【嫌いじゃない】なぜゼルダはいつも中盤でダレるのか?【飽きてない】 [無断転載禁止]©2ch.net
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いっつもそうメインダンジョン2つぐらい解いたら飽きてるわけじゃ無いがやる気減少し期間を空けてクリアしてる
時オカからスカウォ、今回のブレワイも
そんな奴だけが書き込んでいいスレだよ
考察すると繰り返しの先が見える事とこれ以上は新しい体験が無い事を認識するからだと思ってる
ブレワイはこの打破を期待してたがやっぱりそうだった
序盤の盛り上がりからすると残念でならない 俺もコレのせいで全作やってるが、クリアしたのは少ない 飽きてきたら神獣 これ大事
四神獣終わってクリアしたくないけど
さすがに飽きそうだったからクリアした
まあ今でもほこらチャレンジときままな雑魚狩り生活してるけど
クリア前に飽きそうになる不安よりいつやめてもいい状態は楽だわ 神獣が楽すぎてダレない
難しいダンジョンクリアすると達成感で一息入れたくなるけど今回はそれがない だんだん仕掛け解いたときの気持ち良さよりめんどくささが上回るからな
水系ダンジョン入れるのやめろ死ね 開発計画の立て方に難ありかね?
FF15のムービー特化よりはだいぶましだと思うけど 神獣なー
カジュアルにトライできんのいいけど
俺は往年のシリーズばりのダンジョンとボスを期待してただけに逆にモチベ下がったんだよな ドラクエも途中で飽きるから全クリまで耐えれたのが少ない
ゼルダも同じだな ゲーム全般に言えることかもしれんけどなー
しかし序盤の止め時無いワクワク感からすると落差にビビってる 正直マップがややこしいというかよじ登れるから無理にマップを難しくしてるのがイラつく
ドラクエ10くらいの分かりやすいマップでよかったと思うがな
社会人だとこの変則マップが無駄にストレス溜まる つーかやっぱダンジョンが単調だわ。
実質5つもないアイテムを使うだけだからな。
フックショットもダンジョン専用の謎解きアイテムもない。
それがダンジョンの密度を著しく下げてる 投げ出すまで行ったことはないけど、ダンジョン探索に縦方向の要素が絡み始めるとウンザリし始める感覚はある 逆に中盤以降もダレずに長時間やれるゲームを教えてほしいわ
どんなゲームもながくやってればダレる >>16
割とこれ
祠のセンサー反応してるのにどこにあるかさっぱり分からん箇所がいくつもある
ホントにイライラする >>17
最近じゃペルソナ5かなぁ。
100時間くらいあるゲームって絶対休憩挟むのにペルソナはそういうのほとんどなかった。
後はスカイリムかな。体調が悪くなるまでやり続けたからな。 センサーにジャンプ時の上下判定なかったらもっとしんどかっただろうな
アレのおかげて山の上か崖の下か判断できる 時オカはリンク成長したとこでやめちゃったけどブレワイは4獣機神倒した後でもまだ地道にやれてる
神ゲーだわ まあゼルダに限ったことでもないけどな 特にDQとかFFなんかアクションが無い分さらに事務的だし
BOWまかなりマシなほう ゾーマ姫の生命保険とマスターソードをゲットしたらワイルドになれる ゼルダに限った話じゃ無いがラスボス手前になるとまぁ大体話分かったしいいかと言う気分になる
1度ラスボスに挑んで負けたりするとそのまま積む事が多い 今作良く出来てるとは思うがスカウォのリニアでこってりした作りを批判されて極端から極端にいった感じするな
この中間が望ましい >>23
やっぱりアクションがあるとゲームのメリハリが違ってくるわ。
ダクソとか仁王とかニーアとかうまくいけばサクサクだし、大人になるとダラダラ出来ないからそういうさっくりした作りは必要 >>20
結局好みじゃね。近年でペルソナ5ほど中盤からダレるゲームも無いのにそれなんだから ゼルダが君の好みに合わないから
次から買わなくて良いよ >>27
スケジュール考えたりペルソナこだわってたら止まらなかったんだよね。
あとあんなゴテゴテのJRPGも久し振りだったしすごい新鮮な気持ちでプレイできた。 >>6
あ、俺も神獣終わらせた所だ
一回サッサとクリアしてこよう
神獣は最初にクリアしたルッタが最高だった 謎解きが親切すぎるからだろ
なんかわざとらしいんだよヒントが というかこの現象は割とどのゲームでもあるよな・・・
ゲームを理解し戦闘とかがある程度安定してくるとストーリーがよっぽど感性というか好みにあってないとだれてしまうw >>33
つーか今回のゼルダってマジでUBIゲームなんだよ。
ファークライ3とかでスゲーと思いながらやってて50時間くらいたったら急激にやる気が無くなる現象がそのまま起きるんだよ >>26
ダクソは無理やったな まぁ昔だったら意地になってんだろうが今となってはもうそんな気力が無い
BOWの場合、序盤のガーディアンは戦ったら即死なんで逃げるが勝ちだが中盤以降カモれる快のが快感 とりあえず一回ハイラル城攻めて見たら足りない部分が分かってだれないんじゃないか >>36
って思ってな、とは言え正面無理やろと思って北西からアプローチしてしまったのだよ
あかん!クリアしてまう!と気付いた時の衝撃 途中でダレないのは、ストーリーの続きが気になってしょうがないゲームだけかな。
中盤以降のモチベーションってそれしかないだろう。 >>37
クリアできるならすればいいんじゃない?その後他の要素もやるかどうかは自由だしまた倒しに行けば二度楽しめる まだお前らのような虚無感には陥ってないが
マップを全取得したらお前らに近づきそうだと昨日思った >>33
同じことの繰り返しで飽きてくるという避けられない課題ではあるが
かと言ってニーアのようにシューティングや2Dアクションを入れれば
それはそれで叩かる 下手にハイラル城様子見するとあまりに呆気なくガノン到達
これまた呆気なく撃破で唖然
更にゼルダ1人が喋るだけの白けたEDで更に唖然とした 俺も今はディスガイアに浮気してる
まあまたマリカー出る前くらいに再開しようと思うけど 真エンドなんてゼルダがもう平気言うムービーだけしかないけどなw ゲームなんてエンディング見るのが目的って訳じゃないし
その課程を楽しみたくてやってるんやろ?
それが楽しめずダレるならもうやる意味ないよ 苦労した割には試練の証とコログの実ぐらいしか手に入らないからダルイ
特に知恵、力、勇気の泉の祠にはすごいお宝があると思っていたのに
結局いつもの証しか手に入らなくてガッカリした
祠の中にガノンや古代文明の謎を解く石碑があるとか
それだけでも祠探しするモチベーションが上がるんだけどなぁ >>49
そこらへん掘り下げて欲しかったな
シーカー族の裏切りもまったく掘り下げないどころかギャグ方面にいっててガッカリした
せっかく歴史ある魅力的な世界観があるんだからもっとそこらへん構築してゲームに絡ませるべきだわ
特に今作なんて知りたい人は探索してねってできるデザインなんだから ゼルダも任天堂の御家芸の初動型だったという事だ
瞬間最大風速を利用して、同調圧力でメタスコアだけ無駄に高くなる。
今までのゼルダも、評価がかけ離れて違和感しか無い またリンクの冒険や夢を見る島みたいな外伝作って欲しい
ヒロインがゼルダでもなく、ラスボスがガノンでもないから
展開が読めなくて面白い これドラクエでも同じ感じになるわ
FFだとそんな事ないんだけど
何ていうか、序盤中盤終盤で熱中にムラがある >>55
寝起きのリンクは記憶なくしてやることわからないのにプレイヤーはやることわかってるというねwww ダクソやゼノブレ(無印)はダレそうな辺りから盛り上げてくれたりするのがよかったな
4獣クリア後に新エリア解放とか特別なイベント欲しかった ドラクエとかもクリア前に一回期間があくわ
もう終わりかあ…ってなるとそうなんじゃないかな >>61
ああ動画は実況でもRTAでもなぜかいつも中盤でダレるわ
やっぱ見てるだけはつまらん
動画評論家は毎回最後まで飛ばさず見てんのかね 歴史掘り下げはシーズンパスでやって欲しいな あと砂漠の遺跡で鏡見つけてミドナに会えるとかも 中盤〜最終盤の手前
まで盛り上がらないよなここでやっぱ狼に変身すべきだったわ http://livebby.b2.valueserver.jp/8.html
84年前の日本を撮影した動画に映った女学生と思われる少女たちが、現代の女子高生と変わらないファッションをしていると、ネット上で話題になっている ムジュラ以降のゼルダって毎回最序盤だけ作りこんで他はスカスカだっただろ
今回のゼルダは中盤まではちゃんと作ってある
終盤になると料理システムの底の浅さとかが露呈しだして
一気にトーンダウンしてしまうけど 終盤になったらハートとがんばりに余裕ありすぎて探索とか採集のモチベーションがちょっと落ちたな
だから一通り地図解放して祠は100くらいで切り上げてハイラル城行ったわ
もっと後半も素材とか武器を必死に集めたくなるような仕組みがあれば良かった
もちろん全体としてはすごく楽しんだけどね >>68
オーソドックスなRPGは再現無く数値が大きくなっていく強いアイテムが出てきてそれがモチベーションになってるからね
ある意味昔のゼルダはそういったRPGの成長要素に対するアンチテーゼ的な側面のある作品で
ムジュラまでのゼルダはそういうものの代わりに特殊なアイテムがその役割を担っていた
特にムジュラのお面システムとか秀逸だった
タクトからスカイウォードまでのゼルダは
敵が弱すぎてそもそも強いアイテムが必要なかったり
入手したダンジョン以外使い道がほとんどない使い切りアイテムになってたりでつまらないゲームになってしまった
ブレスオブザワイルドはりオーソドックスなRPGのコレクト要素をだいぶ取り入れて敵も強くしたけど
中盤以降は底の浅さが露呈してくる 地図埋めが終わる直前までが一番面白かった 世界とストーリーの全体図が把握できると一気につまらなくなったわ ゼルダの中盤がどうこうってよりオープンワールド形式そのものの問題点で引っかかってる奴が多いな
まぁオープンワールドは大抵途中で飽きるよね ブレスオブザワイルドはタクト以降のスカスカだったマップを埋めて
そこでプレイヤーを飽きさせないことに成功したことはかなり大きい
ブレスオブザワイルドのように完全に自由ではなく多少リニアなゲームにしても崩れないようなつくりをしてる
むしろ多少はリニアにしてプレイヤーにルートを強制させたほうがもっと密度が高くなる可能性もある >>49
(攻略順を選べる)オープンワールドの宿命。今のところ答えはない
強弱つけて宝を配置したら一番強いの以外はゴミになる。取得順番を縛ったらオープンワールドの良さが死ぬ
宝をランダムにしたら一番取りやすい所でリポップ待ち、他の宝はゴミ。FO4はこれ
同じ物をばらまくと感動がなく作業になる。ゼルダはこれ ゼルダって中盤の作りがもっさりしてるんだよな
どこいってもいいよ試行錯誤してねっていうのはOWどれもそうなんだけどシナリオに介入できないOWは
普通のRPGと同じくキャラ強化とアイテムクリエーションぐらいしかすることないからすぐ飽きる BotWやり終わって思うのは、この自由なゲームエンジン使って今までのストーリーゼルダをやってみたいというゲーム的に矛盾してそうな欲求だわ
BotWは楽しいけど、どうしても今までのストーリー性を求めてしまうから物足りなく感じた
オープンワールドゲーではどうしようもないことなのかなやっぱり >>73
オープンワールドの良さが死ぬってのは間違いだろ
リニアな展開のオープンワールドは結構多い
GTAですらストーリー進行で行ける地区を制限してる
まあオープンワールドゲーではリニアな部分があるから糞だって叩く人は多いけど
そもそも箱庭ゲーの元祖といわれる時オカがリニアだし ストーリーはもうこれ以上いらないわBotWでももうお腹いっぱい
まあゼルダとガノンとルト族ゾーラとかに飽きてるだけなんだけど GTA5はいきなりトレバーにあったりしたらまずいからな
ゼルダは主なストーリーがないから自由にできたと言える
面白いから成功じゃないかな >>74
シナリオ介入系も最近バランス取られすぎてて逆に窮屈に感じない?
FO4とかどの勢力にも思い入れなく、どの勢力も有利不利がない、でも一回のクリアじゃ三分の1しか楽しめませんと宣言されている感じがする ブレスオブザワイルドははじめからどこでも行けるってことよりも
エリア毎が広大なのに飽きさせない構造をしていることがゲームとして優れている部分だと思う
オープンワールドゲーはほとんどコピペなのを
どこ行ってもいいで面積とどこ行ってもいいといううたい文句でごまかしている節があった
今回のような広大でも飽きさせない構造はむしろある程度リニアな展開と親和性が高いように思える 今回の謎解きは
パズルだけではなく
ヒントを頼りに自分でその場所を探すサブクエも豊富で
探索できる広い世界と謎解きがマッチしている
ヒントを推理しながらマップを見て探すのは楽しい
時間によって変わる影がその場所を示していたりと
色々なパターンがあって
トレジャーハンター気分が味わえる >>76
ああごめん。攻略順を選べるオープンワールドだ。括弧とじないほうがよかったね アイテム多くなると試行錯誤が多くなる
これが影響してそう 元祖西遊記スーパーモンキー大冒険って今にして思えばオープンワールドだったな
そしてブレワイの出来の良さを再確認 >>80
その辺はモノリスチームがいい仕事したんかなぁと思ってる
ゼノクロもマップの作りはホント秀逸だったし >>85
い、家の中は切り替えだからオープンじゃ無いし >>85
ブレスオブザワイルドはただ広いだけではなく
サブクエが割と楽しい
砂漠やジャングルなどロケーションの雰囲気が気分を盛り上げる
マップとヒントを頼りにお宝の場所を探すのは本編より
夢中になるかも ストーリーに面白みがないのが原因だな
ウィッチャー3は戦闘で面白いと思ったことはないが
メイン、サブクエともに物語の次の展開が気になって夢中で進めたもんな ストーリーがつまらないのは
ゼルダにフォーカスしすぎたのが原因
こいつらゼルダ姫嫌い公言してて実際に糞みたいなキャラ設定にして
それでプレイヤーまで不快な気分にさせてまでメインに使おうとするのがよくわからないわ
実際ゼルダ出てこない作品のほうが世界観も含めて話面白いの多いし 中盤なんてあるの?
ガノンといつでも戦えるんでしょ? それはいつでもゲームオーバーできるでしょ?っていうのと同じ ドラクエとかはストーリーで引っ張れるけど
ゼルダはそれ無いからな
飽きたら終わり 絵描きにあわないと思い出が蘇らないのはオープンワールド的に残念だった
自力で結構たどり着けたんだけども 会わなくてもよみがえるぞ
スイッチが糞性能すぎて近寄らないと場所がポップアップしないだけ 俺は祠ダンジョンがどんなアイデアがあるのかも楽しみだからそれま全部見るまではやっちゃうだろうな 時岡もいつも途中で飽きて今までクリアしたことがないわ。64のも3DSのも買って何度もプレイしてるのに
毎回プレイし始めは凄い面白いし夢中になれるのに何故か飽きて他のゲームやってる 詰まってしまいゲームを終わりにしたい場合
ファーストスカイツリーの頂から飛び降りればいい。
それだけでゲームオーバーになるから。
道路を走っている場合は、エポナごとスーサイドシーレーンから飛び降りるという手も。
※無論、リンクが死ぬと同時にエポナも死んでしまうが…。
ボス戦ではわざとボスの攻撃を受けて死ぬしか無いな。 今回はホントだれないなぁ
ダンジョンメインじゃないことと、毎日少しずつ進めてるからかな ストーリーというか報酬獲得済みのイベントの余韻が心地よい
カッシーワとか工務店とか これで飽きるんならゲーム全般的に飽きるんでない?
イベントばっかやってるスマホガチャゲーなら飽きないとか? 4獣クリアしたあとゼルダの思い出全部集めて今は祠巡りとコログ探しとライネル狩りで装備強化とけっこうまだまだハマってる
ライネル楽に倒せるようになってからガノンボコボコにしてエンドだな
そんで夏のゼルダDLCまでswitchちゃんはお休みモード ゼルダというかオープンワールドって大体どこかでダレてる印象がある 先が気になるストーリーでモチベーションを維持させるわけでもなく、
強い武器等のハクスラ要素があるわけでもなく(強い武器はあるが壊れるからあまり意味がない)
単純なオープンワールドの探索だけでこれだけ遊べるのは凄いとは思うが、
もうちょっとモチベーションを引っ張り上げる要素があっても良かったかな、とも思う リーバルとかめっちゃ良いキャラなのに描写が薄すぎてな
それぞれの神獣のシナリオはなんつーか中間点が抜けてると言うか
もっとじっくり描いても良かった気がした
ゼルダは綺麗に掘り下げてて良かったと思う 確かになぁ
ギミック解いていくのは面白いんだがストーリーで盛り上がりが
掛けているんだよな
だからつまらなくはないんだけどダラダラ謎解いていってって感じで
いつのまにか放置してるみたいな ストーリー云々の批判はよう分からんなぁ
ラスアスみたいのよりこっちの方が個人的には最後まで楽しめるわ
ダラダラ楽しめる、ってゲームとしていいことじゃん ま、人によるってことだ
起伏があまりないストーリーで長くのんびり楽しめる人もいれば
盛り上がりが欠けてつまらなーいっていう人もいる
ゲームとしての良し悪しは人によるってことだな
まぁ任天堂のゲームにドラマティックな演出と展開を求めることすら間違ってるのかもしれんがwww いつもは飽きる派だけど今回は飽きてないな
ムジュラ以降ひさびさに全クリできそう
いつもの3Dゼルダはとにかく一本道だから、どっかで詰まるとゲーム全体の進行がストップしちゃうんだよな
今回はやること無数にあるから、わかんなかったらスルーして他行けるのがいい
祠もそうだけど、神獣も最悪ほったらかしてクリアできる(らしい)し >>110
英傑はそれぞれあと2つ3つ記憶ムービー欲しかったな
DLCで追加しないもんか……さらにミファーちゃん人気が上がるだけかもしれんが 水風ダンジョンクリアした所でダレて、その際にハイラル城通りかかったからついでに凸ってみたら
滝登り駆使した結果ラスボス部屋まで行けてテンションMAX
火雷のカースガノン連戦で回復アイテム尽きるから、せめて片方は倒してこようということになって、そのモチベを保ったまま火ダンジョンも攻略
最終的には雷ダンジョン残してガノン倒した。マスターソードも無いからラスボス手強くて楽しかった
火クリアで得たダルケルの護りが18分でリチャージされるのが心強かった 多分レベルがないから
マスターソードとったら強さが頭打ちで、ワクワクも頭打ち >>118
マスターソードが最強じゃ無いけどね
70超えの片手剣とか100超えの両手剣とかあるし >>109
強い武器が手に入ったら武器欄圧迫だなとか思ってしまう
そこらに落ちてる棍棒とか安い武器でなんとかやってるが何か虚しさもある 情報を遮断してたから、
戦闘テクニックに気付いていく過程が個人的には最高だったわ
序盤はカンタンな攻撃と避けラッシュしか出来ないけど
ヘッドショット覚えて
爆殺覚えて
ザワールド覚えて
縦はじき覚えて、ビーム弾けるの覚えて、
恐怖の象徴だったガーディアンさん
こんなに雑魚かったんだーって
自分が成長していく過程がすごくよかったな
ようやくライネルと戯れるくらいにはなったけど
まだ砂虫も一つ目も無視し続けてるから今後も
バトル要素は楽しみでしょうがない
ぶっちゃけ今回戦闘上位に入るくらい
出来が良いと思うんだが? 強武器はライネルと極位試練回れば安定供給されるからな、あとは空調用の炎氷武器があればおk 属性武器も闘技場で無限だからな
残りがコログ集めしかないが流石につまらない作業
DLCもハードモードが敵耐久アップみたいな萎える要素だったら絶望 どんなゲームでも一度クリアしてしまうとモチベーションが大きく下がらない?
やらなくてもクリアには支障がないんだ
と悟った瞬間からサブイベントをやる意義を見失う さっきクリアした。最後まで面白かったけど、神獣4体解放したなかで2体の時点で結構あきてた。
フツクショットとかメインダンジヨンがもっと凝っててボスも派手であって欲しかったな。
凄いゲームだと思ったけどなんか淡々としてた。 ゼルダはその傾向が特に強烈
祠まで全部埋めてやる事なくなったから2週目やってみたが全然面白くない
パラセールないと結構落下で死ぬ操作性とカメラワークの悪さに目が行った >>124
クリアに支障が無いからサブイベだと思うんですけど 毎回俺がゾーラの里を嫌い過ぎて今ついて若干萎えてる
なんだろう、この生理的に受け付けない感じ…早くここから出たい 今作はダレたとしても、いつでもガノンに行けるだけマシ
DLCへの要望は色々あるけど、世界観を厚くする方向だといいな ハードモードに期待するのはデスペナ強化だな
あとは料理の所持数とセーブ出来る場所を減らすとか(中断はあり) バイオハザードのマーセナリーズみたいに限られた物資で敵を殲滅するモードが欲しい Twitter見てると感じる
最初は「楽しー」とか元気なツイートが多くて楽しそうだなーと思ったけど
それがみんなパッタリ止まり、「一旦お休み」とかになるやつもいる 他のゲームに比べ負担が少し重いって感じで
それがたまってくるとある時もういいって感じになる
他のゲームがうまくやってる補うものが欠けてるのかな そりゃゲームって中盤までくればスキルが増えたりシナリオが盛り上がったりするのにゼルダは盛り上がる要素がなんもないからなw
マリオを途中で飽きるのと同じw というかチュートリアル終わったら好きにしろだから序盤も中盤も終盤もないでしょ 序盤のガノンの紹介のドラゴンっぽい煙ガノンと戦えないのって残念だね
見た目は風タクのクグツっぽいし(あれは2Dのデグテール系が元ネタだけど)
ネルドラもイベント戦あったしもう一回やろうって任天堂ならやりそうだったんだけどね
まぁ実態がなくてガーディアンとか操ってる集合体のイメージが豚顔煙龍で
ラストは城の煙もなくなってたから全部集まった完全体が豚なんだろうけども
100年前、大古の絵、ゼルダが思い出させるためにチラ見せと何度も見せられたらありそうな気がするじゃん
マスターソードがガーディアンと城のガノン煙に反応するからマスターソードと光の弓矢なら戦えそうだし ラネールのネルドラ戦って想定されるメインルートだと初のボス戦なんよね
フィールドフルに使ったこんな戦闘がボス毎に世界各地にあるのかと盛り上がったのを覚えてる
神獣も従来通りのボリュームあるダンジョンだと思ってたし、ボスもユニークな奴らだと期待してた
その後神獣2つ越す頃に全て察したな クリアするより、
フィールドの景色を隅から隅まで全て見たい、全ての地形を把握したいって思っちゃうので
ぜんぜん話が進まんで山登りばっかりしてる ダンジョンはコンセプト面白いのにボリューム不足、ボスは単純につまらん
火ガノンがドドンゴと同じ倒し方なのはねーわ ダンジョンの数と長さと難易度に不満はないが、神獣に入る前のイベントバトルをもっと難しくしてほしかった
せっかく胸熱なシチュエーションなのに全部初見でサクッと倒せて物足りなかった
平たく言うともっとルージュと励ましあいたかった 素材は最高なのに薄味だよな
ゼノクロでも感じたけど
オープンワールドにするのはいいけどもっとリニアな良さも継承して欲しかった 釣り、デカイダンジョン、クローショット
ただでさえ神ゲの完成したシステムが出来てる中で
こういう要望が残ってるのは良い事だ
休暇を取ろうとしてる青沼の傍に宮本がニヤニヤしながらやってくるからなw 今作も面白いし、個人的には楽しめたけど
嫌いな人もまあいるだろうなあってわかる感じだわ 年齢だな
ゼルダ関係無いと思うわ長期型のRPGとか中盤で同じ状態になる奴いるな
年齢的な人や性格的なもので いつでもボスと戦える今回は、ダレるのは自分がそういうプレイしてるからでしょ フックショットクローショットは個人的に反対だな
あれは狭い空間を制圧する感覚が楽しいので今作には合わないと思う
かぎづめロープなら使い方限られるから向いてるかも >>453
>あれは狭い空間を制圧する感覚が楽しいので今作には合わないと思う
それはわかるんだけど、
それこそクリア後の追加コンテンツかなんかで対応できたら面白かったのに、って思う時もあるんだよな
高低差が魅力のゲームでもあるんで、
この山地をダブルクローでスッカスッカ駆け抜けたら楽しいだろうなと思う
見える景色も変わるしね ほこら探しあと数個でだれてきた
偽伝説の下は偽ダイビング?
もしそうだとしたら徹底してるな 攻略法がいくつもあるは序盤だけ 後からいつものゼルダ
ピタッとかジャイロ操作やステルスチャレンジは強制でだれる 悪い意味でのゼルダの当たり前見直す方がいい
リンクの緑やらどうでもいいから 青沼なのか宮本なのか知らないけど、ストーリー盛り上がってこないだれる祠壊しまくる装備やればやるほど悪い面が見えてくる
面白いし、フィールドもいいけど窮屈な感じがする 武器の耐久度はもっと上げてもいいよねぇ
神獣はもっと難しくてもよかったかなぁって思うけどボリューム的にはこれくらいがちょうどいいわ OWって事でそれぞれの難易度を下げて細分化してリトライの心理的障壁を下げようとしてるのは感じたし理解できる
しかし全体のレベルに対して一律でそれを適用してる様に感じた
そうではなく要素に応じて落差を付けて欲しかった
結果全体通してプレイのトーンが同じでダレた感はある
まー今回のは狙ってるとは思うけど 一つの謎解きで詰まったらゲームの進行そのものが止まるっていうのがゼルダの長年の問題だったもんな
回りくどいヒント機能つけたり色々試行錯誤してたが今作はこういう形で落としたわけだけど
これまでの骨太な良さも殺してしまった感じがする
当然だけどすべての要件を満たすってのは無理なんだろうなあ だれるヤツって決められた手順と操作に乗ってればいいってだけなんでレールプレイングゲーやってた方がいいな >>160
ゼルダだって解法は手順と操作の反復だがそれをやってて感じなかったのか?
このスレはその点でマンネリ化に関しての問題提起と議論、次への課題や要望だと思うが >>159
謎解きに詰まってもそのまま放置でクリア出来るもんな
ヒントが少なくて出来ないのもあったしクリアしても凄いモヤモヤしてるわw
クリアしたから攻略サイト見るか見ずにもう少し頑張るか考え中 プレイヤー側でサブクエ自重していかないとストーリーの軸から離脱して興味失ってしまうから注意した方がいい
自分はオープンワールド好きでそうなるの経験上理解してるからGTAでもパッケージ探しは本編クリア後だ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています