なんでシューティング終わってしもたん?(´・ω・`) [無断転載禁止]©2ch.net
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ほら…こんなにぷっくり膨らんできた…マチちゃんの乳首、服の上からでもよくわかるよ…
(ポチポチとボタンを押し込むように乳首を押し込むと、耳まで赤らめながら恥ずかしがるマチちゃん)
ほんと、マチちゃんって結構ふっくらおっぱいなんだね…じゃあもう脱いじゃおうか…
(表情こそ悔しそう、いや困惑しているがマチちゃんは抵抗しなかった)
むはぁ…凄い…白くてプルプルしてて…凄い…薄ピンクだね…
(シャツも捲るとマチちゃんの引き締まった腹筋と、柔らく瑞々しい乳房が露になった)
へぇぇ…ふぅん…
(顔を近づけてじっくり観察すると、顔を背けて恥ずかしさに耐えるマチちゃん。思わずむしゃぶりつきたいとこだけど、まだ我慢我慢…)
ふぅぅ…ふぅぅ…
(息を吹きかけるだけでマチちゃんの敏感な乳首が突起する)
それじゃあ、いいよねぇマチちゃん…い、いた…いた…いただきまぁす…
(口の中が唾液でいっぱいだ。大きく開いた口をマチちゃんのおっぱいに近づけ――……)
ぷちゅ FPSは大流行りだろ
…縦シューとか横シュー辺りはまあマニアックすぎてな…
作りこみ求められる割に売れないから… >>3
FPSはシューティングじゃなくてシューター Blue Rider結構面白かったよ
1000円くらいだったから買ってみ ダライアスバーストでかろうじて生きてる状況
ゴシックは魔法乙女も応援してやれ >>5
あれほんと面白いのか?
ずっと買おうか悩んでる シキガミの城だっけ?
さざえさんとか言う式神いなかった?
あれすきだったな その昔は、ゲーセンで弾幕よけやっただけで
後ろにギャラリーがあふれたものだが・・・ やっぱりケイブが
コンシュマーやアーケードの新作を
出さないとなー。。
あとグラディウス
同人界隈だけ盛り上がっても
ダメだわ >>7
単純明快なシンプルシューティングって感じ
気になるならストアへgo >>13
昨日べつのポチッタ
オープンワールド風何たらって奴
帰ったらそっちもポチルわ 3DSで桜井とかが作ったリンクみたいなキャラを操るシューティングはこれからも売れそうじゃん 節子、それはな、こういうことなんや
シューティングやる→ゲハ見るシューティングやる→ゲハ見る
これの繰り返しで駄目人間が量産されてきてん
せやからな、あんちゃんは今日もグラディウスやRタイプをやんねんで ゲーセンから無くなったから家で遊びこむ必要も無くなったのだ。 確かにゲーセンでやりこむ風潮はあるね
個人的にゲーセンだと画面が目の前にあるのも大きいと思う
家庭用で画面が目の前にあるとは限らないし画面が大きくないと弾避けとかすごくやりづらいからな >>18
格ゲーはもう一回化ける素地はある
勝ち負けの向こう側を見せられたらな hellsinker.じゃなくて東方が流行ってしまったから 一面、1ゲームが長すぎるんよ
昔なら良かったが今の時代100円で30分〜1時間とか遊ばれたら商売にならない
家庭用や同人ゲーはハイスコアが無価値、クリアしたら終わりになりかねない ゴマ乙は挙動が不安定すぎる
ちょいちょい起動に失敗するわ
ゲームは楽しいけどね >>25
今じゃなくてスト2ブームの頃の話だろそれ >>9
サザエさんは巫女ヒロインと一体化しちゃったよ グラだけ綺麗な似たような縦シューとか
スマホに腐るほどあるで >>9
ありがとう
そうなのか3で変わっちゃたんだな。
あの作品から蟲姫様とか弾幕ゲーやりはじめたんだよな〜
年とる事に避けられなくなってるけど 格ゲー板に常駐してるシューおじの前で言ってほしいわ 今世代機でシューティングゲームを救えるハードはPS4だけ
ダライアスバーストCSやバトルガレッガRev2016、初代ダライアス、グラディウスT沙羅曼蛇U、テラフォース、アームドF
アークエリア、フラックアタック、A-JAXとか沢山のタイトルがそろって来てるし
そろそろサンダークロスやラストリゾートも配信されるだろうし
それに弾銃フィーバロンの配信も予定されているしな
まともなゲーマーなら任天堂ハードじゃなく、PS4とリアルアーケード HAYABUSA の最新バージョンだけは買っておけよ ゲーセンで斑鳩やってるオッサンにすげえギャラリーできてたの思い出した つまんねぇし
ニーアとかカービィとかシューティングパート来たらうんざりする >>24
東方とかヘルシンカー生まれる前から人気あったコンテンツだぞ
ヘルシンカーのシステムとかは好きだけど流石に流行らん >>36
東方は「シューティングとして」人気ではなかったから 従来のSTGが廃れたのは弾幕という見るからに難しそうな方向へと進んでしまったせい
なぜ一定のゲーム進行スピードで狭い限られた画面内で大量の弾を避けながら敵を倒さねばならないのか
昔はスターウォーズやロボットアニメなどのイメージを重ねて妄想で補完してたが今はFPSやTPSでリアルなイメージがそのまま遊べるからそちらに移行するわな 格ゲーと同じで熟練者が初心者にやさしくなかったからだろ
同人だと結構面白いの多いから今でもやるんだけどなー
スイッチのアケアカで2人対戦できるティンクルが出たら買うけど
というかスイッチじゃなくていいからティンクル続編出せ >>9
ザサエさんやぞ
スイッチ縦置きして縦画面シューやりたい…やりたくない?
DSのコナミアーケードコレクションDSで本体を縦に置いて、別のDSをコントローラーとして縦画面ゲーム遊ぶモードあったじゃん
スイッチならジョイコン分離したりプロコン使うだけできるんだから頼むよ?? シューティングはSteam VRとかだと Holo Impactとかめっちゃ面白い
VRゲーだと横シュー 縦シューが奥行きシューになって生きる気がするんだけどなぁ
https://youtu.be/VfICMRk35MA 豚が買わないせい。買えよ!糞家畜。後、スイッチを縦画面で遊べるようにしろよ! 一度死んだのが弾幕シューで復活したんやで
そしてまた死んだ 元々シューティングって相当古いやつ以外コア人気だったしなどこのゲーセンでも他ゲーに比べて置いてある台数がすくなかった シューティングは難しいから駄目って簡単だったら1人で長時間プレイ出来てそれこそゲーセンはどこも買わないんだよ
ユーザーに受ける=オペレーターに受けるではないってことだな
そんなこともわからん池沼はさっさと消えろ ベルトコンベヤアクション全盛期に
すでに衰退しだしてて
格ゲーになぎ倒されたイメージ
蜂で復活した言うても
マイナージャンルから抜け出せた
わけじゃないし >>48
それはコンシューマでも廃れた理由にはならないよね?
昔はコンシューマ専用でもシューティング色々と出てたんだよ >>50
コンシューマのシューティングなんて大抵アーケードの移植だろ何言ってんのこの脳障害は・・・ >>51
いやだから廃れる前はコンシューマオリジナルも結構あっただろ文盲か? 先鋭化し過ぎたところに無駄な萌え要素が入って完全にアウトってイメージだな
新規が入る余地が無くなってしまった シューティングに限らず他もだけど、別に終わってないんだよプレイヤー側としたら。メーカーが勝手に出さなくなるだけ
いや「出せば売れる」と言ってるわけじゃない。売れなくても出せや。そしたら終わらない。まだまだやる人はやるから むしろこれまでの2DSTG層とは違った、初心者がよーやってたけどな蜂は >>22
> 勝ち負けの向こう側を見せられたらな
向こう側って?
買収とか? >>43
マニアック化
↓
初心者軽視
↓
新規が来ずに古参が引退
↓
衰退
ゲームの面白さは別問題 >>54
あの任天堂ソフトのスターフォックスだって全然売れなかったんだよな
ゲームの内容より、売り上げ不振でシューティング自体が止めを刺された感 >>54
あの任天堂ソフトのスターフォックスだって全然売れなかったんだよな
ゲームの内容より、売り上げ不振でシューティング自体が止めを刺された感 グラディウスを超えるシューティングが今だ現れてない件 ごまおつががんばってるからスマホの地を開拓できるんじゃない >>1
やる気の無い1だな
ハナクソほじりながら考えたのか?
>>40
スイッチで縦画面なら置いてじゃなくてコントローラで両側から画面を挟む形がいいな
あとレゲーは現物で買ってるから新作を希望 毎回同じでグラフィックと音楽でしか差をつけられないから
昔はFM音源とか高解像度とか売りがあったが技術が頭打ちになってしまった >>65
だね
シューティング限らずだけど、ブームがめぐっただけ、ブームを作るきっかけはあったにしろ所詮は弾けるバブル
ブームの時を基準にして考えちゃダメよ、ただのブームなんだから テレビが横長になったから、
縦画面シューティングが家庭用に合わなくなった
横画面シューティングは背景を地形と背景二枚描かないとだめだからコストがかかる 縦シューは元々合ってない
重いブラウン管テレビを倒さないといけないから
今のほうが液晶でやりやすいと思うけど縦にできるのは専門のしかない 縦画面での使用も考えて
レトロコンシューマを繋ぐならプロフィールプロがやり易い
アケ基板繋ぐなら基板屋が販売してたモニタかアケ筐体が良いと思う ぶっちゃけ強制スクロールはアーケード筐体の回転率の都合だよな
そこから離れてゲームを考えるとアクションゲームで良くねってなる どんだけ高くでも1500円以内にしないとなぁ
正直、どんなに作り込まれたSTGでも1500円くらいが心理的抵抗線だと思う 作り込まれた出来の良い新作ならフルプライスでも良いけどね
そういう人は少ないだろうとは思うけどさ
移植物ならM2 ShotTriggersに頑張って欲しい
レゲー関係見てると見てると安くないと買わない人と高くても買う人との差が大きくなってる気がする こういうニッチなのは安いとかえって売れないんだよ
高い金払うと心理的に素晴らしく見えるらしい >>60
格ゲーは初心者狩りのようなマナーの悪いプレイヤーが多かったのが原因だろ 格ゲーは鉄拳ダントツという誰も予想しなかった結末になったね
あれは原田が有能なんかな >>83
バーチャのパンチ・キックガード、鉄拳の左右手左右足、トバルの上段中段下段
鉄拳のシステムが一番直感的で技の表現も豊富ってことなんじゃないかな?
全部同じチームが考えたんだけど あれはやってみようという気持ちになるらしい、キャバ嬢によると
あとオンラインというのもでかいんじゃない? 弾幕シューティング登場初期はシューティング自体も割と多様性があったけど
問題だと思ったのは弾幕シューティング的要素を他のゲームも取り入れだした点だね
彩京シューティングやレイクライシスなんかがその辺でユーザーから不評だった
まぁ取り入れなくてもいずれは消滅したとは思うけどね
ギガウイングやレイディアントシルバーガンは逆に弾幕をとりいれて成功したパターンでもあったが
いずれにせよ弾幕に適合出来なかったゲームが衰退したんだよね 格ゲーがヒット、蔓延した時点で総てのゲームがおかしくなった(ゲーセンのね)
家庭用オンリーのシューティングゲーに力入れるメーカーが少なかったのも敗因かな? 家庭用は無理でしょ
最初からマリオドラクエに勝つ見込みなんてなかったし そもそもシューティングって最高売上いくらなの?
小島問題と同じでどれだけクオリティやら求めてもリターンないならそりゃやめるでしょ
コアゲーマーがあれこれ注文してそれに答えても他のユーザーが見向きもしないから利益にならないのはいつものこと アーケードでの没落が原因。
シューティングってのは、上手い人はワンコインで一日中ゲームを占拠してしまう。
それだと商売あがったりなので、ロケテの際に、まともな回転率になるよう調整する。
ところが、ロケテにマニアが殺到するものだから、ロケテを参考に回転率を設定るすると、
無茶苦茶な難易度になって、一般人はろくにプレイできないままゲームオーバーになる。
結果、客が離れる。
そして、シューティングが没落していった時期に格闘ゲームのブームがあった。
あれは対戦だから、上手い人がいても回転率はあがる。
結果、シューティングはアーケードでも消えることとなった。 すれちがいシューティングはいいぞ
すれちがい要素無くしてスタンドアローンに調整してもいいと思う 縦シューだけを語るのはRPGでドルアーガだけを語るのと同じ
RPGも多様化しムービーゲー化したものやDRPGやダクソみたいなものやオープンワールドゲームやMMOなんかになっていったように今はFPSやTPSあるんだからそちらに移行したと考えるべき >>92
あれはマジで期待せずに始めたら出来が良くてビビった >>90
上手い人だと逆にプレイ時間が短くなるようアクセルか何かでスクロールや敵の攻撃加速させて
加速中の点数を上げるとかでハイスコア出させるようにはできなかったのかな? >>89
最高なのはスペースインベーダーだろうな
リアルタイムでは知らないが、逸話が有る コマンド入力で必殺技出すシューティングゲームってなんだっけ?
鉄拳キャラのポールと平八が出るほうじゃなくて 式神の城じゃなかった旋光の輪舞↑どっちもコマンドはないか >>100
プロギアの嵐はカプコンの基盤使ったってだけでカプコンちゃうやろ >>105
当時のカプコンは他社と組んで色々アケでやってた
マーズマトリックスとかもそうした企画だった >>101
横シューか縦シューかわからんとなんとも
コットンブーメランとかダライアス外伝、Gダライアスなんかはそんなのあったな >>101
もしくはシューティングってくくりでいいのかは知らんが、ニンジャコマンドー この間リリースされたスマホのシャドウストーンとかいうSTGの開発が式神の城のアルファ・システム。
ただしゲームはベータ版みたいな感じでものすごく評判が悪い。 変なボーナスつけるからクリアなら出来るかもっていう中級者に対して終わってるんだよ
圧倒的差を見せられてモチベが上がらない >>111
しかもタイトルが、どう読んでも2大スマホカードゲーを想像してしまう >>109
あれさえ連発出来ればクリア出来ると聞いて頑張ったけどそもそもろくに出なかったw >>115
スタッフ離脱して開店休業状態なのに来るわけねーだろ >115
斑鳩の次?
グラディウス5があるじゃないか… ダライアスで終わりやろなあ
シューティングの歴史は インベーダーが何十周年とかで定期的に発売されるんじゃね? 一般人が楽しめるレベルだったのは90年代中期くらいまでだろう
弾幕とか出始めたあたりからもう一般人そっちのけのゲームになっちまった
だけど一般人が遊べるレベルのシューティングつくるとゲーセンの回転率がすこぶる悪いという悪循環 スーファミメガドライブ時代のシューティングゲームとかあさってきて遊ぶとかなり楽しい
アケアカのグラディウスシリーズもかなりおもしろい
バトルガレッガは買ってみたけど攻略法さっぱり
サターンのダライアス外伝は楽しめるからこの辺がターニングポイントなんだろうなと思った シューティングにまで萌え化の波が来た時はこれおワタなと思ったもんよ ティンクルスタースプライツは
日本始まったな!!と感じたが? シューティングの高難易度化はグラ3とRタイプが難易度競争し始めたとこからだろ
弾幕シューティング難しいとか言ってる奴は一回アーケード版のグラ3やった方がいいね
弾幕が難しいのは2周目とかウルトラモードとかそういうのに限定しての話 >>108
ああ、それだサンクス
ネオジオヒーローズ 〜アルティメット シューティング〜かな?とも思ったんだけどそっちだわ シューティングの難易度格付けみたいなサイトみても弾幕シューティングが優しい方ってのは明らか 弾幕は当たり判定が見た目よりずっと小さくてインチキにしか見えない 所謂嘘避けってやつですな
そのおかげでSTGへっぽこでも、プレイヤーに対して「自分はやれるのでは?」と思わせることに成功した 敵ギミックのアイデアからプレイ1分間に起こる出来事の密度など
何気にそんじょそこらの3Dアクションの比じゃないんだけど
それでも売れないってのが切ない シューティングってルール解り易いから再起出来そうだけどな
・3Dでリッチな世界観のはVRでワンチャン
・2Dでシンプルなのはスマホで
シンプルな方も従来とは違う切り口必要だと思う
旧来のバランス込みでキチンと作られたやり込み度の高いものではなく
フィールドや敵配置が位置情報等を元に自動生成するとかで
偶然高難易度になったら課金アイテムでゴリ押しも可能とか
出たきた面白いマップは配信可能とか
公式からはキチンとバランス考えて造ってあるのを配信したりとか
広く長くプレイ出来るものならワンチャンあるかな? 今のコナミに期待するだけ無駄だけどグラディウス6出してくんねえかな
いまグラディウス作るならどこなんだろ
Vはちょっとグラディウスとは毛色違うけどおもしろい なぜかと言うと弾除けにストレスを感じるから。
ストレス溜めるゲームとか嫌じゃん。 ゲーセンでスト2出たあたりから急速にしぼんだ希ガス 今の子供にSTGやらせると凄く嫌がる
一発でやられるのがとにかく嫌らしい 持ってかれたから終わったんじゃなくて、終わってたから持ってかれたんだけどな
あのゲームは難易度の幅がアーケードに比べたら遥かにでかいから、ライトな人でもすんなり楽しめた
とにかくすぐ難易度高くする上にイージーからハードまでの幅がめちゃめちゃ狭いのが凋落の原因 PS4あたりのDL専売で昔みたいなシューティング作ればいいのに
低予算で作れるだろあんなもん
っていうとマニアにキレられるんかな インディーズだとSTGはまだまだ健在なんだけどな
現行機ならRESOGUNとかジェームスタウンとかスターなんとかウルトラ辺りは結構面白かったよ
PS2クラスのクオリティで作れる2DSTGをいまさらフルプライスで売り付けようとするから無理が出てきてるだけ 右スティックつかって方向決めたりとか変なシステムのやつじゃなくてスーファミメガドライブ時代あたりの正統派なシューティングゲームやりたいなぁ
売り切りならマニア的に難易度とかぬるくても問題ないだろうし ソニックウィングスいいよな
雷電II位のグラでフルプライスなら俺は構わないわ
出来がいいのが前提だけど 初心者
1クレジット2ステージ保証
パワーアップ喪失無し、自機数無制限
追加クレジットで続きステージも遊べる 体力制のこと?
ならヘクター87はじめ、ぐわんげ、1944とか色々あるけど 自機無限ということは死ぬ⇔復活を繰り返して先に進んでくのだろうけど、そんなのが楽しいのか
死んだ場所をどうやったら死なずに進めるかを考えるのが楽しいけどな、俺は
>>152
ディープブルーとかドラゴンスピリットとかラビオレプスとか いまこそ「デザエモン3」を出すべきだわ マリオメーカーみたいに人が作ったのをシェアして作り直したり共有してさ 3行目のもよく分からないしねえ
クレ追加でもその場で復活とか、かなり昔からあるんじゃない? 要は幅広い層が気軽に楽しめる内容&価格のSTGが日本のメーカーからあまり出てきてないっていうだけだと思うけどね
いまさらXBOX Oneで雷電が6000円とか言われても、よほどSTGに興味がないと手が出ないだろ
ほぼ同じ金額でダークソウル3やウィッチャー3が買えちゃうんだから 見た目が古い
絵とかそういうんじゃなくて演出方法とかUIのことね >>137
M2にグラディウスジェネレーション2を作ってもらおう マニアの声ばっかり聴いて
アホみたいに高難度化していった結果 俺はランク上昇システムが大嫌いでそれ以降あまりやらなくなったわ
単にアイテムを取ったり弾を撃ち続けてるだけでモリモリ難しくなっていくって
どんだけ性格悪いんだよとしか >>162
それホント思うわ
パワーアップするほど敵も強くなるってそれパワーアップシステムの否定じゃないの?w
まあ、そうしないとシューティングマニアにとっては簡単になり過ぎると言うのが理由だろうが
でも結果的にシューティングマニアも「ランク上昇して難易度が上がるから、パワーアップはここまでで抑えるのが有利」
なんて言う攻略法を編み出してたんだよな。こんな本末転倒な話があるかw マニア向け以外に興味を持った新規の人が手軽に楽しめるカジュアルな難易度は必ず用意した方が良いと思う
そういうとこのフォローがあるかないかがジワジワと効いてくると思うので…
気楽にプレイしたい人が楽しめるようになれば今のインディーゲーでのプラットフォーマー盛り返しのように活気が出てくるかもよ ↑同意ありがとう
STGなのに「あんまり取ったり撃ったらダメだよw難易度上がっちゃうからねw」とか言われるとマジでケツを蹴りあげたくなってくる
こっちはガンガン取って撃ちまくりたいからSTGやってるのに・・・ 弾幕月曜日ってアプリが、STG入門用にとても良いと感じた
短いステージを周回して経験値集めて自機を育てるモードで自然と敵のパターンを覚えて
その短いステージを連結した普通にSTGするモードで初見パターンによる事故死なくストレスフリーに遊べる エスカトスおすすめ
撃って避けるシューティングの醍醐味がある
初心者向けの救済処置もあるし、変に難しいシステムもない ランク上げは復活しても大丈夫なようにしてたんだけどね
ただガレッガはやっぱ評価悪いか、まああれはやり過ぎたか パワーアップしたな?ランクage!
連射速度上げたね?ランクage!
残機たくさん持ってるんだね。ランクage!
はい今弾封じした!ランクage!
上がったランクを下げたい?じゃあ死ね!
っていうシステムだからね エリア88が程よい難易度で良かったな
同じシステム使ったU.S.NAVYはちょっとアレだったけど けどそういうのって、ここ20年ほどはないんじゃね?
ガルーダの真セセリと大復活BLでヒバチ出現させたいとか
そういうのくらいかな?ケイブしかろくにないってのもあるけども
クリアやノーコンクリアだけならどうでも良い、というか全一スコア目指さない限りはどうでもいいし て、思ったらもっと昔のことか
グラ2のモアイかな?レーザーだとけっこう強くなるってんで、その場では非推奨だったりしてた このスレ見てたら唐突に縦シューしたくなったので試しにごま乙を入れた
なんか初っ端から小林なんとかちゃんっていうどっかで聞いた名前の美少女キャラをいきなりもらった…
歌がおじょーずだね、幸子ちゃん
最近は縦シューすらこういう美少女&基本無料課金ソシャゲ… キャラはどうでもいいわ
余程きたねえ人相じゃない限りは誰も気にせんし、スマホアプリなら尚更
どうしても硬派をやりたいのなら雷電を買うのだ! 弾幕月曜日はいいぞ
ケイブ系と東方系の弾幕をいいとこ取りした感じ 空撃ちで難易度上昇とか俺が知る中で最初に意識したのはディスクシステムのザナックかな……
でもシューティングゲームやるときは、敵がいない小休止みたいなタイミングでもボタン連打したいよな 上でも出てるけど360のエスカトスは余計なシステムが一切なくて楽しかったわ
ワンダースワンのレアゲー2本がオマケできちんとHD化?されて収録されてるのも良かったし シューティングはパズルゲーと覚えゲーになって全く面白くなくなった
その場その場でアクティブに弾を避けていくのが楽しい俺とは徹底的にあわん 上級者ほど瞬殺で簡単になるのがなあ
そんな人向けにタイミングがシビアなパターンが増えていき、初心者が離れてく ザナックのあれは当時、連射機対策かなんかかなって思ってた
実際はどういう意図だったんだろうね
…幸子ちゃんごま乙、一日しかやってないけどわりと面白かったのよね
シューティングでソシャゲ的にイベントをこなしていくのはシステム的に結構相性いいのかもしんない
アケゲー的なのはもう流行らないだろうなあ STGはまず様子見してー敵のパターンを確認してー覚えてー
これだけでもう嫌なんだよね 今のシューティング売り場はFPSで占領されてる
しかも人を撃ち殺すやつ 昔のグラディウスやダライアスだって描写はされて無いけどきっと人は死んでるんだよ
大差ない >>184
まあ考えてみりゃああれもシューティングゲームと呼べない事も無いか
ゲーム性はかなり違うものの・・・
ある意味そういう「変化」をしたって事かもな 2Dシューって正直ハドソン全盛期のFC時代で完成されてるじゃん。
スターフォースやスターソルジャー、アケ版のグラディウスやパロディウスだ!を超えるゲームを俺は知らんw ならスーパースターソルジャーやソルジャーブレイドも素晴らしいのでやってみるべき
PCエンジン実機・PSPのソルジャーコレクション・PS3のPCエンジンアーカイブスのどれかでレッツゲット シューティングを作っていたところはみんな箱に単騎で突っ込んで行って壊滅したからw インベーダー→ギャラクシアン→ギャラガ→ゼビウスとかスターラスターとか
この辺の縦シューのゲーム性って、基本ブロック崩しの延長で
整ってるものを壊す快感なんだよ
横スクロールでも、グラディウスあたりまではその傾向がある
これが弾幕系まで行くと、爽快感より躱すストレスが勝って、
見かけはシューティングだけどゲーム性と与えられるカタルシスは別なジャンルになってしまった
3Dのシューターはもうまるっきり別物だし
これら古いシューティングのゲーム性やカタルシスを
現在唯一受け継いでるのが意外にも 「無双」 シリーズなんだよ
無双好きな人はわりと年齢層が上だったり、昔シューティング好きだった人が多い 割と頭使う事なくボタン連打で
「うおおおおおお!」 って敵消してく快感は、いま 「無双」 だけが受け継いでるものだからね
昔のジャンル分けだと別ジャンルかもしれんけど
無双は根本的には、オールドシューティングのゲーム性を継承してるシリーズなのよね >>190
例えばバイオは銃でゾンビとかと闘うゲームなんだが
一応ジャンルがサバイバルホラーと言う事になってるから
弾数が厳しく設定されてるんだよね。
もちろんそれがゲーム性担ってる訳だが・・・
しかしだ
弾数無限でゾンビをガンガン撃てたら、快適性が出て別の面白さが生まれると
思うんだよね。全然違うゲーム性にはなってしまうが
しかし、不思議とそう言うゲームが出ないね モスとグレフは360では出さなかったバージョンをひっさげてPSにもちゃっかり参戦したけどな
最後まで箱だけに残り続けて、今まだやる気があるのはナツキクロニクルが未定のQuteだけじゃないか >>192
シンプルに、袋小路になったジャンルの要素のうち何を残して何を削れば
気持ちいいものにできるか、みたいなところはそれこそ任天堂あたりが持ってるノウハウかもしれんね
(格闘ゲー→スマブラ、クルマゲー→マリカ、音ゲー→リズム天国、シューター→スプラ)
ホントはもっと旧ナムコの人間に頑張って欲しいところだけど
個人的にはさっきも書いたオールドシューターのプレイ感を継承したものが
ACゲームもアクションゲーのノウハウも無かったコーエーから出てるのがすごく興味深い
まあテクモ側のノウハウかもしれんけど http://game.snk-corp.co.jp/official/neogeo_heroes/column/column02.html
シューティングゲームはゲーム界最古のジャンルであり、長らく「花形」ジャンルでした。
コンシューマゲームでは「アクション」そして「RPG」などの非アクションゲームの台頭により、早い段階で衰退がはじまっていましたが
アーケードでは「手軽に遊べる」「低時間で遊べる」「インカムが稼ぎやすい」などの理由で他のジャンルが登場してきてもシューティングはいちジャンルとしてしっかりと存在感を出しておりました。
(実際には80年代後期から、少しずつ流れが変わってきたと思っています)
その風向きが完全に変わるのが「格闘ゲーム」の登場からでした。
「手軽」「競技性」「インカム」、全てにおいてアーケード向きだった「格闘ゲーム」の出現で「シューティング」というジャンルの立ち位置が一気に危うくなりました。
(91年当時は空前絶後の「対戦格闘ブーム」で、SNKもネオジオで「餓狼伝説」をリリースしています)
この「市場の変化」の狭間に「ラストリゾート」は発売されました。
個人的に「対戦格闘ブーム」がはじまる前のシューティングが強かった時代、はじまった後のシューティングクリエイターの「抵抗」の時代の「ほんの短い間」は、
シューティング界が「シューティングの危機」を知っていたかのように、鬼気迫る、凄まじい高クオリティのシューティングゲームが出ていたと思っています。
※実は97年からの「弾幕シューティングゲーム」のブームでかなり息を吹き返しますが(笑) その弾幕ブームで初心者やライト層をシャットアウトしちゃったんだよなあ
俺もその時に軽くSTG復帰したクチだけど、完璧に返り討ちにされて辟易した記憶しかない
それからSTGに本格復帰したのは360に入ってからだもんな俺・・・ 息を引き返したのは1994年
ダライアス外伝、極上パロディウス、レイフォースが一度にきた
97年はもう収束しかかってたな >>194
シューターは別に任天堂どうこうでなく
ボダランやDestiny、TF2みたいに全く別の方向性に行ってるのもあるけど
流石に視野狭すぎね?
格ゲーも鉄拳の「威力がなんか凄いけど、誰でも簡単に出来そうに見える」って方向性が支持されてるんで
袋小路動向も何もなあ
あとmaimaiに戦場の絆、エクバに触れないのは何故w 弾幕初期は「初心者でも俺すげぇって気分になれる」って位置付けだったと思うんだけどなぁ >>200
シューターは確かにそうかもね、視野が狭かった。
ただ格ゲーに関して言えば、鉄拳はもう一般向けではないでしょ
(海外では一般向けに近いポジションではあるが)
女子供、とまでは言わないけど
CSで言うなら最低でも国内でコンスタントに50万本以上売れるタイトルが
2本くらい君臨してるくらいでないと、ジャンルとしてはジリ貧って言って構わんと思う どのジャンルも同様にマニアの袋小路化で高難易度化しSTGはグラディウスV辺りでマニア御用達ジャンルとなる
そこにファイナルファイト等のベルトスクロールアクションがヒットし、スト2の登場で一気に格ゲーがアーケードの主流になる
大手はそれらアクションや大型筐体にリソースを振る中、ビデオシステムのソニックウイングスや彩京などのSTGが登場する
・1ステージが短く、その場復活で手軽で取っ付きやすい。アイテムも頻繁に出る。
・弾速の速い弾、遅い弾がバラ撒かれたゲームデザインで、避ける要素が重要になる
・格ゲーの影響か、複数のキャラから選択しステージクリア時の台詞でキャラの個性化、個別エンディング、2Pプレイ限定エンディング等、キャラ性もPRポイントとなる
更にここにケイブの弾幕系も加わって、一時的にはSTGは復活してたりする
しかし、いつしか如何に弾幕を撒き散らすかにこだわった弾幕STG増えていき、またマニア御用達ジャンル化として閉塞していく あと地味にタイトーがSTG作らなくなったのも痛かったな
レイストームたGダライアスといったポリゴン用いたSTGを出していたけど、
弾幕系STGに客が流れたのと、電車でGOが社会現象的にヒットしてそっちにリソース振るようになちゃったし >>202
うーん、シューターの場合はアケにないから家庭用やPCのもの出したけど
格ゲーはアケがあるというか、そちらにも重きを置いてるんでそこで測るってのはなしなんかね?
>>203-204
概ね同意だね、高難度化には東亜プランとセイブ開発も一躍買ってた
ていうかグラディウス3含めたこれらは難易度が異常に高いのを、主軸に持ってきてしまったのが問題だったのかと
彩京ゲーはセイブにも影響与えてたね、雷電ファイターズがそんなノリだった
んで怒首領蜂でライト層が一時的に回帰したんだと思われる
その後はCAVEの影響で弾幕化したのが増えてそれらシリーズ内では賛否両論となるも、CAVE自身はそれなりのヒット作を出した
しかしながら弾幕は抗癌剤みたいなもんだったので、結局ジャンルそのものがオワコンみたいになって今に至ると ようは高難度化が云々てのは80年代後半〜90年代初頭での話で
今はジャンルとして終わってしまった、特にやりたい衝動にさせる何かが無くなったという話 一見さんが見ててやりたいと思える要素が皆無だしね
弾幕なんて動く迷路みたいなもので端から見たらイライラ棒と変わらんし画面構成も古臭いし 弾幕自体は実はそんなに敬遠させてないのではって思うけどなあ
怒首領蜂のデモを見たら、自機が凄い強そうに見えるじゃん?
グラディウス3の敵に突っ込んでってボワーンで「おいおい」と不安を覚えるようなデモじゃない
2DSTGが時代的に終わったんじゃない まさにその怒首領蜂が難しすぎて100円を瞬殺ノックアウトされたクチだからな・・・
あと「2DSTGが終わった」というよりは、「2DSTGがフルプライスでバカ売れする時代は終わった」
ていう所だと思われるが 縦or横シューは強制スクロールなのが追い立てられてレールプレイングしてる感じがしてちょっと窮屈
同じ2Dシューティングでも見下ろし型自由移動のボスコニアンみたいな奴の方が楽しそう >>207
>弾幕なんて動く迷路みたいなもので
目からウロコだ。まさにその通り。
あれはシューティングではない何かだ、ってずっと思ってたけど言語化できなかった。
確かに動く迷路はシューティングが本来持つ爽快感とは別のジャンルのゲームだわ ぐわんげの360モードは好きだったけどな
弾幕を自在にコントロールしてスコア源にできるから楽しかった CSにおいてはクリアするまでに時間=コストパフォーマンスになるから長時間遊べるRPGが好まれる
格ゲーはキャラ数分のクリアまでの時間を稼げる上に対戦要素という継続的な要素が上手く機能してた
他のジャンルもクリア時間が稼げないなら何らかの付加価値をつけてプレイ時間を増すようにしてる(パワプロのサクセスなど)
2DSTGはジャンル的にクリア時間が1時間もかからない上に、キャラ数・機体数を増やしても格ゲーほどそう代わり映えしない為
余程のハイスコアマニアでもない限り継続して遊ぶこともない
ジャンル的にどうしてもコスパが悪い >>209
そうかあ、瞬殺されちゃったのか
その日の体調が悪かっただけとかはないかな?
STGあんまやらないけど上手く行ったのでその後定着しました、てな人が多くいたゲームだったんだけどね >>214
当時は自機の当たり判定があんなに小さいとは全く知らなくて、
なんだよこの弾幕バカじゃねーのと思いながら無駄に動いて被弾しまくってた
今はそんな事はないけどやはりあんまり好きなタイトルではないな・・・ このスレでダライアスバースト買った人の感想聞きたい >>182
FPSはシューター
シューティングではない >>139
シューティングウマいヤツだと1コインクリアで30分くらいねばれるからね
対戦格闘はうまけりゃねばれるけど負けた方が連コとかで5分くらいでインカム回るから
そりゃゲーセンとしてもシューティング置きたがらない罠 >>216
vitaとsteamでも持ってるけど性懲りもなくps4のもポチった
明日届く予定w
つか以前も別スレで書いたけどダラバーはきょうびの弾幕シューティングに慣れた人間からしたらヌルイかもしれんけどあれはそもそも往年のOGRサウンドを聞いて感動の涙を流すためのものだから
曲に聴き入って集中途切れても死なないくらいの難易度で丁度いいんだよw インベーダー ギャラクシアン ゼビウス スターフォース グラディウス アールタイプ
なんでだろうな 花形ジャンルだったのにな
対戦に向いてない たくさんのキャラを出すからチマチマしてしまう ワンダフル101状態になってしまうのだ
小さなキャラをパラパラと配置することしかできないスプライト表示ハードには向いたジャンルだったが
ハードが進化し大きなキャラと豊富なアニメーションが使えるようになると
格闘ゲームに代表されるサイドビューアクションの魅力が爆発したが、
シューティングは描き込めば描き込むほど画面が見にくくなるだけで、プレイヤーに劇的な変化を感じさせられなかった 格ゲーと同じだよな
ヲタの意見ばかり聞いて新規無視したら先細りになって衰退していくのは当たり前
まあ今はゲーム業界全体がそんな感じだが シューティングは実は背景が真っ黒な方が視認性やわかりやすさにおいて優れている
最近ってほど新しくもないが近年一番優れていると思ったのはGeometry Wars: Retro Evolvedだった
しょぼいハードが輝くジャンル、それがシューティングであった テトリスも背景が真っ黒な方が遊びやすい
逆に3Dゲームや格闘ゲームは色や風景がないと位置関係などが把握しにくい
まあテトリスは全然廃れてないから結局はやりようだろう 今のところシューティング御用達ハードってDCが最後かな 今はPS4に完全に移行したね
弱小STGメーカーはPCに行ったけど >>216
steam版購入、STG経験はあんまり無い
CS機に移植されたGダラとか式神の城をちょっとやってた程度
感想として
細部にわたって丁寧に作られた作品だと思う
自分はCSモードばっかりやってるけど
このジャンルに不慣れな人間でもステージを順番にクリアしていくうちに
上達していくのがはっきり実感できる
大群を薙ぎ払う爽快感もあり
特にBGMは本当に素晴らしい
STG入門者やSTGというジャンルの先鋭化についていけなくなった人にこそやってほしい作品 ダラバーは好きだね
コストを払うことで自分の好みのバランスでプレイできるのが実にすばらしい
自分の好きなバランスでできるから同じ面でも次はどの位の強さでチャレンジしてやろうかって楽しみが生まれる
ギガバイトさんに絡まれない限りは大体クリアできるってバランスも素人向けとしてすばらしいね
ただシルバーホーク・セカンド以外は通常ショットの攻撃力が低めってのがオールドタイプにはちょっと物足りないw >>232
俺も昔はオールドタイプだったんだが
設置バーストに面白さを見出してしまってな… PS版レイストームはステージごとに難易度設定できて
序盤はかったるくせに終盤は歯が立たないということがなく
適度な難易度で各ステージを楽しめたのに、意外と広まらなかった >>223
それデマだから
たしかアリカがPS3ロンチに新作ですらない2DSTGを出そうとして開発機を借りようとしたら、
ソニー側が「ロンチにはもっとPS3の機能を活かした新規タイトルを優先したい」って言って断ったら
それを聞いた社員かファンが逆ギレしてギャーギャーわめきだしただけらしいぞ >>236
アリカにはもっとPS3クオリティの作品を作ってほしいって言ってシューティングを断ってんだから
それって門前払いと一緒じゃないのか? 一緒じゃないだろ
PS3の性能を考慮した新作2DSTGだったら貸し出しをOKしてくれた可能性は十分あるぞ
でもアリカが出そうとしてたのは「以前に出したSTGの焼き直し」なんだから
開発機の貸し出し要請が殺到してたはずなのに、わざわざそんなタイトルを優先する理由はないと思うが tgcみたいなガチインディーズのとこにも支援してたからな
開発機材が少ない時には、ただの移植には優先的に回すか難色示すだろうね あくまでも噂だがアリカが出そうとしてたのはケツイ(PS3ロンチの3年前に発売)で、
しかも業務用そのままの内容を(解像度も低いまま)出そうとしてたって疑惑すらある
もし全て事実なら、そんなもんを突き付けられて「ロンチに出すから開発機貸せや!」って言われたソニーが逆に可哀想だわ >>240
言葉遊びは止めなよ
STGなら移植に決まってる
当時ゲーセンで稼働のない新作STGなんて作られるわけないだろ
移植だからダメってのはSTGはダメと同義だよ だから「PS3ロンチのために作られた新作タイトルを優先したい」っていうのは企業として当然じゃん
当時STGというジャンルはそれに適応しにくかったからロンチに向かないのは認めるが、
だからといってなぜそれが「PS3はSTGを門前払い」っていう卑屈な発想になるのかが分からん
実際ケツイはその後PS3で出てるし、ロンチを断られた事に過剰反応しすぎただけだと思うんだが 裏話的なのは割とどうでもいいかなぁ・・
アーカイブどんどん出しておくれよ >>235
PS版レイストームのファミ通レビューで『ロボが出てきてやられた。ロボ禁止!』とかで減点されたんだよなw
ネタにしてもレビューでそれはないだろうとw
アリカがPS3で出そうとした弾幕ゲーがケツイ
言っちゃ悪いがケツイは他のケイブの弾幕ゲーと比較しても地味でそんなに人気があるタイトルじゃなかったし、
それをロンチ間近の時期に大手すらも開発機材が足りない状況で言われたらそりゃSCEも何色示すだろうさ
技術的にPS2じゃ移植が無理だったらしいけど、客からしたらPS2で出てたようなゲームをロンチで出しても微妙としか言いようがないし
もう少し知名度や当時人気だったエスプガルーダや虫姫さま系統なら違ったんじゃないの?
それか斑鳩やレイストームみたいな全面ポリゴンした演出力が凄いSTGとかならね ダラバー人気なんだな
レイストームみたいなレーザー綺麗で背景にスピード感あって戦艦まで倒せるシューティングをなんでもっと出さないのか
弾幕とか画面いっぱいに敵の球だらけの何が面白いのかわからん
もっと見せ方や演出が重要だろ
もちろん敵撃破の爽快感もだが >レイストームみたいなレーザー綺麗で背景にスピード感あって戦艦まで倒せるシューティングをなんでもっと出さないのか
その要望を満たしているのがダラバーと同人STGのアスタブリードぐらいなのがね… 雷電のレーザーは普段使いがほぼ出来ないんじゃ…と思ったけどリーマンもプロトンもレーザーだな 弾幕やめてぬるいクリアがたのしいSTGを作ればいいのにな >>250
STGに残ってるのがマニアしかいなくて今頃ヌルいSTG作っても新規はやらないし、
マニアはグダグダとヌルいゲームはクソだと言うしで意味ないから
STGという既存ジャンルで何か独創的な技術やアイディアが加わって別ジャンルに進化しない限りは無理だし
そんなアイディアがあればこんな落ち目なジャンルにはなってない >>250-251
そこらへんの条件もろもろ全部満たした傑作がスペースインベーダーエクストリーム2だと思うんだけど、DSなのに売上2000本…… >>236
PSの極パロとか初代箱の式神みたいな感じでイケル!
とか思っちゃったんじゃないの? >>245
それソニー側の意見もわかるけどSTGが門前払いされたことは変わらんやろ?
結果として開発機が手に入るハードに他のSTGは行くことになった
ガルーダだろうが斑鳩だろうが変わらんかっただろうよ
当時のソニーがDC「なんか」に移植で来た斑鳩を欲しがると思うか?
コジカンのメタルギアでさえ(最初の方は)開発機が足りなくて大変だったと言ってるのに
今の斑鳩人気はあとからじわじわあがってきたもので稼働から移植あたりまではトレジャーマニア向けSTGとしてシューターでも進めるか躊躇するもんだったろ STGが高難易度で人がいなくなったという話はよく聞くけど
個人的には飽きられただけだと思う
あれだけ人気だったハドソンのキャラバンのSTGも(ここにいるようなシューターは別として)
一般的にはソルジャーブレイドまで付き合った人って初期からかなり減ってたんじゃないかと思う
院ベータ―などSTGが花型だった時代からその間にアクションやらRPGやらジャンルが広がっていってときに飽きられてた感じ
凶悪な難易度になっていったのはその後という感じで
FCからPS3中期あたりまで長い事王者として君臨していたコマンドRPGも若干飽きられてきてるしね
といってもまだドラクエポケモンが王者か… >>255
そうだよ、3部作最後のヘクター87で既に力尽きてたし
あれも高難度化ゲーだった 上級者なら瞬殺出来るのに〜有利になるのに〜てんで、近年のSTGがなんでか批判されるけど
その走りがスターソルジャーで、最たるものがヘクター87ではないのかね?
弾幕というかケイブゲーが流行ってるのには理由があるんだよ あ、フォローしとくとスターソルジャー自体は佳作だからね STGは格闘ゲーにたいして人と交わるゲーム性が基本的にないのが微妙かもな
アクションゲーとか協力プレイとかネット通してあるけど
一応対戦STGもあることはあったけど インディーズにあったDecimationXシリーズやScore rushなんかはかなり好きだったんだけどな >>254
大手すら足りないんだから売れない率が圧倒的に高いSTGなんてそりゃSCEも勘弁してくれと言いたいわな
大体箱○だってロンチにSTGなんかだしてねーし
あと、斑鳩はポリゴン使ったSTGの例に出しただけで他意ないぞ
まあ、ダライアスやグラディウスの正統続編辺りならまたSCE態度は…
変わらんなw PS3が出る前年の2005年調べてみたら、タイトメモリーズ以外でSTGがランキングされとらんな
http://geimin.net/da/db/2005_ne_fa/
そりゃSCEも2DSTGなんてちょっと待てと止めるわな しかしいつも格闘ゲー衰退の話がセットでてくるけどSTGが同じぐらいでてたら
絶対STG盛り上がってるとかいうだろこいつらw って思う http://geimin.net/da/db/2004_ne_fa/
レトロゲーの詰め合わせ系じゃなく、純然な新作、アーケード移植だと
グラディウスV コナミ 5万6684本
式神の城II タイトー 2万5426本
エスプガルーダ アリカ 1万7755本
この惨状だとSCEに止められたおかげで火傷しなくてすんだんじゃないの?
ケツイより知名度やキャラ人気あったエスプガルーダでこれだし 格ゲー衰退というかSF衰退と言い換えた方が良いと思う ざっとランキング見てて思ったのは格ゲー衰退以降に連ジなどのガンダムVSシリーズといった対戦要素のある3Dアクションに移行してるんだよね
STGが難易度高騰かつ一部のマニア受けに走って衰退→新興ジャンルのスト2などの2D格ゲーにユーザーが移る→2D格闘からバーチャ鉄拳などの3D格闘に移る
で、今はガンダムVSやボーダブレイク、戦場の絆とかに移行て感じ?
音ゲーとかも含めると難易度高騰や複雑化のいくつくとユーザーは別のジャンルに移動してしまう STGとソシャゲ要素をあわせたなんか新しいのをつくるしかないな
今も小さなゲームとソシャゲ要素あわせたのわりとあるよね?
まあでもSteamでチラチラ探してたらわりとSTGあるからそっちで遊んだほうがいいんだろな
単順に家庭用ハードでやるような規模じゃなくなったのかもしれん かつてのタイトーやコナミみたいなセンスあるSTG作れるわけでもなく下手したら同人ゲーよりも劣るSTGしか作れない中小のSTGメーカーがライバル多数のPS3に行ってもジリ貧だから信者囲って箱○で細々とやってただけなんだよね 実際PS3でインディーズゲーって買う層いたんだろか >>266
移行してるかどうかはなんとも言えない気がする
3Dアクションの前に音ゲーブーム来てるし大型筐体やカードゲーム系が主流だったときもあるし
正直ガンダム以外は苦戦してるかと
今のゲーセンはニコ厨向けにして若返りを図った音ゲーであふれてる
>>267
もうCAVEがやってる >>269
SIEやUBIがローカライズしたのとかならそれなりに売れとるよ
インディーと意識してないともいえるけど そっかぁ
ショベルナイトとかゴッド・オブ・ウォーのハゲがボスで出てるのがPSにあったけど
ローカライズないのが日本ユーザーにとっては残念だな >>270
あの洗濯機式の音ゲーシリーズ、中高生が好きなんだよな 和製にこだわらなければ、PCやゲーム機のインディーズで1000円前後の良作STGがゴロゴロしてるし実際に売れてる
その一方で日本ではごく狭いコアな層だけに媚を売ってフルプライスをもぎ取ろうとし続けてきたからこうなっただけ
早い段階で「2DSTGはもはやレトロジャンル」って腹をくくってればこんな事にはならなかったと思う
で、次にそうなりかけてるのはJRPGだと思ってる
いい加減PS2みたいなものをいつまでも7000円だの9800円だので売ろうとするのはやめようぜ 序盤を何度もプレイするのが嫌になってくる
好きなタイミングでセーブできれば、ずっとやっていたいゲームは多いのに
十数回プレイしたエリアはスキップしたいのに、細かく開始地点を選べるゲームが少ない 毎回1面からの80年代仕様じゃないと別ジャンル扱いされる
ラスボスを練習するのに毎回前座1時間とかじゃ結局ものすごくパターンを見切るのが早い人か
ものすごい粘着質の人しか楽しめない
ゲームの設計が大多数のユーザーを最初から切り捨てている
音ゲーなんかコイン入れた直後に一番クソ難しいキチガイ譜面を練習できるというのに
どこでもセーブやファミコンリミックスのお題みたいなのを見習え
プレイヤーが効率よくうまくなれる仕組みを導入すれば多くの人が楽しめるのに
この千尋の谷を這い上がれないものは死ね!来るな!プレイしなくていい!売れなくていい!
ゲームデザインがそうなっちゃってる
売りたいなら売れるように作れ 実際問題つまんねえからだよ
何十年前のゲームだよまじで PS3 3月フリプの雷電オーバーキルには関係ない問題だな 2Dシューティングも再生して欲しいね
マニア志向じゃない誰でも気軽に遊べるシューター オーバーキルは肝心のオーバーキルモードが面白くないからなあ
360版にはないからそっちの人がブーブー言ってたけど正直いらんと思う 今更ながら箱○でスペースインベーダーエクストリーム出てるの見つけて買ってみたけど、なんかこれじゃなかった
2やりてぇなぁ >>218
shooterで検索して意味調べてこいクソバカ >>232
セカンド機をmax強化し画面中央で無双しつつOGRサウンドに浸るのがオレのプレイスタイルw
>>279
ソシャゲが今は大流行だけどさ
仕事やらコミュニティでの人間関係の煩わしさからの逃避っつーか
息抜きのゲームにまであいつがやってるからオレもやらなきゃいけないみたいな同調圧力は勘弁して欲しいし
音ゲーにしろシューティングにしろひたすらスコアタして
まあかっこよく言えば自分との戦いに浸りたいみたいなw
そういうちょっと疲れた中年のオレにはやっぱシューティングは必要なんですよ >>286
それはお前がシューティングに慣れてるからだろ
ほとんどの人間はシューティングになんかストレスしか感じない いや俺はずっとストレス発散の為にSTGやってきたけどw
逆にストレスが溜まるような作品があるのは否定しないが だからお前は昔からずっとやってるからできるわけ
でもやってない人間にはあれはストレスしかないの
そんなもんが流行るわけないやろ シューティングというかアーケードゲーム自体
ワンコインに全てを賭けるのモットーとしてるので
ダラダラ片手間でプレイする最近のゲームとは正反対だからなあ 特にアーケードのSTGは家庭用ゲームとは楽しみ方が根本的に違うからな
無限コンティニューでだらだらクリアするだけだと本当につまらない体験にしかならないと思う
俺なんかいまだにエンディングまでたどり着いてないSTGたくさんあるけど全然楽しいもん ゲームに求められてるのは現実逃避だからなあ
現実突きつけるようなゲームは無理でしょ だからシューティングもレベル上げ要素を入れてどんどん強くしていけばいいんじゃないか
うまい奴はそのままクリアすればいいし
下手な奴は繰り返してレベルを上げて難易度を下げる
こういうのがシューティングには必要なわけ
はい死んだはじめからーみたいなのはだめなの >>287
慣れというか
攻略パターンとかわかってないとツラいとこはあるだろうね
安全地帯の場所とかこの場所ではあえてパワーアップしちゃダメとか
オレの場合は何で毎回同じところで死ぬんだろう?から始まってウマいヤツのプレー見て抜け方学習したり昔あったゲーメストっつーアーケードゲーム雑誌の攻略記事見たりして
そういうのも慣れといえば慣れになるのかなw
でも今どきのRPGなんかも攻略本見ながらプレイしたりするわけでさ
やってることは変わらんと思うけどなぁ てかもっとちゃんとストーリー入れたシューティングとかあってもいいと思うんだけどね
動き回れる町があって店があって物語があって機体をカスタマイズして
時代は進んでるのにいつまでもゲーセンの画面から進歩しねえからおいてかれるんだよ 格ゲーもそうだよね
ナルトとかDBとかそういう意味では格ゲーの正統進化だと思うし >>293
俺はむしろそういうのが昔から全くダメ
失敗して何かをロストする危険性が全くないと、まるで緊張感がないから全然やる気がおきない
だからダークソウルとか仁王、Let it Dieとかばかりやってるのかもしれないけど あのくらいなら大丈夫だろ
とにかく何も積み重ねる物がないのがだめなわけで 実際問題ダークソウルが死んだらキャラクリからやり直しとか言われたらやる気しないだろ カスタマイズならASOとASO2だよ
前者はともかく後者はサッパリだったけどね カスタマイズとか物語とかSTGにあまり関係無いな
そっちに力入れてR-TYPE FINALみたいなの出されたらね 昔のタイトーSTGや斑鳩がとか演出でストーリーを語るようなSTGなら良いけど
ボス戦前に強制画面停止してくだらんキャラの掛け合い漫才でストーリー語られても興ざめだわ PS3がアリカとSTGを門前払いしてくれたお陰で360ライフが充実したのは感謝もしているな
>>211
弾幕シューが電流イライラ棒の様だとは当時から言われていた
>>304
>キャラの掛け合い
彩京シューが懐かしい >>305
箱○に充実以前にあれはレミングスの集団自殺と同じだよ ファミコンから家庭用ゲームで遊んでるおっさんだがスーファミの低性能でシューティングとどめ刺された感ある。PCエンジンやメガドライブにはシューティング名作多かったがスーファミのシューティングは処理落ちしてた。 >>307
SFCのCPUが貧弱でSTGは処理落ちし易いのは事実だけど
一部では処理落ちしないのもあったし、同時発色数やラスタースクロールや回転拡大縮小処理等の
ハード機能を上手く使ったSTGも数多くあった
けしてSTGが駄目なハードではなかった
雷電伝説は許されんけどねw 箱に固まって全滅したよな
まぁどこに行ってても死んだだろうが 開発者「箱○ですらこんだけ売れるなら、PSへ行けばもっと売れるに違いない」
その後、彼らの姿を見ることはなかった http://www.4gamer.net/games/038/G003821/20160301020/
今井氏:私が入社する前からの話なので,きっかけそのものは知らないのですが,藤野さんやMAGES.の盛さんをコネクションに「Xbox 360でタイトルを出しているメーカーさんは,今後PCで出していくのがいいのではないか」という話があったようです。
盛みたいなチカン業界人に進められるままに更なる地獄に踏み込んでるんだから、そりゃジャンルは死ぬわw レミングスも何も箱○にしか選択肢がなかったんだからしゃーない
それとも何もソフトを出すことなくしんでおけとな? >>312
いや、箱○しかなかったはないでしょう
マイノリティ商法にしてもここまで極端だと閉塞するのは当然で、DL販売&マルチでやりゃいくらでも生き残れた
あとは、当時ならPSPにでも行く道もあった
STGの弱小メーカーらはゲハ拗らせて箱○特攻したのが全ての間違い >>313
でもシューターが買ったから箱○売れたじゃん!
あくまで箱1との比較でだけどw マニアしかいない方に集まったから新規を全くとれなかった 今だったらPSプラスのフリプである程度の利益も狙えただろうに箱○じゃね…
Games with Goldは和ゲー全然配信できないのを見ると、日本のMSには決定権はなさそうだし
STGにMS本社が金出すわけもないし 元々シューティング好きの層が少なくて
そこから派閥があって売上が分散するから
1タイトルの利益がかなり少なそう
万人受けシューティングはインベーダー、スターソルジャー、グラディウスあたりですでに尽きてたのかも >>313
弾幕でないSTGならともかく弾幕系、しかも縦はPSPしんどいよ
ネオジロHEROSとかほんと見づらかった
ついでにゲームもつまらんかったなあれは…
許せるのは横のぶるにゃんまんとグラポとダラバーくらいかなぁ PSで出してりゃ違う道も有ったんじゃないかな
結局今じゃPSのがSTG充実してるし、アケアカやM2と協力して盛り上げて行けば良いのに箱とPCに拘るから出口の無い無限地獄に陥ってるんでしょ
ケイブなんかゴ魔乙で稼いだ金でPS4にデススマ出しとけば良いのに その場復活のせい
このシステムだとノーコンティニュークリアしかクリアと認められない
強制スクロールだからコンティニューやりまくれば誰でも最後まで到達はするがそんなもんゲームとして成立していない
これに対してもどり復活なら達成感ある
でも戻されるのは嫌という声が大きいのでその場復活だけになった
その結果ノーコンティニュークリアを目指す気概のあるごく少数のマニアだけしかいなくなった >>318
だから弾幕に拘ってたのが駄目だったのよ
進化の袋小路に陥ったようなものよ
Evaluation: Good! あのPS2ですらSTG盛り上がらなかったのに箱○にいかずPSなら違ったですか…
Evaluation: KASU... >>308
家庭用雷電はメガドラ版やってくださいw
Evaluation: Average. ps2の虫姫さまや鋳薔薇はあんまり売れなかったんだっけか
Evaluation: Good! >>324
雷電はメガドライブ版が当時はマストバイだったね 当時の雷電はTowns版がベストだったな まあ雷電や達人王のためにTowns買えってのも無茶な話だが
グラ3で「ゲーセンマニアの高難易度耐性にも限度は有る」ってのが示されたのに調子に乗ったシューター開発者と
それを狂気がどうのとヨイショしたラウドなマニア層が悪い
ダラ外ムックのインタビューやセイブ社長の「なぜViperP1辺りからエクステンドさせなくなったのか」に対するコメントで明らかになったが
そもそもワンコインでクリアするなという発想がどうも根底に有ったようだ
連コイン=ウケてるというのは誤解なんだけどね コンティニューって大抵手切れ金なんだよ 気になるオチだけ見てオサラバする為の クリアするなという割には1周がどんどん長くなってる気が 終わってる中でダライアスバーストパッケージ版の為に昨日PS4注文した俺みたいなのがいるぞ
後はアームドF買おうかな
初代ダライアスはPCE版が至高なのでいらない STGは箱○に集まったからこそ盛り上がったんだと思うけどな
仮に最初からプレステで出してたら見向きもされなかったと思うし
マルチで出したアンデフとかまもるくんとかカラドリウスはどれだけ売れたんだっていう そもそもシューティングが簡単だった時期なんてまったくないのに
自分の時間が有り余っていた時代のゲームを簡単といいはること自体がだめなのん ギャプラス好きなんだよなあ
スペースインベーダを進化・発展させたような系統のゲームの中では
一つの完成形と言えるのではないかな。移植が少ないから知名度低いんだけどね ギャプラス好きだわ
インベーダータイプでは一番好きだ
次点でSIE2 >>264
この時期にしてはグラディウスVかなり売れたほうだよなこれ
たしかフルプライスだったし
ゲーム内容もいいし真っ当なシューティングつくれば今でも数万本は売れるのかな
Vが真っ当かどうかはさておき なんで360にシューティング集まったんだろうな
パソコンライクで開発しやすいとはいえ、あの時せめてPS3マルチにしとけばもうちょっと売れてそうなのに
DC→PS2(ちょっと)→360と行くハードが極端なんだよ
ニッチなハードじゃないと死ぬ病気かなんかか 難易度を上げれば上げるほど間口は狭くなってジャンル自体が滅びるってのは何度も目にしてるやろ 完全に360集中はやつらゲハこじらせてたよなぁ
当時のニコニコとかゲハのPS3にくし、360ageの雰囲気も手伝ってたのか知らんけどさ
普通にPS3で遊びたかったわ 箱に集まったのは普通に箱のが作りやすかったからじゃないの
それ以後にソニーはPS3でシューティング出したいとかいうとこに機材足りないのでノー突きつけててし http://geimin.net/da/db/2003_ne_fa/
普及台数的に圧倒してたPS2でこれ
R-TYPE FINAL 7万2852本
怒首領蜂 大往生 3万7702本
STG人口は当時でも多くて10万人前後なんだろう
2DSTGが最後にランキングに掲載された年
http://geimin.net/da/db/2013_ne_fa/index.php
怒首領蜂 最大往生 1万4547本
ここまで来るとおそらく3万人いれば良い方
唯でさえ少ないユーザーをふるい落とすように箱○に集中したせいでジャンル自体が死んでいった >>338
その話もアリカのケツイの件以外は聞かないし
STG以外なら中小メーカーはPS3に普通タイトルは多数出ている
普通の企業はSTGは採算に合わないと判断しただけだろう グラディウスVをPS4でリマスターしてほしい
PS2アーカイブスは少なくともPS3のやつは変な遅延感じて遊びづらかった 2016年にもSTGがランキングに乗ってたわ
http://geimin.net/da/db/2016_ne_fa/index.php
ダライアスバースト クロニクルセイバーズ(vita) 7223本 http://geimin.net/da/db/2014_ne_fa/index.php
箱○タイトルが最後にランキングに掲載された年
箱○の2014年最高売上タイトル
タイタンフォール 1万4594本 STG作ってる連中の頭が硬直してたから
難易度以前に世界観も取っ付きにくいハードなやつか萌え系しかないし >>1
横シューが縦シューになって
縦シューから全方位シューになって
全方位シューがファーストパーソンシューテングになっただけだ
と思ったけどFPSで2Dシューテングの満足度は味わえないな
やはりシューテングは終わった 80年代の当たり判定がでかくゲーム性も穴だらけの覚えれば楽勝なシューティングが面白い
フェリオスとか あと盛のアホがやらかした怒首領蜂大往生 ブラックレーベル EXTRA のソースコード盗用&盛大なバグまみれでSTG界の印象が一気に悪くなったよな
アンソ拗らせてる上にモラルも技術もない基地外が巣食ってるジャンルとコアなゲーマーに認知されたようなものだし ファンも作り手もSTGマニアばっかりで、仲間内だけの文化を形成していったように思える
だから異様に排他的で一見さんお断りみたいなシステムや世界観のSTGがどんどん生まれてしまった
一方そんなのとは全く無縁な海外のインディーメーカーは日本のSTGを参考にしつつも、
レトロ系として海外でも遊びやすいSTGを10ドル前後で提供し続けて徐々に海外STG市場を拡大させた んでそいつらがすでにsteamやCS機のインディーズDLゲームとして日本に殴り込んできていて日本人にも徐々に浸透してきていると
それでもまだ、ごく少ないマニア向けの需要をフルプライスで狙い続けるのかよ日本ってカンジ >>124
シューティングに萌えなんてそれこそコットンの時代からあるじゃん。 >>188
キャラバンシューティングなら何故全部揃うVCを外すかな? >>347
>80年代の当たり判定がでかくゲーム性も穴だらけの覚えれば楽勝なシューティング
シューティングが難しいとか取っつきにくいって思ってる人にこそやって欲しいよな
あれこれ試行錯誤しながらパターン構築してくと気がついたら1コインクリアできてたりでシューティングの面白さがわかってもらえると思うんだ >>353
いや違うPS2実機とPS3実機で同じ低遅延の液晶でやった上で感じる
格ゲーでもPS2アーカイブスにはかなり遅延感じるから多分エミュレータに問題があるんだと思う PS3は遅延持ちだからな
PS2自体メモカとコントローラーの回路を共用してるらしく下手に作ると遅延するみたいだし しゅーてぃんぐはだんまくでふっかつしかけましたが
とっくにしゅーてぃんぐをやめていたおじいちゃんたちがだいふっかつ!
しゅーてぃんぐはそうじゃない!
しゅーてぃんぐはたまじゃなんだ!
だんまくにみりょくをかんじていたわかいそうはきえていき・・・
しゅーてぃんぐおじいちゃんだけがのこされた・・・
ぐらでーすぐらでーすぐらでーす
あーるたいぷあーるたいぷあーるたいぷ
だらいあすだらいあすらいねんはだらいあすさん・・・
このさんげきはらなんさんのせいです
おわり 海外のSTGとかグラフィック綺麗なだけでつまらんのばかりだろ 終わってないから!まだまだ続くから!!(何故か必死
格闘ゲームみたいな衰退しちゃった感ある?
慣れ、つまり初心者と上級者がどちらともに満足できるバランス
難しいやねー
でも、ソフトもそこそこ出てるぞ
商売として継続させるには母数が必要だよね
と、いう知ったかの名無しさん必死でした >>354
覚えるのが嫌だとか言ったり、それが良いと言ったり
どっちなんだよw >>327
いや雷電のメガドラ版は濱田社長らが出向いて
移植作業手伝ってたとかじゃなかったっけ? FMタウンズの雷電はKIDによる移植なんだが
本体の性能を全て引き出したのでハードの不具合すら見つけてしまったという 売れないからグラフィック掛けれないしバランス調整難しいしアーケード基盤が
ナオミくらいで止まってる
そら売れない
あのー達人王くらが面白いなーて思えるな
振り返ると 高難易度化とか言ってるけど実際弾幕系より非弾幕系のほうが難しいよね スピーダッ!(グラディウスのSpeedUp)等、
シューティングゲームの効果音が耳にこびり付いて離れない貴方
やり過ぎです、日課は程々に >>361
??
覚えるのがいやなんて言ってないぞ >>367
そらまあね
難しいと言われてる大往生(白)、ケツイでも1面は初プレイ時でクリア出来たけど
達人王とガレッガは初プレイでは無理だった
残機設定は達人王は残5、他は残3ね >>337
PS2全般と3の最初のほうは開発キットのレンタル代が高かったそうな
自前じゃ代金出せないから販売担当会社のキットを販売担当会社まで
行って使わせてもらって開発したみたいな話をトラサビ以外のところも
してたし 1943みたいにラスボまでは楽
だがそのラスボがちょっとした壁みたいなシューティングでいいのにな
難しくしないとダメみたいな風潮になって衰退したな アーケード基準でシューティングの衰退を語る奴は、どんだけ時代に取り残されてんだ でもSTGて90年代後半あたりで難易度が全般的に下がったりしてるんだよね >>373
インベーダーに始まってゼビウスとかグラディウスとかそれぞれの時代を象徴するようなシューティングがあって
アーケード目線でシューティングを語るってのはゲームそのものよりもゲーセンがアツかった時代に対する懐古があるからなのかも知れない
まあこれはオレの勝手な意見
異論は認めるw 家庭用なら80年代末で既に終わってるので、それ以上語ることはない スイッチと合うと思うけどね
液晶のサイズがちょうどいいんだよな
あれより小さいと弾幕系以外のSTGは弾見づらいし 大昔のころはファミコンでスターソルジャー流行ってたのにね PCエンジンが滅んでから良作連発してたハドソンがシューティング作らなくなったな てかゼビウスも売れてたし・・・・
しかし易しくしてももう流行りにくいんじゃないかな
上でも挙がってがレゾガンとGeometry Warsはおすすめ ファミコンやスーパーファミコンの普及には
アーケードゲームの移植作品が多かったのが貢献してると思う
アーケードコピーだね
今でいう劣化移植、当時の他社:セガでもやってたとは言え、
FC/SFCで出るソフトは意欲的だった
低容量の足枷があってもめげずに頑張ってたと思うよ
その隆盛も、プレイステーション等のCD−ROM媒体ゲームで移り変わっていく
今はハードが格段の性能向上を見せ、移植がだいぶ楽になったね
異機種マルチ展開の話も多い >>381
PCエンジンもあったね、失敬
R−TYPEの出来の良さにビビったなw サンダーフォースみたいに逆にアケへ移植された例もあったね 昔は敵をバリバリと倒して爽快感感じられるゲームはSTGが主だったんだよ
ボタン連打で雑魚らを蹴散らし、ボスは何十発と弾を打ち込んで適度なストレスを感じて撃破時のカタルシスを感じる
ただ、差別化にR‐TYPEみたいなフォースを駆使するシステムや高難易度化が進んでマニア向けに進んでいった
ターニングポイントになったのはファイナルファイトなどのベルトスクロール系でボタン連打でも楽しく、
簡単操作で投げや掴み攻撃も出来て偶発的に大技が決まれば、意識してそれら技を使い分けられるゲームが出始めた
何十発も殴ってボスを倒すカタルシスもあった
この時はまだSTGとベルトスクロール系ACTとは共存出来ていたけど、格ゲーでゲーセンが一変してしまう とはいえインベーダーやゼビウスやグラディウスって結構難しくないか
移植版やってみたがケイブや彩京より狙い撃ちを要求されたぞ
家庭用もスターソルジャーは連付き無いと厳しいし スト2ぐらいだとガチャプレイでも最初の一人二人までは勝てる、ボタン連打系で必殺技が出るキャラもいるから初心者もそれらキャラを使えば楽しめる
特に春麗がキック連打の百裂脚に異常に広い間合いの投げもあってとっつきやすさい
この辺はベルトスクロールACTの流れを受け継いでいた
慣れればコマンドが複雑になるがリュウ・ケンといったスタンダートなキャラで必殺技を駆使するキャラに転向し更に別のキャラに転向して長く遊べる
そして対戦要素のおかげで絶えず客が入れ替わりインカムが今までのゲームの比じゃないぐらいに良かった
ゲームが上手い客=長時間プレイされて回転率が悪いのが
ゲームが上手い客=対戦なら次々と他の客を負かしてくれるので回転率が良くなる
回転率が良いゲームは製品寿命も長い
STGが一気にゲーセンの花形から引きずり降ろされてしまった スターソルジャーは地形が分かりにくいってのはあるが、連付き無いと厳しいって程でもない
ゼビウスもまだ簡単な方
90年代中頃にゼビウスのリマスターみたいなもんはあったが、あれは本当に難しい
もしかしたらアレのこと指してる? >>389
いや3DG+にあったオリジナルの方
なんで大変だったか思い出したら
上下撃ち分け必要なうえにそんなに自機が弾を出せない仕様だから面食らったんだと思う
究極タイガーやレイフォースの方がまだ楽だった >>387
ゼビウスはソル探すのとか楽しい
是非ランダム弾幕の14〜16エリアを楽しんでくれ ゼビウスアレンジメントは難しいらしいな
その上エキストラステージも複数有るとか >>391
ガイアシードがひと段落したんでやってみます
縦置きモニター用意しなきゃ 気質にとってのSTGで楽しかった思い出なんてキャラバンメイン、せいぜいファンタジーゾーンやエリっぱち、レイフォースだろ
弾幕信者がよく言う「達人王よりは優しいから'90後半から難易度下がってる」とかそりゃ極めて限られたマニアしか近寄れねえわ 90年代のゲームは割りとゲームバランスを考慮したのが全ジャンルで浸透しているから
STGも難易度が下がってたりしている
弾幕だから難易度が下がったわけではない >>383
初期のFCが売れたのはゼビウスの影響だとも言われてたよ
だもんで、ナムコの扱いは別格だったという噂 >>396
そう。FCソフト生産に関してはナムコは破格の特別優遇措置があってライセンス料も安くて自社生産できたもんだから
ナムコットブランドでパブリッシャ事業やってデベロッパーへは任天堂年貢よりも安く出せる、
とWIN-WINの関係になるはずが任天堂の怒りを買って優遇特権は取り上げられてSFCではヒラのサードへ格下げだものな
その結果PSに走って64滅んでめでたしめでたし、と 結局任天堂が立ち上がったのもPSが立ち上がったのもナムコのおかげ >>397
実際、カプコンの90年代ゲームあたりから難易度がマイルドになって
難易度が高くてイマイチ浸透しなかったネオジオゲーも徐々に難易度がさがったりしている
あと、その場復活系のゲームが多くなりワンコインでクリアが無理でも多少の連コインで強引にクリア出来るスタイルに切り替わってる >>394
キャラバンのスタソルまでは分かるけど
ヘクター87やレイフォースは実際相当難しいでしょ
ヘクター87とかマジで一面のグルグル赤いのが来るところで散ってくのが多いからな
というか弾幕がムズい言うてるのて信者とアンチの双方だよ
両方やってて利点と欠点を知ってるのが、利点として「弾幕は難易度自体は易し目」と言ってる >>394
デスマとかエスプガルーダ1とか式神の城とか簡単だったじゃん 今のプレーヤーってゲームしながら他のことにも意識向けてるから
ちょっと他のウィンドウ見てる間にやられて残基減ってパワーダウンしてしまうstgは踏み込みにくいだろう 簡単なSTGってサンダーフォースVとかGダラぐらいじゃないかね
サンダーフォースVは素人の俺でもノーミスクリア安定してたわ 赤じゃなくて茶色だった、すまぬ
あれは家庭用だけども当時のアケと相まって、STGは高難度と印象つけたように思う
ダライアスも名作だし楽しいけど、安置や正解の攻撃順の見つけないと詰んだり
そのあとのメインとして出されたSTGについては言うまでもない ダライアス外伝は連射装置があれば簡単なルートでならワンコインクリアできたな
ボム有り、バリア有り、やられてもそこまでパワーダウンしない、比較的アイテムも豊富に出ると
結構アドリブでなんとかなった >>378
定着はしてないだろうが3DS はDL専のソフトやらでシューティングは結構あるな >>185
ダライアスはIIの特定の基地内でなんか壊すともろに人が落っこちる描写があった 立体視利用するスペースハリアーはよかったが
TVでもやりたい PS4で買えるシューティングでオススメの教えろよ
バトルガレッガは難しすぎた
グラディウスシリーズは全部買っておもしろい
なんなら360の名作シューティングも知りたい
斑鳩はDC版からやってるから好きで、トレジャーのその前のやつは微妙だった 本質的な疑問なんだがシュートってのは狙い撃つって意味だよな
弾幕シューってその狙う要素が希薄すぎないか?弾避けばっかで ダライアスIIはあまり好きくなかったなぁ
BGMがなんか乗れなかった >>415
弾を撃つゲームがSTGというジャンルになってますな
狙い撃つは今のFPSが引き継いでると思う
あれもシューティングだかシューターというジャンルになるから 俺はシルバーガンを先にやってて斑鳩に期待してたけど正直斑鳩は微妙だった
グラディウス4面白いか?当時外伝以下って言われてたぞ、割と好きだったけど >>415
やり込めばわかるがボスと稼ぎ以外で弾除けはそんなにしないようケイブのは出来てる
やっぱり弾出されて殺される前に殺すのが基本なんで
ケツイはガンガン前に攻めてドンドン避けるのが楽しかった
難しいけどね やり込めば弾幕は難しくない昔のゲームのほうがとかは問題じゃない
本質はそのゲームを見てやりたいと思える魅力が今の2DSTGにないことが問題 普通に進化したらエースコンバットになるよね、シューティングって
弾幕がどうとかじゃ無くて なんか合体できるシューティングなかったっけとぐぐったら
ヴォルガード2ってファミコンにこんなのあったか
弾でパワー消費して、敵レーダー破壊で補給艦出てきて、
護衛に守れられたパーツ拾って合体してロボットに変形とか
今こんなのないんか ゲーセンと共に成長したジャンルでゲーセンと共に沈んで行くのだよ
格ゲーなんかと一緒 >>406
デススマイルズも簡単な方じゃない?
箱○で出たケイブシュー全て購入したけど、ノーコンでクリアできたのはこれだけ。 >>1
難易度上げすぎてノーマルどころかイージーでもクリア出来ないプレイヤー多数だもの
声のデカい奴らはホモか硬派気取りだし >>423
アフターバーナーの系統か
グラディウスでもあの手のあったけど流行らなかったな FPS
ふぁーすと ぱーそん しゅーてぃんぐ
シューティングは形を変えて生き残ってます FPSで「シューター」って言葉を結構聞くことになったとき
「はい?」みたいな反応したのは俺だけじゃない筈
「シューティングゲーマー」みたいに言わないと混同されちゃうかw
アメリカではFPS需要が既に飽和状態にあるとどっかの記事で見た覚えがある
既に定番として落ち着いちゃってる感はあるね
新作もまだまだ出てる まず最初に大前提としてSTGは飽き難く
別に新作が出なくても今まで発売された作品で十分楽しめるという大前提があるので
特に新作は大きく求められていないというのがあると思う
先細りした理由は高難易度化とSTGマニアって少数の癖に潔癖で
ユーザーを増やそうという努力に協力しない事が挙げられるかな
例えば初心者救済でコンティニューが無制限というものがあるとする
STGマニアは無制限は邪道だーと噛み付くわけだ
嫌なら自分らだけコンティニューしなければいいのに、
その存在自体が気になって仕方なくイライライライラし文句たれる
STG自体元々売れにくい為に彼らのような潔癖にメーカーは配慮せざるを得ず結果初心者お断りになって先細りと >>429
FPS
ファースト・パーソン・シューター
FPSはシューティングじゃないから >>423
3Dゲーム全般に言えることだがホーミングとロックオン無いとゲームにならんからな
厳密な操作が要求される2Dとは別物よ >>431
無限コンテニュー付けたら、初心者から「すぐにクリアできてしまう、糞ゲー」
等という批判を食らいましたが? >>431
その前提が大間違いだろ
STGはマニア以外はむしろ飽きやすいジャンルだと思う >>437
むしろするめゲーだよ
試行錯誤してパターン構築
このへんはロックマンや魔界村なんか同じだね
いまだにPSPグラディウスポータブルやってるわ PCエンジンのウィンズオブサンダーみたいな進化は歓迎
弾幕はいらない子
ガンスモークはシューティング? その場復活とコンティニューが付いて先の面を練習できるようになった反面コンティニュークリアして「クリアした」という人も出てきたね >>433
上の方、なんかPCエンジンのシューティングを思い出すw ソニックシリーズのリングシステムはSTGと相性いいと思うんだけど
どこも採用しないのな
被弾すれば大幅減点、でも死なない=稼ぐなら被弾は絶対避ける必要があるなら
初心者から熟練者まで幅広く対応できそうなんだけど・・・ >>433
STGは見た目で判断するジャンルじゃないぞ・・・
あと同人はみんな素人が作ってると思ってるんか?
どうでもいいけどヨドバシ.comでバトルガレッガが2980円
どんだけ余ってんだ コンティニューがあるからゴリ押しクリアが出来るというわけでもなく
かといって全く先へ進めないわけでもなく
何度も繰り返してボロボロになりながらもラスボスまでは辿り付ける
R-TYPEの難易度設定は絶妙だったな
50万本って結構凄いよな しかも本当に作ってるのか、出るかどうかも怪しいタイトルを持ってきてるからね シューティングは古いやつの方がおもしろいんだよね。
アールタイプも面白いし、ドラゴンスピリット、グラディウス、パロディウス、スターフォースやソルジャー、ファンタジーゾーン。
挙げたらキリがない。 >>443
情報ありがとう
当時のサターン版と同じような値段で買えたわ 今グラ2やグラIIやっても超楽しい
弾幕や雷電2は見てるだけでお腹いっぱい 雷電2の難易度は正気を疑うわ
DXが出て本当に良かった >>438
「試行錯誤してパターン構築」するために、脳は「遊び」ではなく「勉強」の姿勢を取らなきゃいけない
だけど「ゲーム」なんて名乗ってる娯楽モノに対して「勉強」のつもりで挑む客は非常に少ないし、そんなもん求められる訳がない
だから客は失敗を反省して対策を組むなんて極僅かにしかやらず、
大体ぶっつけ本番アドリブプレイだけしようとするし、それで当然のように殺される
金貰ってる娯楽業者に「お客様が悪い」なんて言う権利がある筈もなく、
お客様を叩きのめして不快にしたという事実のみで「クソゲー」と言われて終わり >>443
皮肉ぐらいわかれよw
商業でSTG作ってる奴らがもう低レベルな物しか作れない皮肉だよ
買い手も作りてもこれで良いこれで良い出来たからギャルゲ以下の存在になったんだよ
>>452
結局STGはフルプライズじゃ買う気にならんよね >>433
キュートがSTGを知り尽くしてる?
よりによってすすめるのがアスタブリード?
エアプすぎて笑うわ >>454
だから皮肉だってば
そもそもナツキクロニクル買いたいか?
多分アスタブリードより高い値段になると思うぞ 横からだけど出たら買うけどな
今更MSXのソフトとか買ってるし
出るかどうか怪しいけど 家庭用で売れるよりもアケで死んでる方が問題だと思う
この辺が格ゲーとは全く事情が違う アーカイブとかでオペレーションラグナロク出ないかねえ
ラストリゾートはPSPのArcade classicsで出たけど
これは家庭用で出てないからか・・・出てないとなると無性に遊びたくなる >>433
アスタの人ってもともとゲーム会社勤務の人だったはずだけど
どこ出身なのかな? >>461
倒産した企業の権利関係はややこしい事になるからな
まず、権利が何処に行ってるかが判らんなんて話もあるし
しかしこのスレ見てると新作よりもレトロゲー需要しかないのが判るわ >>415
弾幕ゲーはドッジングという別のジャンルです >>433
うーん・・下の方がいいって事かな?
下のもなんかつまらなそうに見えるけど ステマ臭くなっちゃうけど
あのダラバーのDLCってなかなか面白いと思う
もしもシリーズみたいなもんでしょ
もしもこのダライアス星系に〜が来たらっていう
さすがにビックバイパーは飛んで来なさそうだがw 問題は商業が同人以下なのがね
PS1時代なら下の方に相当する作品が沢山出てた
今は同人と商業が逆転化してる パンツァードラグーンも復活しねぇなー
Rez出るし、VRと相性良いと思うんだけどな… バトルガレッガはサターンとPS4なんか違いあるの? スーファミ辺りから他のジャンルと2Dシューとのボリューム格差が大きいのもあって、シューティングって割高感が強いんだよな。
だって売れてる今のシューティングってボリュームすごいじゃん 難易度のせいとか言い出したのは変な宗教の人達だからな
グラVから何年経ってるんだよ 雷電Vをフルプライスで買ってくれる人がどんだけいるの?
という話になる 雷電1とDXのカップリング完全移植ならフルプライスで買えるんだがな
3以降の雷電は雰囲気違うしモスだから完全版出すのは間違いない
とても買えんよ >>473
Xboxなんかに出してるせいだからPS4で出せば売れるって聞いたよ! 雷電3は配置が殆ど前なのと横スクロールしないんで、横殴り超少ないしボムが最速展開だからリハビリに丁度いいんだけどね
イージー設定で敵弾が遅いまま進行する唯一の雷電でもあるし >>476
まあ落ち着けw
ps4でも無理だ
せいぜい¥2000くらいまででDL販売ならそこそこ売れるだろうけど >>474
Mos言うても、製作メンバーはほぼ同じたからクオリティ高いよ 弾幕で延命したら弾幕しか出さなくなった
昔のSTG思い出してみ?
R‐TYPEで溜め撃ちが発明されて、画面に収まらない巨大戦艦が出て
ダライアス外伝の海洋生物のボスと神秘的なBGM
極上パロディウスの可愛らしいながらも毒のあるパロディ描写と骨のある難易度調整
弾幕以前は何か強烈なインパクトがあったけど、弾幕ゲーは本当に弾幕しか印象に残らない
見た目代わり映えしない弾幕しかないSTG
そんなのしかないジャンルが人気出るわけがない そうかもね
怒首領蜂一周目や虫姫さまのマニアック等は、壊す快感もあるように思うけども シューティングってサムスピの強斬りくらい当てるの楽しくならないの?
なんか当てても軽い感じ
シューティングあまり知らないけど >>481
そらあんたが年取ってかつ他の物を拒絶し始めたからだろう
弾幕もCAVE一社では発想に限度があったから、支えるのは無理があったが
実際にはプロギアにケツイ、エスプシリーズと
全く蜂とは方向性の違うゲームがある FPSみたいにヘッドショットあれば
とも思ったけど一撃で死ぬボスも微妙か
なら装甲やバリア壊して、弾幕掻い潜って、手順踏んで弱点のコアまでたどり着いて、コアに連写で超絶大ダメージで一気に破壊とか 上の方でも書いたけど
STGの先鋭化についていけなくなった
弾幕ゲーに辟易した
等の理由でSTGから離れて久しい人にこそダライアスバースト ケイブが弾幕作ってる間にも非弾幕は結構出てたんだけど
知られずに消えただけなんだけどね
ケイブのせいにするのはどうかと思うよ 弾幕ゲーは形だけなら素人でも簡単に作れるからな
キチンと作るにはケイブクラスの腕が必要なんだが
アニメーションは当然として敵機の出現タイミング、破壊と回避のメリハリと普通のシューティング作れてからやっとマトモになる
ダラダラ弾垂れ流して、イライラ棒になる駄作が多すぎ イライラ棒
先鋭化
このあたりの言葉を使う奴はシューティング叩けば一般人になれるブヒィ
って宗教に洗脳された人たちだから >>489
Mars Matrixがまさにその失敗作の典型例だな
CAVEでは無理だった、と書いたけど
かといって他が良かった、とか、怒首領蜂リリースより数年前のSTGの方が良かった
ていう話でもないんよね >>486
B-WINGSのボスゴブナスならコアまでの装甲を破壊してからコアに一発で破壊できる
あとはゼビウスのアンドアジェネシスなら攻撃掻い潜ってコアに一発だね
それ以外だとボスに密着して瞬殺位しか >>486
ストライカーズ1999にそんなシステムがあったような
うろ覚えスマン STG詳しくはないけど
弾幕ゲーよりはスタソルみたいなゲームが好きだな >>486
まあそれも結局はこういう順番でこわすと楽勝
ただしスコア狙いならこういう順番で
みたいな攻略パティーンからは抜けられない罠 >>496
まあ古いタイプのダライアス、グラディウスなんかは死ぬとパワーアップが剥がされるからそのまま全滅なんてのも珍しくなかった
だから1クレノーミスクリアするか全滅するかのいずれかだったんで残機は飾りだったけど
バトルガレッガみたいに残機数で敵の強さ変わるヤツなんかはランク下げのためにわざと残機減らすなんてことしたりw
製作者との駆け引きの道具になってるものもあるよ 終わった最大の理由はブラウン管から液晶に変わったからだと思うわ
敵の弾やらいろんなものが残像で全然見えんようになって
シューティングやらなくなった それはおまえんちのモニターの質が悪すぎるからでは
ないだろうか
シューティンガーなら遅延とか神経質になるべ普通 弾幕はシューティングゲームじゃなくてダッジングゲームというかアヴォイディングゲームというか、
何十秒か耐えてたらボスが死んでるゲームになってるからな。撃つゲームじゃない たしかにマトに当たってるかどうかは二の次で
自機の弾お漏らし状態でひたすら回避に集中してるな俺は >>498
一理ある。最近ブラウン管買い戻したら弾見易すぎてワロタ
怒首領蜂に疲れたときガンバードやると神ゲーに感じる。
ガンバードに飽きた時に怒首領蜂やるとこれも神ゲーに感じる。 弾幕系縦シューが増えたせいで玄人専用になったからな
パロディウスみたいなのも必要だったんだよね 弾幕ガーと言いつつもお前らのやってるゲームの殆どがレトロゲーに足はいったのばかりだな
何年前のゲームなんだよ >>505
その系譜がオトメディウスだったんだろ
だが一般への訴求効果なんてあったか?皆無だったろ
アケで出て箱移植されて、さらに箱オリジナル新作続編まで出たのに全然売れないセールスでシリーズ終了 >>509
箱○に出して売れるわけねーじゃん
そもそもPS2時代ですら売上低迷してたジャンルなんだし ブラウン管は縦にしやすいプロフィールプロ使ってるけど、予備にもう2、3台ブラウン管欲しいわ
>>508
80年代以降だから30年以上前かな
ピポルス面白いです >>504
パロディウスは見た目と裏腹にかなりのランクゲーだからな
初心者相手にやらせるゲームじゃない 蒼穹紅蓮隊とかレイフォースとか好きだったなぁ
弾幕系増えてきてやらなくなった エースコンバットで終了だろう。
VRでゲロ吐いて死にそう。 >>513
初代パロディウスはハリセンボンが一つの山場だったな
ここまでなら普通の人でも容易じゃない? パロは見た目とは裏腹に一周目から撃ち返し弾が飛んでくる鬼畜ゲー >>490
こわいジャンルみたいなんでSTGやめますね^^; >>516
エースコンバットも箱○に行って迷走してたしな
バンナムの偉い人にもうエースコンバットは良いんじゃないの?と言われて奮起して出したアサルト・ホライゾンがまた酷かったし
7でVR需要で出すみたいだけどどうなるやら >>470
PS4のが完全移植
ついでに今までは裏でしか見えなかったランクなどが見えるように出来たり弾の色を見やすくしたりランキング機能つけたりイージーモードがあったり、かなりのプラスα移植だ
いまセガサターン版を買う意味はほぼない >>520
6面白かったやん?
あの路線が迷走なら3からすでに迷走してたってことじゃね? >>513
どのゲームが最初に採用したか記憶が曖昧だけど
あのランクのシステム考案したのってすごいよね
ただそれのせいで完全に一見さんお断りになっちゃったけど パロディウスだ! の方はそれまでのグラディウスシリーズに比べればまだマシだが
シューティング初心者にとってはまだまだ異様に難しいゲームだったな。
極上パロディウスの方は、初心者でもついてける程度の難易度になったかと(ステージ数が少ないのが残念だが) >>525
新しく出来た事より今まで出来たことが出来なくなったことの弊害が顕著なんだよ
唯でさえ機体数が減ったところにアイマス痛機とかやらかしてるし
あと、バンナムの偉い人らが新規タイトルのHAWXに売上負けたのも懸念材料にしてたのもある
大体、当時の中堅タイトルがトチ狂って箱○に特攻したものだからユーザー減少呼び込んで据え置き市場大混乱したしな
これは今のSTG市場も同じ エーシコンバットは2が面白かったけど後はどうでもいい >>528
まあPS3じゃ作れないクオリティだけどな
インフィニティと比べればわかるけど >>530
チカンの血が騒いだかな?
単にMSの優遇狙いで箱○に特攻しただけだよ
ユーザーが居るハードをガン無視して箱○以降も迷走して
これまたユーザーがいない3DSに出したりとかしてるし、マリオコラボ見てる限りまた優遇処置狙いだったんだろう
クオリティがどうとか言う以前にユーザー無視して自滅しただけ
自らが首しめていってるのに一部のマニアの声しか聞かないでどんどん深みにハマっていたのが前世代なんだよ 自称ライトユーザー様の「一般人にヒット」は完全に脳内だからなあ
ちなみにPS2で一番売れたシューティングはグラディウス3&4 世間の感覚だとそんな感じなのか…
虫姫でもだめならそれはもう認めるしかないわ
今はもうぱっとしないけど東方とかはどうか。でもあれはシューティングという観点から見るのはちょっと違うか。 東方はSTGとかの範疇を超えて ジャンル:東方だからな
STG以外の物がバンバン出ているし、それらがインディーながらもPS4やvitaに出して結構良い感じで売れてるそうだし
STGの東方は動画で済ませてるファンの方が多いかもね 虫姫さまはちゃんとヒットしたぞ
アケでちゃんと売れてたからな
家庭用では80年代末でSTGは死んでるから出すのは無意味 ヒットしたと言われてもアーケードのインカムのデータがないからなんともな
あと虫姫さまはキャラグッツ展開での露出も多かったしその印象もあるんじゃね?
STG単体での利益は微妙でもグッツ展開で黒とかの可能性はあるとは思うけど
ある意味ギャルゲビジネスと同じとも言えるけどね >>532
その「ハードのせい!違うハードなら輝かしい未来になっていた!!」って主張のが頭ハッピーすぎか特定ハードに恨みもちすぎだと思う
3DSに出たのはマイルストーンとグレフ、あと海外のナノアサルトの所だけだし
マリオコラボなんてしたのパズドラとモンハンくらいじゃね? >>539
自身が一番宗教丸出しのレスしとるやないかいw
ハード選定間違えてダメになったタイトルは過去にもいくらでもあるだろ
エスコンの場合は3D描写がメインなんだから携帯機にだすならより3D描写が良いハードに出すべきだし
任天堂ハードは任天タイトルかDQやMHみたいな大型IPじゃないと売れないのは毎度のこと
あとエスコン等のフライトSTGと2DSTGは別ジャンルみたいなものだから
グレフやマイルストーンなどのほぼ2DSTGしか出してないメーカー名を出しても意味ないよ STGが駄目だったのは唯でさえ少なくなっていたユーザーを更にふるい落とすように箱○に特攻して自滅しただけ
触れられないジャンルなんてどんどんユーザーからの関心は減るだけなんだし、あとでPS3に出しても売れるわけがない
そのときにはPS3のユーザーはSTG以外のジャンルに夢中になってたんだし
STGてのはギャルゲ以下の存在なんだよ >>540
>グレフやマイルストーンなどのほぼ2DSTGしか出してないメーカー名を出しても意味ないよ
ん?エースコンバット「も」と言っていたから2DSTGも兼ねた話じゃなかったのか?
それにここは2DSTGがメインの話題だったはずだが… ネガキャンに振り回されて、いろんなジャンルが衰退したんだよ >>539
君の文体がエスコンのことなのか2DSTGのことなのか図りかねないからあのようになっただけだけど?
まあ、エスコンの没落とSTG界隈の没落は似てると思うけどね
一部の信者の声しか見なくてドンドン落ち目になっていた経緯はおなじだし そもそもSTGはPS3でも出したかったやろ
ケツイはそうするはずだったんだし
箱○に言ってる間に関心が減ったといっているがほぼ独占状態だったPS2ですでに死に体で関心もたれてなかったのにPSなら違ったってのはお花畑すぎるかと
なんか知らんけどデススマと赤い刀は海外で売れたみたいだけど別にそんなん考慮して箱○に行った訳ではないだろうしな
PS3開発機が手に入らんような零細企業ばかりだからWindowsベースの箱○しか行く道がなかっただけだと思う だから言ってるじゃん
PSだから輝かしい未来じゃない
多少マシであろう展開を自ら捨ててどん底に突き進んだだけ
レミングスの集団自殺みたいにSTGメーカーが箱○に自殺しに行っただけのこと
中小でもPS3に行って成果出してる企業はある時点でPS3の開発機材が云々のループさせてる時点意味はない 売り上げ下がったから迷走だ。ってのもズレ過ぎだけどな
6までが順当でAHとインフィニティが迷走だろ
だから7は6路線に戻る。迷走する前に戻る >>547
7はPS2までの路線だよ
https://www.famitsu.com/news/201512/17095217.html
――往年のシリーズファンにはうれしい布陣ですね。最後に、国内発売決定ということで、日本のファンに向けてメッセージをお願いします。
河野 『04』や『5』、『ZERO』と同じく、我々(PROJECT ACES)が楽しい、カッコいいと思える『エースコンバット』を目指していますので、ご安心ください。日本発のIPとして世界に通じる、数少ないシリーズ のひとつだと誇りを持っています。ぜひ楽しみにお待ちください!
片渕須直監督
「『エースコンバット04』、『5』は自分の仕事の転換点となった思い出深い作品です。その同じ世界に戻ってくることができました。
懐かしい河野さんやメ インスタッフの皆さんには、こちらの仕事場近くまで来ていただいてミーティングを繰り返し、ストーリーの概要を共有できるところにまですでに達していま す。新しい登場人物たちをよろしく、と皆さんに早く述べたい気持ちでいっぱいです。」
6以降はスタッフも黒歴史なのかねw 虫姫さま 箱○版
https://www.youtube.com/watch?v=9g0pDIHKX98
虫姫さま PS2版
https://www.youtube.com/watch?v=gYv3dg-Oc10
解像度の問題は別としてPS2と代わり映えしないSTGを出し続けていたらそりゃユーザーも別ジャンルに関心行くわけよ
離れていったユーザーは何も言わないで去っていく
残った声だけデカイ信者の声だけ聞いてても意味がないわけ >>538
分類別で集計してる雑誌を見ればいいだろう
だいたいどこのゲーセンにもあるのに、ヒットしてないうのは無理があるって >>549
変える必要は無い
ほぼ従来の内容でいいんだよ >525
アンカーを見る前に
「6おもしろかった」
の時点でサンダーフォースのことを思い出したw
セガが権利買いとったけどあのシリーズももうやらないのかな… >>443
GTSとProを同時に買う予定でまだPS4持ってないけど思わず店舗で買っちまったw
サントラ聴いて待ってるわw xexexなんかは凄く面白かったんだがなあ
フリント使った防御&攻撃がR-typeの進化系みたいで
難易度もそこそこだったしね
まあエロ要素の必要性については疑問は残るが 昔のプレイヤーはその辺ダメだった人が多いんでないか?
近辺では エロいのいらねぇ萌えもいらねぇ
そんな人ばっかだったわ エロや萌えは別にいい、それが本編まで出しゃばってこなければな Steamのアニメウィークエンドでデススマ買ったわ
ダライアスバーストとかも今あんのな エースコンバットはインフィニティで日本海を東海とか表記して終わったんだろ エスコン7もインフィニティみたいにメインストーリーがDLコンテンツなの?
今度は打ち切りにならずに完結するの? 別に添え物なら誰も文句言わないと思うよ
結局のところ出来が悪いのをエロや萌えで隠そうとするから文句がでるわけで シューティング以外も終わってんだろ
ほぼすべてのゲーム >>504
パロディウスシリーズはあれはあれでまたクソムズいがな 簡単なゲームなんか需要ないからな
LEOとかマンダ2とかなんとかフォース6とか無駄に簡単だけど誰も評価しなかった 簡単にしても無意味だからなあ
中身がないだの言われる(一部論外なのもあるし) 沙羅曼蛇2簡単かなあ
ラスボスが妙に強かった気がする >>551
言った本人がソース出せば良いんじゃない?
あといくらアーケードに展開してもCSでの移植費も回収できないんじゃ結局失敗だったんだよ
そもそもアーケードで人気あれば大抵CSでもそれなりに売れてるし >>570
鉄拳とエクバは凄まじいインカムに対して
家庭用じゃ全くだけど >>573
エクバ実売 51万4,723本
うん、これで大したことないなら虫姫さまは凄いね 鉄拳6
PS3:約19万本
Xbox 360:約4.8万本
PSP:約15.4万本
ワールドワイド:299万本 鉄拳はアケでインカム史上最高なのに、家庭用だとやっぱりそんなもんじゃんw
ミリオン売ってた頃よりインカム良いのに、これなんだからね
つまり虫姫さまは逆算すればかなり良いのが分かる >>576
負け認められず何言ってるんだよ
どう考えてもCS売上につながってないんだから大失敗だよ
大体鉄拳・エクバと虫姫さまのユーザー層は完全に別
一人でシコシコとSTGやるのと、絶えず乱入ありで対戦・共闘するゲームじゃ回転数は天地のさがあるんだよ
そもそもアーケードが健全ならcaveもスマフォに篭ってねーよw 虫姫と言うかSTGはスコアラーが電源落とすのもあるからインカムとプレイ人口は比例しないのでは(白目) >>577
その回転数が天地の差もある格ゲーですら家庭用じゃさっぱりなんだから
なんの意味も持たないのが分からんのか
鉄拳はインカムの指数で毎度スト4を引き離してたけど、家庭用じゃどっこいの販売数だしな
ゲハじゃ鉄拳よりスト4がアケで流行ってると勘違いする人まで出てくる始末
STGも格ゲーも最早家庭用じゃ測れないよ、前者は90年代には既にそういう傾向だったけどね 鉄拳に喧嘩売ってもSTGはアケも家庭用もどっちも駄目って結論しか出てこないわけだが そもそも昔のシリーズ売上から落ちてるからとか言い出したらSTGの下落率はもっと酷いことになるんだけどね
虫姫さまよりも稼働率が良いであろう首領蜂も最新作で1万5000程度だし >>579
虫姫さまより稼働率良い首領蜂でこれ
虫姫さま売れた売れたなんて言ってもソースはなし
なんでそこまで虫姫さまだけムキになるんだ?
虫姫さま萌えでバカにされたのが悔しかったのかな? ついでに調べてみたらCAVEは赤い刀(2012年)を最後にアーケードすらソフト出さなくなってるな
で?アーケードのインカムがどうしたて? >>583
それは関係ないね、虫姫さまがでて既に13年も経ってる訳だし
というか俺のレス理解してなさすぎ
最早家庭用ではアケのことは測れないということが分かってない http://geimin.net/da/db/2012_ne_fa/index.php
虫姫さま 5371本
つまり虫姫さまをやりたいユーザー数は5000人前後しかいない
これじゃ会社回せないよ
アーケードなんてインカム云々以前にCSでの布石でしかないし
で、虫姫さまが13年前だからノーカン?
13年前と比較的新しい鉄拳6やエクバと比べたのは誰よ? 虫姫さまPS2での売上はランキング未掲載
最低売上が1万5千だからそれ以下
http://geimin.net/da/db/2005_ne_fa/index.php
当時販売してた鉄拳
鉄拳5 31万7357本
ガンダムVSシリーズ
機動戦士ガンダムSEED 連合VS.Z.A.F.T. 41万7191本
累計だともう少し上になるだろうけど、現在最新作の総売上とそう変わらないという事だよね
既に虫姫さまは負け組じゃん 鉄拳5なんて暗黒期じゃん
アケでパワスマとバーチャストライカーに負けてた頃だわw
まあ家庭用の販売数なら鉄拳5の方が上だけども
これみてもまだ指標として成り立たないってのがわからんか? ついでに翌年のも調べてみたらガンダムvsシリーズの安定性は異常
http://geimin.net/da/db/2006_ne_fa/index.php
機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II PLUS 44万0432本
累計509,693本
アッパーバージョン的なのでこれ
>>587
お前みたいに口先だけで買わないSTGファンと違ってちゃんとしたファンはCSも買う
人気があるジャンルというのはそういう物 自称ライトユーザー様は息をするように嘘をつくからね
実際は簡単にしてヒットした作品なんてない
雷電なんて超難しいし
ガルーダは1より2のほうが売れてるし
サンダーフォース5はシルバーガンより売れてないのにプレミアが付かなかった >>589
どれもSTGが斜陽ジャンルで人がいないから売れなかったのばかりだろ ある程度難しくないともう一回!って気にならないわな
音ゲーとかめちゃくちゃ難しい
音ゲーは画面がしょぼくて意味がわかるけどシューティングは画面を派手にしたせいで何が起こってるのか素人にはわからない
当たり判定も1ドットで見た目と全然違う
古いゲームより劣化してるのだから売れないのも当然 連射する楽しみも奪われたし
音ゲーは鬼のように連射させて大ヒットしているというのに
昔よりつまらない
これが全て 音ゲーてやってる俺カッコいい的な雰囲気がDDRで上手く形成されたしな
80年代洋楽採用で曲名は知らないけど聞いたことがある曲てのも上手く作用してた
>>592
連射したければカプコンの19XXおすすめ
難易度も良い感じだし >サンダーフォース5はシルバーガンより売れてないのに
サターン時代現役だった連中が見たら腹抱えて笑う さんざん低評価だったまもるくんワイドがプレミアついたのは笑うしかなかった
STGの中古の価格は有名中古屋の気分次第やで……
RFAも最初に値段あげたの駿河屋だったしな 面白いとかつまらないとか関係ないしな
再評価された傑作などとのたまう工作員が勝手に出てきて相場維持してくれるし 単純に出荷本数とコレクターの需要比だからなぁ
デスクリムゾンが一時期\19800だったんだぜ? ユーゲーの記事にのせられるようなのはコレクターじゃないよ シューティングは難しい一見お断りってイメージが完全に定着しちゃったから
何やっても買ってもらえなくなったんだよね
で、最終的に内容問わず単に可愛い絵がついてれば飛びつく萌え豚層に頼らざるを得なくなったというだけ まぁシューティングなんか素人でもつくれちゃうもんだからな まあ格ゲーにしろSTGにしろ一部の上昇志向のあるマニアだけが練習用にCSを買ってるってことなんじゃないの? カルトの人が暴れてるので情報追加
サンダーフォースは6叩きスレを100まで伸ばした時、シリーズ本スレはたった2スレ
叩きの時しか現れない自称ファンしかいない作品 まず難易度は関係ないね
最近じゃダークソウルシリーズみたいな死に覚えゲーがヒットしてるんだし
単純にSTGより面白そうなジャンルにユーザーが集中してるだけ
STGはPS2どころかSFC時代とたいして代わり映えしないジャンルと思われてるんだよ >>600
STGの萌え化はむしろ他のCSゲームと比べて遅かったほうかとRPGとかとっくに染まってたし(まぁもっと前からウィンビーアイドル化とかやってたけど)
虫姫のときは最初今更萌え化とかバカジャネーノ?とかCAVEの萌えは斜め上みたいな反応だったし
後にCAVEの萌えは斜め上は称えるような使い方になっていったけど…
グレフ立ち上げの話で色んな所にプレゼンしにいったとき
「で?そのゲーム萌えはあるの?」「ないです」「じゃあそういうことで」みたいなやりとりが沢山あって
最終的にいったん萌えゲー作って資金に余裕ができたらSTG作ろうって話になったって感じの話を書いてたしあの時代にはもうゲーム業界は萌え重視だったと思うよ
まぁそれでも硬派ゲームもそれなりに出てたし今みたいに和ゲーには萌えしかないって状況ではなかったが… 極論を言えばスペースインベーダーの頃から『撃って避ける』と言う本質は全く変わってないからね >>604
ダークソウルは難易度は高いけどセーブあるしアイテムやレベル上げでカバー出来るからな
格ゲーもそうだが自分の腕頼りのシューティングより難易度は低い 強制スクロールで5ステージで5000円なんてのはもう買えないしな 意外と3Dアクションってパリィとか回避、ジャストガードに無敵がついてて難しいってほど難しくはないんだよね
そこでマイルのワイパー!ダメだったわ…… >>611
ワンコインクリア、ハイスコアとか拘りを持てばかなり長くプレイ出来るんだけどね
現に十年以上攻略されてるゲームはあるわけで
そういう遊び方知らないし知っても難しいから今はやる人もいない… >>612
回復アイテムが持てたり敵たおして出てきたりするし、ちゃんと楽しめる難易度にされてるな
ラビリビも弾幕回避して殴るのは楽しかった >>528
バンナムは箱の流通をしているハピネットを抱えているため注力したのも当然といえば当然
>>559
PSWで展開するための苦肉の策だね サンダーフォースは5で完結してるだろ
6とかないんだが、エアプか? まだあるのかこのスレ
おまえらどんだけシューティング語りたかったんだよ 昔のSTGはボスがやたらとあっさりしてたよね
連打ですぐ爆発しちゃう 自機にももっと耐久力を付ければ難易度もいくらかマシになったかも知れんな
アクションゲームとかだって今時一発でやられるゲームなんてねえしさ むしろオート連射は廃止してせいぜい三点バーストにすべきだし
ボスはものすごい狙いにくいコアだけど当てられれば即死にすべき
数当てて破壊する画一的なスタイルばっかでうんざりだろ エリア88とか194Xシリーズとかライフ性のSTGは過去に何作かは出てる
でも、中途半端なライフ制だとダメージ値によって1発食らっただけで半分以上もライフ減るとか
やってることが一発死の残機性と変わらないどころか、もっと厳しくなる可能性もある
あとはグラディウス・ダライアス等のバリア性だな >>621
グラディウスはT、Uがボスが簡単に撃破できてた気がする 上手い人と下手な人に差が付くゲームデザインはバランス評論家様が暴れるので無理です 体力をじわじわ削っても倒せるけど金庫のダイヤルのごとく
十数秒に一回の間隔で射線が通るコアを通常弾とは別の有限の攻撃手段で当てれば一撃とかさ
爽快感を得られるロジックはまだまだ作れるでしょ その辺R-Typeの「弱点開閉・チャージショット超強力」はいい回答になってたな
2の二段チャージはウンコ まあ2Dシューティングはもう昔みたいに主力商品では
なくなったから大手メーカーが出さなくなったしな
ちょっと触りたいくらいならスマホで無料のやつもあるし >>627
3はもっとひどいだろ
ハイパーモード全部当てても倒せない持久戦 >>628
で大抵のスマホシューが出来が悪いときてる
ケイブのゴマ乙はシューティング部分は良く出来てるんだがなんせ運営がダメすぎる
所詮はソシャゲでしかないのがな R-Typeのフォースはよく考えられたね
>>617
おう、元祖シューター舐めんなよ?まだまだ行くよー 十字キーよりタッチパネルの方がSTGの操作的にイケてるとは実際にやるまでは思わなかったわ ごま乙、ちょっと試すだけのつもりだったのに一週間以上続けてる…ああぁぁ…
正直楽しい、そしてかわいい
萌え萌えメイドさん… エルブリッサ面白かったけど運営がウンコで終わってしまった 十字キーは斜めが入りづらいからな
あれでスト2とか今じゃ出来ないな パンモロプラモはかなりツボなんだけど、バトルシーンがあまりに酷いのと作画が弱いのが悲しい
バトルシーンとか一切いらんから、あおちゃんとプラモさん達のキャッキャウフフライフで各話埋め尽くして欲しい 誤爆したカッコワルイ…
ついでに書くとあのアニメでスク水シューティングのエグゼリカを思い出した… あれフィギュア出てたりそれなりに需要があったんかな >>625
あれは一見耐久力があると見せかけて
一発でゲージの殆どを削られる感じだったからなあw >>638
日笠陽子まだあんな役もらえるのか
若手涙目 >>622
ダライアスもグラディウスもバリア張ると当たり判定がでかくなる罠
特に初代ダライアスの金アームは地形でバウンドして死亡 >>210
見おろしの全方位スクロールて結局定着しなかったね
ヒットしたのはタイムパイロットとボスコニアンぐらいか?
サンダーフォース2のやつは好きだったんだけどなあ
3からは省かれてしまった 海外は全方位スクロールSTGはそこそこ人気なのか新作リリースは割りとある
全方位スクロールSTGとRTSを組み合わせたら面白そうなジャンルになりそうな気がするんだけどな
RTSでの遠距離ユニットで攻撃してたらまさにそんな感じだし 全方位スクロールは照準と自機移動を両立するのがめんどくさいからなあ
俺はそれやるよりアクションの方がバラエティに富んで楽しい 強制スクロールやめた方がいいと思うよ
自分のペースでゲームしたい人に合わないだろう
幾つかあるステージのうち一つが強制スクロールとかならまだいいけど ヒットはしなかったが全方位シューティングではACメルヘンメイズが出色の面白さ
当たり判定1ドットシューティングの走りでもある
自機が幼女なことも含め時代を先取りしすぎていた
ワンダーモモとか出した時にナムコは気が狂ったのかと思ったが
先見の明がなかったのは世の中の方であった
ワルキューレの伝説も全方位シューティングに含まれるか
世間的にはジャンプアクション扱いなのだろうが メルヘンメイズのアケ版は鬼畜難易度のクォータービューじゃなかったか
ジンジンジップとかピストル大名の冒険とかキャラがタイトルに出て簡単そうなゲームほど難易度が高かったよな シューティングはゲームの上手いプロ専用だから
そりゃゲームがヘタクソな一般人の方がプロより圧倒的に多いんだからそんな難しいゲームに付いてこれず挫折して終わるのは当たり前 高難易度で衰退した、というお経を唱える宗教の人は
ベルトスクロールやドットイートのような本当に消滅したジャンルには絶対触れない法則 シューティングは上手くてなんぼの世界
ヘタクソ一般人がついてこれず廃れるのは当たり前 STGのハイスコアの世界の良さの一つに、頭脳性能が全てってのがある。
理詰めでやるべきことをやれば確実にクリアに近づく。
理詰めで考えて解法を導き出し、高いアドリブ力によってスコアが伸びる。
クリアできない、スコアが安いのなら自分の劣った頭脳性能の責任であり、
キャラ差やジャンケン運などと言い訳する余地がない。
ハイスコア戦はコンピュータと戦っているようで、他人との頭脳性能の勝負。
そういうゲーム性。だからSTGやパズルに対応できる高い頭脳性能の人間が
底辺ジャンルの格ゲーやFPSを知識とキャラ差とジャンケン運による
暗記単純作業ジャンケンゲー呼ばわりするのは理解できる。
STG板でたまに沸く基地外のコピペ ベルトスクロール→現在の無双系
ドットイート→パックマンの亜流が地味に出ているな あるいみFloweryは3Dになったドットイート系 ベルトゲーはSteamを、パックマンクローンはアンドロイドを調べると良いよ
にしても難易度のせいじゃないよ!ちゃんの信仰心は凄えな 上手けりゃより稼げるの方向に行けば良かったのに
ゲーセンのインカムばっか気にし過ぎたんだ そういやベルトスクロール系なら最近だとドラゴンクラウンが売れてたな
海外含めて80万売れたらしいし 難易度で衰退した狂団の人は30年近く昔のゲームに突撃して難易度難易度言ってるんだから
まさに病気 COOPも対戦も楽しかったオトメGを再評価したい
あれこそが今のSTGが目指すべき路線だったのでは 難易度は大した問題じゃないのは既に結論出てるだろ
他のジャンルのほうが面白いからSTGが廃れただけ 同人ではそこそこ出てるでしょ
少人数で作ってそこそこ儲かる程度の規模じゃないとシューティングゲー作りは無理
少し大きめのメーカーだと人件費を賄えないし、省コストで作ると手抜きと言われ
ブランドイメージが落ちる PS1後期で既にSTGは大手は作らなくなってたんだよね
コナミ→音ゲー
カプコン→格ゲー・バイオ
タイトー→電車でGO
自社で稼げるジャンルにリソースを振っただけ
STGにしがみついたのは技術も資金もあまりない中小がほとんど
それか大手販売で中小開発
PS2までは騙し騙しでなんとかなってたけど、それ以降はもうジャンルとして終わってた セイブ開発も勢いあった頃でも、社員数50人とかだもんな 難しくて万人向けじゃないからねえ
大半は楽しみ方がわからなくて寄り付かなくなった まず画面を覆うような弾幕の時点で未経験者は『うわぁ…』となってやらない
次に折角書き込まれたCGも弾幕のせいでじっくり見るどころか、プレイ中も殆ど関心が行かない
如何に敵の攻撃を避けるかに重点を置いているから、プレイ画面見てもただの動く迷路状態で
未経験者はこのゲームは何が楽しいのかも伝わらない
やってることは格ゲーより複雑なレバー操作もないのに初心者が入ってこない負の状況が出来上がってる
ダライアスバーストアナザークロニクルみたいにインパクトのある筐体でもやらないと一般層はやりたいとは思わんだろう
それだってスクエニという大手だから出来た事でSTGオンリーの中小ではとてもじゃないけど無理 >>653
何故触れないかって言ったら無関係だからだよ >>668
無関係ってことは無いだろ
共にゲーセンが中心で稼働してたソフトだぞ >>669
無関係だよ。
>>653のアホは難度と無関係に廃れた例としてベルトフロアやドットイートを挙げて反証してる気になってるけど、
元より「高難度による尖鋭化でジャンルが廃れた」と「ジャンルが廃れるのは高難度により尖鋭化するからである」が同値でないのは論理学の常識なんで何の反証にもなってない。
STGにはSTGの、ベルトフロアにはベルトフロアの廃れた理由があるんであって、
「何でベルトフロアに触れないの?」って言われても、「そこに触れても意味がないから」としか言いようがない。 コウナンイドコウナンイドセンエイカーとお経を唱えれば来世で一般人に生まれ変われると言う宗教 >>651
どちらも値引きは無しっぽいけどねw
まあグラIIはアケアカだからもともと安いっちゃ安いんで 訂正
今見たらグラIIか10%offだったわ
どうせだったらダラバーの方安ぅせぇよ!!w >>667
言うてもCAVE以外はそれほど弾幕に執着してはいなかったと思う
グレフはまもるクンだけだし
トラサビやモスも違うし
キュートは…ラスボス以外は雑魚ラッシュで押すタイプだな
マイルは…ボムソードの印象が強いけど一応弾幕系か
トレジャーは斑鳩がラストのせいで弾幕印象がちょっと強いか?コクガ?知らんな
弾幕の火が付いたDC期はキガウィングやエグゼリカ、サイヴァリア、式神とか多かったイメージはあるけど
それでもガンバードやゼロガンナーとかあったし むしろ彩京案件とフィーバロンとライデンファイターズ以外全部弾幕だったような グレフが一生懸命非萌え非弾幕作ってたのにずっと同じお経を唱えて見向きもしなかったよね けど生き残ったのはケイブだけ
そらそうだ、難易度調整が絶妙だもの
非弾幕でもハイパーデュエルやサンダーフォース等は巧かったけどね
パロディウスはう〜ん、罠かな? >>679
ケイブ、アーケードもCSも撤退してスマフォに逃げただろ ハイパーデュエル 今から20年前
サンダーフォース 最新作でも9年前
話のネタが古すぎる… >>681
厳密に言えばSTGしか作れないメーカーがジリ貧になるまでSTGにしがみつくしかなかっただけだな
真・女神転生IMAGINEとか運営長いことしてたけどグダグダ運営だったし、色々と企業としては駄目だったんだろう 声が大きい層はアケ至上主義ばかりでCSやインディーズ等のオリジナルタイトルに関心が無い高齢者ばかりだからね >>680
逃げたって…
いつまでCSが主戦場だと思ってんの・・・?
とっくにモバイルやブラゲーにその座を奪われてるのに
それにiモード時代からずっとモバイル部門が主線力だったやんCAVE
まぁACに新作出してほしいけどさ ファミ通Xbox360 2012年4月号
■ケイブ・・・5月発売の「虫姫さまHD」はマルチにするか最後まで悩んだ。市場的にxbox360オンリーで展開するのは厳しい。
現行機ではこれが最後のタイトルになるかも。ケイブを支えてくれたユーザーはxbox360タイトルを買い続けてくれた方々なので最後までxbox360でやろうと決めた。
アーケードでこれから稼動の「怒首領蜂最大往生」をxbox360に移植する予定は全くない。
「赤い刀」は移植を考え最初から16:9で作ったが今回に関しては何もやってない。
WindowsPhoneとxboxLiveを連携させた新しい試みを考えてる。
企業としてはアホだね WindowsPhoneなんて当時ですら駄目だと言われていたし時代読めてない
インタビューで怒首領蜂最大往生は無理と当時では言っていたけど結局移植したが劣化移植だったらしいし
色々と駄目すぎるわ ほかの企業も儲かるのならCAVEみたいに出してた
ただ、儲からないから、負けたから作らなくなっただけだ >>687
負けたというよりSTGより稼げるジャンルに行っただけだよ ハイパーデュエルは白機体で接射ゲーやると超気持ちいいな >>686
それ以前の座談会のときにな
各社PS3を考えてたんだが先人切ったガルチとグレフのまもるクンとアンデフがひどい結果でそれを受けての判断だよそれ
あとWindowsphone以前にとっくにiOSでソフト結構出してて広げる上でどうするか?って話で出ただけで実際にやってないしなそれ そーいや彩京が息してた頃ってまだグレフ無かったよね
ん?ギャルゲー1本出してたか >>690
そりゃPS3でSTGなんて無理に決まってるだろ
PS2時代ですら斜陽でメイン層のゲーマーはSTGなんて興味ないんだし
気がつきゃSTGよりも規模もボリュームのある洋ゲーにマニア層は行ってる時期なんだし
同じ6800円だして陳腐なSTGなんか買うか?
オンラインマルチも大した機能もない古臭い2DSTGより旬のFPSやTPSやGTAみたいなのに金出す方がマシだろ
一般層はRPG、マニア層は洋ゲー
PS3にSTGなんて割り込む隙間なんか無かったんだよ PS3ってFF13以外全部爆死してなかったか よく知らんけど >>693
お前のPS3のRPGはFF13で止まってるのは判った >>692
だから企業としてはまっとうな判断だろ?
PS3には市場がない、Wiiではスペックがつらい(ベタ移植ならいけるだろうが
Xboxしかなかったから出した
それだけの話 昔の2Dシューティング客層の行き着いた先が
「無双」である、ってのはけっこう説得力がある
プレイ感覚がまったくもって近いからね >>695
>5月発売の「虫姫さまHD」はマルチにするか最後まで悩んだ。市場的にxbox360オンリーで展開するのは厳しい
激しいの判ってるのに箱○に拘ってるまっとうな企業www
まともならSTG以外のジャンルをメインにしてるわwwww
そういやcaveは箱○でADVだしてたけど、殆ど駄目だったねwww
じゃあ、やっぱり駄目な企業だったわけだwww PS3のRPGって日本だとFF13が一番の売上だけどな というかFF13とMGS以外ジャンルの区別なく売上壊滅してたろ確か >>696
今の無双ファンはおそらくSTGを殆どやってないだろう
無双が本格的に売れだしたPS2時代ですらSTGのリリース少なかったし
殆どSTGなんて関心も持ってなかっただろうさ
純粋にアクションゲーとして無双に触れてただけ
後は三国志ファンだな
日本人は中国人以上に三国志スキー多いからね >>698
そうだよ
だからといってFF13以外にもRPGは出てただろ?
ゲハにいてそれも判らんの? >>699
減ったよ
和ゲーが迷走してたしね
ナンバーリングタイトルを携帯機にやったり箱○にやったりフラフラして国内据え置きの市場が定まらなかった
その和ゲーの隙間を埋めるように洋ゲーの売上がジワジワと伸びた
GTA5が国内で70万も売ってたりするしね >>697
だから色々やっとるやんCAVE
2012年とか城つくがあたってた時期やろ?
売ってしまったがビーズ事業も赤ではなかったしな
家庭用はデススマと赤い刀が海外で受けたから続けたけど限界だったんだろう >>703
限られたリソースをSTGなんて斜陽ジャンルに注いでたから駄目だったんだよw
それで結局CS撤退だろ
マイノリティー商法でも限度があるわw 個人的には、ゲーム天国のスコアアタックが初心者にも上級者にもうけると思ってる。
あの路線を突き進めてくれれば、ACでも満足感を得られると思う。
バリバリ打って、バリバリ破壊して、爽快感は抜群、時間制限もあるからオペレーターにも喜ばれるだろうし。 >>704
会社二回も潰したsceよか堅実な経営してたがな
箱にシューティング出して潰れた会社は末期にソフト出したマイルストーンぐらいだぞ
それもバイオエタノール詐欺とかゲームとは関係ないところだし >>700
今はそうだけど、無双出た当時はちょうど
まともな編隊崩し系のSTGが無かった時期だから
ボタン連打でオラオラできるゲームってのは貴重だったと思う イメージファイト好き
R-Typeとどういう関係なんかは不明だったけど >>667
ダラ外ぐらいの難易度なら上手い下手は抜きにしてシューター好きはやるんじゃないかなあ
Gダラは駄目だ イメージファイト、M2 Shot Trrigersで出してくれんかなあ。
近所のゲーセンになかったのでプレステ版を熱心に遊んだ。
モノホンに近いのをやりたい。 真三国無双は劣化スパイクアウトすぎ
ACに出入りしない方々はこんなのでも良かったんだろう PS以降爆発的に増えたライトユーザーはゲームはクリア出来て当然と考えてるからな
その層に合わせると頭使って攻略する必要のあるゲームは欠陥品なワケで
インカム最優先でバランスは二の次のアーケードゲームにも問題はあったが高難易度を攻略するゲームは廃れていくのが運命さ シューティングのハイスコアとかどうでもいい要素だったな
自由に動けてどんどん湧き出してくる敵殲滅なら地球防衛軍は面白かったな
無理そうな敵の物量攻撃も地形利用でなんとかできたりしたし 初級者でもクリアは楽で、上級者でもやりごたえのある作り方は定着しなかったね。
一定範囲は無制限で復活とか、ステージセレクトとかの方向性はもっと模索すべきだった。 コアな方向に寄りすぎてやる奴がいなくなったって印象
そもそもシューティング自体が結構難易度高め
コナミ系にはなるけどFC時代ですらグラディウスはまぁなんとなく分かるけどツインビーとかあの見た目でかなり難しいし
極上パロディウスまでのコンテンツ弾幕系は知らない
っていうのが個人的印象 昔CXで有野がツインビーやりながら「シューティングって避けるゲームなんやなぁ・・・」って言ってたのが印象に残ってる
そういう受動的なゲームデザインも人を遠ざける一因かもね、やっぱり爽快感に欠ける
簡単にするとそれはそれですぐ退屈に繋がってしまうし、面倒臭いジャンルだね 極上パロディウスか、俺はSFC版の予想を超えた劣化移植でがっかりしてたけど
SFCメインの奴はキャラが多いSFC版が面白いとか言ってて認識の差を感じた タイトー系シューティングは自機が遅すぎて避けられない
グラディウスシリーズは避けられるだけのスピードは得られるが
速すぎて壁に激突 そんなにタイトーシューの自機って遅かったかな
レイフォース、ダラ外ともに誘導弾を遅くて避けられないってことなかったけど システム的に撃ち漏らしが許されないハレーズコメットこそまさにシューティング 究極タイガーとかはタイトー表記だったな
しかしタイトーメモリーズには含まれない
確かに敵の弾が速すぎた >>523
コレクターならサターン版2万越えでも余裕で買う人いるけどね 売れるゲームは結局ガレッガのようにリソース管理のあるゲームで
単純に撃って避けるなんてゲーム性はシューターからすら望まれていないんだよ コレクターってそんなにいないんだよな
ほとんどが高いから所持していたいか手放したくないかだと思う 「東方星蓮船」のLunaticで2億点を取らないとファイルが封印されるマルウェアが発見される
海外のセキュリティサイトBleepingComputureが,「RensenWare」と呼ばれるマルウェアが発見されたと報告している。
このマルウェアは,ファイルを何らかの方法で人質に取るランサム(身代金)ウェアの一種で,「ファイルを元に戻したければ〜」という文言で,お金を要求されたりする悪質なものだ。
今回発見された「RensenWare」は,動作を始めると画像ファイルなどを暗号化して使用不能にするタイプのもので,
暗号化を解除したければ,上海アリス幻樂団の弾幕シューティングゲーム「東方星蓮船 〜 Undefined Fantastic Object.」の最高難度Lunaticで2億点を取れと要求。
2億点を達成することができれば本当に解読プロセスが開始するとのことだ。
http://www.4gamer.net/games/999/G999901/20170407073/
https://pbs.twimg.com/media/C8vp53oXkAEK6Z3.jpg
STGを流行らせようとする涙ぐましい努力だな PS4のガレッガは3000円以下になってる所もある
生産が少ないソフトはコレクターか転売目的で値段が上がってるだけだからゲームの質なんて関係無い
シューター()なんてメーカーにとっては移植にケチつけてネットで騒ぐだけの害悪でしかないよ ガレッガは限定版が9000円近くもするくせにダウンロードカードなんてセコイ売り方したのが悪いだろ
PSNでダウンロード限定なんてなんの冗談だ マニア向け商材は究極の初動型なんで、予約分以上に仕入れるとこうなるw
DLのみだから不良在庫が少なくて済んだんじゃない 箱からSteamに移行したケイブは儲け出てんのかね ここまで罪と罰なし
マジ傑作だよシューティングのあらゆる要素がつまってる
続編出して欲しいがまあ売れんだろうな >>735
あれ岩田社長がほれ込んでたから2の規格がすぱっと通ったみたいだけど3は出せるのかな… ガレッガって一部の物好きがマンセーしてるだけのクソゲーだしな ガレッガは弾見にくいのもあるし敵破壊した時の破片も弾に見えて困る >>736
トレジャーが事実上死んでるのに出るわけねーじゃん 箱○に特攻したSTGメーカーほど悲惨だな
あれだけチカンを煽っていた5pbは今じゃしれっとPSに出して箱ハブだし MAGES.の縦スクロールSTG「バレットソウル -弾魂-」がSteamで4月7日に配信に
http://www.4gamer.net/games/373/G037358/20170306057/
MAGES.は本日(2017年3月6日),縦スクロールシューティングゲーム「バレットソウル -弾魂-」をSteamで4月7日に配信すると発表した。価格は1480円(税込み)。
本作は,2011年にXbox 360向けタイトルとして発売された同名のゲームと別売だった2種類のDLCをセットにし,PC向けに移植したもの敵を倒すと画面上にある弾を無効にできるなど,積極的に攻撃して,活路を見いだすシステムが特徴的なタイトルだ。
なお配信開始から1週間は,発売記念キャンペーンとして10%オフのセールが開催される予定だ。
これやったこと無いけど、見た限りだと敵倒すだけで撃たれた弾が消えるからつまらなそうだったが、実際どうなの? やってみればいい
Steamは買ってから少しの間は返品きくから
制作者がビスコで婆娑羅作ってただけあって良く出来てるよ VISCOのはSTORM BLADEとGALMEDESを結構遊んだなぁ >>738
ガレッガはランク研究とかが出回る前から普通にインカム高いからそこらのネット弁慶タイトルとは違う 中堅タイトルって感じだけどな
当時はドドンパチファンが特にうるさかったな
俺は好きじゃなかった >>742
IBは出ないのか…
ノーマルのやつはもってるからIB出してほしいな
前に出てガンガンつぶしていけば被弾の可能性がわかりやすく消えていくから
STGなんて酒ゲーじゃん!って言ってる人向けかな >>1
東方projectがクッキー☆や淫夢によってぶっ潰されたから
2010年以前までは東方厨が出しゃばってたがそれも今や見なくなった 東方厨って言葉よくみたなw
もう10年くらい前じゃないか? 東方厨によると暴れてた東方厨はアンチの仕業だし
東方内部で問題起こしてたやつは艦これに行ったからもう東方厨はクリーンな団体だそうで
前にゲハで東方スレがたったときにそう主張しておったよ CS機では360に集まったのをシューティング板ごと荒らし潰すゴキブリにコミュニティがトドメ刺された
PCではヒトガタハッパあたりの時点で一通り革新的なアイデアが出揃ったのも大きい >>742
半分その認識で当たってる
まあ言うほど緊張感皆無でもない、エスプガルーダみたいなもんだと思えばいい >>752
シュー板ゴキに荒らされていたのか
酷い話だな >>752
ゲハ脳拗らせてるけど、PS2の時点でSTGはとっくに終わってたんだよ
箱○に結集しようがネガキャンされようが既に終わっていた
どちらかと言えばゲハ拗らせた箱○信者の声だけ聞いて破滅の道に進んでいっただけ >>754
板ごと外部へ避難せざるを得ない程度には滅茶苦茶にスパム荒らしされてたよ。今も当時の痕跡が残ってる 152 :名無しさん@弾いっぱい:2007/04/25(水) 14:12:53 ID:MFMQrPUk
専用っていうなら別に立てろ
ここはあくまでエスコン総合であってXbox信者だけのスレじゃない
185 :名無しさん@弾いっぱい:2007/04/25(水) 18:41:20 ID:m4pOWPud
>>152
勘違いしているんじゃないのか?
ここは箱○のエスコン独占を記念してPSネタは一切禁止になったはずだぞ。
186 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2007/04/25(水) 18:44:40 ID:m4pOWPud
俺もPS3ユーザーを不憫に思っているので、内心は書きたくないんだよ。
でもさ、おまえらPS3ユーザーが関与してくるから書かざるを得ない訳よ。
もうさ、本当にPS3ユーザーは出て行ってほしい。
というか、出て行け!
どっちが荒らしていたて? もう1つ付け加えるなら
STGはSS時代ですらギャルゲ以下の存在だった
http://park6.wakwak.com/~gamejin/saturn.htm
負けハードのSSでSTGがランキングされてるのはガンSTGとパンドラぐらい
ギャルゲのほうが売上多い
SS時代から既に時代に合わなくなっただけでギャルゲ以下の市場しかなかった そのシューティングが360では20万本売れた(デススマイルズ) >>758
Haloとかもずっと荒らしてたやつだろ?
ありゃ完全なキチガイ ついでに箱○の上利上げ
第1位スターオーシャン4
第2位テイルズオブヴェスペリア
第3位ブルードラゴン
第4位ラストレムナント
第5位エースコンバット6 解放への戦火(廉価版)
第6位Kinect(キネクト)アドベンチャー!
第7位フォルツァモータースポーツ2(廉価版)
第8位バイオハザード5
第9位モンスターハンター フロンティア オンライン
第10位ビューティフル塊魂(廉価版)
基本的に箱○買っていたのはPSで出ていたタイトルが先行マルチ・独占で仕方がなく従来シリーズのファンが買っていたのが殆ど
ゲハでよく言う有力タイトルやら洋ゲーなんて全然効果はなかった
STGがPS3に集まろうが箱○に集まろうが、その手のマニアはSTGが出来るハードなら関係なく買ってただけでハードが変わろうと売上はそうは変わらなかっただろう
逆に新規が絶望的に少ないハードだから閉じたジャンルがますます狭まる結果になってSTGメーカーがCS撤退する羽目になった キネクトアドベンジャーがそんなに売れてるわけないだろ・・・うそくせえランキング
で
革新的 >>763
『週刊ファミ通』No.1206(1月26日号)、エンターブレイン、2012年、13頁 まあ、正直言えばキネクトアドベンチャーの売上は嘘くさいとは俺も思うけどねw
エスコン6やForza2とかも本体同梱版やカップリング版とかで投げ売りししてたし
色々とやって積み上げた数字なんだろう PS3のフリプで雷電Wが出来たからやってみた
まあシューティングが廃れる理由がよく分かったわ
1面から敵が固くて弾が多めなのはまだしも
パワーアップアイテムの色が変わるのを待つ間、アイテムは人を馬鹿にしたように動き回る
死んだらアイテムがいっぱい出るけどダンゴ状態で欲しい武装もままならない
何から何までイライラ仕様
おっさんゲーマーだからそんなもんだと知ってはいたし多少は楽しんだけど
久しぶりにやってみるとこれは酷いと断言できる 当時のファミ通ランキングの順位
PS1の名作と有名なレイストーム
http://supernova-novx.my.coocan.jp/d426.html
累計72,245本
某SS誌でNo1 STGと評価されたサンダーフォースX(SS版)
http://supernova-novx.my.coocan.jp/d451.html
累計11,832本
これ以降掲載されてない、廉価版は含まないでこれだから多少は増えるとしてもPS1・SS時代ですらSTGは落ち目だった 東方は何でいきなり輝針城をPS4に出したんだ?
普通に紅〜永辺りから様子見すりゃよかったのに ゴキ総出でSTG板荒らし回っていたのも衰退の一因か >>768
2ch創設が1999年
1997年でSTGはほぼ終わっていただけ
ゴキゴキと現実逃避しても意味ないんだよ
グラディウス外伝、アインハンダー、蒼穹愚連隊と1997年なんてある意味STG名作ラッシュだったよ
それでも売上は終わっていた スイタイシテタカラー
いくら叫んでも宗教で板ごと荒らした悪行をなかったことには出来ないね 当時のファミ通ランキングってデジキューブ偏重でメッチャ怪しいんじゃなかったっけ
流通から小売からあちこち裁判やっててまともなデータが取れなくなってたってのもあるけど ゴキはPSに出ないソフトのネガキャンするの昔からだぞ
あいつらDC斑鳩発売時に割れサイトのリンクをスレに貼って荒らしまくってたし >>771
どうせ自分がゴキゴキと各板で荒らしていただけだろ
で、返り討ちにあって逆恨みしてたんだろうなw >>768
ググっても出てこないけどPS4で本編でたの?
PCで全世界配信はされてるみたいだけど。
まぁ知らんが初のHDタイトルだからじゃないの?
それ以前のはグラフィックボケボケで今やるの辛いよ。 ゴキブリと呼ばれるに至るまで何やっていたか当のゴキブリたちは忘れてしまったみたいだね >>766
インベーダーはもちろん、黄金期ナムコのギャラガ、ゼビウス、ギャプラスから
初期東亜プランあたりまでの縦シューは確かに楽しい
理由は簡単で、シューティングのカタルシスである 「破壊の爽快感」 を楽しめるから
これらの作品を遊ぶ時って、ほとんど視点が自機でなく敵に行ってる事が多い
パワーアップとか弾幕が複雑になればなるほど
視点を敵じゃなく、自機側に集中する時間が増えてくる。これがダメ。
シューティングってのは
視点の集中する時間が自機>>>>敵 になった時点で、
爽快感が消えてストレスが増すの >>1
なんか最近ブラウザゲームで
萌系のやつあるじゃんw
意外とたまにシューティングやるとおもしれえなwww まあ後期彩京やグラディウスIIIが人離れ起こした原因を忘れて難易度上げる方向に舵切ったエスプガルーダ2や虫ふたは大いに問題だったと思うね PS2アーカイブスにあるグラディウス5って買い?1200円ならまあ。 同時プレイの楽しさは取り戻して欲しいな
沙羅曼蛇、ダライアスツイン、ラストリゾートはやりまくった >>780
古典的なグラディウス求めるなら勧めない、トレジャー製STGとしては癖も薄くまずまず遊べる
>>781
オトメディウスのついでに極パロでも完全移植してくれりゃ良かったんだがな あとやっぱり
シューティングを廃らせた最大の要因は
画面当たりの弾数制限の撤廃と、オート連射だよ
昔はハードの制約もあって1画面に自機弾が2〜4発くらいしか表示できないので
弾撃つタイミングによって隙が出来てやられたり、狙いをつけたりって楽しさがあった
ボタン押しっぱなしでマシンガンみたいに連射し続けて
あとは敵の弾躱すのに集中するだけ、ってもうそれ、シューティングの魅力半減どころか10分の1 >>779
エスプ1虫姫さま1で初心者が付いたのに、どっちも続編で難易度激上げで自ら初心者を切り捨てたCAVEはアホだと思った >>780
https://www.youtube.com/watch?v=ej0cZ6ntB2Q
トレジャー色が強くなってるけど悪くはないんじゃないの?
>>781
オンラインでそれらのcoopや対戦のアイディアを活かしたSTGが出ればね 20年前のゲーマーですら面倒臭がってた手連なんて今時誰がやりたがるんだよ
誤解を恐れずに言えば超連射が最後だろ手連の名作 プレイヤーがそういうゲームを求めた結果だから衰退した理由にはならない
格ゲブームに押され、地味なSTGが生き残るにはそれしか無かったんだから >>780
今までのグラディウスファンにはトレジャー臭くて微妙という評価はされたけど
そういう人以外にはそれなりに評価高かったんじゃないかなと思う
もしグラディウスシリーズやったことないならラスボス戦が簡単すぎて拍子抜けするかもしれん
ステージギミックが結構凝ってたりレーザーをぐるーりと回せるのは楽しかったなぁ >>784
あの二作見て新規IPに挑戦し続けるのとIP育てられないのは表裏一体だと思ったわ グラ的には見劣りするけどグラ5よりグラ外伝の方が好きかな >>779
ガルーダ2はその通りだが虫ふたは1.5になって緩和されただろ
アブノーマルパルム使えば特に CAVEといえば、またCAVE祭りをやるみたいだけど、
ここっていつもちょっと金が入るとクソみたいな無駄遣いしてるよね。
黄金のIKD像とかマジで頭おかしいんじゃないの? くっそ評判微妙なGBAグラディウスも戻り復活チャレンジモードは好きだったよ >>785
あぁ懐かしいなぁ
ボス戦の曲結構すきだった
PS2のソフトだからそりゃ懐かしい罠…
オトメは2作目がもっと出来がよければなぁ >>782
>>785
>>788
早いレスありがとありがと。PSPのグラディウスポータブル、沙羅曼蛇ポータブル、ツインビーポータブルを持ってるから
コレクション的に買ってみようかなと思っていて・・・評価はまあまあなのか。 オトメはM2よる移植が良かったんだが続編であろうことかM2外して変な所に任せたのがな
吉崎観音の孤軍奮闘が悲しくなったよ >>791
1.5じゃ遅いだろ。
新作入った時にやってもらってそのまま続けてもらえるような内容じゃないと。
マイナーバージョンアップで簡単にしたところで新規客は寄り付かん。 その1.5もボスの一部攻撃こそスキップできるようになったけど、初心者へのハードルはどうか?って言うとさほど緩和されてない気がする
中級者以上にとっては間違いなく事故が減ったけど、オリでも(覚えていれば楽を通り越して)覚えてないと99%被弾するタイプの攻撃が多い 大手がSTGに見切りをつけて残った中小STGメーカーだけではジャンルを維持するのは無理だっただけなんだよ
タイトー(スクエニ)がダライアスだけでも出してくれるのが唯一の救いかな >>798
あの頃からだよな、CAVEが1.5だの修正版だのを出してくるようになったのは。
虫ふたは明らかに未完成だった。
適当な適当な難易度曲線や見えない弾バグとか、どう考えても無調整のウルトラとか酷いとしかいいようがなかった。 東方はZUNが結婚してから…っていうかメディア展開多めになってからかな?目に見えて新作の発売ペースが落ちてきてそろそろ潮時を感じるな
毎年毎年オワコン言われながら今まで持ってきたとは思うけど VerUPは前からブラックレーベルとかやってたじゃん?
最初名前からして難易度高いVerかと思って敬遠してたわ 大復活も虫ふたも初期バージョンは1.0というより未完成バージョン寄りだった
と思っていたらデススマ2のアケ版未完成(じゃあ2Xが文句ないゲームかと言ったらそんなこともない)、
赤い刀の開発期間短すぎ問題、
最大往生でゲーム開発そのものに苦労するレベルでのスタッフ離れ
デススマ2は出発点で判断ミスしてるからともかく、赤い刀から先は完全に部門ごと自転車操業やってたからな マイナーアプデでプレイヤー釣れたのってドラスピとアフターバーナーぐらいじゃねーかな
バイパーP1は雷電2の難易度かつエクステンドなしでスターフォースとか寝言を言った挙句いつもの雷電風に戻したけど
あっという間にロケから消えたで < `∀´>グラVとエスプ2で人離れを起こしたニダ!
現実:PS2で一番売れたSTGグラV
ガルーダ1 PS2で初動10125本
ガルーダ2 Xbox360で初動12354本 >>801
東方専門の版権会社立ち上げてフィギュアとか音ゲーとか商業に出すようになったからな。
まぁもう一生遊んで暮らせるくらいは稼いでるだろうし。
というか東方のプライズめっちゃ増えてて笑ったわ。しかもセガが出してるし。 グラIIIアケ版とCS版の違いも知らない人間がなぜこのスレに書き込んでるのか理解に苦しむ 東方はシェアワールドとしての商業規模が大きくなりすぎてSTGがオマケになっちゃったからな
STGとしては交差弾やら曲がるレーザーやら嫌われる要素盛り盛りにしてるかなりニッチな方向進んだし仕方ない >>805
そのPS2で一番売れたグラ3が4とのカップリングで8万ぐらい
しかもPS2のロンチの年か
一番売れた割にはえらく寂しいな 東方は作者が「シューターはマゾである」って考えで作ってるから他のSTGより爽快感よりストレスで苦しめる方向なので
STGの中でもかなり人を選ぶはずなのだがシェアワールドとして大ヒットしてしまったからな >>807
家庭用で推し量るバカがいるからな
ほんとどうしようもない
>>804
あれはださかったな、たしか無料ROMでパッチ充ててた
セイブが立ち行かなくなった原因のひとつ
というか雷電があの2でもインカムは良かったのが、勘違いさせたんだろうか >>812
ゲームの中心がCSかつACがインカムのデータがはっきり出ないんだから仕方がない >>813
指数で分かるんだけどもしかして知らない?
あとインタビューでの発言 木村くんケイブ辞めてたのか。最大の開発日誌がえらく微妙だったから注目してなかったが一応気にしとこう
>>810
オーソドックスにボムゲー出来る作品も混じってはいるが年々STG史の中で嫌われてきた攻撃多用するようになってるからな
そのうち先読み弾使い始めるんじゃないかとすら思えてくる そうだよな、グラディウス3は簡単で良ゲーだもんな
末尾Hなのが笑えるけど 2017年になってグラディウスIIIによる人離れ否定し始めるなんてキチガイでもやらない >>815
業界全体で語る板なんだからCSのウエイト高くなるでしょう
インカムのデータがあやふやかつ既にアーケードでまともなSTG新作が途絶えてる状態なんだし
ケイブがアーケード撤退して何年になる 嘘をついてまでシューティング衰退論を唱えないと生活できない人種が存在するんだよなあ 嘘つくまでもなく既に終わってるジャンルだろ
ギャルゲ以下だぞ ゲームの初動に関しては前作or最近出した同社のタイトルの評価で変化するものだから
805みたいに簡単には比べられないと思う…
売り上げで見るならFFの最高傑作は8になってしまう!ってのはよくいわれる
そして一番ダメなのはFF9 >>819
ちゃんと集計されてるのにあやふやw
そのうち企業の決算もあやふやといいそうだな
それと家庭用STGは、80年代後半で既に終わってるから
とっくに終わってるのにそこの売上から判断するのは気が狂ってる グラディウスIIIが幅広い層に受け入れられて大成功!なんて同時代資料が一つでもあるなら持って来てみろよ、STG史が根本から書き換わるノーベル賞もんだぞ ゲーセンの主力ジャンル変更と衰退のせいじゃないの? >>822
アーケード移植なんだから前作の評価云々は的外れだろう
ガルーダ1はじわ売れもしてない というか俺がさっきから相手してるやつはろくにSTGの話ができてないな
俺の書いてることすら知らないレベルなんじゃないか 結局アーケードもまともにSTG出てない
CSもほとんど撤退
過去の売上例見ても悲惨
CSよりも市場が小さいアーケードですら他のジャンルに押されて店の片隅にある程度
これで終わっってないとか現実見てないだけ >>819
>業界全体で語る板なんだからCSのウエイト高くなるでしょう
ゲハでは据え置きが最強、次が携帯機、もしもしwとゲーセンはゴミ!みたいな扱いだけど別にCSのウェイトそんな高くないんじゃないかな?
売上最強論ならモバイルのが今は大きい訳だしアケはまぁ…プライズと一部タイトル以外しんでるけど…
特にSTGに関してはグラVの時代ならアケでかいしな >>826
そもそも80年代後半から終わってるので
90年代の家庭用ゲーム機の販売本数は意味がないからw 360デススマイルズで付いた新規層を拾えなかった点で虫ふた・エスプガルーダ2の移植タイミングは失敗してる
虫ふた以後はほとんど固定層しかケイブシュー買ってない 終わってる終わってないで言ったら10年代入って熱気の面で息してたのはPCシューくらいだろう
アケ→CSの流れは根元からほとんど途絶えた 大体PS2版グラ3&4の売上で喜んでる末尾Hに悪いがその売り上げランキングの一つ上が
EVE ZERO ネットビレッジ 8万5162本
グラディウスIII & IV 〜復活の神話〜 コナミ 8万4703本
EVE ZEROて言っちゃ悪いがあまり評判よくないギャルゲ
それとどっこいどっこいな売上
難易度とか以前なんだよ 例えばとっくに家庭用ではSTG売れてなかった時期かつ移植の販売本数も存在してるのかレベルのがあるけど
アケでのヒットでウハウハだったりな
80年代末から戦場はアケのみになってたし、そこでヒットすれば割りとどうでもなってた ただでさえ斜陽ジャンルなのに
その中で更に数が少ない絶滅危惧種のAC至上主義者がネットでは幅をきかせてるからね で、いまはそのアケですらどこも新作出さないレベルにまでなってるからヤバイんであってな
最大往生とストラニアがラストか?なんかあるかもしらんが ただデータを出しただけなのに嘘つきおじさん暴れすぎだろう
そこまでしなきゃいけない宗教上の理由があるのは知ってるけど STGはスコアタ主体で長年回してたアケ・前世代入るまで完全移植は意識されてなかったCS・固定フレームレートありきで独自に回してたPCそれぞれで事情が独立してるからな 激ムズ覚えゲー路線に行っちゃったのが最大の失敗
ライト層に快楽を与えることを放棄して苦痛しか与えなかったら廃れて当然 データな
アーケードの人離れやゲーメストの酷評が"グラディウスIII"の同時代評価だよ。"家庭用"グラディウスIIIが大幅に難易度下げた理由を考えてみたらどうだ >>838
NAOMI使ってたSTGは移植度高かったけどCAVEの基板だとどうしてもねー… ダラバPCで高fpsモニタ対応=60fps制限のパッチが出た時には心底呆れた
和STG作ってる奴らの技術水準は海外で2D全方位シュー作ってる個人より下や >>840
きっとtype-Cでも2周クリアできる人なんだよ
俺たちとは見てる世界が違うんだ 商業シューは長年固定環境&処理落ちありきで作ってた関係で現代3Dゲーじゃ当たり前になりつつある描画/計算の分離に無頓着だったからな グラ3前後のメスト超面白かったよね なまじタイアップしてたから歯切れの悪い記事 投稿欄も大荒れ
キューブラッシュと分裂火炎弾と疑惑の被弾判定が組み合わさった全く新しい格闘技だから誰もついて行けなかった 人離れおじさんはデータを貼られると血相変えて暴れるのはわかった >>843
玄人だったか、みんなで土下座しなきゃな…
>>845
編集してた当の本人たちが一番梯子外された気分であったろう事は想像に難くない こういう斜陽ジャンルを解体・再構築して救済するのが任天堂の役回りだったりするが
さすがに2Dシューティングは手のつけようがないか Jamestownみたいにノスタルジーに訴えつつ気質でもなんとかなるレベルまで落とし込めば結構売れるんだがな
攻撃や弾のアルファブレンディングを止めるところから始めないと >>848
すれ違いシューティングがあるだろ
元コナミのグッドフィールが作ってるだけあって昔のコナミシューのノリで楽しめるぞ 商業的事情を抜きにすればコア向けのカジュアルシュー(この時点で変な言い方だが)はむしろ最近まで(PCシューが)順調かつ革新的に進化を続けてる
アイデアの水脈が枯れないままユーザー層だけが狭くなってゆく点で他の古典と若干違ったややこしさがある >>845
まずバブルからして完全に当時のSTG中級者程度までを殺しに来てたからな
ボス含めて3面は言うに及ばず、4面のボーナスはギャグにしか感じなかった(まあ初心者には関係ないがw)
格闘技とはまさにそうだね、しかも対戦相手はチートクラス あのバブルを反省するどころか更にクソにしてグラ4に実装しやがったコナミ
グラVはコナミ内製じゃなくてトレジャーだってよ!に歓声が上がるなんてグラ1〜2時代のゲーマーが聞いたら絶対信じねえだろね >>848
それなりの頻度でカービィのおまけについてくるじゃん
個人的には有限リソースありきな構築を改善して欲しいけどね 四半世紀前のゲームに衰退論を唱えないと地獄に落ちる宗教の人は大変だなあ 理不尽気味高難度だけでもアレだが戻り復活との複合だからなあ…上級者以外お断りなデスコンとして完璧すぎるほど完璧に作用しちゃった グラディウスIIって結構簡単だからな
ボスで安全地帯もあって並みの人でもある程度やれば1周はできるようになる
100円で1周できるようになると大体何分くらい遊んでいられるんだかな
アーケードだけどコスパは良かった
最初の頃は死にまくるけど安定して1周できるくらいになれば
まあ元は取れるかと練習しようって気になったしそういう点では
飴と鞭のバランスが良かったと思う
IIIはこれはダメだってすぐわかる難しさだった
1周は許容するんじゃなくて1周もさせないぞって難易度の上がり方をした
上手い人はIIを何周もできてしまうからインカム稼げないと
クレーム来てたのかわからんけど相当難易度が上がった
北風と太陽じゃないけど多くの人がこれ無理と感じて
一気にプレイしなくなったってかんじかねえ
無理ゲーに無駄に消えて行く100円玉に空しさ感じちゃう事もあるが
何より楽しくないのが一番でかいか R-TYPEって結構簡単だからな
ボスで安全地帯もあって並みの人でもある程度やれば1周はできるようになる
100円で1周できるようになると大体何分くらい遊んでいられるんだかな
アーケードだけどコスパは良かった
最初の頃は死にまくるけど安定して1周できるくらいになれば
まあ元は取れるかと練習しようって気になったしそういう点では
飴と鞭のバランスが良かったと思う
IIはこれはダメだってすぐわかる難しさだった
1周は許容するんじゃなくて1周もさせないぞって難易度の上がり方をした
上手い人はIを2周もできてしまうからインカム稼げないと
クレーム来てたのかわからんけど相当難易度が上がった
北風と太陽じゃないけど多くの人がこれ無理と感じて
一気にプレイしなくなったってかんじかねえ
無理ゲーに無駄に消えて行く100円玉に空しさ感じちゃう事もあるが
何より楽しくないのが一番でかいか R-Typeは激ムズ
あれはだいたい4〜5面で力尽きるように作ってあるインカム設計
それ以上行くならグラIIIとかわらんかな
グラIIは中級者でも1周できるのがポイント高いと思ってる
STGで途中で力尽きるのと一応一周できるって面白さが全然変わってくる 例えばシルバーガンなんか敵の色パターンを完全暗記しなきゃいけないとんでもなく難しいゲームだけど
宗教上の悪魔として認定されてないから叩かない >>858が改変なのに正鵠すぎて困る
R-Type2はアートワークも頑張り過ぎて微妙だったが、唯でさえステージ数が減ってるのに1の比じゃない難易度曲線で悪評紛々だった
フォースじゃ防げない仕掛けの嵐と長期戦前提の硬さで初代の長所が全く残ってなかった
初代は6面の抜け方さえ覚えてしまえば簡単 アレぐらいでいいのよ
シルバーガン(と斑鳩)はパズルゲーだからどーでもいいや シューティングこそオープンワールドを導入して欲しい
メタルホークみたいな旋回操作を入れた見下ろし画面で
今ならマップはポリゴンで作れるし
見下ろしだからマップの作り込みはそこそこでいいので グラディウスの不思議のダンジョンってのを思い付いたけど
作る技術はない 夏が来る度に、ハドソンのキャラバン企画シューティングゲームの最新作を楽しみにしていたあの頃。
スターフォース
スターソルジャー
ガンヘッド
スーパースターソルジャー
ファイナルソルジャー >>865
もう、ああゆうワクワク感は味わえないんだろうなぁ。 何度も出てるけど
ゲーム内容や操作が不親切でストレスすぎる
垂れ流し連射をやめて、メリハリつけて狙って撃つ
覚えや面倒な避けをやめて、避けは左右かガードくらいにする 誰でも適度に進められて
そこそこ面白いものが出てこなかったから シルバーガンや斑鳩は多武装シューや見た目上のインスパイアこそ沢山出たがパズルシューってジャンルとしてはムラサキくらいしか後継作出てないんじゃないか >>871
そしたら改めるべきは
ー発ミスは無くす
覚えパターンを極力排除
パワ−アップを失くす(取りミスしない上級者と差がつきすぎるから)
だな あとは
ステージ短くしてメリハリつける(ダラダラ長いのは飽きられる)
プレイヤー1アクションごとGoodなど表示(それが良かったかの評価を見える化する)
1ステージは「ノーマル+エクストラステージ」で1区切りで終わる(プレイを1区切りに短く、開放したステージから自由に選択)
ステージごと評価を星1つ〜3つ、獲得アイテムなどのを表示、何度もチャレンジするように誘導
コレクション要素をつけ、獲得アイテムを集めさせる
ノーマルステージ内は下手でもプレイ時間ー杯にプレイできるようにして
Good連発してキーアイテム出現でボス戦ヘ行けるようにする
初級者でもランダムでキーアイテム出現でたまにボス戦できる
ボスでGood連発クリアでエクストラステージヘ
エクストラはボーナス的な短いステージでやり込み要素満載にする >>871
出ても買わずにグラディウスVガーと念仏を唱える病人が張り付いてるからでしょ
アクスレイもグラディウス外伝も非常に遊びやすい名作だけどグラディウスVより売れてないんですよ ソシャゲだがゴ魔乙が結構初心者向けなんだよな
Wショットさえ強化すれば大半の面はクリアできるし
このノウハウをCSに輸入できないもんかね そうですね・・・スーパースターフォースのオープンワー・・・やっぱいいです ACグラディウスIIIは衰退の原因を作ったゲームなのは間違いないIVではそれを物語るように
プレイしてる人が少なく、PS2版が多少売れたのはAC版知らない人が大半
ブランド名だけで数字が多少あるのはSFC版IIIや外伝の評価が反映されてる。 アーケードでは『エアーバスター』、家庭用ゲーム機ではPSの『アインハンダー』が俺的には最後の名作シューティング。 Geometry Warsでアーケードだとプロギアってとこかな アインハンダーってボタンをやけに使わせて、視点変更も多かったのであんまりやり込まんかったな
それよかグラ外の方が楽しかった >>869
俺は垂れ流しのほうが絶対にいいけど垂れ流しのせいで接近して「速攻で敵を倒すことが大事」なのが伝わりにくいとは思ってる
弾が出てるんだから一番画面下に下がってても火力は十分だと錯覚しやすいというか…
まぁ狙い撃つアンデフはそんな売れてる訳でもないしたぶん誰もゲーム性で判断してない罠
「STGだから」買わないだけで CSにPC入れていいなら神威 CSオンリーならザンファインかTFVが俺的ラスト ACなら婆娑羅かな
初代Quakeの辺りで和ゲー&CSに見切りつけてたから印象薄いんだよね ゲーセンは連ザのついでにSTG触ってたぐらいだし
海底大戦争超好きだけど人にはお勧めしねえ 多武装PCシューではしんかハッパあたりまで名作?怪作?が続いていたけどここ5年ほどはさすがに次の奇作が出てこないな >>885
>「速攻で敵を倒す事が大事」
そもそもそんなの伝わらない人には伝わらないもんだからね
じわじわ締め上げて回避不可能にしていくやり方は、その因果関係がじっくり観察しなければ見えず、そんな暇なんか与えてない以上、
「殺さなかったのが悪かった」ではなく「回避の仕方が悪かった」という間違った見解ばかり与える
一度ミスった時点で少なくとも正しい方針を認識させられるようにしないと、同じミスを何度も繰り返されるクソウンザリイライラゲーに堕ちる
ゲーム性は全く違うが、20年以上続いている老舗カードゲームの主任デザイナーは
「人間の本性に逆らっても勝ち目はない」という極めて汎用的な教訓を残してる
的を迅速に撃墜して欲しいなら、一切攻撃・反撃してこない撃たれるだけの的を的の姿で用意し、
速やかに撃破するほど高い撃破報酬を(できればスコアではなく通貨の形で)与えるとか、
「出来なかった奴も悪くはないけど、出来た奴にはよりよい報酬を」形式を取るのが望ましいと思う
ダックハントとかの一方的ハンティングタイプのゲームになるか
どうしても「出来た奴に報酬」ではなく「出来なかった奴を殺す」形を取りたいなら、制限時間を明示して、
時間切れになったら誰がどう見ても避けられない全画面攻撃で殺すべき
ナイトメアーズパワーオーブとか、最終盤ボスの大技枠かな 残機は腐るほどあるが時間切れになったら発狂&即死するヒトガタハッパは物凄い歪んだ形だか速攻撃破型の完成系だと思う アーケード主体だったからコイン収入のために
殺しにくるシューティングゲーがメインになっちゃたのかな
敵への高速対処のテクニックやらタイムアタック的な方向で
ヘタクソにもヘタクソなりの結果が死以外で与えられるような方向だったら
マシだったかもしれんが、何にしてもイライラゲーのイメージが固まってしまってからでは手遅れ >>890
いろいろと迷ってたんじゃない?
テトリスにベルトコンベアーアクション、格ゲーとヒット続きでどんどん苦しくなっていって・・・・
90年代中頃になると、難易度は置いとくとしてエクステンドなしってのもあったりして
どうすれば格ゲーに勝てるかってことばっか考えるSTGが増えてた気がする そこまでつまらなくはないと思うけど詐欺判定とあの程度の2と大差ないギミックでは
当時の口うるさいシューターは納得しないだろうね 客層が高齢プレイヤーばかりになったから仕方無いよ
新しいタイトルやりたければACもCSも絶望的だからインディーズかスマホで遊べばいいんじゃないかな グラVはステージの描き込みは凄いよ、アイデア・発想は良かったし
ただドン引きするほどの超絶難易度で糾弾された
グラWはひたすらウンコ、まあ難易度自体はV程ではないかもしれないが
Vでハイスコア獲ったり好きな人も、Wだけはやりたくないっていうレベル 落ちものパズルもあれだけ流行ったのに○周年ぷよぷよ以外ろくにでないしなー・・・
パズドラ式のやつはスマホにあふれてるけど
新しいものへ移っていくのは仕方ないのかもしれない
「ゲハでは」コマンドRPGなんて古いよなーみたいなスレが定期的に立ってるし
まぁ本来ならARPGのが古いけど 速攻撃破ゲーというとイメージファイトを思い出す
自機の当たり判定がでかすぎて弾と弾の間を抜けるなんてほとんど不可能なので殺られる前に殺れ!殺られる前に殺れ!
力と力のぶつかり合いが気持ち良かった パズルボブル系が多いのが驚き
格ゲー全盛のネオジオでやたらと浮いてたのを思い出すな パズルボブルが3とか4とか出る度にバブルのほうも出してくれ…って思ったなぁ
ドンドコドンとかスノーブラザーズみたいな一画面に収まってて何ステージもあるゲーム好きだった >>899
なんで固定画面ゲーム終わってしもたん?(´・ω・`)
とかでスレ建てしても人は集まるかなァ(´・ω・`)
自分は大好物ですけどね 形式として出来上がってこれ以上進化の仕様が無いと言うことでは
横スクロールアクションもそのはずなのに今もヒット作が出れば数十万〜数百万単位で売れ
方やここで言われている強制スクロールシューティングは16ビット機か32ビット機で
行きつくところまで行ってしまった上にマニア化で閉塞感も漂いジャンル自体過去の遺物と化している
実は横スクACTも今のシューティングが抱えている高難易度化・マニアック化する危険性は
十分にあったが任天堂など初心者に徹底的に配慮した作品がメインで出回ったため決して
上級者だけのものではないと言う印象を与えることに成功し、その後も時代に合わせた作品を
出し続けることができた結果ジャンル自体の陳腐化も防げた…と見ている
もちろんそこには様々なゲーム性の違いもあるがCSで徹底的に客の方を向いてたACTと
アーケードメインで店の方を向かざるを得なかったSHTとでそこでも色々と分かれてしまったかな、と
長文スマン アケに関しては難易度下げるほど回転率落ちるのを店が嫌っての高難易度→自爆の面が大きい
アケ版オトメディウスがやったみたいに上手かろうと回転率は悪化しない音ゲー方式がもしかしたら正解だったかもしれんけど、もしもは無いからな 横もマリオ以外終わってるけどな
廃れたジャンルでマリオだけが売れる理由は俺には分からん
あとドラクエもな じゃあ任天堂だけってことにしとこう
買ってる層はどうせ同じだけどな >>805
グラ3が一番売れたなら、まさにグラ3で客が逃げたんじゃん ちゃっちいからじゃね?
でもグラ良くすると敵弾も見にくくなるジレンマ アインハンダーって奇跡的に出来が良かったけど
利益的にはダメで続編とか後に続かなかったんかねえ STGで武装は多いけど適時適した武装つかわないと攻略がきついって作りになったりしてたのがまずかったかもな
パズルゲーとか考えながらプレイするのが苦手な層は多いし >>910
どう見てもマニア向けの覚えゲーだろ
あんなの大々的に広告して売るゲームじゃない
Rタイプデルタ、グラディウス外伝の方がまだ初心者向けだよ 同じコナミなのにツインビーの名がほとんど出てない
あれも世界観やシステムなど完成されてこれ以上することがなくなって限界だったかな? マニアとライトが共存できないゲームは死ぬ
これ覚えておいた方がいい
ライト層は難しいシューティングなんて一切求めてない
進んでいくのが楽しいシューティングを求めていたんだ 「未来のダライアスはオンラインでボス戦艦を攻略したりすんだろうなあ」
と夢想してたけどまさか2Dでやるとは思わなかった
R-Typeタクティクスも驚いたというか嘆いたけど 結局任天堂様を崇拝するためにシューティングを叩けって言う宗教なんだよなあ
教祖の岩田はシューティングより先に死んじゃったのに
いまだに亡霊が岩田様のために格ゲーシューティングは殉死してさしあげろって暴れてる 虫姫さまふたりブラックレーベル スマホ版みたいに
当たり判定をさらに小さくして地獄の弾幕の中を
なんちゃって避け出来るようなものにしたらかなり楽しかったな
俺みたいなヘボプレイヤーでも アインハンダーのライフルをバスバス射つ爽快感はなかなかのものだった。
3つの武器を自在に持ち替えできるようになると楽しさが、グンとあがる。 >>873
スターソルジャーって64版もあったけど、出来はどうなん? 岩田は64版を気にいってたからと言う理由で罪罰2即OK出す人だったじゃん アケアカのダラ外はよだせや
ダライアスの場合バーストでさえカクポリだから2Dの方がカコイイ >>920
本当のへぼプレイヤーは「一切教えてないけど実は常時完全無敵」くらいの事しない限りなんちゃって避けすらできない 能力の問題ではなく知ってるかどうかの次元でガチ初心者は7way・5way・4way"だけ"みたいな単純な攻撃も捌けない
切り返しを含む多くのSTGで必須になってるテクニックのチュートリアルを商業シューは欠いてきたからな。仕方ないことではあるが いまだにWiiの中華大仙の存在理由が謎
そもそもなんで企画した? 言うて今や下手すりゃチュートリアル面倒臭いとまで言われかねないけどね
「これ勉強じゃなくてゲームなんだろ、遊ばせろや」みたいな
もう最後まで切り返しすら要らないSTG作るしかないんじゃね
カービィ恒例のオマケとかも大体そういうレベルだし >>927
そりゃ簡単にすれば売れるって唱える宗教に騙されたんだろ
あの時代サードを大爆死させて来たライト向け詐欺を
シューティングを叩く事で誤魔化してる状態だからな >>929
「簡単にしなきゃ売れない」とは思うけど「簡単にすれば売れる」なんて言った覚えも聞いた覚えもないよ
¬A⇒¬BとA⇒Bが同値じゃないなんて論理学の基本でしょ もう遅すぎる
マニアしか残ってないのにライト向け出しても無駄
その辺は萌え系くらいしか可能性は残ってない
オトメディウスとかライト向けなのにマニア向けの360移植だけで終わったのとか
チグハグなこともやってるし 新規は望めないしな
俺がガキのころはゲーセンでオッサンのプレイ見て興味持ったりしたけど
今はそういうのないから、今のガキはCM垂れ流し見て買えばそれで幸せなんだよ グラディスリバースはオモロかったよ
グラディウスにボリゴンやHDはいらんねん 今さらだけどPS3でゼビウス新作が数年前に出ていたとか
やってみっかなあ DL販売のナムコミュージアム.comに新作で入ってる、
ゼビウスリザレクションだな
プレイ感や地形、ソルの位置までまんま1982当時のゼビウスオマージュだ ここまでピクセルジャンクシューターの名前出てないけど全方位型はSTG好きの興味引かなのかな? 劇場版仮面ライダーのゼビウスの元ネタが分かる子供たちはいるのだろうか >>938
ざっくりと言えばそんな感じ
まあバンゲリングベイみたいな面倒な操作は勘弁だけど 全方位シューはメリハリが感じられないんだよなあ
陸戦シューティングはそんなことないのに プレイヤーにそのゲームの楽しさのキモを教えようとしなかったからでしょ
例えば稼ぎプレイだとかで画面いっぱいのアイテムが出て回収とか気持ちいいだろ?
でも初心者はそのやり方を知る前に止めていく
アーケード版ならインカムあるしそれでもいいよ
でも家庭用を出すならなるべく多くの人に楽しんでもらえるように努力するべき
家庭用最大往生でようやくお手本つきチャレンジモードを入れてきたけど遅すぎるわ 避けゲーはもうお腹いっぱい
スターソルジャーみたいな敵機撃破で快感を得るようなゲームがないよな
死んだら一気にやる気なくすからライフ制で そもそも同じステージを繰り返して腕を磨くって遊び方自体が合わないんじゃないか >>943
避けること気にせずボタン押してるだけでクリアできるシューティングなんて昔から殆どないけどな
雷電あたりでも既にスナイパー戦車が出てくるのに >>922
面白いがステージ少なすぎ(´・ω・`) 元ネタのスターフォースがブライガー並に情け無用だから快感とか言われてもピンとこない >>944
直接的な関係はないけど、あるゲームデザイナーが「ランダムの利点と欠点」を語るにあたって、
ランダムの欠点の一部に「やりたい事・目標が達成できず、同じプレイを繰り返させられ、イライラする」「ゲームが停滞する」事を挙げてる
STGにランダム性はあまり多くないけど、ランダム性のそれと同様の欠点は腕磨きゲーにも多分に含まれてるのよね
例えばSTGで客が1面〜3面に10回挑んでようやく4面に辿り着く頃、マリオとかは既に30くらいのステージの変化を客に見せてるんだよ
こんなん駆逐されるに決まってんじゃん >>931
>>918みたいな拗らせ馬鹿丸出し書き込みしてるやつに名に言っても無駄d小夜 >>1
コスパ悪いから
ネタ切れで弾幕が登場したが少し盛り返したところで消えてった
マニア向けは長続きしない
今は形を変えてFPSへ スターソルジャーの続編じゃないけどソルジャーフォースをたまに遊んでるわ
今はトライ&エラーのゲーム性を腕磨きゲーって言うのかな
そういうのを嫌う人に初代ザナドゥなんか前情報無しで遊ばせたら速攻クソゲー認定だろう >>949
そのマリオですらクリアしたことにするってのでスキップ機能付けたからな
今は昔と違ってゲームは有り触れてるからレア感が無いしトライ&エラーなんてあり得ないんだろう
常に接待するのが当然で少しでも詰まるとクソゲー扱い >>952
「腕磨きゲー」は単に俺が>>944の「〜腕を磨くって遊び方」から即席で作った造語であって、別に「一般的にそう呼ぶ」とかってもんじゃない
試行錯誤(トライ&エラー)ゲーでも何でもいいと思う
>>953
まあそういう事だね
「そもそもお客様は娯楽というジャンルに時間とお金を前払いして下さってるんだから接待して当然」という感じもするし スターフォースは残機バカスカ増えて超有情やろ あれはガツガツ破壊せんと到底∞まで行けんと思うで
トライ&エラーもゲームの基本の一つなんだし、それ自体は別にいいんだと思うよ
流行りの一翼であるサンドボックスタイプなんてひたすらトライなんだし
問題はSTGの場合再トライを通り越してへし折っちゃうところ あと門前払いも多いな
達人王の5ボスデモ見てコイン入れるの止めましたとかよく有った話 >>1
FPSはアメリカでメインストリームになってて圧倒的人気だし、日本でもつい最近ニーアがヒットしたばかりじゃん
お前は何を言ってるんだ? >>937
Geometry Warsなら上で名前があがってたはず >>955
あれラスボスじゃないんですよね・・・・ >>956
シューターとシューティングは「飛び道具」という漠然とした主要要素の1つが共通してるだけで、
必要な知識や能力もプレイ感覚も全然違う、事実上の別ジャンル
シューティングを3D化した場合、スターフォックスやREVOLVER360みたいなもんになるべき
お前が言ってんのは、WizardryとかのDRPGの話してる所に「ダンジョンがあって(アクション)RPGだろ」という理由でゼルダの話で凸るようなもの 虫ふたがまだ稼働してた頃の話。
高校生くらいの集団の一人が虫ふたをやろうとしてた。
どうも他の人にやってみろって言われたらしい。
その時に言い放った言葉「これ、ガードボタンどれ?」
つまりあの弾幕は避けるものではなく格ゲーみたいにガードするものだと思っていたわけだ。 敵を避ける発想がないのか
SFCかPS1で一度くらいはSTGには触れるだろうに >>958
横からだけど、あれ5面ボスみたいだな
しかも5面に到達して道半ばで5面から殊更難しいとか
俺は当時4面ボスが越えられなかったな
つべで動画見たら赤最強でボムって4面ボスに乗っかって速攻しててえーって感じだった >>960
ギガウイングをやらせたらどうなるのかみて見たかったり
まあ今のアクションは3D化したとあってガードが当たり前にあるからね >>962
あれは1面ボスクリア出来るだけでたいしたもんだよ、マジで
てかあんた赤以外でやってたのか
緑メインなら分からなくもないけど(それでも赤より弱い)青メインならさらに神ってまっせw >>960
ギガウィングだったら幸せだったろうに… >>952
ソルジャーフォース動画見たけど面白そうだな。
ガンヘッドとかスーパーステソルのオマージュもある。 達人王はPS4のアーカイブスで出たら結構売れそうだけどな
さすがに100円入れてやる気は起きなかった >>961
触れてるかどうかも怪しいし、触れてたとしてもだいぶ別物に見えてると思う
見た目あまりにも無理過ぎて「回避を試みるのは全然安定しない邪道解法」「もっと安定する"正しい攻略法"が存在する筈」って見方しちゃうんでしょ
推定高校生集団が何面をどうやって見てたのか知らんけど、
とにかくその「弾幕を回避する」なんて難問に対面する事自体が有り得ちゃならない、という認識だと 一般人はこんなに無知なんだってアピールは弱者商法が行き過ぎすぎて気持ち悪い
その内猫レンジすら擁護しなきゃいけない事になる >>945
STG苦手だからFC版B-WINGほどのヌルゲーが一番楽しい スティールガンナーとかバーチャコップ、ハウス・オブ・ザ・デッドとか90年代はガンシューティングすげー楽しかったなぁ。
新作出ないのは寂しい。 >>971
ワンコインクリアをひたすら目指した思い出。 ハウスオブザデッドは嵌ったけどまともな移植出てないのが残念
2はつまらなかった HoD2の方が嵌まったけどな
というかあのシリーズて難易度高めの評価なんだね
の割にはやってる人ゲーマーからカップル、お父さんまでと、幅広かった HoDシリーズは難易度高めだけどコナミのエヴィルナイトほどじゃないし
ゾンビを初めとする様々なクリーチャーを打ち倒せるバラエティさがあったからな wiiリモコンでポインタ制御できるので、スティールガンナー12パックでてほしかったな。
スティールガンナー移植皆無だが、俺の中では名作だ。 ガンブレードN.Y.が好き
デコのドラゴンガンも結構遊んでた >>971
ガンシューもアケの凶悪難易度が身を滅ぼした気がするけど ガンシューは海外のは特にそうだがワンコインクリアさせる気無いよね
国産でも箱型筐体の奴も酷い
ダークエスケープなんてクリアできた奴いるんか? ターミネーター2とか酷かったんだっけ?
旧SNKのメカナイズドアタックも酷かったと聞いた気がするけど
(続作(続編では無い)のビーストバスターズでマシになったとか?) ガンシューはダークエスケープのおかげでHOD4やTC3等の良ゲーが消えてしまったのが問題 ガンシューはゲームジャンルの「シューティング」ゲームとは違うと思ってんだけど まだまだ語り足りなさそうなので、次スレたてますかな カベール、ダイナマイトデュークNAM1975はアクション?シューティング?ガンシュー?(脳死 ガンシューはスティールガンナーぐらいのバランスがええのう
まあ、あれもFPSが確立されたら淘汰される運命やね FPSは視点操作、移動と煩わしい点があるからな
純粋に敵を撃つだけならガンシューが一番 >>981
スティールガンナー12、バーチャコップ12、hod1はワンコインクリアした。
hod2は最後のボスの凶悪難易度に断念。 ナムコの忍者のガンシュー楽しかったなぁ。会社の帰りにガンダム連ジとそのガンシューやって帰るのが日課だったわ。
名前忘れた。 インカムなんて関係ない時代になっているのだからどうにかならないものか
STGは終わらせるには惜しいジャンルだよ R-typeの反射レーザーが使いこなせない件
上手い人は対空よりもカバー範囲広くて使えると言うんだけどなー ガンシューティングもゲーセン筐体豪華だったよね
家庭用でガンタイプコントローラーもあった このスレッドは1000を超えました。
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