2dシューティングをつまらなくした三大要素、ランクアップ、打ち返し、初心者モード [無断転載禁止]©2ch.net
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ランクアップ←わざと時機潰ししなくちゃならなくて萎える
打ち返し←難しすぎる
初心者モード←通常モードをクリアしないと達成感が無い 2Dアクションゲーム亜種として見た時、2Dアクションに比べて体験の彩りが欠乏してる感じがねぇ
例えば未経験から30分プレイして、マリオやカービィが10〜15ステージとか順調に進んでる間に、
2DSTGは弾幕だろうがそうでなかろうが1〜3ステージ辺りを反復練習してるみたいなのがザラな訳で 元々リプレイバリューの低い短命なジャンルだったと思う
最終的には演出見るゲーム 面クリ一方通行ってのがもう絶滅種
スーパースターフォース路線を模索すべきだった スレタイが的ハズレ過ぎる
弾幕みたいな避ける事がメインになってる馬鹿ゲーになれば廃れるに決まってるたろ
初心者モードなんて選ばなければいいだけ
ただの選択肢に文句言ってるとか馬鹿なのか パワーアップしたりショット撃つだけで難易度上がっていくとかな 打ち返しなんてへたくそには遭遇することも無いからw ツインビーとスターフォースソルジャーを基底に
あとは沙羅曼蛇をおれつええええ!
を感じさせられるように上手なチューニングと進化を
させるだけで良かった
これが上手にできたら今でもちゃんと売れるよ 初〜中級もそこそこ遊べるアケSTGってダライアスバーストACEXが最後じゃね そこで俺の反射神経と読みってもしかしてすごい?
ッシャー!デカブツも俺にかかればこんなもんよ!!
って作れてたら売れるね
だるいしめんどうだし面白くないしだとそりゃ売れませんわな 新規育てなきゃなあ。
幼稚園児が遊べて、見た目がポップで分かりやすいシューティングは無いものか。パロディウスみたいな奴。難易度以外は。 はちゃめちゃファイターとか可愛いのに地獄の難度だったな >>10
FCスーパーゼビウスもクソゲー扱いされるってのは変だな
ダライアスバーストCSでも「同じようなステージが多すぎ だるい」という感想ばかりで、
元はアーケードでみんなで進めていくゲームだからそらそうだろってなる。 ゲームジャンルとしてまともに評価するとぶっちゃけゲーム性低くない
平面移動のみ強制スクロールのみジャンプなし使うのは2ボタンだけ
衰退とか言う前に20世紀で限界だったろうなって思うわ パロディウスも見た目に釣られてやり始めたらまず二面で落とされるからね… 玉と自機が小さくてなんかちまちまして爽快感なくて辞めたわ 弾幕とか言ってる奴はアホだな
STGは格ゲーの登場でゲーセンの片隅に追いやられたんだよ
格ゲーブーム真っ只中に出た達人王は糞ムズくて弾幕=難しいじゃない ケイブってアーケードから撤退したんだっけ?
最大往生以降をゲーセンで見てないような >>31
弾幕の登場でちょっと盛り返したけど従来ファンが振り向いただけでジャンルにはトドメ刺したな パロディウスは音楽がクラシックなのが地味に子供に受けが良さそう。育ちの良さそうな女児が太鼓の達人のハードモードをドコドコやってる光景見掛けるし。
シューティングは昔から好きだったけど、スターフォックスの最新作を遊んでこのジャンルは終わったと本気で思った。出来は決して悪くない。「ゲームに挑み掛かりたい」客層が既に絶滅してる。 ティンクルスタースプライツが流行らなかった時点でシューティングは終わってたんだよ スタフォ零はタブコン使いたい層が少なすぎたせいだろ もう発想の転換でシューティングをどうにかするよりも
バルーンファイトをシューティングとして子供にバカ受け
に魔改造で考えた方が急がば回れだと俺は思ってる 今世代機でまともにシューティングやりたかったらPS4買って新作のリアルアーケード!買おう!
グラディウスT沙羅曼蛇U、スターフォース、フラックアタック、A-JAX、アームドF、テラフォース
バトルガレッガにダライアスバーストCS、そしてダライアスと盛り沢山!!
それに今月頃にもあれが来そうだぜ! まともに移植されたサンダークロスが!!
RPGや狩りゲーに飽き飽きだったらマジでPSとリアルアーケード買っちゃいなよ
エースコンバット7も待ってるぜ ストレス耐久テストになってしまった
ノルアドレナリンが増えるゲームは廃れる
ドーパミンを出させるゲームでなければ >>39
パソコン買ってsteamやった方がよくないか?
唯一まともに新作が出てるプラットホームでしょ >>32
今のケイブはスマホばかりですよ
それなりに楽しいけど PS4にはアケアカあるけどSTGの砦にはなりそうもないな
スイッチならなりうるか? >>40
もうこれ世界のゲームクリエイターに毎日仕事机に
貼って毎日自分を戒めてほしいわ 後ろのギャラリーを気にするゲームジャンル
音楽ゲーム
シューティングゲーム
格闘ゲーム >>31
格ゲーが出る以前に2Dシューは
体感ドライブ、テトリス落ちゲーやUFOキャッチャーなどに押されてた
お手軽系も麻雀クイズゲーなどになってた 最初の頃の2DSTGと末期の頃の2DSTGって別物だからな
最初の頃のSTG
敵を倒すために弾が当たる位置まで自分を動かしていくゲーム
末期の頃のSTG
死なないために避ける場所を探して移動していくゲーム
弾は撃ちっぱなしで大体当たってる 撃ち返しって初めて搭載したのいつだよ…
初期からつまらなかったって事? 同人でコンスタントに新作出るからまだマシだと思ってる
ケイブの新作欲しいけどゴ魔乙で儲かってるのに赤字覚悟で出せとは言えないし >>24
ラッコさん部隊等のノリはとても好きだったんだけどね(´・ω・`) >>49
サラマンダとか?
倒すと障害物吐き出す敵はそれ以前にもあったと思うが。 >>49
ゼビウスのザカートも打ち返しにカウントしてもイイのかな? 今日日のリアル路線のゲームの中であんな都合よく自機の弾と敵の弾に速度差をつけるレトロゲーはあかんわ
海外で受ける訳ない 1プレイでミスしていい内容や回数がレースゲームやアクションゲームやパズルゲームよりシビア
レースゲームは他車に触れても爆発したりスピンしなくなったし
アクションゲームも触っちゃ駄目な敵より、攻撃モーション中の敵以外はすり抜けたりできる 弾幕になってからパターン覚えゲーになって
一般人は離れて行った、マニアだけが喜ぶ先細りとなって衰退
一般人がやってたのはゼビウス、1942、究極タイガー、グラディウス、せいぜいR-TYPEまで
あとはマニア化に進んだのを一旦リセットした雷電くらいか >>61
それは興味深い観点だね
たしかにベルトアクションとかは体力ゲージ制になったり「敵に触れる=ミス」ではなくなった ギャラガ88→コズモキャングの流れは、ちゃんと新規客や幼年層を考えて作ってたんだなと今にしてみれば思う。
高橋名人の頃は、シューティングは小中学生の物でもあったのにな。 >>51
同人でも大して出てないだろ。
弾幕STG全盛の頃は同人サークルがフリー・シェア問わずかなりリリースしていたが、
その頃のサークルはほぼ全滅してる。
最近リリースされるのはスチームで海外の面白いのかよくわからないSTGばかり。 後人口的に凄かったのというとヘクター87までのキャラバンSTG
PCエンジン行ったりパワーリーグになったりでちと廃れたが グラディウスが中間地点かな
それまではSTGって自分の攻撃を敵に当てていくゲーム性で撃つために動いていた
それがグラディウスは画面すべてが攻撃対象みたいな状態にできて
そうなると当てるではなくて避けるって方にだんだん操作の比重がシフトしていった
グラディウスはフルパワーアップ前は当てるために動くってのは残ってるが
パワーアップの後は避けに専念するような状態になる
半々で入ってる
グラディウスの影響で画面を追いつくすような攻撃が売りになったり
標準化してからSTGはどんどん避けゲーの色合いが濃くなっていった 続き
格闘アクションはキャラは大きくなり様々なアクションをできるようになった
でもシューティングは、自機は小さいままで(大きくしたら当たり判定大きくなってヤバいけど)
多彩なアクションもなく、複雑な地形の壁に触れたらミスと面倒なだけ
アクション系がミスしにくく、やれることが広がったのに対して
シューティングはその逆で、動き制限されやすくミス多発させる作りに 自機と実際の当たり判定がまるで違うってのも萎えるな。
それなら当たり判定以外の部分は暗くするとか
いっそ当たり判定だけ表示しろと。 ファンタジーゾーンのフォロワーも早々絶滅したよな。ファンシーな雰囲気、買い物による自由な選択肢。出た当時は新機軸だったけど、テトリス、雷電、スト2辺りの分かりやすいゲームに回帰してから二度と芽が出なかった。 グラディウスみたいに一度フルパワーアップすると圧倒的な力を持っちゃうゲームでは
地形で殺す以外なくなっちゃうんだよね
地形でも殺せなくなったらギミックや弾幕
オプションハンターとか撃ち返しとか苦肉でついてるんだけど
元凶をたどれば画面を多い尽くす攻撃にあるのかなと思う
なぜなら画面を多い尽くす攻撃ができちゃう時点でどこからどれだけの敵が出ても
自機をほとんど動かす必要がなくなる
そこで自機を動かす必要性を作るにはどうするか
地形やギミックや弾幕などで避けに専念してもらうってなっちゃう >>67
シューティング=避ける、はインベーダーの時代からの基本要素だよ
当てるといいつつ撃ってりゃ当たるのは最初の頃から変わらない
自機が単発で撃ちもらすと次弾が撃てずに窮地になるので
キッチリと狙って当てることが最重要だったのはインベーダー、ギャラクシアンあたりまで
その後のギャラガくらいからは弾の速度が上がり連射できるようになって
シューティングは「避けて連射連射」となった 落ちもの系のパズルゲームとやってることは大して変わらんのに桁違いのストレスを感じる >>69
あれに関してはテストプレイで見た目どおりだと厳しく感じるってんで
緩い方向に調整されたサービスだったんだけど避けゲーになってからは必須の知識になった ミス回数じゃなくて2ステージくらいまでは何回死んでもそこまでいくの保障されてるといいな
と思ってたけどXBLAのRタイプの残機無制限モードで復活しても死んで復活しても死んでそれはそれでつまらなかった
死にすらしないで点滅無敵になればいいのかな ピンボールみたいに好き者向けの娯楽として続いていけばいいんじゃない
伝統工芸品みたいな規模で
あとは海外インディーがなんか新機軸を見つけるのに期待しろ >>72
パワーアップさせるのが間違いだったんだよ
上手な人はすぐパワーアップ
初心者はどうやればいいかわからず
格差が広がるのみ
これじゃマニア向けになるよ ゲーセンにわざわざSTGやりに行くんだからどいつもゲーマーだろ
当時はとにかくゲーマーが多かったから一般人が〜みたいな考え方をするんだろうけど >>74
いや違うよ
インベーダで避けに専念しててみ
それこそ死ぬから
積極的に当てにいって活路を開くのがもともとのSTG
インベーダは時間内に当てていかないと死ぬわけ
スクロールになったゼビウスやスターフォースなんかも敵の出現パターンを覚えるのは
出てくる敵を早い段階で撃ち倒すため
攻撃のために動くのが初期のSTGの基本 PC-88のシルフィード
面クリ毎に左右別々に武装選択して
次の面の敵の編成によって武器が有利不利になる
ノーダメージ(ハイスコア?)なら沢山武装選択出来るが
ダメージそこそこ受けてると選択すら出来ない
スクロールガタガタだし不自由なんだけどそのシステムに子供心に感心したっけな
ハード性能上がったからってアワーアップやりすぎだ
画面中埋め尽くさなくてもいいやん・・ シューティングはにわかだが、フリプのアスタブリードやってみた感じ、トロフィー機能とシューティングは相性いいんでね?と思いました >>77
一撃ミスな時点でダメと思う
たとえば格ゲーで
敵の攻撃に当たったらミス、敵にちょっとでも触れられたらミス、防御もない、背景の地形に触れたらミス
最初ステージはいくらミスしてもいいって言ってもね >>83
ダライアスバーストCSにある高難易度ルートノーミスとか糞みたいなのあるから製作者が加減してくれないといけないから相性はあんまりよくない >>81
自機は一機で敵はどんどん増えるからねえ
やられる前にやらないと詰むってのが
どうしてもシューティングの基盤になるよね 横SHTは地形が絡んでくるものが多いからか、パターン構築が重要になるものが多いんだよな
ただ、パワーアップ前提だから復活が厳しいのが初心者を入りづらくしていたと思う
それを楽しむドMが多かったせいだ >>80
昔は、ゲーム=アーケードだったんだよ
一般人も「ゲームするならアーケード」だった
テトリス、ストUくらいまではね バーチャコップ「輪っかに注目これから撃ちますよー」
タイムクライシス「いっぱい撃ってますけどそんなのはともかく赤い人に気を付けて」
どっちも「途中でランクでもみて数秒休んで」
こういういい緊張感をリラックスがあればいいかな
式神の城もステージ途中で一息つけたっけ >>86
逆にバトルガレッガはトロフィの条件が緩めな上に、隠しボーナスの存在を学習させてくれる親切設計。 >>87
アクションもこっち1人で敵がワンサカ出て来るんだが
敵をやっつけるのはどっちも一緒 >>86
そこら辺は制作者側のセンスとかあるからやっぱキツいのはキツいかー
難しいもんだな >>88
グラディウスの実質一機制ってのはさんざん言われてたよね >>79
グラディウスはそのパワーアップがセールスポイントだった
それまでのSTGは敵に当てにいく動きが必要ではっきりいって攻撃はしょぼかった
そこにあの圧倒的な攻撃力を見せ付けられたらそれだけでドーパミンが出ちゃうわけ
あの時代に登場した時点では商品としては決して間違いではなかったと思う
ただそれが避けゲーへの転換点だったって今になれば思えるわけ
ユーザー側が画面を覆い尽くす攻撃を手に入れた時点で
それを殺すには地形やギミック、もしくは圧倒的に硬い敵やそれによる弾幕
もうそれしかなくなってしまった STGに限らずアーケードの主力ジャンルは昔以上に活気のあるのはない
格ゲーが生き残ってんのは対人戦があるからで、STGやベルトアクションにはこれがないから終わっただけよ >>94
ー機でもいいんじゃないかと思う
レーシングとかパズルとか残機じゃなくてもやってるんだし >>95
ワンパターンでやってりゃ飽きられて廃れるよ >>92
そうだけどアクション系はアクロバット回避というか
囲まれても抜けられる術がだいたいあるでしょ?
でもシューティングでそれ導入すると絵面がイカサマくさい
印象が強くなるでしょ?
しょうがないからボムが導入されたんだけど
この路線で突っ走ると今に至ったあれになるわけで
ここの同じ様で印象が違う差があるから
アクションゲーム系と同じ理論はあてはめられないよ >>98
順番としては
無秩序な自機パワーアップを放置
↓
それだとゲーム終わらないので「地形殺し 」
↓
それもクリアしてくるので「弾幕殺し」
要するにマニアほどパワーアップして地形も攻撃もかいくぐって長時間プレイするので
ますますマニア殺しのため難易度が上がり、一般人は逃げる 破壊する快感を最大限に伸ばせずに弾幕ストレスを最大限にしたら
そりゃ廃れるわ、マゾゲーにしかならん 何で廃れたかって言うと、>>31の言うとおり格ゲーが原因なのは間違いない。
チマチマSTGをやってた連中が全部格ゲーに流れたからね。
というか格ゲー以外のビデオゲームのジャンルはほぼ格ゲーに殺されたんだけど。 シューティングは作り方を誤った
レーシング→上手い人ほど速くクリア
アクション→上手い人はサクッとクリア、エンディングへ
シューティング→何周も周回プレイ >>87
そうそう、殺して活路を開くってのが最初の頃のSTG
避けていくんじゃなく殺していく
順調に殺し続けることによって優位を保ち進んでいく
撃ちもらすと危険になる
ゲームを進めるには避けるんじゃなく撃ち殺すって事の比重が非常に高かった
そのために地形やパターンを覚えた
そこから十何年たったのかな
電流イライラ棒とか避けゲーっていわれるほどの避けの比重が高くなって
STG=避けゲーという感じに変貌した アクションで残機制がもう古いんだから、シューティングで一ミスパワーダウンももう古いのかもな
まあ新作出ないから確かめる術はないんだけど >>102
パワーアップと連射が当たり前になった時点で、画面一杯の自弾で「敵は勝手に溶けて消える」
もう破壊の快感なんてマヒして無くなっていた カプコンのロストワールドは面白かったけどな
あれぐらいの難度で今風にグラを綺麗にした続編がやりたい >>95
R-typeの着想はグラディウスからだと聴いたことがあるが、グラU作ったチームが今度はそれを見倣ってゼクセクス作った。グラディウスの系譜は道具をどう活用するかの方向に切り替わってるから、進化の袋小路の分岐点じゃないと思うよ。
一見さんお断りにしたのは変わりないけど。 >>106
ライフ制STGはたくさんあったがどれも流行らなかった。
ライフ制にすると大雑把になるんだよねぇ。
きれいな弾道にするとゲーマーに全部避けられるから無茶苦茶なバラマキにして回避できなくする。 >>111
一撃ミスのアクションからライフ制アクションになったことで
アクションは格闘アクションという新境地へと進化できた
シューティングがダメになったのは
いつまでも古いシステムに縛られたせい
ー撃ミス、いくらでも増える残機、ダラダラと続く長時間プレイ グラディウスってパワーアップって標準装備じゃ駄目なのかね?
難しいとこで死んで立て直しで死にまくって
クソゲーだーってなってた気がする >>107
麻痺してしまったんだろうね
最初の数本くらいはなにこれスゲーって劇薬で効果絶大だったんだけど
当たり前になってしまい快感はその部分にはなくなった
上で書いてた人が言ってたけど
破壊の快楽ドーパミンじゃなく避けるっていうストレスの方に
脳内麻薬を求めていったのがその後のSTG
簡単にいえばMが求めるマゾゲーになったと 金落とさずに長時間遊べるから店に嫌われるってのは深刻そうね
その点格ゲーの対戦ってのは超上手かったんだな >>62
雷電稼働って1990年だからまだそこまでインカム優先の
鬼畜難易度だらけじゃなかった印象があるんだよなあ
同年にはパロディウスだ!も出てるし前年にはエリア88が
出ていて「マニア以外お断り」なんてことは全然ない
これ以降は難易度インフレでマニア以外が離れていった
ことは全く否定しないけどさ >>113
グラディウスってシステムが破綻ギリギリでどうにもならんよ
格ゲーで言えば
防御体制のままで波動拳を画面全体に複数撃つのを無限コンボしてるような状態
1ミスしたら技は全封じでジャンプも防御もなくノロノロ移動の小キックだけで戦えっていうようなもの STGやらベルトアクションは80年代にマッチしたジャンルだからいずれは廃れたジャンルよ PCエンジンとメガドライブではかなりの数のSTGが出てたし
激遅スーパーファミコンがシューティングに向かずタイトルが
揃わなかったのがジャンルの斜陽化に拍車をかけたと思う ライフ制とか100発耐えられるヴォルガード2とかネタにされるけど
どのジャンルも黎明期の手さぐり感が一番面白かったからな
「これ」というのが固まった後のSTGは本当に悲惨な末路だった
難しいのが当たり前というのもセットになってたんだからね FPSはインベーダの頃の基本を守ってる構造になってるのが多いんよね
敵を積極的に減らすと優位になる
無限沸きが嫌われるのはこの基本が崩れるから
そうすると倒す意味はなくなって避けゲーになる
STGではなくなるわけだ ぶっちゃけジャンルそのものが黎明期だったからウケただけ FPSはそもそもアクションに探索要素まで兼ねてるんだから比較にならんよ 初期の古き良きシューティングを継承してるのはFPSってことだな FPSは3Dアクションを作ろうってとこから始まってるから血繋がってないぞ ストレスを乗り越えて達成感を得るとドーパミンもたくさん出る
でもそれを味わえるのが少数で、多くの人にとっては
ストレス糞ゲーになってしまった >>111
確かに緊張感が薄れる
ライフ制って結局「理不尽死」と隣り合わせだからなあ 1面のステージの難度がラスボスまで続くならここまで
廃れてなかったと思うマジで >>130
「残機たくさんあるしー」
「復活パターンあるしー」
緊張感ねえ・・・ >>123
2DSTGでもそういう奴はあったじゃん
ただここで問題にしてるのは撃つことの意味だね
同じFPS同士でも無限沸きの時点でSTGじゃなくなるから不評になるってこと
無限沸きってのは倒しても倒しても沸いてくる事
倒すことで優位にならない
すなわち倒す意味がないってこと
撃ち倒すことに意味がない
そうなれば自動的に避ける事が攻略で大事な要素となる
撃ち物なのに撃つ事に意味がなく避けるほうがよっぽど重要
この変化は2DSTGではとっくに起きた
避けゲーといわれるがまさにそのとおり
避けるほうが大事なんだ バリアがあるゲームは実質ライフ制みたいなもんだけどな >>134
「避ける」って言ってもその間も弾を連射してるでしょ
弾連射の大安売りが原因 ゴールデンアイやった後に
2Dシューティングに戻る奴は
アホか東方ヲタくらいだろ >>127
血はつながってないよ
ただし面白さの要素として撃つほうの快感を選択してるって事
撃って優位にする撃ち優先の方向性で作った
別に避けて優位を作る避けゲーにしてもいいんだけどそうはしなかった
血はつながっていなくてもFPSは昔の2DSTGの撃つことで打開するって面白かった部分を持ってるって事 スーパースターフォースみたいなの出そう
あれよくできたよ、邪道かもしらんけど >>138
インベーダーから考えればFPSは立派にインベーダーの子孫だよ シリアスサムとかL4Dは単体ではアホで弱い敵を大量発生させることで受けたんであってな
2Dシューはやばくなったら物陰に逃げるってのができないからだめなんやろ
プレーヤーが戦略を選べない スターフォックス64みたいな3Dシューティングを軽視するのは
やっぱり東方の影響なんだろうなあ
東方も3Dシューティング作ればいいのに >>139
今、新しいシューティングを出すんなら、過去のダメなところは一掃しておかないと
パワーアップに頼らない
連射させない
ただ弾の的でしかないアホ敵をウジャウジャ出さない
地形避けは無くす
弾幕は無くす 弾幕という文化が入ってきて理解不能な世界になったわ
格ゲーと一緒でキモオタが業界を死滅させる >>131
それはあるかも
昔それなりにSTG好きだったけど、上手くなろうって気もないから1~3面だけ繰り返し遊んでたわ
それぐらいのヌルゲーマーが家で遊ぼうと思うと、金の無駄が大きすぎる
FPSとかはわりと終盤でも難易度一緒だよね >>142
あれは元々数が少ないだろ
作れるとこが少ないのが一因だとは思うが >>139
今でも見るべきところがあるとは思うけど
スクロールシューティングが適してるのかどうかは疑問がある おかしいと思ったんだよ。
イケメンの俺に嫉妬されるのは仕方ないが、ブサイクは絶対に無いと。
要は引きこもりさんがずっと適当にブサイク発言してただけなんだよね。。。このマジブサイクがさ!!!w >>142
おう。良いなそれ。無線の会話とか盛り上げる要素あるし、後方視点ならパンツゲーにもなる。当たり判定も帽子からぱんつに換えちゃえ。 格ゲーも似たような感じで廃れたが、
アケでやりこむ層に合わせるだけ高難易度化していって、
新規取り込みの為の要素を入れないから。
廃れたてから新規取り込みしようとしても、
廃れたジャンルに新規が来るわけないわな。 弾を避けて敵を撃って撃破の筈が理不尽な一発死のステージギミックに
高耐久力の敵に加えて耐久無限でやり過ごすしかない相手とクリアできる物ならやってみろってスタイルだったし
結局の所は「楽しい」と「苦しくて面白くない」の比重が傾き過ぎたのが原因でしょ
SFCのグラ3なんかヌルくて面白くないとか言われてたけどあれでもまだ高いよ
後のアクスレイにしたってそういう改善は至れずにポップンツインビーまで待つ事になったし
それだけでも2年以上(1990.12-1993.3)かかったとかどうしようもなかった >>143
強制スクロールや一方通行ステージとかを先に外せ
パワーアップなんて1-1に戻って拾い直して来ればいいんだよ、マリオ達はそうやってんだろ ガチで避けるのがやっとなレベルの弾幕シューティングって何が楽しいのか教えて欲しい グラディウスTとUは良かったよどこで死んでも復活できた
沙羅曼蛇はマルチプル回収出来なかったりミサイル出てこない場所だと終わり
しかしトータルでは超簡単
廃れる原因作ったのは
グラディウスVとR-TYPEUだと思う
下手の横好きなりに絶対クリアしてやるって意気込んでたけど
グラVは9面のブロック、R-TYPEUは5面にたどり着いた所で撤去された
ショックだったがいつも空いてたもんな・・
バブル面前半で死んだら終わりとか、2面ボスの見てから避けるとか不可能なハメ見せられりゃね >>153
steamとかで売ってる飛び道具主体の2Dでハック&スラッシュ要素のあるゲームなんかは
そういう方向性の産物だな
戦場の狼とかよりもガントレットの血が濃いんだろうけど
>>154
あれは昔流行った電撃イライラ棒みたいな動的な迷路ゲームだな
綱渡りを渡りきったときのような達成感と解放感が快楽の元 >>154
「狙わずに撃ってりゃ当たる」ゲームなんだから避けるの無くしたら何もすること無くなるぞ
パワーアップアイテム拾うだけになる >>132
シューティングじゃなくてシューターだからな >>154
自分の場合ではあるが、
弾幕を避ける事を強いるストレスを
ボスを撃破する事で快感にかわる感じかな。
JRPGとかのクソマゾいボスを倒す爽快感にある感じ。 死にまくりコンテニューしまくりじゃ面白く無いわな。
ある程度頑張ればノーコンクリア出来る難易度で
残機もそこそこ粘れるぐらい増えやすくないと。 で結局はお前らの理想のシューティングはどういうのイメージしてるんだ?
ただの2Dスクロールを作り直したって「194Xもどき」「グラディウスもどき」にしかならんし
ガントレットみたいなのだとFPSでOKだろうし >>160
その硬直した考え方がシューティング衰退の原因と思う >>154
ストレスを緩和しようとノルアドレナリンってのが出るみたいだな
でも正直いって普通の人からは出ないと思う
たぶん普通の人はこんなゲームやめるわって方法でストレスから逃れる
ノルアドレナリンじゃなく
あとはゲームそのものの面白さじゃなく
そのゲームをクリアできる優越感みたいなゲーム外から得られる
副次的な快感要素があるんだと思う
MMOの廃人もそういう感じあるよ
あれもゲームが面白いんじゃなくストレスに耐えるノルアドレナリンと
最後にもたらされる優越感が快感の基になってる部分が大きい >>160
それ以前に、クリアしたくなる、先が見たくならなきゃ無意味。スタフォもそうだけど、罪と罰とかで任天堂も苦労したみたいだけど、結局実になったのはスプラトゥーンだけという皮肉。 >>154
弾幕シューって基本はパターン構築だから
ガチ避けさせるような弾幕ってあまりないよ
ケイブでさえ2周目や真ボスなど一部以外は避ける道筋を用意してる
プレイヤーは「なるべくきつい弾避けしない」パターンを構築する 廃人はノルアドレナリンと優越感がほしい
そのために欲しがるゲームデザインがストレスフルな高難易度のゲーム
これはあたってるなと思うな
彼らが欲しい麻薬はまさにそれなんだから
だから即時的なドーパミンが欲しい一般客と真逆の要求をする 武装を使い分けたりチャージショットを当てたり
シューティングの楽しさを前面に出してもらわないと
弾幕で殺しにくるよりどれだけ敵を殲滅できるかスコアアタックでいいやん >>165
それなら弾幕自体が無意味じゃない?
窮屈なだけとしか >>163
> ストレスを緩和しようとノルアドレナリンってのが出るみたいだな
>あとはゲームそのものの面白さじゃなく
そのゲームをクリアできる優越感みたいなゲーム外から得られる
> 副次的な快感要素があるんだと思う
>
> MMOの廃人もそういう感じあるよ
> あれもゲームが面白いんじゃなくストレスに耐えるノルアドレナリンと
> 最後にもたらされる優越感が快感の基になってる部分が大きい
じゃあシューティングの必要もないね
2ちゃんとかで口論していても一緒じゃね? カービィみたいにアクションゲームのついでにあるシューティング面の方が
面白い感じがする。 シューティングゲーマー以外のほとんどのゲーマーから見たシューティングって1面で死ぬゲームだと思う
プレイ体験比で100円の価値がすげえ高いゲームなんだよ
やり込めばそんな事ないとか言われてもサクッと殺されるゲームは早々やり込まないし
1面で死ぬゲームに「これもうちょっとで行けそうだな」と感じる人はあまりいない >>169
2chはただでできるしな
でも2chでストレス受けてからの優越感って得られるの?
よく知らんけど FPSとかTPSとかああいうのが一番時代に適応した形だと思うわ >>168
窮屈な中、面白みが見いだせるかどうかだろう
ノーコンテクリア目指す人もいるしハイスコアをどこまで伸ばせるかに挑戦する
それは個人の趣向 なるほどなあ
MMO廃人の例えわかりやすかったわ
不思議なのはあの単調なゲームにそこまでのめり込めるところだよな
あれをクリアして「やった!」って人よりは「あー疲れた」って人のが多い気がするし
面白いと感じるには複雑な操作に慣れる必要があるとかそういうのじゃないんだもんな
やっぱシューティングはインベーダー一番 昔のシューティングって一回敵に当たったら
少し前からやり直し&武器集め直しでだるいわ >>161
だいたい射撃常備状態のカービィみたいなの
体力があって回復が容易で、強制スクロールは殆ど存在しなくて、進捗セーブ&ロードとか載ってて、
エリア数×各エリアステージ数で30面以上くらいのステージがあって(ボスはエリア単位で存在して)、クリア済みステージは行き来が可能で、
簡単なパワーアップや性能選択肢があって、生身のかわいい超性能キャラが全面に推されてる、みたいな奴 >>161
やって楽しい、見てて面白そう、上手くなると自慢したくなる
この3拍子かな。
思い浮かんだのはガンバレットだった。 弾幕のボス戦は楽しいけど
弾幕の道中がちょっと難しくなってきたな
楽しいボス戦のためにつらい道中を我慢する
逆にボス戦は苦手で道中の方が好きなひともいるんだろうな
超弱いボス戦→弱いボス戦→ボス戦→やや強いボス戦→強いボス戦の構成でもいいくらい
道中が作りこんであるシューティングだったらボスはさくっとボムで倒しきる 「過去に初めてハマったあのゲームの思い出の美化」でしかない
どんなものを持って来たとしても、その「美化されまくった思い出」を超えることは決して無さそう 弾幕もそうでないのも遊び続けてきた俺から言わせれば
昔の当たり判定のでかい高速弾物の方がずっと難しいでんがな。
1周するのも大変 >>177
ダライアスバーストCS
○体力があって回復が容易
×強制スクロールは殆ど存在しない
○進捗セーブ&ロード
○エリア数×各エリアステージ数で30面以上くらいのステージ
○クリア済みステージは行き来が可能
○簡単なパワーアップや性能選択肢
△生身のかわいい超性能キャラ >>181
覚えパターンの弾幕に納得できてウソ臭い当たり判定でもOKな人はそうなのかもね >>177
地球防衛軍
◎体力があって回復が容易
◎強制スクロールは殆ど存在しない
○進捗セーブ&ロード
◎エリア数×各エリアステージ数で30面以上くらいのステージ
◎クリア済みステージは行き来が可能
◎簡単なパワーアップや性能選択肢
◎生身のかわいい超性能キャラ
満点だな つか全編戦闘シーンのアニメ作品みたいなもんで
移動とか無駄な時間が多い最近のゲームに比べてずっと体験の密度は濃いし
当然敵やギミックの作り込み、アイデアの捻出に手間がかかるんだけど
それでも圧倒的に売れないってのがつらいよな >>182
なーんかニュアンスと評価基準点が違うんだよなあ
>>185
そいつ3Dじゃなかったっけ
あと、基本可愛くないイメージが ダライアス外伝とか19XXとかの
比較的難易度低め+ボム制で敵を倒す爽快感みたいなのを
追求したほうが広がりがあったジャンルかもね
アチョーで抜けてもいいし、ちゃんとパターン組んでもいい
そんな難易度作りは中々無理かもしれんけど
そういう遊んで楽しいフックが無いと初心者は触ることすらしないジャンルなんじゃないかと思う 弾幕が特別嫌いなわけじゃないが
ボスが体感で2倍くらい固すぎる
そんなに長い間弾幕を避けていたくない
飽きる 90年代までのシューティングは今やってもおもろいわ
弾幕からがほんとクソ 撃つことを追求すればというが
昔のシューティングも覚え要素というか雑魚は出鼻を叩かないと
弾幕が大変になってたからな
そういう初見殺しは今は受け入れられない バトルガレッガおもしろいし綺麗だけどそれなりに弾幕でキツイし、何より敵の弾みえねえよw
飛び散る破片と敵の弾の見分けがつかねえ 2Dシューティングは自然と3Dシューターに移ったね
時機の攻撃角度を変える為にレバーを2個用意するべきだった
弾幕で避けながら攻撃できるゲーム滅多にないからな アケアカかPS4の復刻シューティングでこれだけはやっとけ的なゲームある?
グラディウス12とバトルガレッガは買っておもしろい
アームドF迷ってるけどエンディングにバグがあるとかで迷う ダライアス外伝をPS4に移植して欲しいなぁ
サターンのやつあるけどロードちょっと挟んだり完全移植じゃないねやっぱ 基本高い新品販売価格と中古価格
数多くディスク焼かないし買った人売らないから
ほかのゲームより高い中自分のハードで遊べるもの選ばなきゃいけない >>196
全方位スクロールが理想だがそういう方向には進化しなかったな
画面が狭くなるし >>193
弾幕を見せるための演算ビューアと化してしまってるのがつらいな
それ以前のSTGだって綺麗な編隊で飛ぶ敵や面白いギミックで攻撃する敵など
魅せるための作り込みしてても、プレイヤーはそれを平気で蹂躙できるように作ってたのに。
弾幕系は「いいから黙って見てろ」ってノリな割に、黙って見てるとすぐ死ぬってのが
特長部分があまりかみ合ってない感がある。
せめてPLキャラは耐力性にした方がいいんじゃね? サンダーフォース3と4あたりが超おもしろい
あの辺がクオリティ的にもユーザー受け的にもピークだったんじゃないかな >>201
全方位シューティングは多分ウェーブの作り方が手間がかかると思う
ウェーブって要するに編隊のことね
一方向スクロールなら数珠繋ぎに配置すればいいだけだけど全方位だと
そうはいかない >>202
演出と世界観で個人的に最高傑作はレイフォースだな。映像がでしゃばらずにゲームがきっちりと面白い。 デザエモンと言うかマリオメーカーみたいなシューティングツクールを出して欲しい
公開とか誰かが作ったのをアレンジとか、今の時代ならある程度売れるっしょ ただただ硬いだけのボスとかいう雑魚戦が致命的につまらない なんだかんだで人気ある東方だけど風以後難易度が上昇していって昔みたいな手軽さは無くなっては来てる 固いボスは玖珂光太郎でめり込みながらボムボタンおしてボス中心で
無敵時間のタイムラグからボム最大ダメージ喰らわせたくなるな スーパースターソルジャーより面白いのあんの?(´・ω・`) >>210
ソルジャーブレイドとファイナルソルジャー
スパソルは緑色のジオングが糞過ぎる >>89
パソコンでゲームする奴なんて極々一部の変態だけだったな
今はほぼ完全に逆転か 派手な弾幕はっときゃおkって進化とめちゃたのがなあ バツグン辺りからエフェクトの派手さに耐えられなくなった。弾見えねぇよ
ゴクローサンで稼ぐの馬鹿らしくなった
シルバーガンの後からシステムすら面倒になった
新システム入れても縛られて面倒なだけで楽しむ余地が無いじゃねぇか
ラグタイムショーを見習え!! ラグタイムショーいいわ
CSに移植されたことがなかったような シルバーガンは演出にこだわり過ぎてゲーム内容が理不尽になりすぎてSTGとして問題有りすぎ
斑鳩もだけどゲームシステム楽しめるのが一面だけってのがトレジャーの糞な所 シューティングでもこれはやりたいって思えるような要素を考えてみよう
●ゲームの世界観はファンタジーよりSFモノ重視で
●自機のデザインがカッコいい (ビックバイパー、ロードブリティッシュ、R-Gray1、OF-1、RVR-01・02 等)
●音楽がカッコよく、ゲーム中の演出も熱い (TF 4・5、ソルジャーブレイド、MCD Silpheed 等)
●ゲームシステムが簡単でわかりやすい
●ステージ数は7程度で、ステージ1〜3くらいは簡単に
●自機のエクステンドを多く
●エンディングはなるべく感動的に (斑鳩、TF4・5、ブラストウインド、レイストーム 等) >>220
井内さんは本人がアイレム的パズルシュー大好きなドMシューターだから
作るゲームはパターン構築命だな ソルジャーブレイドってどんなだっけって探してたら
https://www.youtube.com/watch?v=B64FY3i1IA8
PCエンジンの内臓音源こんな音良かったか?いいなーこれ シルバーガンはパターン組んだり人の見たりするの好きだった
ただ万人には進められないものなのが残念(パターンありきのゲーム性だしね)
あとストーリーというかメッセージ性も何か好きよ ソルジャーブレイドは簡単だし初心者にオススメ
アーカイブスにもあるから手も出しやすい >>208
古めのシューティングを再現するとか言ってSTGがダメになっていく歴史を再現していったのにはワロタ >>25
ダライアスバーストCSはシャチとかクジラとかの一部の凶悪なボスを除いて
あれは歴代のOGRサウンドに感動の涙を流すためのものだからな
ゲームはあくまでオマケ要素に過ぎんw >>1の上げてる要素だが、周回ランクアップ積んでた最初期STGすら巻き込まないか?
STG事態がどうしようもないジャンルと言いたいならそれでいいんだが ランクアップはそもそも自動強制ランクアップだからあかん
あと打ち返しは倒したのに球が返されるのが意味不明すぎる
これを防ぐ方法が倒さないしかないんだぞ 2DSTGは当たり前になり過ぎている部分を変えないとゲーム性が高くできないのに
それをやると色物扱いにされるのが問題だね
ついでにこれと同じ状況になってるのはPS2以降の日本の3Dアクション なんか弾幕が当たり前になってるのが嫌だ
怒首領蜂とかは超絶難易度が売りだし同人の東方は弾幕の形に意味があるのが売りだけど
この辺が成功した辺りから地形作るのめんどいし
とりあえず弾幕飛ばしておけばよくない?wみたいなのが増えた気がする マニアのご機嫌取りするジャンルは死ぬのが分かり切ってるのに
あいつらの言う事聞いてるとゲームがつまらなくなっていくだけだよ 1発の被弾が重すぎる
ロックマンみたいにライフ制にしろ かつてSTGにはまった人らも今ではすっかりおじさんなワケで。
高難度化について来れるファンすらもう居ない。
リセットして回帰するいい機会だと思うがね >>237
同人・インディーズ含めればそれなりにある。
商業で続いてるのはダライアスくらいしかない。 2DSTGの同人は昔から商業と一線を画した状態で負けず劣らずのタイトル出てる。00年代後半なんかはむしろ同人の方が活発だったレベル
ここ数年は3Dエンジンが民生まで降りてきて新規製作者がそっちに流れ気味だけど、既存のサークルはまだ結構現役で動いてる 個人的には2Dシューティングはクォースで完成されたと思った
弾幕ゲーは回避ゲーでシューティングとは言えないと思う >>236
リセットするなら
弾は単発で狙って撃つ、敵は1体とか同時2〜3体 ゲーム歴30年のおさっんだけど
2DSTGが今一番好きなジャンルになったよ。 >>232
背景になんの意味もないし
ガンフロンティアのダム決壊みたいな
ステージの特色に沿った演出もないっていう 御三家で一番影が薄かったダライアスが今の時代になって生き返ってるのが笑える 一番最後にやったのはアインハンダーだっけかな。あれはめっちゃやりこんだなぁ >>247
ダラはもともとあまり好きじゃないんで自分ではプレイしてないが
蒼穹コラボの微妙っぷり見てやっぱりダラスタッフとは感性が合わないと思ったな。
手抜きすぎる文字演出。曲とステージ展開&ボスがあってない。etc... STGの話題が出る度に弾幕ガーって騒ぐけどもう怒首領蜂から20年経ってるんだよな 弾幕に文句つける人ほど近代の非弾幕遊んでないってカウンター批判は現役シューターの間でよく見かける 弾を撃ち込んで敵を撃破する快感が全く無いんだよね
よって、ラピッドがほぼデフォで避けゲーになった時点でゴミジャンル >>253
それを示唆する仕様になってないじゃん
バカが一目で見て「撃つ事を優先すべきだ」って思えるように出来てない ファミコンのグラディウスは今やっても面白い(´・ω・`) 怒蜂は撃ち込みもすっごい楽しいけどなぁ
ケイブSTGにしても弾避け一辺倒になってる作品てほとんど無くね? >>257
>>165も言ってるがCAVEシューは弾除けよりもパターン構築が重要。
弾を避けるだけとか言われるのは見た目の問題だな。 というか一番流行ったパロディウスにすら打ち返しあるんだけど フリーソフトのうんこをたおせってシューティングが好き シューティングやった事の無い初心者が、すれちがいシューティングに手を出してみたなんて事ってあるんだろうか?
中級者の俺としては、弾幕みたいな理不尽さとまでは行かなくても、「何でこんなしょーもないミスするんだ!」って絶妙な悔しさが残る感じ
グッドフィールってゴエモン以外にシューティングとか作ってたっけ? やり込んだ2DSTGは色々とあるけど、
ガチな高難度系よりは緩めな難易度の方がプレイしてて楽しめるから長く楽しんでたな。
式神の城2は、難易度も1より緩めでキャラゲーとしても悪くなかったからやり込んだっけな。
ギガウィング2は、あのバカみたいな点数表示やド派手なジャラジャラも悪くなかったが、
ボム以外の自機の無敵にする方法が手軽に出せるのもあって難易度緩めでやり込んだな。
キャラゲー系も割と難易度緩めなのがあったりしてやり込んだりするのがあったな。 ロストワールドとか初期カプコンCPシステムのシューティング好きだったなぁ アーケードが主戦場だったからじゃねぇかな、と思うんだよね
インカムでお金を稼ぐって形と稼ぐためには難易度をあげないといけない
って所でユーザーと作りてとの齟齬が大きくなっちゃったと言うか 時代の流れで廃れたね
ギガウイングとか斑鳩はよくできてたと思うよ
多分今やっても面白い >>265
そうそういつまでもアーケードのスタイルを
脱却出来なかったのが一番原因だと思う 昔からシューティング苦手で好きじゃないけどR-typeだけは好きだった
ファーストパーソンシューティングは大好物です 自機がでかすぎ、辺り判定がデカイぶん敵の弾をも破壊できる仕様が横行しすぎ 2Dだと画面を狭くしか使えないのが辛いな
2DSTGって孤独な戦いとか多いけど、スターフォックスみたいに友軍機が沢山いてステージ中でもどんどん話しかけてくれる方が楽しいと思う 真ボス真エンド到達条件が面倒なのは嫌だなぁ
ボーダーダウンやラジルギノアとかさ
ノーコンとかでいいじゃん
ソニックのカオスエメラルドくらい面倒くさい 元々2Dシューティングって
そんな面白いゲームジャンルじゃない インベーダーも今やるとつまらんしな
ゼビウスも似たようなもんか?
グラディウスでステージ制とパワーアップ付けてからなんの進化もしてない
全部グラディウスの亜流じゃそりゃ飽きられるわ 思い出補正で名作は今でも遊べるけどね。
ゼビウスとか1942とかシンプルで良い。
新作がきっつい 避け無しの撃つに専念したゲームにすればいい
敵をどれだけ速く無駄弾無しで撃破したかだけにする
敵弾に当たるペナルティは一瞬だけ撃てなくなるくらいでいい 兄貴はなんとなくビデオシステム系ぽいSTGだなと。
ラビオレプスとか思い出す。 虫姫や怒首領蜂とか好きなシューティングもあるんだけど、グラディウス1やパロディウスだ、スターフォースの方が面白いと思うわ。 移動は一直線
イベントも一方通行
攻撃方法も単調
シナリオは薄っぺら >>281
家庭用に移植されたゲームだとそういうモードがあったりするな。
アーケードでやるならキャラバン的なタイムアタックじゃないと成り立たない。 ファミコンのスクーンみたいに人命救助でパワーアップやライフ補給する攻撃以外にもやることがあるゲームが良い 2DのSTGゲーマーってマニアックハード買ってソフト買い漁るよな
まさにゲーマーだが難点は俺が買えなくなること >>281
アケ以外では昔からある。丁寧に作ってある奴は楽しいがオーソドックスなSTGと比べて特別面白いわけではない スペルカードが偉大すぎた
他所もどんどん採用すりゃいいのにプライドが許さないのか
相変わらずひたすら弾幕を貼ってるだけの味気無さ いっそ格ゲーみたいにボスと一対一で戦うのはどうだろう?と思ったがセンコロあったか。
あのスタイル何処も作らんね。 横スクロールは割と好きだが縦は1本も面白いと思ったソフトがない シューティングは弾幕になってからつまらなくなったって言ってる奴に限って
末期の非弾幕シューティングを遊んでない法則
彩京シューとかグラディウス4やら斑鳩、大体どれも弾幕シューなんかより酷い難易度だったわ >>252
避けてればいいって弾幕シューはあまりないぞ
自機ショットが範囲広いケイブシューでも硬いザコとか集中的に撃ち込んで早めに処理しないとじり貧になりやすい 高橋名人推奨(お仕事)の弾魂とかあんま挙がらんな
発射元落とせば敵弾無効、速攻撃破や同時撃破でボーナスと
キャラバンシュー的攻め仕様してるのに >>288
今のアーケードでやるのはもともと無理だろ
今のアーケードは、カード系やキャッチャー以外は格闘かドライブか音ゲーしかない 今PS4でエイリアンネーションやってるけど、あれだって全方位STGだし。ストーリー性もあって、アイテム掘りやレベリング、共闘もできる。
縦横のスタイルはもう流行らないだろう。 キラヤマト系STGを作ろう
敵を倒さないほど高得点だけど弾幕になる、倒すと楽になる >>296
グラディウス4の泡は絶望したなぁ。
パターン化不能だから1年間ほぼ毎日やっても2回しか抜けられなかった。
完全に心が折られた。
今でもゲームで泡を使う敵が出てくると一瞬ゾッとする。
多分私がルーム101号室に放り込まれたら多分バブルコアに襲われる事になる。
逆に他のゲームで詰みそうになっても(強敵だけどパターンさえ構築できれば勝てるはずだからバブルコアよりはマシか)って
考えるとわりと希望が見えるようになったw パロのランクの上がり方はおかしい
ワンコインで遊べる時間は終わりですよってコナミの声が聞こえてた バトルガレッガとか当時難易度マジキチと思っていたが、ps4のやったらやっぱりマジキチだった
super easy位でちょうどいいです グラ4の最終ステージなんてパターン化して無いと1画面進むのすら不可能な難易度だし
一度死んだら復活まず無理 リズムゲーとかレースゲーのように1面プレイ(オマケでエクストラ1面)でゲームオーバーにしないと >>296
衰退した後なんだからあそぶわけないじゃん。 昔からSTGやってきたけど1周するだけなら弾幕ゲーの方が簡単なのが多い気がする
基本的な切り返しさえできればパターン必須な場面もさほど多くないし 2dシューティングをつまらなくした三大要素
連射
パワーアップ
バリア >>310
グラディウスの時点でダメじゃん。
スターフォースでもやばい。 シューティングが真に面白かったのはスターフォース、グラディウスまで
その後は劣化コピーの蛇足 >>232
デススマイルズとか弾幕だが地形もあるし近代のシューティングじゃかなり成功した部類だよ
弾幕登場初期にもぐわんげっつー地形あるゲームも作っててだな
ケイブは弾幕非弾幕問わず色んなゲーム作ってるのに弾幕しか作ってないみたいな偏見持たれてるよね デススマイルズは前後への打ち分けとか各ステージの難易度選択とかかなり意欲的に色んな要素とりこんでたよね
まぁ2があれで終わったが つまり殺意満々な弾幕ゲーでありつつ前に出て潰していくケツイが至高と グラ4の話題がが挙がってるけど、あれは難易度以前にステージ全てが過去作の焼き直しで単純につまらなかったよ 攻めれば攻めるほど避けずに済むケツイは偉大だってはっきりわかんだね
デススマイルズ2はアケの未完成抜きに見ても地形撤廃して前作の雰囲気無くなっちゃったからなあ… 個人的にいうとレイフォース、ダライアス外伝、サンダーフォース5辺りが頂点で後は、衰退していった感じ。 >>223
ハドソン内製は波形メモリ音源を使いこなしたゲームが
多かった
ハドソンじゃないけどファンタジーゾーンとかどうやったら
あんな酷い音が出るようになるのか不思議だけどねw >>280
見た目がキワモノなだけで中身は(良い意味で)普通の
横STGだからね
オート連射でボタンから指を離すと溜め撃ちが出来たり
と遊びやすいのも良い デススマが売れたってのは幅広い難易度で初心者から上級者まで遊べるからな
普通にクリアするだけなら理不尽な弾幕で死ぬ事は無いし、ガンガン前に出れるからゲーム中のストレスもかなり少ない デスマ2は成功させて欲しかったな
デスマシリーズは良くも悪くも新しいことに挑戦しすぎたが2は完全に裏目に出たね モンストみたいな指で引っ張って弾くシューティング
敵に向かって弾を撃たない自機そのものを狙って当てるシューティング オトメディウスGをもっと評価すべき。あれほど楽しい協力プレイは無い。 自キャラが小さくてよく分からないメカとか戦闘機ってのが人気が出ない理由だと思う デススマイルズ新作でねえかなぁゴ魔乙は完全に別もんだし 80年代末期には人気は下火だったんだよな
SFCが出てSTGが沢山出たかと言うとそうでもないし
むしろその後のSSでは頑張ってた
360はケイブが参入で本体発売直後で話題になりやすくデスマは売れた まぁスマホだがごまおつは評価されてるしな
8万人くらいがイベント参加してるよね >>334
サターンの時代にはシューティングは3Dになってた >>334
そりゃあスーパーファミコンといえば超低速CPUだもん
ごく一部のメーカーを除いてまともにシューティングなんて
作れなかったからタイトルが揃うわけがない
スーパーファミコンの存在は90年代にシューティングゲーム
が廃れた主要因の一つだよ その理屈だと他のゲームも全部が廃れることになるんだけど
単にシューティングというジャンルが飽きられて廃れただけ
コジつけすぎ >>338
で、他のハードに出たまともなSTGとやらはどんな評価されたんですか?
まともにしてさえ大した評価つかなかったくらいSTG自体見放されてたからこそ、
ロクにSTGできないなんて何の影響もなくSFCが勝ったんだろ
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