ゼノブレイドクロスはなぜゼルダBotWになれなかったのか [無断転載禁止]©2ch.net
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広いフィールドから攻略できそうなルートを探している時
拠点の塔を攻略してマップを得て次に攻略できるところを見渡している時
フィールドで出会ったNPCが生活圏を行き来していると感じた時
ゼノブレイドクロスの惑星開拓もこんな感じだったらよかったのになと思う むしろ今回のゼルダの基礎になったと見たほうがいいんじゃないか? 任天堂側のアドバイザーがダメだったってことじゃない
無駄にオンラインつけようとして失敗した 他の大多数のオープンワールドゲームはフィールドが街やダンジョンをつなぐ”道”の意味しかないんだよな。
ゼルダはフィールド全体を巨大な一つのダンジョンのように構築した。
だからフィールドを歩いているだけでダンジョンを攻略してるように感じるから楽しいんだよ。
本来はダンジョンの中に置くべきであるお楽しみ要素をフィールド上にばらまいているからね。
各地に散在する祠にしても、高台に登って望遠鏡を覗いて祠を探してマークしてそこにたどり着くルートを開拓する、そこがおもしろい。
祠の中のパズルはおまけでしかない。 >>5
適当なこと言うな
任天堂のゼルダは成功してるんだから単純にモノリスの失敗だろ ゼノブレイドクロスはWiiUだから売れなかったと思うべき
キャラデザインが駄目だった→次作ではオタクキャラで行こうってなったんじゃないだろうな?
それとも、オタクとそうじゃないものの差が分からないとか? 任天堂の開発とモノリスとじゃレベルが違いすぎる
精々スクエニの名前だけで売ってるゲームに喧嘩売るのが限界 初HD製作なのにオープンワールドとか、モノリス程度じゃ明らかにオーバータスクだわなあ いやモノリスは開発力自体もともと高い方だよ
ゼノブレイドクロスに関しては
単純にレベルデザインとプランニングの問題
多分開発費増やしても対して変わらないと思う
探索は決してつまんない訳じゃないんだけど
ランダムイベントの少なさというかほぼ無いところとか
その癖メインストーリーがいまいち盛り上がりに掛けるところとか
少し古いタイプのオープンワールドをそのまま作っちゃったからなぁ
オープンワールドは常に変化がないとダレるってのが最近わかったことで
ゼルダは一作目で最初からそこクリアしたのが企画力の差だね。
開発費じゃない。 ゼノクロが面白くないのは技術的に色々切り捨てざるを得なかったからああなったのか企画が無能だったのかはユーザーにはわからないわけで
高橋がHD初めてだから失敗しましたって言ってる以上は技術力の問題だと思うが、まあどっちにしろモノリスには荷が重すぎたな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています