もしくはシナリオ上行き来が限定されていない場所に行く自由度、ってのは大抵のゲームが持ってるけどな そんな事はない
犯人はこいつだって分かっていても
じゃどうしてそのなぞが解けたのかそれを見るのが楽しい
推理小説だって過去に読んだものをもう一度読んでも楽しものは楽しい フラグを立てると変化があるだろ
一本道ならフラグ後だけでいいけど最初からどこにでもいける場合は
変化前もちゃんと表現しないといけないから作業量が増える >>56
ソレは違う、少なくとも犯人がわからない状態でシナリオを読み進め、解く楽しみ、が無くなるわけだからなw
シナリオ重視のゲームにとって、ネタバレってのは致命的な行為
もちろん前述の通り、シナリオ以外で楽しむことはできる、犯人がわかっていても楽しめる部分もあるだろう
でも楽しさを損ねてることには変わりはない >>55
こういえば分かるんじゃないかな
最初から最終目的地まで行ける
でも条件を満たしていないから達成はできない
どの場所にも基本行ける(または見れる)
でも特定の順番で何かをやらないと結局は通れない
これがシナリオは一本道だけどマップは自由
マップが一本っていうのは
自分の行ける場所は次の目的地だけ
目的地に到達すると次の目的地までのマップを進める
それをやるとまた次 >>58
攻略本や攻略サイト見ながら、ゲームを進めるの面白い
むしろ攻略チャートを眺めてたどってるだけで楽しい
それがシナリオ重視のゲームですから >>51
君が言う親切シナリオゲームの場合は
弓かはしごかどっちか取れなんて命じるわけないんだよ
クリアできなくなってしまうからね
>梯子か弓をかどっちかをとれと命じられ
>とった結果により開発者の決めた自己満足展開を強要される
開発者の自己満足展開は決めたシナリオを万人に見てもらいたいという事だから
ほとんどの人にクリア困難だったりクリア不能、シナリオ放棄につながる手順を指示しない
だからシナリオゲームを作る限り君の言ってるどっちか取れという指示は起きない
必ず次のステップに進める弓を取れという一択になる
オープンワールドでは不可能な手順でも自分で選択できる
ここが自由度の違いだ
テクニックや工夫を凝らせば可能かもしれないし
最終的にはできずにシナリオが崩壊してもかまわない
シナリオありきの開発者自己満足展開がやりたい場合は
開発者はその様にならないように作るから一択になる
よって
>梯子か弓をかどっちかをとれと命じられ
>とった結果により開発者の決めた自己満足展開を強要される
こうならない
弓を取れと命じてくる事しか用意しないのがシナリオに縛られた一本道ゲームだ >>59
最初から最終目的地に行ける、という事と、何かをやらないと通れない、が既に矛盾してるわな
シナリオをしっかりと組み立てる場合、マップの自由度にも制限がかかるのは必然なのよ >>57
フラグを立てる必要もない。
南の大地はレベルが違いすぎて入れない。
東のボスは特定の武器を持っていないと倒す事ができない。 >>60
ソレは自分で攻略していく楽しみを損なってるわけでなw
シナリオ重視のゲームは、あくまでもゲームであって小説や映画ではなく、プレイヤーはシナリオに逆らう選択はできなくても
シナリオに沿ってどう攻略していくか、シナリオ上のチェックポイントの間になにをするのか、それを操作できるのがゲームの良い所
ちなみにチャートを眺めているだけで楽しいなんてのはそれはシナリオ重視のゲームどころか、小説や映画ですらないw >>62
目的地に行けるのと通過できるのは違う
分かりやすい例
まだもっと先になって通行手形を手に入れられなきゃ通れない関所の場所にゲームを開始した時点で歩いて行ける
でもそこに行っても手形を持ってないものはとっとと帰れと追い返される >>65
○○しないとその先に行けない、という時点でマップに制限がかかってるのがわからんのだろうか・・・ >>63
RPGみたいな成長要素のあるゲームは、地域によるレベル差があるのはある程度は仕方ないかな
プレイして強くなったらどこ行ってもヌルゲーになってしまう
回避するにはプレイヤーの成長に合わせて敵も強くなるシステムにするしかないけど、それは不評だし >>64
チャートをたどる事が自分で攻略してるのと同じって事
むしろ逆にチャートを眺めてるだけで面白さが伝って来るのが面白いシナリオ重視のゲームの特徴 >>66
一本道のマップではそういういけない場所が出てこないから
一本道を進んでさえいればいい訳だけど
一歩道の通りにしか進めない代り、その一本道からそれる行けない場所がない
関所も洞窟も街も同じマップ上に存在していて、でも一本道っていうのと
次に進む場所は関所なので関所までの道のりしか存在していない、そこを通過すると次は洞窟までの道のりしかない
みたいなのの差 結局何を理想としてるのか全く分からんな…
単純に分岐が多いマルチエンディングなものを求めてるだけか?
RPGツクールでもマイクラでもいいから一度形にしてくれ
形に出来ないなら求めてるものが破綻してるってだけの話だし 関所も洞窟も街も存在していて、でも次に行けるのは洞窟だから洞窟
でもそこ以外もちゃんと作られていて、関所に行けばそこを通れない、町には入れてもらえない
みたいな状況なのと
同一マップには、洞窟しかないしそこ以外には行けないしそこ以外作られていないからそうするしかないっていうのは
全然違う >>68
自分で攻略することとチャートを眺めるだけではまるで違う
シナリオってのは、目的や道程、手順だけではなく、敵味方、第三者のキャラクターの心理描写や実際の行動
もっと広く世界を構成する人やモノの背景、価値観や歴史など、物語の下地になる様々な要素があってこそ魅力的なモノになる
行動を追っただけのチャートを見て楽しい、とか言ってる人はただの変な人 でもって、洞窟を攻略する事で町に入れる条件が解除され町に入れるようになる
町に入りそこで特定の何かをすると今度は関所を通れるようになる
こういう折りたたまれたシナリオはチャートをたどってるだけで楽しい プレイヤーはどこにでも行ける
敵のレベルはプレイヤーのレベルや装備に合わせる
一度行ったエリアでは敵のレベルが固定される
これなら常に歯ごたえのある敵と戦いつつ、一度行ったエリアの敵まで強くなる理不尽を
味わう事は無いわけだ >>73は実際チャートそのものだけど見ているだけで楽しい >>69
最初から最終目的地までいける、とか言ってたのに限定してきてるが・・・w
お前さんの言う本当の一本道、なゲームはほとんど存在しないよw
普通のゲームは、たとえシナリオが一本道で目的地は決まっていても、その間ある程度道をそれることは出来る、寄り道程度はねw >>64
ちょっと前までは一本道でもそのゲーム的な部分が楽しいって人が多かったんだけど
慣れてきて全体を見渡せるようになってしまったのね
ああ、これ何もかもが厳密に管理されてて手のひらの上で踊らされてるだけなんだ
鉄火場麻雀じゃなく接待麻雀だって気がついた
接待と気がついてしまった麻雀ほどつまらないものはない
そこから楽しいと思わなくなってしまったわけ
面倒くさくてだるい、こんな作業やりたくない
こんな感じにゲーム部分はつまらない所と顧客マインドが変化した
ゲーム部分だと思ってた所は厳密に管理されて
まさに操り糸で指一本の動きまで踊らされてる
プレイヤーの戦略や意思などなくていい
これは一本道になってるゲームほどより強烈に感じるわけ
今の顧客のゲーマーレベルは平均的なスキル水準が上がっており
大局を見れるようになって管理された一本道にすごく萎えるようになってる
一本道はバカにされるというより操り糸がぶっとく丸見えで
面白くないゲームの代表例として嫌悪されてる
その理由は行き過ぎた管理
こんなもんゲームじゃないって所にある
こんなつまらないもの絶対にプレイしてはいけない
動画で十分なのだ どちらかというと何もかもが厳密に管理されてて手のひらの上で踊らされてるだけなんだ
こそが面白いのでは?
それをやめて直接命令されるからつまらない
洞窟に行き町に入れる条件を解除して街に行き手形を手に入れ関所を通るってシナリオを完璧に制御されれば面白いけど
洞窟行ってこれとって来い、次は街行ってこい、次は関所行ってこいっていった瞬間つまらないものになる >>73
ソレはお前さんが実体が見えてないだけだね
たとえば、関所があり、その先に街はあるけど洞窟を攻略するまでいけない
ソレは逆に言えば、関所の先の世界は洞窟を攻略するまで存在しないのと同義、ということ
条件で世界が区切られているか、ビジュアル的に区切られているかの差でしかないよw >>70
顧客に合わせてゲーム作らないとすべるってこったね
今のCSは昔に比べたらしぶとくCSにしがみついてるゲーマーしかいないから
管理ツアー型の一本道は嫌悪されバカにされる
新規の一般客を大量ゲットできるなら一本道でもいいのかもしれないが
今の時代どうやらそうはならないらしい
基本無料のスタミナ課金ガチャゲー
一般層にももはやこっちのほうがゲームだと認められている
確かに賭博だからゲームなんだ
賭博に比べたらそりゃシナリオなんて面白くない 行くタイミングによって会話などが変化するのはフラグ管理大変だし
敵の強さが変動するのはバランス調整大変だし
要するに作るのは大変だしプレイヤーはどうせ最適ルート選ぶんだから、一本道でいいんじゃねってことだろう >>79
とりあえずお前さんがまるで理解してないだけはよくわかったw
ゲームってのは基本的に、作り手がルールを作り、バランスを取り、要素を提供して、それをユーザーが楽しむもの
その点で言えばどんなゲームも違いはない
それ自体のバランスが優れていれば、たとえシナリオが一本道だろうがゲーム部分も面白いと感じることができる
管理されてるとかされてないとか言ってる時点で論外だわなw >>84
それが今のユーザーって憎たらしいほど達観してるから
一本道の時点であっ操り糸丸見えの接待麻雀ねってやる前からバカにするよ
オープンワールド形式のほうが接待感が抜けて攻略感が出てくるんだよね >>82
この例は関所までたどり着ければスタッフロールです ダイイングライトはストーリーはほぼ一本道だけど軽快なアクションが最高だった
ダイイングライトのアクション体験したら他のゾンビゲームじゃ満足できなくなった
ただゾンビが復活しまくる不自然さや、下水道に不自然なまでにいるゾンビは欠点だろうな
ゾンビの自然な配置はラストオブアスが勝ってるが、ラストオブアスはアクション性が微妙すぎたし武器も少ない >>87
もっとお前さんの例に忠実に言うなら
洞窟を攻略する事で街に入れるようになる=洞窟を攻略するまで町の入口から先は存在しないのと同義
街に入った後何をするまで関所を通ることができない=何かをするまで、関所から先は存在せず、街と洞窟しか存在しない
その制限の繰り返しで出来てるのが条件で制限された一本道、何の違いもないんよ >>85
ゲームの基本と本質は博打だよ
どんな場面でもリスクとリターンを天秤に載せた駆け引きでしかない
それがイカサマだってわかった瞬間に萎えるのは当たり前
シナリオってのはゲームの本質ではなくおまけなだけ
本質の博打勝負をする動機やシチュエーションを高める意味しかない
肝心の博打部分がイカサマで作業だと気がつくともう全てが萎える
作業ノルマ付きのシナリオなんて面倒くさいもんそりゃやらなくなる
シナリオは映画や漫画で十分
ゲームの本体はシナリオですなんて一過性の思想は滅びる
皆ゲームといえば博打の本体部分であるシステムを見ており
シナリオが売りなんて実際は売りにもなっていない >>90
町の入り口にも関所の入り口にも最初から行ける
って事は、プレイヤーは最初三つの選択肢を出されてるのと同じ
洞窟か町か関所か
町も関所も間違えだけど選べる
その中から自分で正解を見つけ出すのがゲームの面白み
どういう順番に外したらゴールまで行けるのか シナリオも箱庭も、って両方満たさなくてもいいと思うけどな。
シナリオ重視なら一本道でいいし(そのかわりしっかりとしたシナリオにしてもらう)、箱庭重視ならマイクラみたいにストーリー無しとか
せいぜい”ボス敵を倒せ!”くらいが設定されてるだけにするとか。
今回のゼルダはたしかに良かったけど、あれを他所のメーカーもひょいひょい作れるわけでもないし
任天堂だってあんなの作ろうと思ったらまた5年かかっちゃう。
もっと気軽なゲームが増えて良いと思うけどなぁ。 どうしたら真ん中の木枠を外す事ができるか?
どうしたら関所を通れるまで進めるか?
その順番を自分で発掘する 失敗したらクリアできなくなるってゲームをプレイヤーが許容できない
直ぐやり直しても苦にならないゲームならともかく時間のかかるRPGとかじゃ無理
だからある程度は制作者の手による導きが必要になってくる スイカリムがとっくに解決した問題
最近でもウオッシャー3があるだろ 疑問なのは、なんで世界全体(箱庭、ドールハウス)からストーリーを作らないのか?
ストーリーを作ると全体像が何も見えないようなのになる
逆に、箱庭で全体を作るとその中での心の動き=ストーリーが何も考慮されない
これはなんでかな?
本来世界と中身は一体のはず
世界のここで反乱がおきたなら、そこに進むための世界が一緒に存在してなきゃいけない
でもそれぞれ分けてるのはなんで? >>26
「ゲーム」を辞書で引いてみろ
お前が言ってるのは本来別のものだと思う
そしてOW派の言ってるものとも違う 大辞林 第三版
ゲーム【game】
@
(勝ち負けを争う)遊び。遊技。 「トランプ-−」
A
(スポーツの)試合。競技。また、その回数。
〜〜〜
勝てと命令される遊び
サッカーだったらゴールにシュートしろと命令されてるところから始まる
将棋だったらお王将をとれと命じられてる もし命令を受けなかったらゲームにならない
サッカーで何をやってもいいってなったら、フィールドの中で選手がウロウロしてるだけ
好きな事をやりだしたら収拾もつかない
将棋だったら好きな場所に駒を動かしてだから何だって状態 ゼルダは本当にシナリオも良くできている
オープンワールドで自由に攻略することとシナリオの両立にも成功している
最初に最終目的地を提示しつつ、そいつを倒すために世界中を周る。記憶喪失だから写真の場所を見つければ過去の記憶が蘇る
目的がはっきりしつつも、世界を冒険すること、それによりシナリオが展開すること、それを自由な順番で攻略することが自然にできる
あらゆる面で練りに練られている 最初に魔王を倒して来いとか姫を助けろとか塔の最上階に上れとか命令される
ではどうやってそれを達成するかは自分で考えろっていうのがゲーム ルールに則って人(開発者含む)もしくはCPUと競技して楽しむ
任天堂は花札トランプがベースだからか競技部分が強くてナラティブに弱い印象 >>86
ヘーキヘーキ、オープンワールドなんか一過性ですぐ下火になるよ
あんなもん大変過ぎて売上叩けなくてすぐに開発費縮小とクソゲー扱いレッテルの
負のスパイラルに入るし
リアルタイムストラテジーとかレースゲーム、格闘にRPG、落ちゲーとかと
同じでブームに乗って商売するかどーかだと思うよ
マザー1やロードス島戦記、ラストハルマゲドン、トンネルズアンドトロールズ、
ヘラクレスの栄光、西遊記、破邪の封印、ウルティマ4、ザナドゥ、リグラス、
トリトーン、ブラックオニキス、ブラスティーとか軒並み消えてったじゃんw マジレスするとアドリブができて、フレーム問題を回避できる人工知能でも開発されない限り
自由度がすごく高いゲームでのシナリオは無理
ただ、こんなのができるんならそれこそ
アメリカはそれを兵器に組み込んで戦争に使うだろうし
日本はラ○ドールの中に組み込んで俺の嫁(3次元)を作るだろうし
ゲームに応用されるのは相当後かと
これがある程度なら人間がゲームソフトの役をやるTRPGが
いまだに遊ばれてる理由
そのTRPGでさえ極端におかしな人がいるとセッションが進行できなくなったりするのに >>101
勝負事は全て勝敗が不明の博打
それらは命令ではなくすべてリスクとリターンと運に縛られてる
勝つために勝てるとふんだ方法を行ってるに過ぎない
そしてそれは必ず勝つわけじゃない
命令で勝てといったら勝つのか?
すべてシナリオどおりか?
ワールドカップでここが優勝することがシナリオで決まってます
何分にどっちが点を入れるかも決まってます
そんな事わかった瞬間に誰も興奮しないし見ないよ
ゲームの本質、醍醐味は博打なんだから
博打性を否定してる管理シナリオはゲームとして欠陥でつまらないんだよ
だから博打そのもののガチャにゲーム性で負ける >>106
違う違う
シナリオ作るには自由度が必ず必要になる
自由がなければただ指図されてるだけ
北の町にも東の大地にも南の砂漠にも行ける
だから
けれど東の大地で砂漠を歩ける靴を買ってきて、南の砂漠に入り町の病人を助ける薬をとって来る
ってシナリオが成り立つ
初めから東にしか行きようがないならシナリオも何もない
ただ進んでるだけ
シナリオっていうのは順番って意味だから順不同で並んでいるものを順番に並べる
まず自由って下地がないと成り立たない >>107
違う、WCで勝つ事は目標で勝つためにやるのは当然
勝てないのは単に失敗、失格、ゲームオーバー
ゲームっていうのは目標達成を目的に始めるけど目標は失敗すれば達成できない負けというものが存在するから面白い AIでゲームバランス調整デバッグ出来りゃいいんだけどね
そうすりゃ設計段階で出鱈目な自由度を用意出来るのになぁ。。。。
そのために人件費800万とかかけられないだろーし
ソフト側に、デバッグモード用の選択肢式のコマンド式インターフェース用意して
選択肢全パターンのテストコマンドをどこぞのソフトで自動生成、別の機械からスクリプトを
シリアルポート(???)で流すくらいしかないだろーね
ついでに面白さ飽きなさを数値化して評価出来ればいいんだけど
(単純作業や刺激の評価数値が低くなり過ぎるとプレー終了とか)
そこまで突っ込むとトンデモ科学だし価値観や個人体験の差による脳への刺激は
数値化しにくいだろーし
つかCUIインターフェース実装の段階でもう無理だよねw ゲームっていうのは要するに作った人間のシナリオ通りに進むから面白い
シナリオは常に固定されていないとゲームの面白みは得られない
やるたびに内容が変ったらちょっといじって飽きる >>107
つか博打要素はいちおー統計論的に評価出来るのでは?
このミニゲームは何人のうち何人が何回目のプレーでクリア出来る可能性が
何パーセントとか
スマフォの大御所ならこれくらいのおおまかな概算位はやっとるだろ
ベテランの勘チューニングが大部分だろーけどさ >>110
何が違うんだかな
君ようやく私が言ってる所に追いついて認めたじゃん
>ゲームっていうのは目標達成を目的に始めるけど
>目標は失敗すれば達成できない負けというものが存在するから面白い
そう、負けがあるから面白いと君自身がついに言ったね
そこがゲームの本質「博打」だよ
ところが管理されたシナリオは全てがイカサマで接待
よく言われるだろう
自分で動かしてるんじゃなく開発者に操られ動かされている
やらされている、やりこみじゃなくやらされ込み
こうのように言う人たちは気がついてしまった訳
これはゲームではなくシナリオに縛られたイカサマだと
そして急激に萎える
WCがシナリオで管理されてたら誰も興奮しないしゲームなんて認めないのと同じだ
TVゲームも一本道のガチガチに管理され
動かしてるんではなく開発者に操られている、動かされてるイカサマとわかった瞬間に
ゲームではなくなり作業ノルマで褒美にムービー流れるよくわからない何かに落ちる
こうなるとゲーム部分に価値がないためシナリオだけは見てやろうとするのがユーザー最後のあがき
この足掻きを見てシナリオが求められてると勘違いするループに入る
しかし実際はゲームではない何かはつまらないのでみんなやらなくなった
ゲームシナリオなんてたいてい単体で見れるクオリティにないから
シナリオ見たいという奴もいなくなった
ゲームではないとしてゲーマーが離れ
シナリオも糞だとしてシナリオ目当ても離れた
これが今の惨状だ >>106
自由度が高いっていうのは、自分のやり方を押し通す事ができるって事じゃないから
そこを大勢の人が勘違いしている
大勢の人が思ってる事はこう
・堀を泳いで向こう岸まで行ける
・橋を使っても渡れる
・裏の山から歩いても入れる
どこから城に進入するも自由だ
本当の自由度っていうのはこう
・堀を泳いで向こう岸まで行こうとできる
・橋を使っても渡ろうとできる
・裏の山から歩いても入ろうとする事はないのだからができる
でも成功するかどうかを決めるのはゲーム側だ
これが自由度
泳ごうとしたらそれはできないと返された
橋を渡ろうとしたら兵士が表れ追い返された
裏口を裏の山に発見したそこからだったら入れそうだ そうやってゲーマーが離れ
シナリオ目当ての連中も大幅離脱する中で
一般層にわかりやすいゲーム性のゲームが出てしまった
それが基本無料のガチャゲー
ゲームの皮をかぶったなど隠すことなく博打そのもののガチャ
さらにそれらの有利な手ごま不利な手ごまを使ったドロップゲー
まずゲームとして非常に強力
その上にシナリオも充実しつつある >>115
自由度の説明が何言っているかわからないのだが >>112
ローグライク全否定ですか?
個人的にランダム性こそゲーム性だと思ってる 自由度の高いゲームとはプレイヤーの創造性が出るゲーム
究極的にはツールとかサンドボックスになっちゃうけど、それらとの境界線上にあるのが自由度の高いゲーム 創造性ってちょっと違った
間違ってるとも思わないけど発想力といった方がニュアンス的には近いかも >>118
ローグ系だめっしょ。自動生成ダンジョンは。
プログラム構造レベルでのバランス調整が必要なんじゃんあれ
デザイナーさんとか声優さんとかでも調整やコンテンツ建て増し出来ないと最近の開発競争には
遠く追い付かないと思うよ
ランダム性も悪くないけど、やっぱマスターしたゲームは
30分一時間でクリア出来たほーがいいんでないのかな
177とかウェイグスとかルクソール、ファイナルゾーンとか
スーパーマリオとかTLSにときめも、卒業にスト2、冒険ロマン、レリクスとかは
クリア簡単過ぎてすぐ中古行きですかそうですか切ないですよねエスコン4が中古400円とか切な過ぎですハイw >>1
ゼノクロやれよばか
オープンワールドとストーリーを共存させてるって話題になってただろ >>111
そのai誰が作るの?ってところでブッコケるな ああ、ゼルダに勝てないゲームの吹き溜まりのためにID隠しスレか >>21
一本道の場合は各駅イベントの停車駅の決まっている電車に乗って終点を目指す
オープンは自分で交通機関を決めながら時には徒歩で立ち寄った地域を散策したり
バスに乗って温泉で寄り道しながら好きなルートを探して目的地を目指す楽しさがある
どっちの旅行が好きかは好みになるけど
電車の場合は乗るだけで誰でも終点まで連れていってくれるから冒険してる感は薄く
車窓を楽しむものに特化する カーナビでの案内でもそうだが、結局は運転者が自分の頭で考えて道を決める。
カーナビの案内はあくまでも補助的なものである。
カーナビの案内を丸呑み(信用・頼りすぎ)すると、とんでもない酷道へ出てしまったりする。 ドラクエも1〜3までは虹の雫までのルートは自由だったり
船を取ってからのオーブ集めは自由だったりとオープンワールドをしていた
あのままで進化していればドラクエもゼルダやゼノクロのような方向に行ってたと思う >>1
シナリオ作る人間が下手になっただけかと
ラノベからネタ探してそう シナリオとOW両立してるというと
ウィッチャー3が代表的なのでは
分岐も結構あるし
ゼルダも面白いけどシナリオについては割と平面的
あれはフィールドの作り込みが凄い >>75
ゼルダは過去作の販売数から、ある程度利益を想定出来るだろ
同じ規模のものをどのメーカーも同じ予算で作れるって訳じゃないし シナリオを作ろうとしたらどうしても箱庭は必要になるはずなんだけど
シナリオを内包するための器の箱庭
それを主人公の目線だけでシナリオ展開しようとするからつまらない一本道になる 逆に箱庭を作ってもその中で展開するドラマを作れないっていうのはこれもまた疑問
器だけ作って展開を練れないのは何故か しかも多数の人はシナリオと箱庭を同時には作れないと思いこんでいる ゼルダはむしろ種族の町行こうとすると途端に
道中でシナリオ流れムービー流れになっちまうのがいらねえ 限られた人間、限られた空間でどう長い話を織り込むか
小説で普通にやっている事が何でできない
出て来る景色がコロコロ変るって事はちゃんとシナリオを練りこめてないって事
小説でいえば話を進める旅に新しい登場人物と新しい場所が必要になるって事
面白い話は全てが最初から見えてて用意されている
まれに新しい登場人物や場所が出て来る
進めるたびに場面がコロコロ変るそれしか作れないっていうのは五流作家 オープンワールドでも進行できるエリアを制限することでシナリオを実現できる
それすらケチをつけてたらシナリオのないゲームにせざるを得ない
ストーリーというのは起承転結の連なりで筋道の立ったもの
単に登場人物の相互作用だけにしたいならオンラインゲームでいい 箱庭だけだと飽きちゃうよね。
ドラクエビルダーズのフリービルドモードとシナリオモードはほんと
その象徴的だった。最初は「フリーモードだけで良くね?」とか思ってたけど
FF11なんかは、MMOでストーリー・お使いクエスト大量実装が非常に
前時代的でMMOではありえねぇ扱いだったけど、結果的にはまぁ入れて良かったじゃん
みたいな感じになってるし批判は聞かなかったよね
ユーザー側が慣れちゃったんだろうね
と、箱庭ゲーをたぶん一本もやった事がない俺が申しておりますw
(マインクラフトとかシムシティとかTOKIO第24区とかは違うのですか?w 分岐を増やせば増やすほど、シナリオライターの仕事が増えるし、ストーリー管理やフラグ管理も大変になる
まあ、やってやれないことはないと思うけど予算次第?
某ほぼミリオンな大作くらいの開発費がつけば出来ると思うわ トキオと聞いて連想したがルナティックドーン前途みたいながいいんだがな
通しのシナリオらしき物持ってるキャラが神様くらいしかいない
それも達人3人と自分倒せってだけ 装備がないと勝てないという仕組みは多いけど
そこにゲーム性を持たせたのはモンハンの画期的なところだった
ゲーム内のストーリーなんてもうどうでもよくなって
やりこんで収集して先に進むか
うんざりしてゲームを投げ出すかという
自分だけのユニークなストーリーになっていく 早いとこはファミコンから
全体的にスーファミ時代ぐらいから映画みたいなゲームってのを
目指し始めたのがそもそもの勘違いだった
その裏付けがバイオハザードの成功
これは凄かったし衝撃的だったね
今まで映画の様なゲームはムービーだと思われていたから
バイオハザードの自分で操作するキャラクターで映画を演出するってのがゲームが進む道だと発見があった
時岡のシステムやバイオハザードやゼノブレなどの演出が加わり
現世代の集大成がブレスオブザワイルドになるんじゃね ウィッチャーは箱庭だけどシナリオもすごい良かったよ
サイドクエストまで凄い作り込まれててよかった >>146
バイオハザードの映画の様なゲームはいい
バイオは映画をゲームとして作ってるから
映画の世界を舞台として自分で動けるから
でも最近の映画ゲームっていうのは、映画通り動けって指示されてるだけだから
映画の舞台のどこをいじってもいい、いじった場所によってなんかが展開するっていうならいいけど
映画の背景だけどその中で自由に動ける訳ではない、映画監督の指図でやる事を全部指示されるっていうのはゲームではない 映画的シナリオの場合自由にしすぎると膨大なテキストが必要になって破たんするからな
んで当然逆もしかり
基本的に相性が悪いんだよこれ
映画への幻想を捨てれば幸せになれるんだがな ムービーを盛り込むことが映画のようなゲームだと思っていたメーカーは
レールしか作れなくなってしまった
反対にグラセフは映画の世界観を作り
そこに自由に動けるキャラクターを入れる感じ
ゲームの進化はムービー入れて映画を作るのではなく
映画のセット或いはアニメの世界を作り込み
そこで自分が映画の主人公になれる気分にさせてくれるのが正解
そこには決まったストーリーはなく自分にしかないストーリー味わえる
これはゲームだから出来ることでゲームにしか出来ないこと
ムービーゲーなら映画を観るのが至高 >>149
映画的シナリオで自由でいい
それがゲーム
そんなにテキストは増えないと思うけど、具体的にどうして膨大なテキストが必要になると思う? >>151
映画の世界観を作り
そこに自由に動けても
映画のようなシナリオ展開がなければ意味ないんだよ >>153
それを全部ムービーで流してしまうならゲームを遊ぶ意味がない 豪華声優陣!人気キャラデザイナー!にすると他が全部死ぬ和ゲーよりまし ムービーで流さなければいい
映画の世界観を作り
そこに自由に動けて
映画のようなシナリオ展開が展開する
それがゲーム >>152
PCの選択がハイでもイイエでもNPCのテキスト同じで良いなら増えないけど 重要な分岐点での演出だったり
ドラマティックに盛り上げるための演出でムービー入るのはありだが
最終的にはその部分も自分の操作でカッコいいシーンになるのが理想ではある プリレンダムービーじゃないってだけでその場面限りの演出でキャラが動作したりムービーかよ!ってくらい取れる手順が同じゲームもあるな しかし君達は関係ないからといって他の部署に顔は出さず帰ってしまうだろう
そこは果てしないオープンワールドなのに嘆かわしい事だ ネタバレになるが
ブレスオブザワイルドのムービーは回想だから問題ない >>152
今回のゼルダレベルの自由度でFF15を想像してみればいい
いきなりまっすぐ敵対してるのが分かる前のラスボスに突入しちゃった場合まで想定してシナリオを組む必要が出てくる
そういった極端な部分までいちいちフォローして破たんさせないようシナリオを組む
考えたくもない労力だわな ムービーも他人が動く演出としてなら割と気にならないけど
自分が動いているムービーには違和感がある メトロイドヴァニアというジャンルが一つの理想形だよね
よくよく考えるとかなり一本道のゲームだけど、プレイヤーが試行錯誤しながらその一本道をなぞっていくから
やらされてる感が極端に少ない。この辺はゼルダにも通じるものがある >>157
むしろNPCは10回話しかけたら10回同じ答えじゃなきゃゲームとして成り立たない
ゴールまでの道のりを見つけ出すっていうのがゲームの面白さだから
舞台劇が見たいんじゃないから >>158
ムービーっていうのは隠すもの
特定のイベントを進めた場合に見れたりするとうれしい 映画のようなゲームっていうのは二極に分かれる
映画の世界を舞台として再現して、その舞台の中を自由に歩け自由な行動をとれ、そこでとった行動に応じて演出やシナリオが展開するタイプ
もう一つは
映画のプロット通りに、プレイヤーは行動をする、その行動をゲームに置き換えたタイプ
今のムービーゲームは下になり損ねたものが大半 今、考えるとゴッド・オブ・ウォーってよくできてた。
CSアタックが自分の操作で映画的なシーンを再現するのに一役買ってた。
物語も壮大だったし。 FF4かなんかで強制敗北イベントにレベル上げて挑むとどうなるってあったけど
ストーリー変わんないんだよね
幻水は通常進めてたら敗北イベントだけどレベルあげてるとちゃんと変化があって良かった 単純にオープンワールドとそれ以外のRPGは別ジャンルだから比較は難しいな
オープンワールドを極めるとシミュレーターになるんだと思う ストーリーつまんなきゃ何やってもだいなし
最近ではFO4のクソ化が衝撃だったわ OWの中でシナリオが織り込まれてないのがOW
OW世界の中でシナリオ展開を楽しむのがそれ以外のRPG >>171
AIが洗練されてかつ安価になったらオープンワールドはもうひと化けあるかもな スカイリムとかはムービーで語る必要なんかなかったよね?
だって主人公は竜の言葉を操る詩歌にもでてくる伝説のドラゴンボーンだぞ?
ドラゴンとの戦闘の時に流れる音楽やラストのソブンガルデの風景だけで十分。
自分の手で伝説を証明するという体験はムービーにも勝る感動だった。 >>74
どこでも行けて一度行ったエリアの敵のレベルが固定とか
マラソンし終わるまでレベル上げなきゃ超ぬるゲーだな halflife2の方向で進化すると思ったらそこで止まっちゃったもんな
バルブは早く3作れ ストーリーが薄いと続編が作りにくいorDLCで十分ってのはあると思うな
マイクラは言うまでも無くGTAなんかも
最近だとTESもオン専用出したしFO3→FO4もどうしていいかわからん感じ
逆にウィッチャー3みたいな原作に沿ったものだとJRPGみたいなもんだし作りやすいだろうな 世界最高の箱庭の現実でのお前らの目標はなんだ?
目標を自由に選べるぞ
ストーリーも無限大でリセットも出来ないから常にスリルを味わえる 洋ゲーはTES4以降ずっと同じところに止まり続けてる
divinityみたいのが評価されるのってある意味先祖がえりだからね
和ゲーでも充分勝負できるとは思うんだよ >>174
洗練されるとどうなる?
具体的に何ができるようになる? 結局シナリオ作れなくなったベセスダよりオブシディアンのほうが評価されるんだよ
FOに限って言えば 現実は箱庭じゃない
箱庭ってのは作られたという部分の価値が全て
ようは作りたい人(遊びたい人)の都合のいい設定を作れる >>183
そういうユーザー丸投げ発想だとマフィア3みたいなダメオープンワールドが出来上がるんだよな
目的や行動に対するフォローは絶対に必要 ゲームは作り手の作った現実では起きないような確率で意図された展開を自分でやるから面白い
そして失敗したら何度でもやり直しもできる
現実に近付けようとするのがそもそも間違い
やり直しのできない現実と同じ確率で物事の起きるようなものなんて誰も望んでない 遊びたいなら労働って対価を支払い対価を得ることでその遊びも広がる
現実はまさに箱庭 >>176
敵のレベルを固定する条件をエリアボス倒すとかにすれば良いんじゃね >>184
ようは作りたい人(遊びたい人)の都合のいい設定っていうのは舞台設定の事
姫が誘拐され、誘拐容疑者の城まで現実世界だったら一直線で進めるけど
ゲームだったら、容疑者の城まで一直線で行こうとすると、おっと、城の前には大きな湖が流れてて通れない
船を調達するには、何かやらないといけない
そうやってシナリオを都合のいいように練れるから面白い >>185
現実では出来ないことをやれるからGTAなんかはヒットするんじゃねーの?
リアルに近づけることは決して悪いことじゃないよ 「現実では起きないような確率がうんたらかんたらキリッ」
事実は小説より奇なんですわ残念 現実は遊びたいから窃盗する奴もいるやん
現実の圧勝だな >>188
そうやってシナリオで引っ張れれば文句ないんだけどね
それが出来てるのってAAAクラスの洋ゲーだとウィッチャーくらいじゃない?
中堅どころだと良シナリオは多いけど大作は微妙なの多い 誘拐犯が犯罪者引渡し条約に締結してない国に帰国したケースがあるから現実の圧勝 このあたりは一部のエロゲライターが得意なんだけどな
一本道しか作った事無い奴には無理
多岐にわたって条件付けを把握するのは、まったく違うスキルが要求される 実際は強い物語性を取り入れたらオープンワールドも壮大な一本道だよね
デモとデモの間が100人プレイしたら100人違う展開になるけど
オープンワールドに一本道の物語を用意してあるという事だな
だからそもそも>>1の理論は成り立たないって話では >>196
一本道を拡大解釈しすぎじゃない?
そんなこと言ったらドラゴンエイジオリジンとかFONVですら一本道認定されるでしょ ゲームっていうのはもともとOW世界(ドールハウス)で強い物語性を取り入れたものだから
世界だったら全ての城と町と洞窟がちゃんと作られていて、目的の魔王の城に入るためにはシナリオを見つけ出さなきゃいけない
行ける場所を行ったり来たりしながら行ける場所が徐々に増えてシナリオも進む
室内だったら、屋上、ベランダ、トイレ、洋間、ロビー全部作られた一つの建物内をどうやったら行きたい場所に行けるかどうかって話 OWこそ一本道要素が強い
話を進めると殆どお使いでただ一本道をたどるだけって内容 >>197
>オープンワールドに一本道の物語を用意してあるという事だな
要点はここ
オープンといいながら全て一本道だと言いたいのではなくて都合上一本道展開を織り交ぜてある
途中の道程をオープンワールドとして活かしてあるからオープンワールドと一本道シナリオは
お互い成り立っている 無人島脱出ゲー出せば良いよ
島から脱出するために知恵を絞るゲームな
当然脱出ではなく永住を目的にすることも可能なバランスな >>200
作業感と一本道は同じ
やる事が決まり切っている一本道だったら作業だけど、自分で探して行ったり来たりすれば一本道ではない >>201
>途中の道程をオープンワールドとして活かしてあるからオープンワールドと一本道シナリオは
お互い成り立っている
これは同意
ただ「一本道シナリオ」て強調するのはどうかと思う
シナリオて基本一本道だしわざわざ強調するとネガティブなイメージに受け取れる >>202
何をやってもいいじゃつまらない
脱出するためのシナリオを見つけ出すっていうならいい
さらにそこで特殊な分かれ道をたどると永住するという結末も存在するっていうなら面白そう
最初から永住を目的にして永住できてもつまらない
何故ならば、永住目指して永住するのは当り前だから 一本道を一本道じゃないと言わない人はいないだろう
作業を作業と言わない人はいるだろう個人差あるからな
それを作業と一本道は同じとか言い出す奴がいるからおかしな事になる >>206
いる
一本道のシナリオだけど、それをするために行ける場所全体をどうすればいいのか探して行ったり来たりするのは一本道ではない
でも、分岐するけど次する事はこれでその次はこれで、同じ道を戻らずに進んでいればいいというのは一本道を直進してるだけ お使いイベントはやらなくても良いって選択肢もあるんだからやる人には1.5本道位にはなるな >>210
それも一本道
人生でいろいろ迷ったりするっていうのは一本道じゃない
何でもやろうとした事がやろうとすればすいすい一本道で進めるっていうのは一本道
やれる事が複数から選べても、ただ前に進んでいるだけでいいっていうならそれは一本道
迷いながら、ミスを犯し過ちや目算を誤って何度も同じ場所を行ったり来たりしてやっと本当に進める道を発見するっていうのは一本ではない >>209
隣の大陸に行くのに
船を買う
自ら船を作る
船を貸してくれる人を探して渡る
こんな感じで選択肢が用意されてたら
これを所謂ゲームにおける一本道とは言わんだろ
前提条件でずれてるぞ どんなに選択肢を用意しようと体験する側からすればただ一本の道を突き進んでるだけだから ID無いから何人かわからんけど極端にずれてる奴がいるな
話す価値ゼロの奴がな >>212
いう
分かってないのはプレイヤー側から見た目線
プレイヤー側から見たら船を買ったら、船を作るという道も、借りるという道もないのと同じ
結局は選んだ一本の道を直進しているだけ
一本道でないっていうのは船を買おうとしたら失敗して戻って来る
自分で作ろうとしたら木がない
借りる場所を発見したらやっと進める
こんな感じでその三つを全部通るのが一本道ではない >>214
IDないの分かってるなら安価指せよ
仕事も勉強もできないタイプだな 数メートルの川を木を切り倒してそれを橋にして渡ろうが岩壁つたって渡ろうが目的をこなすだけってみたら同じことするんだから一本道と言いたがる人もいるだろし手法が違うんだから一本道じゃないと言いたがる人もいるだろう
オープンワールドで一本道を回避する為に良くある事だけど自由だから面白いって事じゃ無い
木を橋にって閃くことや岩壁で渡る過程が面白ければ面白いんだろうけど
渡るだけなら作業でしかない 船を買う を選んだら船を買うという一本道を進んだだけ
自ら船を作る を選んだら自ら船を作るという一本道を進んだだけ
選ばなかった道はないのも同じ >>219
ゲーム終わって最後に電源切るなら結局一本道だな 馬鹿がおるな
失敗するなら用意した選択肢が削ぎ落とされて一本道になるだろ シナリオを作ったゲームって結局具体的な名前でてる? 頭の悪い奴に一本道じゃないって示すにはDQ5の花嫁イベントみたいなのが必要なんかな 普通の人間だったら体験する失敗と迷いという概念が想定されていないところ
船を買おうとしたら船を買いました
船を作ろうとしたら船を作りました
で何が言いたいって一本道状態にしかならない
楽しみたい人の探してるのは迷いと失敗を克服して何度も迷いながらやっと答えを見つけ出す体験 箱庭レベルの高いやつはシナリオなぞいらんだろう
必死のサバイバルしてるほうがずっとドラマチックだわ
ドンスタで無人島さまよったり船作って小島を渡り歩けばよい GBのメガテンで街の護衛に雑魚魔獣置いてると街が滅ぼされるイベントあったけど
それをストーリーに絡ませてオープンワールドでやっても結局最終目的終えてクリアしたら滅びようが繁栄しようがそのままだろうが選んだのは一本道だとか言いそうな奴がいるな >>216
どこが答えか分からないからプレイヤーは不規則な行動をとる
同じ場所を何度も調べたり >>230
意味わからんが1レーンのコースも途中でハンドル左右に振ったりスピード緩急すると一本道じゃなくなるって言いたいのか? プレイヤーがぱっと進むべき道を分かってしまうのは一本道
船を買って船に乗るという一本道レールと、船を作って船に乗るという一本道レールが二本作られているだけ
一本道でないとはレールが取っ払れた状態
いろんな無作為な場所に行ける 本当はレールは存在するけどレールに乗るのが大変
だから迷う
そして同じ場所を行ったり来たりする 場所とシナリオを一緒にしてて頭悪い感が突き抜けてるけど大丈夫? 船を買うという選択肢を選んだら直ぐに船が買えると思ってるお馬鹿さんには難しい話題かな
金を稼ぐために関わる人とのイベントも用意しようと思えば出来る
コストとの戦いで現状実装されるのがデフォルトじゃ無いだけかもしれんのにな 何をすればいいのか分かっていて、それを淡々とこなしていれば順当に進むっていうのが一本道
一つの行動をとるために何度も誤った行動をできたり、間違った道や行き止まりへ何度もぶつかりながらやっと進むための条件が見えてきたっていうのが一本道でない >>236
マルチエンディングなのに一本道か…
一本道の定義の地平を切り拓いてるな そこには自分で考える余地はない
淡々と作業をするだけ >>242
所詮用意されたゲームだけどそれは良いのか? >>230
ハズレは分岐が用意されたシナリオゲームには大事だね >>242
何をすればいいかわからないゲームが存在するみたいな物言いだから例示してくれ >>242
じゃあ同じゲームでもアルティマニア持ってりゃ一本道で、何も攻略情報見なきゃ一本道じゃないのかw
即断即決の人はどのゲームやっても一本道っぽいなw >>247
もう何をすれば良いかわからなくはなってるだろうな >>243
人生死んだら終了だから一本道って考えなんだろ多分 AとBに選択肢を増やしただけのゲームって面白くないじゃん
答えはAしかなくても、そこに辿り着く過程をプレイヤーが試行錯誤して見つけるのがゲーム的な面白さな訳で >>251
どうせ最後に電源落とすから全てのゲームは一本道! >>252
デウスはどうなってるだろうな
前作は試行錯誤できるゲームだったが >>256
ウィキに
自給自足で生きていく事が求められるってあったけど
やること明確にあるじゃん
ちゃんとした例を出してよ >>257
wikiにじゃねーよw
そこを自分で考えていくから面白いんじゃねーか
ゆとりかよ >>258
食料確保するのが当座の目的ってはっきりしてるだろうが
馬鹿か? >>259
はあ?
お前やってねーで適当言ってるなよ
stalkerで当座の目的が食糧確保とか寝言か >>260
当座の目的があるって言ってるのと同じ発言
やることがわからないゲームマダー? >>261
お前の当座の目的理論なんかどうでもいいよ
批判だけじゃなくてたまにはゲームもやれよ
自分の頭使ってな 自由度って言葉は
完成度って言葉と同じくらい曖昧で微妙な言葉だな やることがわからないゲームってのはやる必要のないゲームだわ
stalkarってやつも自給自足しなきゃどうせバッドエンドだろ
バッドエンド回避する為にやる行為が面白ければゲームとして面白いつまらないならつまらない
簡単な事 最初から全体が見えてないとだめ
下から見上げた事何だろうって思った上にかかってる橋に、いずれ行けるようになる 人間は必ず死ぬから一本道かと言えばそうではない
ここで言われてる一本道というのは
他人に敷かれたレールに乗っている人生の人を指す 必ず他人と同じイベントが順序良く発生して
同じムービーを観て
同じエンディングを迎えるのは映画 シナリオゲーとサンドボックスを同時に満たそうなんてしちゃいけないと思うんだ
シナリオゲーならサンドボックス要素入らないからシナリオを作り込んで欲しいし
サントボックスゲーならシナリオなんてオマケでいいから自由に物作り楽しませてほしい 3DSのめがみめぐりは、日本中全ての駅に最初からどんなルートでも好きに行ける
メインシナリオは一本道だがそれぞれ目的地が人によって変わるので変化もある
シナリオを追わず気ままな旅や稼ぎ、アイテム集めも自由
こういうのはどうなのか >>272
それは複数の道があるから
シナリオが決まっていようと一本道とは言わない
人間は必ず死を迎えるシナリオが決まっているから
一本道かと言えばそうではない
そこまでの過程は人によって様々な人生がある 一本道の定義は
他人に作られたレールに乗る事
これをゲームに置き換えるなら
どの崖にも登れるのは自由度があるが
このルートを通らせる為に他人が決めた道を行かされる
この場合は一本道になる 実りあるスレになるかなと期待したが
認識の食い違いから始まる煽り合いがだいぶ目立つ
勿体無い 一本道ゲームは映画とゲームの狭間にある隙間産業として需要がある ハリウッド映画を作れない日本だからこそ
ゲームで映画みたいなものをって一本道ゲームに進化したのだろうな
一本道ゲームは日本独特の文化から生まれたものだね 何が何でもシナリオ大事、これ最優先!と、いうのも間違いだろうけどね
作ってる最中に
「あ。このゲームエンジンwひょっとして勇者に古代の力が一時的に宿るよーな演出できなくね???」
→シナリオ変更wとか
「ヤマハタさぁ〜〜〜ん、大変っす!!!声優のみーちゃんがここで自分が死ぬのは
ヤダって大泣きして収録止まっちゃっててスタジオ大騒ぎなんすけど.....」
→「あ。てきとーにやっといて」(シナリオ大幅変更w
とかけっこーありがちなんじゃないかと予想したりする訳だけどw まず第一にちゃんとしたドールハウスや箱庭を作らないのはなんでだろうか
間取りをしっかりとった、生活空間を細部まで再現したハウスや
どこどこには何の国どこどこには何の町どこどこには何の洞窟という地図のはっきりした世界地図を作らない
次に、その作ったハウスやマップをシナリオに生かす事をできない
どの部屋の鍵が閉ざされていては入れない、どこに何の理由で入れない、入るためには何が必要で、それをやって中に入れば次に進める
こういう作りこみができないのはなんで? シナリオと関係のない間取りをちゃんと作るのを苦手としている印象
例えば、作りたいストーリーのシナリオに関係ないトイレやキッチンとかは作られない
逆にトイレやキッチンもちゃんと作られたハウスで、トイレだったら何が起きるかキッチンだったら何だ
こういう作り方をしないと現実感を与えられない
どんなに見た目が写真のようでも 要するに>>73の例でいえば
最初に関所に行ったら役人が出てきて追い返された
街に行ったら子供を誘拐する犯罪が横行しているからよそ者は出てけといって追い返された
洞窟に行き子供を救出すれば、町へ入れ、そこで手形をもらえ、関所を通れる
次進む場所でないはずの関所や町に初めから行けるようになっていて
行けるすべての場所から自分の頭で、洞窟町関所の順番を導き出してる
逆に一本道と感じるのは、次進む場所やとるべき行動が最初から決まり切っていて
自分んでそう決めたら、ゲームに指示されたら、その通り順を追ってたどってさえいれば迷う事もない
ただすべての出来事は通過する点でしかない
そういうのは一本道 >>282
それこそ単純なフラグ管理の一本道そのものじゃないのか? >>280
部屋なんかよか阿蘇山の登山コースまるまる再現とか尾瀬の登山道フルコース
きれーに再現とか、ハウステンボスに長崎の出島や旭川市の水族館をフル再現とか
羽田空港フル再現とか......
リアルな部屋も良いけどさ、俺はps4持ってないしw
むしろミニゲームとしてデーモンクリスタルとバトルゴリラを(ォィw
あ。。。サンシャイン60内部しか移動出来ないゲームはつまんなそうだなぁ。。。
宅配ピンポンダッシュとかラーメン出前、刑事張り込み追跡ごっことか
四次元かくれんぼ、障害ハードルにラジコン大激走、照明大ダッシュで
つけまくって絵文字作成とか干渉しがちな無線LAN配置マンごっことか、
盗聴器盗聴カメラおきまくって何食ってるか観察とか、
無意味に頼んでもないいきなり宅配ピザ訪問で何部屋が受け取るかゲームとか
学習型エレベーターで効率うぷゲーとか美女管理人口説き落としメゾン一刻ゲーとか
ビル登りサザンアイズヤクモ再現ゲーとか建物のいらん物の物々交換で
最終的にはビルオーナーを目指すとか....
まーよっぽど売れそうなアプリケーション例がとか以前に
売りポイントにはなるだろーけどひとつのビル詳細再現ゲーは俺「だけは」買わないカナー
グランドセプトオートと同じ風になるだろーし
配管パイプとか水漏れ超特急修理ゲーとか管理組合との超リアルな政治駆け引きとか
救急車タンカー移動大至急ゲームとかの
ミニゲーム300こ位いれたってバランス調整悪そうなクソゲー化してそーだもんーー 詳細再現しろとはいってない
生活実態に即した間取りを再現しないと、ストーリーやシナリオが浮いてしまってるって話 ゾンビか何か出た時、トイレに行けば隠れられそうだし、キッチンに行けば刃物ぐらいは見つかるんじゃないかって
でもそういう事を何も考えないで作るから話だけが独り歩きする それに窓から見えたベランダにはしごが備え付けられてて、でもそのベランダにはどうやったら入れるのかって
間取りから推理できる訳で まあ開発リソースは限られてるから無駄な部分は省かれるよ 超きれーポリゴンで推理ゲーやんの?Dの食卓とかMYSTとか
ミシシッピー殺人事件、みたいなの?
なんかしゃきっとしないねぇ。。。yunoのステマ臭すぎるw
あれも恐ろしく完成度高いよねえ
ハイポリ家の風景で出来るゲーム、アプリケーション例ねぇ。。。
食器とかコップの水量調整して楽器とか音叉共振とか光のスリット干渉縞とか
小人になって家具に隠れたりおいかけっことか小人のスパイダーマンかべちょろとか
マイティーボンジャックみたいな風船割りとか部屋でラジコンヘリぶっ飛ばして
家具壊しまくったり、チョークで落書きしまくってアート作るとか、
なんかあるかなぁ。。。?
家具や屋内用品のみ使ってチャンバラ剣道とか、コップをきれーーに多重積み上げとか
本を超バランスで積み上げたりとか???
室内サッカーとかw きれいにする必要はない
ちゃんと現実に即した構造の家にすべきって話
家の中でゾンビが出た時、家の構造してない建物だったら、直感が働かない
普通の家だったら、玄関やベランダ、屋上、キッチン、トイレ、とかついてるはず
でもって、今のゾンビのいる状況で、キッチンにへ行けば武器を手に入れられそうで
出入り口っていうのも感覚的に分かる
けどそんなの無視して作るから、地図を開いて次進む場所は?なんてやってる
直感的に分かる構造だったら、さっさとベランダから逃げようって考える
ゲームはそこから プロジェクトがきちんとしてりゃそういう製作も悪く無いと思うけどねぇ
ゼルダみたいな細かい演出効果詰め込みってのはゲーム発展の一つの方向性を
示したって意味ではいいと思うよ
ただまぁ....シェンムーやFF15、メタルギアにフォーオナー、
ここらが果たして成功したのかというとね。
あ。。。まぁ他にはいないと思うけど、未だにvitaTVでSAOHFやってるよーな奴も
まだいるんだよw(オレ含むw)
喩えは悪いけど、マシリアスやらダークソウルやらSAOHFやった後で
FF15やらゼルダとか言われても、いやーーーまだアスナ添い寝やってねーしさー
という感じになるってのが正直な感想w階層編まだ5層しかクリアしてねーしさーとかw
いやいやゲハにイタズラ書きはいいからゲームしろよ俺wwww 2chの議論()なんて一番最初にやらなきゃいけない定義付けと認識共有のをすっとばしてるから建設的なのに議論になるわけないよ 一本道のシナリオを箱庭に折りたたむ
そうしなければゲームにならない
一本道なだけだったら指示を受けるだけ
箱庭だけだったら勝手にプレイヤーがさまよってるだけ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています