ゼルダの伝説ブレワイのメイキング動画が凄いと話題に [無断転載禁止]©2ch.net
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84年前の日本を撮影した動画に映った女学生と思われる少女たちが、現代の女子高生と変わらないファッションをしていると、ネット上で話題になっている
http://bbydata.s137.xrea.com/1489483751/1.html >>2
「話題」でスレ立てるとスクリプトが来るのか たった四年でこんなゲームができるんだな
どこぞのゲームは10年たってもまともにならなかったのに >>8
初オープンワールドをよくそんな短期間でこのクオリティに仕上げたな >>10
ちなみにGDCでは風のタクトHDでブレワイのアートワークの方向性が決まったと言ってるので
今の状態になったのは風タクHD以降という
そう考えると最初に2015年(年末?)に出そうとしてたのはわりと急ピッチだったんだな ポテンシャル的には5ミリオン売れるだろうにもったいないことした
スイッチマイチェン出したらベスト盤が売れるだろうけど >>15
ブレワイより初動少なかったWiiロンチのトワプリは累計885万本まで伸ばしてるから新作はそれくらいいくかもしれん >>14
まあ2015年でもある程度形にはなってたんでしょ
作ってるうちに更にアイデア増えて今の形になったらしいし
結果的に延期して良かったんじゃないかな 既にいろんなとこで語られてるけど開発者全員で通しプレイしたのが大きかったんだろうな >>19
これに載ってた
ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス HD
https://www.nintendo.co.jp/wiiu/azaj/detail/index.html
『ゼルダの伝説』シリーズ最多の、世界累計販売本数885万本(※)を誇る『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』が、フルHDとなってWii Uで甦ります。
※2015年9月30日時点のWii版とゲームキューブ版の合算値。自社調べ。 国内でゼルダのゲーム性を真似するとこは少ないだろうけど
開発者全員で通しプレイする開発手法は流行るんじゃないかと予想
日本人向けだと思う まずは2Dのブレワイ作ろうとかなるのが凄い
科学エンジンもそうだけど、コロンブスの卵の模範的な例だよね今回のゼルダは
やるのは簡単だけど、言われるまで意外と思いつけないっていう >>23
オブジェクトやエレメントが相互作用したところで面白いの?って感じではあるからね
まあ面白かったわけだが字面だけだと四次元殺法コンビが即飛んできそうな響きだし 祠のデザインて縄文だったのかすげえとこから引っ張って来たなまた >>20
時間かかる作り方だと思ってたが
結果的に時間短縮に繋がるみたいだな
開発中のゲームに対して全員が共通認識持てたほうが
迷わないし効率いいってことか >>22
自分も日本人はこれしかないと思うな
分業になるとどうしても理解し合えないの実感してる人多いでしょ 2Dのノウハウも持ってるのが任天堂の強みだな
今回宮本さんはほぼノータッチなんでしょ?うまいこと世代交代出来てるな >>22
でもその分より多くの人件費かかるから小さいとこだときついね しかし青沼が発するメッセージって常にこの手の
「俺はすごいもの作ったぞドヤァ」的なものばっかなんだよな
「お客さんのために作りました」みたいなこと絶対言わない
少なくともゼルダチームの体質なんだろうなあ 2Dで既に面白い
2Dならインディでもなんとか作れる
洋ゲーも見習ってくれ >>27
開発の規模にもよるだろうけどね
下手なとこが真似しても無駄に人件費膨らませた上に延期するのがオチだと思う 古代シーカー遺物が縄文土器っぽいと思ってたらほんとに縄文参考にしてたのか >>34
なるほど確かにな
あとここも延期はしてるぞw
動画でも言ってるけどw >>32
そもそも今回オープンワールド化したのはスカソの批判を受けて、ユーザーが求めているものを模索した結果だぞ 「開発用のスタッフだけが見れるBBS」をzipにしてDLCで売ってくれ やってることは奇抜だし、特に開発者全員で一週間遊ぶとか2Dゼルダ作るとか
上でも言ってるように4次元殺法コンビのAA持ってきてニンテンドーは馬鹿かと言いたくなるが
こんなもの出されたらもう何も言えんわ
ソニーなんてもう何振り構わず工作しまくってゼルダの評判に全面降伏しとるやん >>37
一般的なプロデューサーという人達は
ディレクターが作ったものをユーザーに届けるという立ち位置に
特化している人が多いために、青沼のドヤ顔動画を奇異に感じるのかもしれん ほかのオープンワールドゲームやってて目新しさはそんなないけど、やってて、とにかく丁寧な作りがほんとわかる。上の動画みてみんなで何回もプレイしてやったんだなと思うよ。進行不能バグとか一切なかったからなー ブレワイをプレイしてて「こんなゲーム初めて遊んだわ」というのを最も実感したのはハイラル城の構造だったな
ゲーム的なお約束の大半を投げ捨てて凄い 今回のゼルダは面白いからプレイするとスタッフもテンション上がるだろうけど
クソゲーや微妙ゲーや納期の関係で尻切れとんぼのゲームとかだと
スタッフでプレイするとチームが空中分解したりテンションだだ下がりしそう 今作のハイラル城以上にテンション上がるラストダンジョン知らないわ
最高過ぎる OPをバッサリ切り落としてムービーやら説明をプレイヤーが序盤十分楽しんだ後に流すというのは良い手法
これまでのゼルダも含めてクソ長いOPにうんざりしてた俺にはドンピシャだ
ゲーム起動したらミドルウェアとか会社名のロゴも出さず
すぐに質素なタイトル画面に飛ぶのもいい
スマブラwiiuのタイトル画面までのクソ長いロードと仰々しいムービーとは対象的だよな
そうそうゲームはこうあるべきだよ
タイトル画面なんて何十回も見るんだしロードが長くなる原因のOPムービーとかは要らない スプラトゥーンなんてゲームは面白いのに
毎回毎回どうでもいいアイドルの会話を聞かされてウンザリしてたんだよ
あっちはロードも長いし。
起動したらすぐやらせろと >>45
俺の中で史上最高のラストダンジョンは断トツで今回のハイラル城になった
普通思いついてもやらないだろ
前衛的と言っていいレベル >>34
全員で通しプレイするのを何度かやるってのは
意思疎通の上では確かに正解なんだろうけど、
それできる会社はほとんどないからねぇ・・・ >>48
正直何が前衛的なのか俺にはさっぱりだがとにかく最高だとは思う ハイラル城は今作の特徴を端的に表してると思うの
「ほら、どこからでも侵入していいぞ」って言われてるみたい あと何か行動すると反応が返ってくる。ハボック神をよくここまで使いこなせたなと。
あとは、悪いところはフレームレートが一定しないのと料理のuiもうちっとわかりやすくしてほしかったな。馬も少しの段差ならガンガンいけてほしかった。
だけどここまでゲームの世界にはまれるゲームは久しぶり。レビューで満点取りまくるはずだよ。 >>46
ドラクエ3スタイルがドラクエシリーズの中で結果的に一番凄みがあるのと似ている気がする 普通こういうのは発売前に出し切ると思うが
ロングランを狙ってるんだろうか >>32
逆に言うと、そういう凄いものを常に求められてるから
そうなるんじゃないかなというのはあるね
高い期待に対して、俺は全力で打ち返したぞ!っていうことなのかな >>51
ああそういう意味か
確かにどこから攻めてもいいもんな
俺は内部の構造や敵や隠されてるものやアイテムや音楽や雰囲気や
とにかく最後の舞台としてあまりにも素晴らしい出来 海外向けではちゃんと藤林が前面に出てやってていいな 戦闘に関してだけ言えば個人的にはスカウォのほうが面白かったけどな
ソニー社員が暴れただけじゃなくてあれはまじで評判悪いの? スカウォはその内再評価されるだろ
ある意味最も個性的なタイトルだし 開発者自身が面白いと思ってないものを一般ユーザーが面白いと思うわけ無いじゃん
青沼のドヤ顔とか言ってるやつはそこんとこ理解してんのか? ゼルブレよりブレゼルとかワイゼルのほうがよくない? ガーディアンの元がオクタロックって魔改造ってレベルじゃねーなw 開発中のハードモード。まじでまさにワイルドらしく後世に残るような絶望的な難易度にしてくれよ。頼みます アートディレクターが熱弁してるけど
BotWのゼルダは良いと思う
スカウォのゼルダも良かったけどそれ以上 >>74
公開タイミングまだだったのかもね
NoAはたまにある 日本が世界に誇れるエンターテインメントを作ったのは誇らしいな
映画の世界ではまず無理だし、やっぱり任天堂すげーわ ハイリア
シーカー
ゴロン
ゾーラ
コログ
リト
ゲルド
あとピッコルともう一種族くらい増えたらもっと楽しいはず これをイカ研究員チームでやってくれたらオモローなのにw >>46
>クソ長いOPにうんざりしてた俺にはドンピシャだ
まさにそれ
これを機にオープニングにムービー垂れ流したり寸劇やる風潮が消えてなくなることを願う! ゼルダの伝説が売れることによって、外人が洋ゲーのフォトリアル路線の馬鹿らしさに
気付いてくれれば嬉しいわ。 何にも強化してないから
死にまくるんだけど
ちゃんと警備の薄いところを攻めれば
最後までいけちゃうんだよなぁ
ダンジョンと言っていいのかどうかはわからんが 別にフォトリアルじゃなくても面白いゲームは作れるってだけで
映像技術はどんどん進むんですけどね
ゼルダだって周回遅れではあるけど映像どんどん進化して今のグラだよ タクトHDの画面を指差して
藤林「これで ええやん?」
滝沢「ですよね」
青沼「俺もそう思う」 ゼルダでフォトリアルを否定するのは筋違いだな。
フォトリアルにしか出せない世界もあるわけだし。 >>22
無理無理
日本企業こそとんでもねー人月にビビッて採用できないだろ 今後の予想としては今作のアートスタイルでもう一段階グラフィックを綺麗にして出すと思うな
今作みたいに今後も隠れ岩田社長キャラでないかな 全員で遊ぶなんてお金に余裕ある会社じゃないと無理だよ
売れるゲーム作れる前提で最高の環境で最高の人材を使えるとこじゃない限り無理
ディズニースタジオとかそういうレベルの環境でこそ通用する手法じゃん 初っ端のOPって製作者は映画コンプレックスでやりたくて仕方ないんだろうけど
ゲームの世界に手探りで入っていきたいユーザーはムービーの需要は低いと思うんだよね ゼルダ姫を凄いこだわった結果があれなんだ…
実際遊ぶと可愛いのかねぇ >>51
登ればすぐガノンまでたどり着けるのほんと草 >>97
キャラが立っていて可愛さがわかってくるぞ >>97
ブスってことはない
ちょいちょい眉毛太いなとは思う
うじうじしてるのが気になる ボコブリンの石つぶて打ち返せんのかよwクリアしたのに知らんかった 今作ゼルダ姫の一番かわいいセリフ「付いて来ないで下さい!」
これだからな 今回のゼルダはあざといくらい可愛いぞ
ミファーとパーヤもいるのに完全にヒロイン ゼルダ姫は救出したいけど、ゲームクリアしたくない悩み。 ゼルダはイラストがかわいいんだよなぁ
そういう意味では、switchの次のハードでイラストを再現するアートスタイル希望 ゼルダはプレイしていってどんどん魅力的に感じるな
こんなに助けなきゃと思ったのは初めてだよ 苦悩しっぱなしだしな。コンプレックスも持ってるし
トワプリみたいな凛としたゼルダじゃないし 成果を出せない代わりにやってた事が完全裏目で滅亡待ったなしとかキツすぎる状況 >>97
海外に気を使ってヨイショしてるのかと思ったw
ぶっちゃけミファーたんの方が可愛かったしポジションもあくまでリンクが助ける姫って感じなだけで特徴が薄いというかそこが良いんだろうけど 開発者達がマップ広げてなんかしてるの
いかにもこの為に撮った感じが ちょっとワロてしまうw オクタ風船の使い方教えてくれた人のお陰でやって
ウオトリ―村の屋根の上のコログとれた(;´Д`A
ビタロックでベクトル決めて
風船つけて飛ばして―
屋根の上で風船を矢で狙撃して落とす
なかなか楽しかった リンクは可愛いけどゲジゲジ眉毛のゼルダは好きじゃない
無才の姫、ムサい姫、ブサい姫 GOTY総なめです
今、ゼルダをパクったオープンワールドゲーが沢山開発されてるんだろうな
「ゼルダのゲーム性でフォトリアルにして…銃を撃たして…」みたいな洋クソゲーが乱発するだろう(笑)
オープンワールドの歴史はブレワイ以前ブレワイ以後で語られる >>119
それはないな。ゼルダはゼルダでしかない。
しいていうなら熱量や電気や冷気がもっと科学的に表現されることはありえるね。
まぁ、そういうのはバイオショックがやっちゃったけどね。 >>22
これは任天堂くらい金に余裕ないと厳しいんじゃない
1週間遊んで大して成果が生まれなければ大損だもん
誰しもが1度は考えつくけどリスクを考えて避ける
任天堂も岩田の影響下があるうちだから出来ただけの可能性も高い >>119
ブレワイだって洋ゲーのオープンワールドパクりまくってんだろ。
以前以後とか他のゲームに失礼過ぎだわ。 >>22
ゼルダはそれだけじゃあないんだぜ
普通はやらないプロトタイプの製作から始めていたりする
FF15とかも製作に入る前段階からかなり下準備をしていたりするが
髪型だの、岩だの、おにぎりだの……
上っ面部分に拘り過ぎていてなあ
任天堂と同じくらい金を使えるタイトルなのだろうけども、あまりにも使い方が対照的だな FFはゲームじゃなくて映像作品だと当の開発が思ってるからしゃあない FFは作ってる奴らがアート作品(笑)と思ってるからな まぁブレワイがオープンワールドの歴史を変えるとかは言い過ぎだと思うけど
日本が技術や資金の面で海外に敵わないオープンワールドの分野で
海外の大作にも負けない面白いゲームが作れたってのはいいよね >>124
FFの場合は各部門がバラバラな印象
各チームが好き勝手やったのを田畑強引に継ぎ合わせてなんとか
社長の言う納期までに発売させましたのが正直なところだと思う
動画を見た限り、ゼルダの場合は各チームが互いに意識し合いながら
作っているからゲームとしての纏まり完成度がめちゃくちゃ高いんだろうな >>130
ほんとそれ
ぶっちゃけ海外に誇れるオープンワールドゲームなんて絶対できないと思ってたから >>59
スカウォは例えばデクババの開いた口やギラヒムのガードに沿って隙のある方向から切りつけたりするのがパズル的と揶揄されていたがその感想もわからなくもなかった
でも自分はそれでも直感的な操作は楽しかったな
ジョイコンならリモコンの代わりになりそうだから次に期待する >>23
スプラトゥーンは豆腐から作られてるし
スマブラも変な物体から始まってるし
ルール作りから開発が始まる こういう動画にも低い評価つけてるゴキがすぐに湧いてるのがなんだかなあ・・・
メイキング動画でしかないのに、これのどこにネガティブな要素があるんだよw 任天堂以外が作るとガワだけ似せた別の何かになってるとこだった
海外の名作をリスペクトしつつよくぞここまで作り込んでくれたよほんと
ホモ15とか記憶の彼方へ消し去ってほしい 普通にオープンワールドゲームの決定版と呼んでいい
完成度が高すぎる >>136
お面かぶってリンゴあげてムシャムシャくってる後ろからズバっとやったり
本当楽しい 青沼もようやくストーリーで縛るとつまらんって気づいたか
スカソは特に酷かったからな ストーリーで縛っても面白いよ
スカウォはそこじゃない 毎作これくらい作り込まれてもそれはそれでユーザーの期待が上がりすぎちゃうから
こういう作品は10年に一回出ればいいやって感覚ある Botwはオープンワールドだけど、味わいは完全にゼルダって感じで両方がガッチリ噛み合ってるけど、
スカウォはこれゼルダの文法から離れてればもっと良くなったんじゃって感じはした
まあ個人的にはムジュラも発売当時スカウォと同じような感想だったんだけど… まあ遊びの部分が平凡ならストーリーは必要だろう
遊びの部分が面白ければストーリーはむしろ邪魔になる >>122
は?オープンワールドなんてそもそも初代ゼルダのパクリじゃねーかバカか >>124
基本的にスクエニのエンジニアは超優秀だよ
ましてやFFの各セクションのディレクター級なんて言わずもがななんだけど
その辺は一番コアな部分だからかあまり表に出したからないね
GDCの講演とかだと出て来るけどね
カツラ買ってきて髪型の再現とかオニギリに数千ポリゴンとかかなりどうでも良いところなんだが
あの辺のセンスの無さは根本的に広報がアホなんだよ >>146
初代ゼルダがオープンワールド???何いってんのこの人 とりあえずこの動画でゼルダの説明したことにしといたるわw >>149
海外ではマジでそう言われてるぞ
日本では その位置にあるのはドラクエなのかもしれんが ゴキちゃんがオープンワ―ルドを勘違いしてるってのはよく見る ウツシエの記憶巡りを全部終わらせた時に、「ああ、今回のゼルダはこの顔じゃないと駄目だな」って心から思ったわ ドラクエがオープンワールドって言われるとなんか?ってなるけど海外じゃ意味が違うのか >>59
いらんわあんなもぐら叩きの戦闘なんか。とにかく操作性が歴代最低の出来映え。二度とやりたくない >>59
俺は合わなかった
操作が思ってたのと違ったからいまいちだった
ブレスオブザワイルドの戦闘は面白いと思う >>149
オープンワールドです
ミヤホンもブレスオブザワイルドは好きな順番でクリア出来るし
原点回帰って言ってるんだけど アクション上手い奴はスカウォの戦闘は最高に面白いって言う
下手くそやリモコン慣れしてない人間は糞だと言う
自分は圧倒的に後者
顔3つ同時に斬らなきゃあかん奴がどうしても苦手でな… >>157
シナリオのフラグに縛られずに行動できる範囲が広いってニュアンスかな
ドラクエなら1がオープンワールドになるし、最も遠いのが6かなあ >>161
斬撃のレギンレイヴに慣れていたからスカウォは気持ちよく戦えなかったな
Bトリガー入れてるときだけ振り感知が欲しかった >>163
その理論ならロマサガもオープンワールド >>165
ロマサガって典型的なオープンワールドじゃね。ゴールが決まってるだけで
くにおくんの熱血物語とか時代劇、SFCの初代とかも似たようなもんじゃね ロマサガはオープンワールドというかフリーシナリオってのがウリたった バランス滅茶苦茶だったけども ロマサガは
Aをとってこい→とりにいく→Aが欲しいならBをとってこい→とりにいく→Bが欲しいならCをとってこい
みたいなのばっかで怠くなって止めた覚えが スカウォの操作好きだったからBotW遊んでいてもスカウォみたいにジャイロで剣ふって草刈りや
爆弾もジャイロでなげたいなと思う時がある。
スカウォのジャイロでアイテム切替すきだったなー。
次作はWiiU考えなくていいからジョイコン操作にも期待したい。 >>18
switchの目玉が欲しかったからの延期じゃないのかな ロマサガはオープンワールドとは思わないけど
TESとかのシナリオの進め方は「これ完全にロマサガやん!」て思った
河津は神 switch発売の1年前にWiiUからの移植命令が出たってのは結構無茶なスケジュールだよな
きちんと計画立ててれば最適化の時間もあってもっとfps上げたり快適な仕上がりになってたかもしれない
WiiUと同じ体験、てコンセプトは物の言い様だと思う 任天堂の据置で多分一番売れなかったハード、しかもスイッチが発表されて建前はWiiUもサポートしますよって言っても
ゼルダをWiiU先行で出すなら延期してクオリティもあげて新ハードのロンチでマルチにするのは当然の選択だもんな。
トワプリのGCからWiiへ移植の話が一番ブラックだったんじゃね?w >>173
TESの開発を仕切ってる人も河津もテーブルトークRPGが好きな人なので
プランナーとして共通するものが土台にあるのだと思う >>172
作ってる内に途中で思い付いたアイデアをガンガン実装し続けて年単位でスケジュール伸ばしまくっている内に
switchの話が来たのであって元々はswitchありきの延期では無いらしいよ 失敗したら思いっきり叩かれるのも欧米だからな
マクラーレン・ホンダのホンダフタッフが内外から罵詈雑言浴びせられてる >>164
自分は未プレイだがレギンはほんと評判良いな
サンドロットは任天堂よりリモコン使いこなしたみたいだな
switchで移植やリメイク出るならやってみたい >>88
フォトリアル路線はいずれ不気味の谷は超えるだろうが、まだまだまだまだずっと先の事だからな。
それを動かすのはもっと先の話だ。
ただリアルにしても、ゲーム中のアクションは本当のリアルとの違和感は拭えないよ。
迫力の実写求めるなら映画観るわ。 >>154
言われてないよ
言ってるとしても海外にもバカがいるってだけ
当時からそう言われてたってソース出したら土下座するけど 実写に近付けると移動でどうしてもラグが発生しないか?
ラグを抑えたら抑えたでフレームスキップしたようなアニメーションになってアカンやろ
不気味の谷より深い谷 >>185
ゴキ対策でコメント書き込めないようにしてる 日本からも海外で胸を張れるオープンワールドゲーを出せたのは誇っていいと思う >>59スカウォ叩いてるのはヘタクソな奴だから気にしなくていいよ >>181
あれモーションセンサーというよりポインターが大事だから、Switchじゃ難しいと思う >>189
SSはほぼ完全一本道の面クリア式で常時パズルを強いられるのが
遊ぶうえでのストレスになりやすいっていうゲーム全体の構成の問題もあるから
上手い下手以外の要因で引っかかりを感じる要素はあると思うよ さぁ今日はどのオープンワールドからどの部分をパクろうかから始めます >>192
あれはアドベンチャーっていうより面クリアアクションだと思った方が楽しめる
強化素材の条件や収集が面倒で、アイテムが強化して本来の性能っぽかったのはブレワイでは改善されてると思う
というかスカソのスタイルと、ステージ戻って収集強化が合ってなかった 開発のゼルダ姫への思い入れ凄いんだな
尚プレイヤーにはミファーが(ry >>183
当時はそもそもオープンワールドという言葉自体が存在してねえよ頭ゴキブリ体操か? ウツシエの破壊力凄くて結局ミファーよりゼルダ姫のが好きになった
ほっとけないオーラハンパなく出てる >>183
言われてないよってよくもまあこんなあっさり言えるなあw この動画けっこうネタバレしてない?
まだクリアしてない人やこれから遊ぶ人が見てどう思うんだ ここ10年ぐらいのオープンワールドのゲームじゃ断トツで完成度高いよ
微妙に糞ゲーだったスカヲとは出来が完全に違うわ。アサクリとかファークライより動かしてて気持ち良い
宮本さんいないほうが良いの作れるんかな そもそもこのゲーム自体が初代ゼルダオマージュのゲームなんだぜ……。
せめてさあ。スレタイ動画を多少でも見てから語れ
バカじゃあなけりゃあな BOWのソースを使って別タイトルを作って欲しいなぁ
オカリナから1年半位でリリースされたムジュラみたいに 海外のゲーム開発者が当時のゼルダを
オープンワールドだと明言してるソースがあれば認めてやるよ
名無しの有象無象の外人が言ったからってゲハの無知な任豚と同類なだけじゃん >>199
時のオカリナのテレビCMでは全国に向けて
ラストバトルが堂々と流れた >>203
今回は年末のDLCで新ストーリーってある 今回のゼルダはUBIのゲームやってて何か足りないって所が埋まった感じだわ 初代ディスクシステム版と今回のとプレイ感がめっちゃ似てる
原型になってると思うわ >>200
BotWでもリンクの動きはミヤホンが監修してたので
操作感の良さには一役買ってるかもな
ミヤホンはきっちり管理が行き届いたアトラクションみたいなゲームが好きで
SSの窮屈さもミヤホンの影響っぽいので良し悪し両面ある感じ 今作は既にムジュラ的な要素も含んでるようだし
外伝パッケージを出すよりDLCで拡張の方がそれっぽい こういうの楽しいからもっと濃密に取り上げてほしい
なんならプロフェッショナル仕事の流儀みたいにしてBD出してほしい グラが良ければ面白いと思ってるユーザーに一石を投じる作品 >>212
そんなことを思ってるのはグラなんてと思ってるコンプ丸出しの奴らだけだろ。
ウィッチャー3の評価でまずグラが最高ですなんて話から入ったら笑われるぞ? >>199
流石に発売してもう10日だし、こんなメイキング見る奴なんて興味のあるやつだけだよ >>148
余りにも無知がひどすぎないか。
FFのDが優秀?
ただのわたあめに1500円の値段設定するやつが? >>22
開発者がゲームやりこんであそこまで面白くなったってのを最初にやったのはストUなんじゃまいか
面白いゲームができるのにはやっぱこういう共通点あるんだなと思った
ゴキソニーが抱えてる手抜きサードには絶対に出来ない開発手法だわな >>212
グラがよくなくてもいいなら何でスカウォの頃からグラが進歩してんの?
単に技術力がないだけなのに物は言いようだな そもそも今回のゼルダとフォトリアルゲーで単純比較できるもんでもなし
背景オブジェを超拡大なんて粗探ししなければビジュアルも普通に秀逸だしね
フォトリアル至上主義みたいなのは馬鹿らしいけど
ハードのベンチマーク的な価値があるだけでフォトリアルという表現が
優れているわけではないという話ならそうだね 今回のゼルダはグラも含めて優秀だし、
シェーダーでアニメ風にはなっているが、基本リアルだしねえ
どこかのクソ集団が粗を見つけて大喜びしているだけであって ディフォルメ技法は見た目から動きまでたくさん使われてるし
リアルって書いちゃうと誤解が生じやすいと思うので
もう少し言葉を注意深く選んだ方が良いと思う 丁寧な部分はミヤホンの影響でかいんじゃないかね
雨降ったら屋内へ
夜は寝てないとおかしい
危ない場所を人が歩くのはおかしい
これらはミヤホンが直したって言ってるから ゼルダでいろんなとこ登ってるが、
山の内側には入れたり、地面通過して地下に行ったりとかないな >>221
なんで始めっからフックショット使えないんやー?
とかそういう所に疑問を持つ人だったらしいなあ
なんだかんだ言っても常識にとらわれないモノづくりできるのはミヤホンだな あれ全部実装されてなくて、最悪
最初の場所を実装してるだけかもよ >>225
あくまでプロトタイプだからな
実物に移る際に色々肉付けもされているだろうし
必ずしもBOTWの2D版という感じではないかもしれない
あくまで基礎工事の設計図をカタチにしたというだけだし >>194
スカウォはステージの行き来がめんどくさすぎたね
あとどうしてもリモコンのニュートラル位置がだんだんずれていってしまう
それでも楽しいゲームには違いなかったがね >>221
わりと危ないとこに人いたような……マックストリュフ姉妹とか
ちゃんとセリフで理由づけしてるから不自然ではないってことかな >>199
ネタバレしても問題ないよ。
それぐらい、最後の戦いが地獄だから。 フィールドがただの綺麗な背景で終わらなかったのは
こういう方法で緻密に組み立てて行ったからなのか・・・目からビームだわ。 >>229
あの姉妹なんかはちょっとおかしい人っていうキャラ立てをわざとしてるな
夜に散歩してる人とかも似た系統の特徴づけ 見たいけど、めちゃくちゃネタバレありそうで見るのやめた
見たことないシーンとか出て来たし ネタバレと言ってもやっぱりそこは考えられてると思うけどな
見ても特にネタバレがあった糞ってなるシーンはなかったように思う 太眉は人を選ぶデザインなのになぜあれを採用したのか
あの太眉ひとつで他の全ての要素を台無しにするほどの
インパクトがあると思うのだがなぁ >>215
ディレクターじゃなくてそれに立場が近いまとめ役の人のことだろ あの眉毛はさすがにどうかと。せめてもう少し薄くしてくれよ 太眉は賢そうでありながら情に厚そうで
国を背負う存在として適切な記号のように思うけどな
テキトーな美少女描いて「神話の神」だとか「武将(の女体化)」だとか言い張るより
よっぽど好感持てるわ ゼルダ姫のデザインについての細かいどうのこうのはED見たらどうでもよくなった 90年台の細眉とか今見たら厳しいんだよなあ・・・
50年代のヘップバーンとかは普遍性があって美しい >>241
さらにボリューム感を増した大妖精のばばあの前ではすべてが些事
つかゼルダチームって毎回徹底してキャラデザインでハズシてくるしな。
トワプリのおばちゃんとかはさすがに俺の限度も超えてるが。 この世界にフックショットがあればさらに最高だしライオットアクトばりに破壊させてくれる未来があってもいい
アイスメイクで氷割らせてください… >>251
使いどころをかなり限定すればいけそうかもだが
やはり今回の主役はクライミングに譲るべきだからなくていいだろう BOWの世界でフックショットあったらなかなかチートだな。 クリア後要素かパラセイル無しの別主人公パターンでも可だぜ >>170
ミヤホンが出てこないのは時代を感じるなあ >>257
ムジュラで牛が宇宙に連れていかれた気がする
ムジュラと夢をみる島は何でもいける世界観 >>250
おばちゃんはインパクト強かったなw
あの天空人がスカイロフトの末裔かと思ったがハイラル百科見たところ違う感じだった >>261
アートスタイルはコンセプト毎に変えるからわからんよ。
時のオカリナをフルリメイクするならリアル方向にするかもしれないよ。
いつになるかはわからんがw フォトリアルを目指すならメトロイドの方が合ってる気がする ゼルダは毎度空気感がすごいよな
空気感て人間で言うフェロモンだと思うわ 凄いけど、サードが同じようなの、例えばウィッチャーとかそんなレベルの出さないと続かないだろ
ずーっと>>1レベルのものを任天堂は供給し続けられるの? >>262
時のオカリナだってどこでも爆弾仕掛けたりする馬鹿げた状況でも違和感ないように
漫画的なディフォルメをした絵作りをしてると開発当時に話してたくらいだから
写実的に作り直すなんて企画に繋がりそうもないな 次はメトロイドで原点回帰新機軸やってくると思うわ
FPSの定義もそろそろマンネリだろ ステマFUDやりすぎて住民に嫌われたせいで
金払わないと擁護してもらえないどこぞの会社は大変だよね
今はIPアドレスの管理どうしてるの?
相変わらずゲートキーパーのまま?それとも携帯でセコセコやってるの? 風タクとトワプリの画面作りを比べてトワプリの方をばっさり捨てるのは凄いと思った。 >>268
やってもない奴がまぁ糞ゲーとかほざくのは、どこでもいっしよだな >>255
世代交代を見据えてわざと出さないようにしてるんじゃないか >>271
なんのために子飼い(会食なう)にアウトソーシングしたのかと 今気づいたんだけど今回のゼルダって
諸星大二郎の暗黒神話(1976)のパ・・オマージュなんじゃないかな
暗黒神話はすでに古典だとは思うけど
ガノンが馬頭観音、冒頭に出てくる爺さんが竹内
ゼルダ姫が弟橘姫、ゼルダがヤマトタケル
なぜリンクが液体の中から100年の時を経て蘇ったのか?
そこかしこでイメージが重なるんだよね
ちなみに暗黒神話は縄文文化を題材にした話
メイキング動画で縄文文化を題材にした・・と話てたけど
たぶんこれ半分は嘘
暗黒神話のオマージュだから縄文風になった・・のが正解じゃないかな
ようつべでも暗黒神話のアニメ見れるから見てみると面白いよ
デザインは漫画版のが確認し易い >>277
今日豪華版発売されてたよ
タイムリーだな >>241
思い出開放すればするほど愛着わいてくるダメっ娘ちゃんやで ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています