【嫌いじゃない】なぜゼルダはいつも中盤でダレるのか?【飽きてない】 [無断転載禁止]©2ch.net
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いっつもそうメインダンジョン2つぐらい解いたら飽きてるわけじゃ無いがやる気減少し期間を空けてクリアしてる
時オカからスカウォ、今回のブレワイも
そんな奴だけが書き込んでいいスレだよ
考察すると繰り返しの先が見える事とこれ以上は新しい体験が無い事を認識するからだと思ってる
ブレワイはこの打破を期待してたがやっぱりそうだった
序盤の盛り上がりからすると残念でならない 俺もコレのせいで全作やってるが、クリアしたのは少ない 飽きてきたら神獣 これ大事
四神獣終わってクリアしたくないけど
さすがに飽きそうだったからクリアした
まあ今でもほこらチャレンジときままな雑魚狩り生活してるけど
クリア前に飽きそうになる不安よりいつやめてもいい状態は楽だわ 神獣が楽すぎてダレない
難しいダンジョンクリアすると達成感で一息入れたくなるけど今回はそれがない だんだん仕掛け解いたときの気持ち良さよりめんどくささが上回るからな
水系ダンジョン入れるのやめろ死ね 開発計画の立て方に難ありかね?
FF15のムービー特化よりはだいぶましだと思うけど 神獣なー
カジュアルにトライできんのいいけど
俺は往年のシリーズばりのダンジョンとボスを期待してただけに逆にモチベ下がったんだよな ドラクエも途中で飽きるから全クリまで耐えれたのが少ない
ゼルダも同じだな ゲーム全般に言えることかもしれんけどなー
しかし序盤の止め時無いワクワク感からすると落差にビビってる 正直マップがややこしいというかよじ登れるから無理にマップを難しくしてるのがイラつく
ドラクエ10くらいの分かりやすいマップでよかったと思うがな
社会人だとこの変則マップが無駄にストレス溜まる つーかやっぱダンジョンが単調だわ。
実質5つもないアイテムを使うだけだからな。
フックショットもダンジョン専用の謎解きアイテムもない。
それがダンジョンの密度を著しく下げてる 投げ出すまで行ったことはないけど、ダンジョン探索に縦方向の要素が絡み始めるとウンザリし始める感覚はある 逆に中盤以降もダレずに長時間やれるゲームを教えてほしいわ
どんなゲームもながくやってればダレる >>16
割とこれ
祠のセンサー反応してるのにどこにあるかさっぱり分からん箇所がいくつもある
ホントにイライラする >>17
最近じゃペルソナ5かなぁ。
100時間くらいあるゲームって絶対休憩挟むのにペルソナはそういうのほとんどなかった。
後はスカイリムかな。体調が悪くなるまでやり続けたからな。 センサーにジャンプ時の上下判定なかったらもっとしんどかっただろうな
アレのおかげて山の上か崖の下か判断できる 時オカはリンク成長したとこでやめちゃったけどブレワイは4獣機神倒した後でもまだ地道にやれてる
神ゲーだわ まあゼルダに限ったことでもないけどな 特にDQとかFFなんかアクションが無い分さらに事務的だし
BOWまかなりマシなほう ゾーマ姫の生命保険とマスターソードをゲットしたらワイルドになれる ゼルダに限った話じゃ無いがラスボス手前になるとまぁ大体話分かったしいいかと言う気分になる
1度ラスボスに挑んで負けたりするとそのまま積む事が多い 今作良く出来てるとは思うがスカウォのリニアでこってりした作りを批判されて極端から極端にいった感じするな
この中間が望ましい >>23
やっぱりアクションがあるとゲームのメリハリが違ってくるわ。
ダクソとか仁王とかニーアとかうまくいけばサクサクだし、大人になるとダラダラ出来ないからそういうさっくりした作りは必要 >>20
結局好みじゃね。近年でペルソナ5ほど中盤からダレるゲームも無いのにそれなんだから ゼルダが君の好みに合わないから
次から買わなくて良いよ >>27
スケジュール考えたりペルソナこだわってたら止まらなかったんだよね。
あとあんなゴテゴテのJRPGも久し振りだったしすごい新鮮な気持ちでプレイできた。 >>6
あ、俺も神獣終わらせた所だ
一回サッサとクリアしてこよう
神獣は最初にクリアしたルッタが最高だった 謎解きが親切すぎるからだろ
なんかわざとらしいんだよヒントが というかこの現象は割とどのゲームでもあるよな・・・
ゲームを理解し戦闘とかがある程度安定してくるとストーリーがよっぽど感性というか好みにあってないとだれてしまうw >>33
つーか今回のゼルダってマジでUBIゲームなんだよ。
ファークライ3とかでスゲーと思いながらやってて50時間くらいたったら急激にやる気が無くなる現象がそのまま起きるんだよ >>26
ダクソは無理やったな まぁ昔だったら意地になってんだろうが今となってはもうそんな気力が無い
BOWの場合、序盤のガーディアンは戦ったら即死なんで逃げるが勝ちだが中盤以降カモれる快のが快感 とりあえず一回ハイラル城攻めて見たら足りない部分が分かってだれないんじゃないか >>36
って思ってな、とは言え正面無理やろと思って北西からアプローチしてしまったのだよ
あかん!クリアしてまう!と気付いた時の衝撃 途中でダレないのは、ストーリーの続きが気になってしょうがないゲームだけかな。
中盤以降のモチベーションってそれしかないだろう。 >>37
クリアできるならすればいいんじゃない?その後他の要素もやるかどうかは自由だしまた倒しに行けば二度楽しめる まだお前らのような虚無感には陥ってないが
マップを全取得したらお前らに近づきそうだと昨日思った >>33
同じことの繰り返しで飽きてくるという避けられない課題ではあるが
かと言ってニーアのようにシューティングや2Dアクションを入れれば
それはそれで叩かる 下手にハイラル城様子見するとあまりに呆気なくガノン到達
これまた呆気なく撃破で唖然
更にゼルダ1人が喋るだけの白けたEDで更に唖然とした 俺も今はディスガイアに浮気してる
まあまたマリカー出る前くらいに再開しようと思うけど 真エンドなんてゼルダがもう平気言うムービーだけしかないけどなw ゲームなんてエンディング見るのが目的って訳じゃないし
その課程を楽しみたくてやってるんやろ?
それが楽しめずダレるならもうやる意味ないよ 苦労した割には試練の証とコログの実ぐらいしか手に入らないからダルイ
特に知恵、力、勇気の泉の祠にはすごいお宝があると思っていたのに
結局いつもの証しか手に入らなくてガッカリした
祠の中にガノンや古代文明の謎を解く石碑があるとか
それだけでも祠探しするモチベーションが上がるんだけどなぁ >>49
そこらへん掘り下げて欲しかったな
シーカー族の裏切りもまったく掘り下げないどころかギャグ方面にいっててガッカリした
せっかく歴史ある魅力的な世界観があるんだからもっとそこらへん構築してゲームに絡ませるべきだわ
特に今作なんて知りたい人は探索してねってできるデザインなんだから ゼルダも任天堂の御家芸の初動型だったという事だ
瞬間最大風速を利用して、同調圧力でメタスコアだけ無駄に高くなる。
今までのゼルダも、評価がかけ離れて違和感しか無い またリンクの冒険や夢を見る島みたいな外伝作って欲しい
ヒロインがゼルダでもなく、ラスボスがガノンでもないから
展開が読めなくて面白い これドラクエでも同じ感じになるわ
FFだとそんな事ないんだけど
何ていうか、序盤中盤終盤で熱中にムラがある >>55
寝起きのリンクは記憶なくしてやることわからないのにプレイヤーはやることわかってるというねwww ダクソやゼノブレ(無印)はダレそうな辺りから盛り上げてくれたりするのがよかったな
4獣クリア後に新エリア解放とか特別なイベント欲しかった ドラクエとかもクリア前に一回期間があくわ
もう終わりかあ…ってなるとそうなんじゃないかな >>61
ああ動画は実況でもRTAでもなぜかいつも中盤でダレるわ
やっぱ見てるだけはつまらん
動画評論家は毎回最後まで飛ばさず見てんのかね 歴史掘り下げはシーズンパスでやって欲しいな あと砂漠の遺跡で鏡見つけてミドナに会えるとかも 中盤〜最終盤の手前
まで盛り上がらないよなここでやっぱ狼に変身すべきだったわ http://livebby.b2.valueserver.jp/8.html
84年前の日本を撮影した動画に映った女学生と思われる少女たちが、現代の女子高生と変わらないファッションをしていると、ネット上で話題になっている ムジュラ以降のゼルダって毎回最序盤だけ作りこんで他はスカスカだっただろ
今回のゼルダは中盤まではちゃんと作ってある
終盤になると料理システムの底の浅さとかが露呈しだして
一気にトーンダウンしてしまうけど 終盤になったらハートとがんばりに余裕ありすぎて探索とか採集のモチベーションがちょっと落ちたな
だから一通り地図解放して祠は100くらいで切り上げてハイラル城行ったわ
もっと後半も素材とか武器を必死に集めたくなるような仕組みがあれば良かった
もちろん全体としてはすごく楽しんだけどね >>68
オーソドックスなRPGは再現無く数値が大きくなっていく強いアイテムが出てきてそれがモチベーションになってるからね
ある意味昔のゼルダはそういったRPGの成長要素に対するアンチテーゼ的な側面のある作品で
ムジュラまでのゼルダはそういうものの代わりに特殊なアイテムがその役割を担っていた
特にムジュラのお面システムとか秀逸だった
タクトからスカイウォードまでのゼルダは
敵が弱すぎてそもそも強いアイテムが必要なかったり
入手したダンジョン以外使い道がほとんどない使い切りアイテムになってたりでつまらないゲームになってしまった
ブレスオブザワイルドはりオーソドックスなRPGのコレクト要素をだいぶ取り入れて敵も強くしたけど
中盤以降は底の浅さが露呈してくる 地図埋めが終わる直前までが一番面白かった 世界とストーリーの全体図が把握できると一気につまらなくなったわ ゼルダの中盤がどうこうってよりオープンワールド形式そのものの問題点で引っかかってる奴が多いな
まぁオープンワールドは大抵途中で飽きるよね ブレスオブザワイルドはタクト以降のスカスカだったマップを埋めて
そこでプレイヤーを飽きさせないことに成功したことはかなり大きい
ブレスオブザワイルドのように完全に自由ではなく多少リニアなゲームにしても崩れないようなつくりをしてる
むしろ多少はリニアにしてプレイヤーにルートを強制させたほうがもっと密度が高くなる可能性もある >>49
(攻略順を選べる)オープンワールドの宿命。今のところ答えはない
強弱つけて宝を配置したら一番強いの以外はゴミになる。取得順番を縛ったらオープンワールドの良さが死ぬ
宝をランダムにしたら一番取りやすい所でリポップ待ち、他の宝はゴミ。FO4はこれ
同じ物をばらまくと感動がなく作業になる。ゼルダはこれ ゼルダって中盤の作りがもっさりしてるんだよな
どこいってもいいよ試行錯誤してねっていうのはOWどれもそうなんだけどシナリオに介入できないOWは
普通のRPGと同じくキャラ強化とアイテムクリエーションぐらいしかすることないからすぐ飽きる BotWやり終わって思うのは、この自由なゲームエンジン使って今までのストーリーゼルダをやってみたいというゲーム的に矛盾してそうな欲求だわ
BotWは楽しいけど、どうしても今までのストーリー性を求めてしまうから物足りなく感じた
オープンワールドゲーではどうしようもないことなのかなやっぱり >>73
オープンワールドの良さが死ぬってのは間違いだろ
リニアな展開のオープンワールドは結構多い
GTAですらストーリー進行で行ける地区を制限してる
まあオープンワールドゲーではリニアな部分があるから糞だって叩く人は多いけど
そもそも箱庭ゲーの元祖といわれる時オカがリニアだし ストーリーはもうこれ以上いらないわBotWでももうお腹いっぱい
まあゼルダとガノンとルト族ゾーラとかに飽きてるだけなんだけど GTA5はいきなりトレバーにあったりしたらまずいからな
ゼルダは主なストーリーがないから自由にできたと言える
面白いから成功じゃないかな >>74
シナリオ介入系も最近バランス取られすぎてて逆に窮屈に感じない?
FO4とかどの勢力にも思い入れなく、どの勢力も有利不利がない、でも一回のクリアじゃ三分の1しか楽しめませんと宣言されている感じがする ブレスオブザワイルドははじめからどこでも行けるってことよりも
エリア毎が広大なのに飽きさせない構造をしていることがゲームとして優れている部分だと思う
オープンワールドゲーはほとんどコピペなのを
どこ行ってもいいで面積とどこ行ってもいいといううたい文句でごまかしている節があった
今回のような広大でも飽きさせない構造はむしろある程度リニアな展開と親和性が高いように思える 今回の謎解きは
パズルだけではなく
ヒントを頼りに自分でその場所を探すサブクエも豊富で
探索できる広い世界と謎解きがマッチしている
ヒントを推理しながらマップを見て探すのは楽しい
時間によって変わる影がその場所を示していたりと
色々なパターンがあって
トレジャーハンター気分が味わえる >>76
ああごめん。攻略順を選べるオープンワールドだ。括弧とじないほうがよかったね アイテム多くなると試行錯誤が多くなる
これが影響してそう 元祖西遊記スーパーモンキー大冒険って今にして思えばオープンワールドだったな
そしてブレワイの出来の良さを再確認 >>80
その辺はモノリスチームがいい仕事したんかなぁと思ってる
ゼノクロもマップの作りはホント秀逸だったし >>85
い、家の中は切り替えだからオープンじゃ無いし >>85
ブレスオブザワイルドはただ広いだけではなく
サブクエが割と楽しい
砂漠やジャングルなどロケーションの雰囲気が気分を盛り上げる
マップとヒントを頼りにお宝の場所を探すのは本編より
夢中になるかも ストーリーに面白みがないのが原因だな
ウィッチャー3は戦闘で面白いと思ったことはないが
メイン、サブクエともに物語の次の展開が気になって夢中で進めたもんな ストーリーがつまらないのは
ゼルダにフォーカスしすぎたのが原因
こいつらゼルダ姫嫌い公言してて実際に糞みたいなキャラ設定にして
それでプレイヤーまで不快な気分にさせてまでメインに使おうとするのがよくわからないわ
実際ゼルダ出てこない作品のほうが世界観も含めて話面白いの多いし 中盤なんてあるの?
ガノンといつでも戦えるんでしょ? それはいつでもゲームオーバーできるでしょ?っていうのと同じ ドラクエとかはストーリーで引っ張れるけど
ゼルダはそれ無いからな
飽きたら終わり 絵描きにあわないと思い出が蘇らないのはオープンワールド的に残念だった
自力で結構たどり着けたんだけども 会わなくてもよみがえるぞ
スイッチが糞性能すぎて近寄らないと場所がポップアップしないだけ 俺は祠ダンジョンがどんなアイデアがあるのかも楽しみだからそれま全部見るまではやっちゃうだろうな 時岡もいつも途中で飽きて今までクリアしたことがないわ。64のも3DSのも買って何度もプレイしてるのに
毎回プレイし始めは凄い面白いし夢中になれるのに何故か飽きて他のゲームやってる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています