昔のドラクエって新しいことに挑戦してるシリーズだったよね [無断転載禁止]©2ch.net
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移動はウルティマ、戦闘はWIZのパクリでどこが新しかったのか いったいなんのことだ?
オリジナリティ皆無だっただろ 新しいことに挑戦って4のAIバトルぐらいしか思い当たらない 元々ウィザードリィやウルティマをキッズ向けに遊び易くしようってコンセプトだろ?
何が新しいのか は?
ドラクエは超保守的なシリーズだろ
ファンもそれを望んでる
6からのとくぎとじゅもんのバランスとか、8からのテンションとか
今だに評判悪いし 良いか悪いかは置いといてFFこれまでもこれからも挑戦し続けるだろうよ 2で仲間が増えたり、3で職業選べたり、4で個別にストーリーが進んだりと挑戦的に感じていた
おれが無知なだけでほかのゲームではあったんかな 6からドラクエの凋落は始まった
6の話のどこが面白かったのかわからなかったからリメイクもやってみたけどほんと面白い所がなかった
以降はシステムもいまいちぱっとしない物ばかり増えるからつまんね
テンションなんて戦闘に何の深みも与えてないだろ >>11
やらなきゃいいじゃん
今時ラグビーはないわって言ってるのと同じだろ 昔はFFが革新的でドラクエが保守的ってイメージだったな。 6はキャラが無駄に跳ね回ったり頭に?マークついたりでFFのパクリみたいになったのを確認してドラクエはもうダメだと思いセーブしてそのまま辞めようと思ったけどもう一度だけやってみようと電源付けてデータ消えてからやってない 昔と言うか9と10の時点でも挑戦しすぎだと思うんだ DQ11も3機種マルチで同じ内容3バージョン(もしかすると4バージョン)って挑戦はしてるぞ
ゲーム内容での挑戦はないかもしれないが コンピュータで遊べるRPGという新しい遊びを、
日本人にも間口を広く、ハードルを低くすることには挑戦してたな 当時オタクなPCゲームのアイデアを家庭用ゲーム機向けにしただけだろ。
4のシナリオ制もPCゲーにはすでにあったアイデアだと思った。
ちなみに、PCゲーはブライな。
Evaluation: Poor.. FCまではそう思ってたな
Evaluation: Good! 2でパーティ組めるようになり、敵も複数で登場するようになった。
3で職業選択出来るようになり、セーブできるようになった。(勇者って職業を生み出した。)
4で章ごとに物語を区切り、AIを導入した。
5でモンスターを仲間にできるようにし、結婚による世代交代を導入。
これ以降は大きな進化はない気もする。
Evaluation: Good! 9でローカルマルチプレイ
10でオンラインマルチプレイ
この辺りは大きな変化かと
Evaluation: Good! 結婚RPGだってファンタシースターのが先じゃなかったか
Evaluation: Good! ファミコン時代のドラクエはクリスタルソフトの既存RPGを分解して段階的に再現したものと思っていい
ウルティマやウィザードリィを元ネタとして挙げてるのはそれを隠すためだな
Evaluation: Good! >>11
現実見ような。去年の年間売上でRPGの半分以上かそれだし。
http://gcompass.sp.land.to/rank/2016.html
Evaluation: Average. 堀井がハマったゲームの要素を落とし込んでいるだけで
挑戦的なものは無いね。
簡素になっていたり遊びやすくして万人向けにするセンスはあるとは思うよ
Evaluation: Good! 新しい事何かやったか?
昔のまま突っ走ってる印象しかない
仮に新しいことなんてやったら「ドラクエらしくない!」とか騒がれる
Evaluation: Average. 1でRPGの基礎
2でチーム戦
3で職業
4でAI戦闘
5でモンスター仲間にしたり
6で特技と熟練度、アニメーションする戦闘
7で仲間と会話
8でオープンワールド風とスキル
9はマルチプレイ
10でオンライン&自由に動ける戦闘
と、回顧向けに見えて結構新しい事に挑戦してんのがDQなのよね 初期は家庭用ゲーム機向けとしては、新しい機能が導入されていたよ
その頃はまだRPG自体が新しいジャンルだったから
鳥山明とかすぎやまこういちみたいな有名アーチストを採用して、週刊ジャンプでメディアミックスしてブロモーションするのも新しかった はちまを参考にしたりスパッツ強制したりキチガイ過ぎる あ、ドラクエ×でジジババ直結オンラインという新しいジャンルを開拓したな >>27
そうね。5までは少なくとも和製RPGの中では一番前を走って新しい事をやってたと思う
ただ6になると、はっきり言ってFF5のシステムの劣化コピーみたいなのを持ってきただけなんだよな
2つのマップを行き来する展開もさほど目新しさがあるとは言い難かったし。この辺りからドラクエは他のRPGより遅れてる印象になってったな そして7はそのただでさえ遅れた6システムをさして変えずに流用
8は売りとして持ってきたのがスキルと錬金・・・
スキルなんてずっと前に出たロマサガより遙かに見劣りするシステム
錬金にしてもアイテム合成的なのは他のRPGがとっくにやっている
相当ズレてたよな。そして9は多少は改良されては居るが基本的に8の流用 >>3
これを日本風味付けでやりたかっただけなのに何が新しい挑戦なのかと DQが1から2へと進化していく道が二つあって
ドラクエが辿った方の道の先にあったのがDQ11で
ドラクエが辿らなかった方の進化の道の先にあったのがスカイリム 温故知新って言うのかな?
以前の良さは残しつつも新しい事に挑戦してる
そこは認める
ドラクエの功績って面で考えると、正直チュンソフトありきかな?
5までは好きだよ
8は3D化に初挑戦した意欲作だけど、シナリオ平凡でシステム並〜良か
哀愁漂うキャラ間のやり取りは光ってた、
皮肉屋で素直になれないクク−ルは実は良い奴w(あれ?結局好き?
PS2で一番売れたソフトだっけ? すごいのは日本人向けにUi整備してウィズほどダメージがばらけないようにした中村の功績 >>34
ドヤ顔で書いてるとこ悪いが馬鹿すぎてワロタw
7 仲間と会話なんて他にいくらでもあった
8 前身は同じレベルファイブのダークシリーズ
9 マルチプレイなんて堀井が山ほどあるネトゲに憧れて真似ただけ
10 他にいくらでもあった、作り直す前の9でやりたかったこと、むしろ遅すぎた >>3
むしろそこが新しい部分だったんじゃない?
ウルティマ型RPG/ウィザードリー型RPGってのはすでにあっただろうが
それを双方混ぜるなんて中々思いつくまい >>45
乱数の幅は3ぐらいからほぼ無くなったし、1・2にしてもそこまで大きくは無かったもんな
FFは4ぐらいまではかなり乱数がバラついてたから対称的だった 調子に乗るなよグラサン簾ハゲ
テメーは頭も才能も枯れてんだよ 和製RPGとして手本になってたのは贔屓目で見ても5まで
新しいことに挑戦してるなんて感じたこともない、良い意味で変わらないシリーズ >>46
他のマイナーどころの要素をパクってるのか?
元からしてウィザードリィとウルティマのパクリだからね
>>30みたいな意見も出てるが果たして? マイクラすらパクるグラサン簾ハゲはチョンみたいな奴だな >>48
DQ4は3と比べて一本道になったと叩かれてたよw 堀井の過去の発言からしても革新的なのことやってるつもりないし任天堂みたいに出まかせで起源主張してもいないから
1ではウィズとウルティマ合わせたと最初から言ってたし、9では「既にネトゲでかなりあるがやってみたかった」と普通に言ってる
しかしこの時の9は非難殺到し作り直されてマルチプレイだけ残った、これが後の10に持ち越すことに 4はキャラゲーに転換したのとAIの導入に章立てと
ものすごく思い切っていろいろ変えてるから
つくる方はかなり勇気いっただろうな >>51
5 モンスター仲間やヒロインを選択して結婚、子が生まれるゲームもいくらでもあった
贔屓目に見ても5は手本にはなってないと思う
ストーリーを超展開させてドラマチックに見せかけるのはFF4のが先だし
システムも古臭くなってて次の6から改変を余儀なくされたし革新性皆無 >>47
完全にXTALSOFTのRPGの後追いなんですが
初代のコマンド?ってのは夢幻の心臓の文法だし 5とかただのギャルゲーじゃねぇかw
これだから老害は
政治と一緒ですなぁw >>49
wizとFFはTRPGの計算式そのままだからね 前作が4人パーティーだったのが
今作から3人になりますみたいな減るパターン初めて経験したなー 11は今のところ新しい要素ないよなぁ。
無難すぎる気がする。
10のグラ向上版とver.4のほうが楽しみだわ。 5の結婚はキャラの見た目と性能がちょっとかわるだけでストーリーに影響ないけど
先行してたファンタシースター3はしっかりストーリー分岐するから発想して劣っている
まあPS3は駄作だからやらない方が良かったのかもしれんが 昔っから今の今までパクリしかないシリーズだったろ
それでいてコマンドターンだけは変えないというw
11がどれだけ売れるかみものw
まあ売れても日本の老人しか買わないね、少子高齢化に適したゲームw 一般人視点で行くと5までは新しくて挑戦的だったな
それ以降はマンネリ時代遅れゲーという感じ 評価されてるのは快適に調整した部分だから
パクリが駄目とはまったく思わんけど決して先進的ではなかったな
でもわかりやすさのためとはいえ1ターンに1度だけ順番に行動するなんて悪しき慣習を生み出したのは良くない
TRPGのターン制バトルはあくまで同時行動 ドラクエの革新的なところは
現役ナンバーワンの漫画家と著名な音楽家を起用したところと
メディアミックスで販促したところ
特に鳥山明だな
RPGはいっぱい出たけど
DQFFという超大物を起用したシリーズだけが残った 5の魔物使い、結婚、子供辺りはまだ新しい感はあった
6で? がついていったん離れて7、8は後から、9に至っては10の後今更やってる 糞味噌に言われた5が評価されてるのに違和感
当時のキッズには好評だったみたいだから30半ばくらいの奴が多いのかな?
魔物も結婚も後追い
支離滅裂なストーリー展開はFFみたい
糞グラ糞音質に開発遅れ
目新しさも評価できるポイントも少なかった
まあキャラは最高だったし魔物仲間にするのは楽しかったけど 堀井いわく6は最初から2マップなのが新しいらしいぞw 夢幻の心臓以外ではクリムゾンシリーズなんかも影響を与えてるな
このシリーズはなんてことのないどうみても普通の和製RPGなんだけども
それがドラクエ以前にあったんだから先進的としか言いようがない ドラクエは圧倒的に新しかったよ
死んでもお金が半分になるだけのゲームなんて見たことがなかった
デスペナルティの低さのおかげでとりあえず先に進むプレイが許容された
それ以前のRPGはデスペナルティが重すぎたために
一刻も早く最高レベルに到達し死ぬ確率を下げることが要求され
その結果としてかえって道中の緊張感がなくなってしまった
ドラクエは十分に育たないうちに先に進むことが許されるので
デスペナルティが低いにもかかわらず戦闘に緊張感が生まれた
これはゲームにおける革命である 女キャラが顔デカの鳥山より女キャラが小顔で首が長くてスレンダーだけどオッパイがデカくて脚が細くて長い尾田っちのほうがいいわ
鳥山のセンスは昭和で止まってる まあこうして挙がっている意見を見ればわかる通り、調整レベルのことしかしてない
そこが評価されてるゲーム >>14
まああっただろうね
そもそもがウィザードリーとウルティマのいいとこどりで
はじまったというのは間違いない
マニアックなものを日本でメジャーにしていったのがドラクエかな
ちょっと違うけど新作ゼルダが
洋ゲーのオープンワールドを日本で
一般人に広めそうなのに似てる 一般人はPCのゲームなんてやってないし、
調整して新しいと感じさせれば勝ちだったんだよな
それができたのがギリギリ5までだったと思ってる ゼルダが国内でミリオン売れてくれればオープンワールドにおけるドラクエになれるってことか >>78
堀井はめんどくさいことが嫌いということで
徹底的にユーザーにとって不便なことを
なくしていったからね
それでマニアがやるRPGが一般人にひろまり
国民的なゲームになった 5の嫁選択は何で入れたんだろうな?
「理不尽な選択を経験して欲しい」みたいな理由は述べてたね
ビアンカ…幼馴染、気は強いが心根は優しく気が利く
フローラ…伝説の盾を守る一族の末裔、勇気を示す者に盾と共に嫁ぐ
大人になってから筋を通す的な観点で考えるとフローラ
ビアンカやダンカン?(父親)の遠回しに選べと勧めてくる圧力も嫌らしい(すれ過ぎ?)
でも俺は結局ビアンカ選んじゃんだよね
世間ではこういう事もありますよ と、訴えたかったのかね? 「他人の家の冷蔵庫を勝手に開けるのが好き」な人が作ったことによる和製RPGに与えた悪影響… >>73
どんだけ後追いだとしても一般層に広く評価されてなきゃ無いも同然なんだけどね なにかしらの挑戦、新しさが有ったのは5までだな
6以降は惰性の駄作のみ >>79
誰かが模倣して描いた鳥山風の絵が古臭いだけで
鳥山明本人のデザインはそんなに古くない
ドクタースランプが車や洗剤のCMで起用されているし
バンナムの売上でドラゴンボールがワンピースを上回るほど
現代でも受け入れられている
むしろワンピースの絵の方が10年から15年前のセンスなのではないか ストーリーとか演出なんかはどれも似たり寄ったりで淡白で個人的には評価に値しない
ゲームとしてはモンスター仲間に出来るようになった5までは楽しめたかな >>90
尾田っちのほうがセンスいいわ
鳥山の顔デカ女キャラは嫌い ドラクエ自体は新要素を入れていってるよ
単にドラクエをアクションRPGにしろとかスカイリムにしろとか
別のゲームになれと要求してる馬鹿がいるだけ
別にドラクエ自体はドラクエソードみたいに全く違うゲームにすることは簡単 今のドラクエは別ゲーのファッキングスパッツゲーになってるがな あとペルソナ5のキャラもスタイル良くてモデルみたいでいいね まぁ、キャラが野暮ったくてダサいってのは結構デカイな
愛着湧かないもん 元々新しくはないかな
洋ゲーの要素を一度に詰め込むとRPGに慣れてない日本人がついてこれないってことで
小出しに付け加えていったくらいだし
あえて挙げるなら馬車システムくらいかね? 顔デカでスタイル悪い女キャラに愛着なんて湧かねえよ あれだけ間隔あけば古くても大丈夫。
テイルズ並みに発売してたら終わってた。 1、2、3の飛躍っぷりでブランド化したゲームだな、6まではいいとして
それ以降グラも中身も他のRPG以下のゲームになっちまった 6いや5くらいまでは挑戦してたな、6くらいからマンネリの美学的な感じになった、絵が動き出すくらいしか変化無くなった8はまあ挑戦してたっけレベルファイブドラクエ なんか挑戦あった?>8
3Dフィールドのゲームなんか掃いて捨てる程ある時代だが 1 ウルティマ型RPG入門
2 パーティプレイの導入
3 キャラメイクと勇者の職業化
4 オムニバスストーリー(&アホAI
5 大河的ストーリー
6 二つの世界と裏ボス
7 ディスクメディア&ムービー
8 見た目の近代化とテンション
9 キャラ育成ループ&すれ違い トゥーンレンダリングってドラクエ8と同じチームのレベルファイブ製がほぼ最初じゃないの?
それ以前はときメモ3のようなガチでやばいレベルしかなかった気が。
ドラゴンボールZ2とかもレベルの差を感じた >>106
ある程度知名度のあるゲームでいうなら風タクのが2年くらい早いかな
マイナータイトルだともっと早いのもある >>1
昔から新しいことをしないのがドラクエの特徴だったような >>72
汚くて良いと言うかあまり雰囲気変えてほしくねえんだよな しかし、何だかんだでドラクエって2Dが一番有ってると思うよ
最近ドラクエ4を久々にやってそう思ったわ
ドラクエに3Dは要らぬ
と言うよりRPGに3Dは要らないかもしれない 自分が最初に遊んだトゥーンレンダのゲームはジェットセットラヂヲかな 5までの開発はチュンソフトでディレクションは中村光一
大体それで納得出来る >>106
ジェットセットラジオのがもっと早く取り入れてた キングダムハーツは雰囲気の良さって半端ないよね
ディズニー的な世界観を上手く再現してるし、キャラの造形も見事だった
(FFからのゲストキャラも違和感がない)
正直ドラクエもレベルファイブじゃ無く、キンハ―チームに作って欲しかったぐらいだよw
ドラクエの世界観でキンハ―みたいなゲームやってみたいよね。今や同じスクエニだし >>113
中村が無視されすぎなんだよね
ドラクエと言ったら堀井すぎやま鳥山みたいな風潮
リメンバー中村 >>116
確かコマンド式を作ったのも中村さんだったと思うな
ポートピアを作ってる時に堀井さんがファミコンにはパソコンみたいにキーボードが無いから
命令が打てないよどうしよう って悩んでた時に中村さんがこうすればどうですか? と提案したって話を聞いた覚えがある >>2
世界的に見るとオワコン扱いされてるFFの方が売れてるぞ >>116
当時は1画面に情報がごちゃごちゃしてたから
ウインドウ重ねてシンプルに見やすくしたとは
聞いたことがある中村 かなりの部分中村さんの功績だと思う
6からなんかドラクエの雰囲気おかしくなったもん
いま中村さんのとこがウィッチャー3のローカライズしてるという皮肉 >>120
そう。グラフィックが綺麗になったは良いけど、雰囲気が大幅に変わってしまった感があるんだよな >>122
そんなアイデアがあったらとっくにクリエイターになって大儲けしてると思いますw
皮肉で言ってるんじゃなくってさ。そのアイデアが無いから近年斬新なゲームが少ないんだよね
プロですら思いついてないって事 でも中村が辞めたのは4とか5の路線に不満があったからでしょ
ストーリー中心にやるなら戦闘なしでアドベンチャーでいいとか
3までと違ってストーリーが邪魔をして周回プレイが楽しくないとか
5は問題があると感じていた
堀井から離れてサウンドノベルとか逆にダンジョン潜るだけのトルネコとか
不満を解消したゲームをつくってるしどれも何回もやるの前提のゲームデザイン >>124
で、新しい事って何?
コマンド戦闘が〜鳥山のキャラデザが〜とか言う意見しか見ないんだけど コマンドを入力できないからコマンド選択にしたってのは、新しいことをしたというよりも
コントローラーで既存要素をパクるための工夫ということだしな 極大呪文が書き換わってからのドラクエはもう別物だな >>93
尾田っちw
くびれ細すぎ奇形キモい
それならパクリと言われてる真島ヒロのほうがヒロインかわいいよ DQ1のマルチウィンドウとかは当時はすげぇ画期的だったって任天ちゃんで見た
コマンド選択式を初めて導入したのってポートピアだっけ? マルチウインドウもやらなくて済んでいたものがファミコンではできなかったというだけだな
パスワードにしてもセーブできなかったからというだけ >>130
クリフトのザキばかりがネタにされるが、学習させれば案外頭がイイAIだったよ
結構いいタイミングで的確な事やるしね。実はリメイク版より良く出来ているAI 7は6から何も進化してない
7の独自や新規の要素って思い浮かばない
仲間との会話ぐらいか >>136
まあでもあのシステムは良かったよね
仲間と共に冒険してる雰囲気が凄い出てたわ
CD−ROMを活かしてテキスト量も半端なかったしね
ああいうシステムも実はそれ以前のRPGにもなかった訳でもないんだが
やはり容量なども少なかったし、さほど台詞パターンも無い大したことが無い存在だったからな。
その点は一気に進化させたと言える >>139
あれマジで不要な要素だった
あのせいで1週間迷った石板が有った事は忘れんぜw >>6
ウルティマとウィザードリィと合体させた夢幻の心臓を
遊びやすくしたのがドラクエ
でもこの「遊びやすくした」というのが革命なんだよ
RPGという敷居の高かったゲームを小学生でも遊べる
ようにしたことは十分に功績と呼んで良い ドラクエ2でやらかしてるから
言うほど遊びやすいわけではないけどな
2は逆にそれが魅力だけど DQ2はあの難易度で正解だったと思うね
中村は後悔してるけどあの時代ってあれぐらいの難易度のゲームが当たり前だったし
むしろ長時間遊べて良かったぐらい 6や7の転職システムはクソだったけど
世界観は新しいじゃん
上下の世界を行き来とか、始めからひとつだけの島で段々と解放とか
少なくとも平均的なRPGよりかは新しいことを次々とやってますな
でもDQほどのビッグタイトルだったらそれだけ風当たりも強いことは理解してる >>129
鳥山の女キャラは顔デカすぎの奇形でキモいよ
小顔で細みでクビレがある女キャラはジャスティス! >>147
貧弱下半身の尾田のキャラはガチで奇形なんだよなぁ >>149
女なら小顔で貧弱のほうがいいわ
細くて長い脚は最高じゃねえか
顔デカ奇形女キャラは論外 新しいことに挑戦するのはFFのイメージだったなぁ…。
ドラクエは安心安定の保守的RPGってイメージだった。
当時中二病真っ最中だったから、ドラクエなんて女子供がやるものとかって思ってた。 新しいことやったのは初代だけ
と言っても広大なフィールドで戦闘がwiz式ってだけだがな
2以降はそれをベースに肉付けするだけだった
その間に他社はぐんぐん伸びたんで置いてかれてしまったな >>11
それが楽しめる人向けのしりーずなんだわ
全部のゲームがお前向けに作られてる訳じゃないくらい理解しような FFもそこまで新しいことに挑戦してたイメージないんだが
世界観は毎回ガラッと変わってたが FFの凄いところはいちいち新システムにオリジナリティがあったところ
ATBやアビリティなど現在進行形で生み出し続けてる
それがスタンダードになるかは別の話だがATBは珍しくない形になってるな 例えばDQだとスキルシステムが登場したのは8だと思うがFFは5でやってる
ATB戦闘はDQだと10だがFFは4でだな
別に最先端のFFと比べなくてもこういう遅れがDQには多々見られるんだよな FF6はジョブシステムが魔石+アクセサリーになったのは面白かったな
ぶんどる、トランス、魔封剣、必殺剣とか
キャラ固有のコマンドもあって個性が出てたし 追うべきはコマンドで全員指示の旧来の形式ではなく自分以外はaiで動く4の進化形だった
作戦で「せんめつじゅうし」「じぞくじゅうし」「こいつをさいごに」とか用意して
アイテム使用もしっかり効率よくやるようとにかくaiを煮詰めるべきだったんだ
aiの進化は味方のみならず敵の進化でもありそれは結局適度な難易度とテンポのよさ
そして何よりも開発量の削減に繋がる最良の道だった アレンジから始まったんだからコマンド戦闘の理想系であるWiz8パクれば良いのに
ドラクエその物の味なんて物はシステム面には一切無いんだから よくコマンドバトル否定する奴居るが、ペルソナ5面白かったから問題無いと思うけど ドラクエは3Dにしただけで挑戦したとか言ってるくらいだからな
他じゃ当たり前のことをやっただけで褒めて褒めてしてもらいたいデキの悪いガキみたいなもん ゲームの中身とはほぼ関係ないものを絡ませてゲームの外での商売に繋げる2のアンナを探せは
今の○○コラボイベントや声優アイドルなんかの売り出し方に繋がるアイディアと言えよう 3のキャラメイク推ししてる奴がチラホラいるが3の半年前にFC版ウルティマで採用されてるんよね
移植元のオリジナルはそこから更に5年前に出てるし >>166
そりゃ、他のゲームは3Dにしたら
その分、マップをカットしたりフィールド製でつなげるだけにしたり町がほとんどなかったり
空が飛べなかったりムービーだらけになったりするからな
ちゃんとRPGの要素を残して3Dになってるのはドラクエだけ クソ広いフィールドとランダムエンカウントでクソテンポの戦闘をやらせるドラクエのどこがユーザーに親切だって? 123はウルティマとWizを参考にして作ったと堀井や中村が公言してるって
3で全部パクリ終わったから4でなにやっていいのかわからず迷走しだしたんだよ 何も知らない子供が立てたスレだと思って
全て知ってる大人は生暖かい目で見守ってやろうや
DQが全て他ゲーの後追いで、わかりやすく一般向けにしてるだけなのは
昔からのユーザーなら誰でも知ってる話 >>172
4でどうするのかと思ったが章立てでかなり挑戦的にやってると思ったがな
不満いってるやつもいるがなんだかんだいっても今度の11もプレイするんだろ? 章立て失敗したからその後のDQでしなくなったよね
馬車も戦闘に緊張感なくしただけだし
4って蛇足が多いんだよ 失敗というよりドラクエは本当にコアの部分以外は毎作変えてるよ
ドラクエ5のモンスターシステムなんて基本になったのかと思ったら
6でおまけ程度になり7以降なくなっちゃったし
馬車もあって当たり前のように見えて7からないからな
8は実質あるとは言えない 章立てはファルコムの英雄伝説が4ヶ月くらい先に出してるし
自動戦闘のAIも人より賢いんだよな
木屋は偉大だった ドラクエ4は完璧な動きをするAIを作ったあとにわざと馬鹿にしたのを知らんのか 知ってるぞ
それで個性を出そうとしたんだよな
でも失敗だったわ
効かないのわかってるのにザラキ連発とかどう考えても失敗
なお本当は 未知の敵にザラキ→利かない→2度目は使わない こうやって学習していくAIにしたかった模様 ドラクエ1の時代より前にウィザードリィでは6人パーティーとか転職強化とかあったのに
ウィザードリィ死ぬほどやったな
フロッピーがすり切れて読み込めなくなったし >>175
オムニバス形式はXTALSOFTのクリムゾンIIの後追いだな >>169
ドラクエは4からRPGじゃなくてJRPGになってる
中村にこんなんRPGちゃうわと離脱された DQがJRPGの先鞭と言えた時代は精々早々とヒットして寡占的な地位にいたFC時代までであって、
SFC時代にはとっくに時代遅れになっていた
本編のMMO化はFFから遅れて10年も経ってから
最近だと派生でマイクラまでパクってるのを見て悲しいというより哀れになったわ
昔はパクるにしてもここまで公然とはやってなかったと思うが
これはもうDQにオリジナリティが完全に無くなった事を意味してるんだなと >>186
ほんこれ
9が革新的だったくらいで
もともとそんなにオリジナリティはない
5の出来の悪さは致命的だった
あれで時代遅れのイメージが定着した 4はFFとともにJRPGの流れを確立したから
新しいものとは言えるか
BURAI上巻の方が先だけど >>156
ってかアクションRPGの方が結局は力押しになりがちだろ。どちらかっつーと
この手の奴の異常なアクションRPG信仰はなんなんだ >>175
オムニバス形式は、今の時代ですら珍しい方式だよな
だから逆に今やってもDQ4は新鮮な感じがする DQ1でRPGを遊びやすくした功績はあるが、昔のドラクエが常に新しいことに挑戦してるかっていうと違うな(´・ω・`) ドラクエ12はスマホで薄っぺらいガチャ課金ゲーになるだろうな >>192
モンスターズはもうスマホに行ってガチャゲーになっちまったからなあ
本編も時間の問題かもしれないな・・・ >>189
アクションRPGはRPGだから序盤が一番辛くて段々楽になって行くとかになりがちではあるな
成長要素なくてどんどん難しくなる従来のアクションゲーとかはもうやりたくもないけど FF4のATBって結構革新的だったよな
ターン制のコマンドバトルから進化したし DQの先進性はパッケージングなんだよね
ゲームにクリエーターの顔を全面にだしてパッケージ化した
それ以前はプログラマーのが知名度あったんだよ
一流の音楽、デザイン、シナリオ
これが大作RPGタイトルに必要な(国内限定だけど)条件になった
つまりパクリだらけといわれるDQ1の唯一の先進性独自性がそこなんだよね
そしてDQシリーズで最初で最後のイノベーションだったw
JRPGの型をそこで決定してしまったほどの革新性だったんだけどね
洋RPGがこれにハリウッドスタイルとCPUパワーの力技で到達したのが
21世紀に入ってから 洋ゲーはホライゾンでようやく普通の日本人でもできそうなRPGに到達したなという印象
ここまで来るのが長かった ウィザードリィやウルティマの時代から洋ゲ―は遊ばれてたけど >>159
オリジナリティというかテーブルトークRPGのルール
なんだけどアレをファミリーコンピュータにそのまま
持ち込もうとしたのは素直に凄いと思うよ
もちろんハードの性能やROM容量の少なさで不十分
に終わってる要素も多いけどあの時代にファミコンで
あんなことをやろうとしたのは異常 でもドラクエのUIは素直に凄いんだよ
多くのメーカーがアレを真似してファミコンRPGのテンプレ
になっちゃったから凄いとは思われにくいけどあそこまで
簡略化してゲームとして成立してるってのはとんでもなく
凄いことなんだよ ただ単にドラクエの進化じゃないことはやらないってだけだからなあ
ドラクエ作ってた中村がトルネコとサウンドノベル作ってるんだぜ?
中村が辞めないで、それらの要素を入れてりゃ完全に新しいゲームだけどやりたくないだろ
特にトルネコなんかはウィザードリイみたいなかんじでも作れるわけで
ストーリーはサウンドノベルで進めてダンジョンはトルネコ型ウィザードリイでもできた 9の対応して見てたら意図的に変えないじゃなくて
変えるのをビビってるだけだって丸分かりなんだよなぁ
結局ユーザーを育てられないで変わることが出来ず時代に取り残されて
それをドラクエらしさとか言ってセルフ擁護してるだけ 9は10の後やったらなるほどと思うけど、
パッシブのためにゴミ職上げるとかやっぱダメに思える >>201
ウルティマではなくローグとゾークをやってるだけだろ? 具体的にどう変えて欲しいのか分からん
フルボイスでオープンワールドのアクションRPGとかいう化石だけはやめてくれよな DQはいわゆる寅さんなんだよ
革新的なことはFFにまかせたらいい
ただそのFFは以前ほど人気保ってないが
それはシステム面じゃなくてストーリー面によるところが大きい DQ9はゲーマーには不評だが、RPGやらない妹が遊んでたのを考えると
DQブランドを一般層に認知させるのに重要な作品だったんじゃないかと思う クリエティブな業界において歩みを止めたら文字通り終了だけどな
寅さんだって初期と末期じゃ作風変わってるし新しい役者達を採用しまくってきた
残念ながらドラクエにはそういうものを一切感じない
とりあえず言いたいのは堀井は引退してどっか別の会社に引っ込めということ
堀井のせいで進化できないんじゃ老害と言わざるを得ない
おい!!堀井見てるか?
老害乙wwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
若者にドラクエ譲って豚走しとけやwwwwwwwwwwwwwww
ドラクエがなきゃただの半端ハゲ乙wwwwwwwwwwwww ファミコン時代はドラクエ前とドラクエ以降という歴史になっちまうかもな。
あまりにもドラクエコピーがおおすぎる 神クソゲーが多かったビフォアドラクエがある意味良かった。 >>207
そもそもDSバブル自体が「売れてるから買う」一般大衆が
踊ったものだしドラクエも「売れてるから買う」タイトル
結局「みんなが持ってる」ことだけに意味があるんだよ DQ4で売り上げが落ちたのが分岐点だと思ってる
単純な勧善懲悪から脱しようとした意欲作だと思うし好きなんけどね
DQ3で転職システムがあるから自由度が高いと評価してる人もいるが
RPG=役割を演じるゲームとして考えると4はある意味到達点だと思うんだよね
キャラの職業とシナリオが合致してて、オムニバス形式でそれを更に高めてる
DQ5で主人公が勇者の父親役になり家族愛が表現されたが
対比である敵の魅力が落ちてしまった
売上は正義って事なんすかね?(何故か敬語 >>212
4でピサロを何となく可哀想な奴にしたら何かエンディングでやった!クリアしたぞ みたいな爽快感に欠けたので
次の5ではまた問答無用で悪くて憎い奴にした と言うような事を堀井さんが言ってた気がする で、丁度そのとき位にFFの認知度?評判みたいのが固まって来てて
がむしゃらに前に出ようとする、挑戦してる、攻めてる感は凄かったな
その当時の両作品が遊べるPS1も正義って事っすかね?
DQ4本スレでは、DQ4リメイク話でPS版の話題が出ると
やたらDS版かぶせて来る割にスマホ版のネタはスルーしやがる豚もいてドン引き
>>213
可哀想だと思ったの?
復讐に狂った者が自我を無くしていく自業自得さ、哀れさ・悲哀はあるよね
6章リメイクが変な方向に向かっちゃったのはそれなのかな? ドラクエには元々、基本の構図というのがあるんだよ
なんで、ドラクエがラスボスを隠すかというとそっちのほうが威厳があるのと
倒したと思ったら実は・・・ってところをやりたいから
にもかかわらず、パッケージなんかにはすでに描かれてて後付けではない
1,2,3みんなこれで4も本来は普通のラスボスがいるはずだったが容量の都合と話がうまくまとまったので
ピサロがボスになったというだけ
つまり、ピサロはハーゴン的なポジションだった ここもそうだがドラクエの話題になると昔話ばかりになるな
いかにドラクエが今に生きてないかわかる流れ DQ9はDSって時点で正直クソとしか思えなかったけど
FFに先だってアクションにしようとした堀井はいま思うと流石だと思う
基本的に堀井が指し示す方向に業界の流れって向かってくよな
まぁ堀井がその流れに乗ってるだけとも言えるが DQ9は海外のレビューサイトとか見ると凄い高評価んだよね
ゲーマーに評価低いんじゃなくて
従来のDQに思い入れがある人間が変な色眼鏡で見て低評価してるだけ
Amazonレビューも購入者だけ見ると平均で☆4以上だからDQ9って >>217
構想はともかく結局そこに踏み込めなかったんだからどうしようも無いな
もし当初のパイロット版のままアクションにしていたら、従来ユーザーから恐らく批判の声は出たであろうが、
それ以上にシリーズの方向性を変えられる可能性はあっただろうなぁとは思うわ 方向性変えても売れなくなったら終わりなんだけど?
そもそも無理に方向性変える意味がないんだが
ゲハカスは相変わらずズレてるな なぜか聖剣伝説やスターオーシャンのように昔からあるジャンルを新しいとか言い出す知恵遅れがいるからな
天地創造とかもそうだったはず 今回11の挑戦
別バージョン同時開発
物凄くどうでもいいな
11には今のところ面白そうだと思える手ごたえが全くないからヤバイ >>149
鳥山の顔がデカ過ぎる女キャラが一番奇形だろ
スタイル悪すぎなんだよ 堀井がはちまを参考にしたりスパッツ強制したりいろんな意味で頭おかしくなってるからドラクエに期待なんて出来ねえよ ・スパッツ強制の気持ち悪い世界観
・顔がデカくてセンスが古いキャラ
・幼稚なシナリオ
・盛り上がらない音楽
・背景は綺麗だけどキャラのグラがショボい
ドラクエは池沼老害が持ち上げてるだけの時代遅れのゴミゲー なんの話してるかよく分からんがドラクエ10とかはドラクエだと認知されてないから
ドラクエだと認知されてるドラクエ
ナンバリング 1〜9
モンスターズ
ヒーローズ
これだけ 俺は
オンライン以外の、携帯機ではない、正統ナンバリングドラクエってだけでワクワクするわ >>218
今見ると10のプロトタイプだしな
8から9になったら面食らうのもわかるけど10やってから9なら納得 それなら最初から10を9にしとけばいい話
堀井くんはちんたら開発しすぎでゎ ハード末期に出すパターンからの脱却が図られるから12も遊びたいならスイッチだよね
早く11日にならんかなあ ゼルダbotwで、TVモードとテーブルモードの切り替えと
ジョイコンでのゲームプレイの快適さに慣れてしまったから、Switch版しか興味ない 5の保守的を超えてプレイヤーを小馬鹿にしてるようなグラで
一気に周囲と差がついた気がするな でもストーリーは非常に評価されてるよ
要するにガワより中身ってことだ
ガワを否定するわけではないが中身がスカスカなやつより遥かにまし ドラクエ5はシナリオの良さに加えて仲間モンスターシステムがあったからな
あれのおかげで普通に周回プレイしてると毎回、違う仲間モンスターでやれるから
他のドラクエと比べても何回もできるんだよね
ポケモンとかモンスターズとかは簡単に仲間にできすぎて
ランダム的要素みたいのがない
だから飽きる DQ5のモンスターなんて種類も少ないし、大したパターンも無い
DQMやポケモンみたいにランダム性や個体差がある訳でも無いんだから
あれで周回プレイ出来るなんて余程の物好きだけだよ リメイク5でようやく快適に遊べるレベルになったのに
SFCのオリジナル5から名作だったと
勘違いしてる奴がいるからなぁ
オリジナルの仲間は40種類しかいないぞ
仲間になりにくいのはベホマスライムとキングスライムくらいだし
使いやすいスライムナイトやキメラ、オークキングあたりはまず仲間になるから
周回プレイしてもそんなに差が出ないんじゃないか
スタメン3人だから使われるモンスターも少ないしな >>236
はいダウト。50種類だよw
それにPS2版で追加されたモンスターのパラメータは
殆どが他のモンスターのコピーであり、割と手抜きだしな。
画期的にパワーアップしたとは言い難い代物 そもそも当時クソグラなんて言ってる奴居なかったと思うがな
後の時代になって後付で言ってるだけでしょ。そういうの 5も当時やればそれなりに名作だった
後からやったらクソに思えるのは時の流れもあるので仕方ない グラも4→5でFCからSFCになったので進化は感じられた 5が当時糞グラ言われてなかったとかあほか
FFはおろかドラゴンボールZ超サイヤ人伝説よりもだいぶ酷かったぞ
自分がキッズでグラの差に気づかなかっただけだろ >>237
調べたらベビパンキラパン入れて42じゃねーか
君の中では人間キャラもモンスターなんだな
50はモンスターじいさんの預かり数みたいだよ 裏ボスでエスターク入れてターン数出るようにしたのは良かったよね
RPGはクリアしたら終わりだったのが
目標が増えてやり込みする人が多くなった 5ってFCで出す予定もあったからな
当時ユーザー側がドラクエといえばFCだからFCで出せという声が多かった
それをチュンがSFCは最強のコンピューターだからと言ってSFCに出した背景がある
今思えば弟切草もクソグラだったし納得のクソグラ事情だったな ドラクエでそこそこ見れたグラは8とリメイク3ぐらいか
GBC版3も敵がアニメしてたし凄いっちゃ凄い
それ以外はだいたいクソグラで想像力で補う必要性があるな 改めるところは改め、残すところはちゃんと残すといった感じだな ウィズとかウルティマがやったことを分かりやすく日本人向けに噛み砕いたという
ところが偉大だね 5は何気に家族を中心としたストーリーと
モンスター仲間の食い合わせが悪い印気がするな。
話自体は4みたいに章立てで展開した方が良かったのかも。 ドラクエって思い出補正とか、ノスタルジーみたいなののぞいたらまぁわりとクソゲーというか凡庸なゲームだよな
おっさんゲーマーにとってゲームの原風景みたいな存在だから、今でも出せば売れるけどさ
思い出補正なしの外人には、単なる古臭いRPGとして見られがちであんまり評価されない
メガブランド補正なしで見たらあんまり評価できる部分ってないよね? せいぜい壮大な音楽くらいか
ゲーム部分ではほとんどない 鳥山明じゃなきゃ売れてないだろうな
モンスターとか別人がデザインしたっぽいセンスのない奴が紛れ込んでるから
鳥山デザイン以外全部リストラしてほしい
逆に人間キャラは鳥山じゃなくていい >>250
今でも売れてるポケモンや妖怪ウォッチはドラクエがベースになってるんじゃないの? ポケモンはポケモンブランドだし妖怪は一過性のブームだろ
ドラクエが名前変えたら誰も買わんよ だから、ポケモンがポケモンブランドになってるのはドラクエがベースだからなんだが
ドラクエの影響でマザーができて、マザーの影響でポケモンが生まれてるわけ
仲間モンスターシステムにしてもドラクエ5より前からあるにしてもユーザーに受け入れられる形で
可愛いモンスターで作ったのはドラクエが最初
アイディア自体はダイの大冒険の頃からある 本当にポケモンがドラクエベースなら、ドラクエもポケモンみたいにもっと世界で売れてそうだけどな
実際は古臭いJRPGとしか見られてないし、5ドル投げ売りとかFFの体験版つけてなんとか販売数誤魔化してる状態 ポケモンの直接的な影響はGBのSaGaだから
あれが100万売れてGBでもRPGが売れるの分かったから作り始めた >>254
かわいい仲間モンスターならダイよりもドラクエ4やアベル伝説が先だろ
アベルは堀井と鳥山がプロット書いてたしダイ大が先はない(DQ4は当然発売前から作られてるわけだしダイ大はアベル伝説を知ってトリシマが企画した漫画) 起源主張するならドラクエこそクローンだからな
ポケモン云々に関しては後にDQM出してるしマイクラもパクったドラクエ
余談だがダイの作者はドラクエのガワを被せるのを嫌がったそうだ
結局集英社の圧力でドラクエになってしまったけどな ダイ大も初期はドラクエファンから結構叩かれてたしな
途中から原作より良いという声も挙がるようになったが ダイの大冒険も所詮は打ち切りだしな
看板じゃなくて中堅どころの漫画だし 少なくとも3までは日本のCSゲームでトップだったよ
PCからいろいろパクってたにしても凄いゲームを作りたいみたいな意気込みはあった
今はドラクエの名前ついてるだけで中身は中堅レベルの出来だからなあ・・・
無難にまとめとけみたいなのが透けて見えて悲しいわ
同じスクエニのFFはセンス無くてクソなんだけどやる気だけは認める 昔は面白いなと思いながらプレイしてたけど
いつからかこれ面白いか・・?に変わった 3まではRPGだったんだけど4からはJRPGだからなあ
4とか5はキャラクターが最高だから人気を維持できたけど
かなりの割合が鳥山明の功績だろ 実際はウルティマとWizパクってただけだけどね
それをちゃんと日本テイストに落とし込んでたから別にそれはそれでいいが
DQにオリジナルなんて一切ないだろ 洋ゲーのパクりってのが既にごまかしだけどな
グラフィックの色使いからテキストから謎解きまでもが国産PCゲーのパクり >>263
俺もこんなかんじだわ
突出した個性もないしなぁ。ただただ古臭いだけが唯一のオリジナリティになりつつある
ドラクエ11もターン制なら完全棒立ちでよくないかね
なんか攻撃できる場所変えれるんだと。モンスターが真後ろから棒で殴られてるスクショみた時はさすがにアホっぽいと思ったw
老害の頭で新要素加えたつもりなのかもしれんけどさ。滑稽極まりないというか、さすがに今の時代に出すアイデアなのかなと >>249
まあ一応少年期、青年期、大人期で別れてるから3章形式と言えなくもないけどね
個人的に5の主人公はピサロの子孫って設定にすればよかった気がするな
モンスターを仲間にできる設定に説得力が生まれるし、かつて人間を滅ぼそうとした者の子孫が世界を救うなんて
中々にロマンチックな話ではないか DQ5 モンスター仲間システム→メガテン仲魔のパクり
DQ6 ペガサス、もう一人の自分と合体で記憶取り戻し、
戦闘アニメーション等→ヘラクレスの栄光3のパクり
海底世界→FF3、FF5のパクり
DQ7 移民の町→ブレスオブファイア2、3の共同体のパクり
元々洋ゲーのパクりだが5辺りから後発のJRPGからも平気でパクってるよな
少なくともFC時代まではマザー1始めパクられる側だったのに >>259
まあ、あれはドラクエとよりドラクエの皮を被ったドラゴンボールだからw
でも面白いから全然良いんですけどね
しかし何気に5が出た頃には仲間モンスターの要素を入れたり、トルネコが出た頃には
不思議なダンジョン的なのを出したり、本家ネタをさりげなく入れてくる点、原作をリスペクトしてるなあ と思う >>269
まあ、メガテンの仲魔との関係は割とビジネスライクなのに対して
DQ5のシステムは、ペット的な雰囲気だから、方向性は結構異なるがなあ。
ポケモンに繋がっていく方向性はどちらかと言えばDQ5の方ではないのかな >>266
クリスタルソフトがウルティマのフィールドとウィザードリィの
戦闘をミックスして夢幻の心臓を、ウィザードリィのダンジョン
とウルティマのの戦闘をミックスしてファンタジアンを作った
堀井雄二の友人でもあるさくまあきらは「桃太郎伝説は夢幻
の心臓2を参考に作った」と明言してるし堀井が夢幻の心臓
シリーズを真似したのは間違いないだろう
ゲームマニアである堀井雄二はウルティマもウィザードリィも
当然遊んではいるがそれは別の話 ダイが1989年第45号からで
アベルが1989年12月2日から
ドラクエ4が90年の発売だから
一般の人が目にしたのはダイが最初じゃねーの?
しかも、ダイはしょっぱなからデルパイルイルとか言ってポケモンのモンスターボールみたいなことしてるし ドラクエの凄さはパッケージングって上に書いたじゃん
唯一のオリジナリティだけどJRPGの型を決定つけた
画期的なイノベーションだったんだぞ
それ以前のRPGはぶっちゃけ同人作品
DQ1以降は工業デザイン化された「製品」になった
この作法のおかげで21世紀までRPGに関しては和ゲーは
洋ゲーよりもクオリティ面で優越してた
ちょうどFF10くらいまでかな・・ ドラクエ3の頃にWastelandが現代のオープンワールドの原型を作ってるんで…
Ultimaは常に最先端を駆け抜けていったし何を言ってるんだ Wastelandとオープンワールドの基礎とか言いすぎ
WastelandはFOの元だといいたんだろうけど
FOがオープンワールドなったのはFO3から
いってみればオブリビオン化したFOがFO3で
系列としてはTES派生なんだよ 重要なパーシステント性が実現したのはWasteland >>236
そう、周回してもそんなに差が出ない
ポケモン赤、緑じゃないけど
セーブデータ毎に仲間になる確率が変更されるような仕様なら良かったと思う スライム、スライムナイト、ゴーレムあたりが何周しても仲間になる奴で
あとの16分の1とか32分の1なんて確率の奴は周回ごとに仲間になった奴を使うだろ 16分の1とか32分の1のやつは何周しても仲間にならないんだよっ。
10周くらいしかしてないけど
周回するほど寄り道しなくなるし >>249
というより、中途半端なんだよな
モンスターを仲間にして育てるって所は良いとして、他に人間キャラも仲間になる訳で
そこで食い合ってしまう
4みたいな個性化された人間キャラと、モンスター混在ではどっち立たずで両立できない
これが子供の内はモンスターを仲間にして、大人になって自分の国に行ったら家族や部下が
仲間になるからそっちをメインにするとかそういう割り切りが出来れば良かったんだろうけど
その辺りのコンセプトというかバランス取りが十分出来てないと感じてしまった
結局堀井もそれを悟ったのか、DQMというシリーズを別に作って
本編ではそれ以降モンスターシステムはやらなくなってしまったし >>278
まあ、モンスターの仲間になる確率が完全に運まかせなのはイマイチな点だったな
キラーマシンとか800匹倒しても仲間にならなかったと言ってた人が居たしw
そうなるとやり込も根気も何もねえよ って感じになるし
後のドラクエモンスターズで肉と言うアイテムがあったのはその反省点なんだろうな >>281
3人パーティ制との相性が悪かったな。中盤戦ではモンスターぐらいしか仲間が居ないから
モンスター使うんだけど、後半になったら息子娘入れたら枠が埋まってモンスターが入らなくなる。
後半になると馬車が入れないダンジョンが増えるのもそれに拍車をかけている。段々モンスターの出番が無くなる
その馬車の方も主人公を除いて7枠しかないから、息子娘を入れると残り5枠しかないんだよな。色んなモンスターを連れ歩くのが難しくなっていく
ビアンカ・フローラを入れればもう1枠減るし、サンチョとか連れて行こうと思ったりすると・・・
モンスターだけ別枠で8枠入れられるとかさ、すればよかったね モンスターがなかなか仲間にならないから仲間になった時に存在感が出るってことが理解できないアホがいるんだな
ポケモンだのモンスターズだのは仲間じゃなくてただのコレクション
存在感なんて全くない
だから、ただ集めるだけの作業ゲーになっちまうんだよ
ドラクエ5は簡単に仲間にならんから数年ぶりにプレイしても今回は初めてこいつが仲間になった
みたいな遊び方ができるわけ >>284
ポケモンの方がプレイヤーも各モンスターのファンの数も多いのに自分が少数側の考えと気付けないのは何故?
ポケモンだって簡単に捕まるのは序盤のモンスターだけだし、
ゲーム内のボールを投げる行為が「俺はコイツを狙って捕まえようとしている」というプレイヤーの思考と完全にシンクロさせることができる
ドラクエはその辺り運任せだから作業になりがちだし、そもそも仲間になるのは一部のモンスターだけだから事前情報なしじゃ狙いすらしないよね
仲間になるのかならんのかよくわからんやつ狙うとかないだろ
たまたま仲間になったから連れてくだけ スタメン3人→家族4人
馬車8人→家族+キラパンだと残り3枠
上に言われてる通りストーリーとシステムの食い合わせが悪いんだよな
スタメン3人なのに主人公格が2人いるのは特に疑問
システムに合わせてストーリーをつくればよかったのに
主人公+ピピン+モンスター6人とかの方が楽しいんだけど
ストーリー的にどうなの?ってメンツだからな 作業ゲーとかドラクエが他作品にそれ言っちゃうのか・・・。
黄金期ジャンプがステマしまくってつくってくれたブランド力以外は何も取り得がないタイトルなのに 堀井はかなり初期からいつかはネットワーク利用のドラクエ作りたいと言っていたが
他タイトルに遅れてようやく10で実現したものの、多くのファンからNo突きつけられた
まあ、やればドラクエなんだけどね 今は勿論Ver.1でも十分ソロでクリアできたし ドラクエはレベアゲで水増ししてるからな
FFはレベアゲしなくてもいけるしポケモンは対戦用の育成という意味がある
なにからなにまでデザインが古臭すぎるんだわ
いい加減せめて凡ゲーレベルになってみろよ
プレイヤーにはレベアゲ強要してるくせにゲームとしてのレベルが低すぎるのが笑える >>288
やればドラクエだったのは保守派の藤澤がいたからで抜けた今は全然ドラクエじゃないけどな
そしてVUする度にドラクエじゃなくなってく10を平気で容認するプロデューサーが11のプロデューサーってのが不安をかきたてる >>290
ほんこれ
Pは無能ではないが人の心がわからない糞野郎だからな >>289
FFてレベルあげしなくてもいいのは8くらいでしょ
あとは何かしらレベルに近いよう粗あげないとダメだし
FF15がクソゲーだからってカリカリするなよ 昔のドラクエは12か月以内に続編出てたんだよね
11のノウハウいかして12も早く出して欲しいわ DQに完成度的に追いついたのって90年4月のFF3が初めてなんじゃないの
それまでも多くのRPG発売されてたけどいずれもDQに劣ってたし
FF3やって初めてDQ超えが出て来たと思ったな 結局、アクションDQ9に猛反発したのって本当のファン?ゴキ? FF3は確かに1・2に比べれば数段完成度が上がってるものの
まだ同時期のDQ4を超えてるとまでは言い難い。まだ粗削りな面が多かったし
ただこの時点ですでにFFはDQの対抗馬として名前が上がってたのは確か
明確に超えたと言われたのはやっぱFF5辺りじゃないかな?DQ5とほぼ同時期ながら
グラフィックや演出面で大幅に上回り、システムの完成度も非常に高かった SFC第一弾の4の時点で既にグラフィックスは群を抜いてたし
そもそもFF3の時点で既にDQと双璧と言っていい大型話題作だったぞ
ファミマガとかでも既に別格の取り扱いだったと思う FF2の頃は叩いてたジャンプも4あたりから取り上げるようになったんだっけな?
色々なソフトを貶していたキム皇(木村なんとか)って今なにやってるんだろう? >>301
ぶっちゃけFF2はあまり褒められる代物じゃないかとw
確かにあの当時ですでに映画的演出を取り入れたり、シナリオによってパーティが変化する
レベルを廃したシステムなど斬新な事をやってたのは評価できるが・・・
如何せんゲームバランスが悪すぎた
余程評判が悪かったのかFF3ではまた1路線に戻してしまった FF2は叩かれて当たり前
自分で自分を攻撃して強くなるアホみたいなシステムだったし FF3のジョブチェンジと召喚魔法には衝撃受けたなあ
あと浮遊大陸から出た時とか
DQにはない楽しさがそこにはあった
確かに遊びやすさではDQ4の方が上だったけど
その他の部分ではもうDQ超えてたんじゃないの FF5とDQ5では俺はDQ5の方が面白かったけど世間の人気ではFF5の方が上だったし、人気あるのも分かる
ファミ通の面白かったゲームランキングでもずっとFF5が1位でDQ5が2位だったよね
この時点でFFはDQを超えてた ジャンプは昔からDQ押しだったしそれはFFが人気面でDQ超えた後も続いてたけど、他のゲーム雑誌では5の時点でもうFF>DQは明らかだったよ
だから7がpsに移籍したのは衝撃的だったんだよね >>307
ファミ通クロスレビューもDQ5が36点、FF5が34点ではあったがね >>302-303
FF2は純粋に早すぎた
「◯回攻撃」という概念そのものがドラクエ=RPGだった
ファミコン少年には理解が出来なかった
攻撃を食らうのが前提のドラクエと違ってFFは回避命
だから体力より回避力の方が重要だけどそういうのが
正しく伝わらなかった(伝える努力をスクウェアが怠った)
せいでクソゲー扱いされたのは不幸だった >>309
FF2自体は調整不足だったが、そのシステムが後にロマサガとかに
繋がっていくのを考えたら、システムのアイデア自体はとても優れてたと思う
ぶっちゃけずっと後になってDQ8で採用されたスキルシステムなんかよりよっぽどこっちのアイデアの方が良く出きてるよな 個人的にはFFが初めてDQを凌いだと感じたのは上でも言われてるがSFC一本目のFF4
グラフィック演出面でも一気に飛躍したが、何よりATBと5人制PTの組み合わせが最高だった
ATBはそれ以前のJRPGの殻を破った画期的なシステムだと思うよ
Wizやウルティマ以来続いていたコマンドターン制というのを根本から変えるくらいのアイデアで、
その後フォロワー的なシステムのRPGがどんどん出てきたのを見ても与えた影響の大きさが判る
元々1からグラフィックや演出面に力を入れていた横戦闘画面のFFが、
これで完全に化けたというか完成の形を見せた感がある >>311
FF4は当時としては規格外のゲームって感じだったな
ATBとかもそうだけど、個人的にはあの演出
何これまるで映画みたいじゃん! と思わされた
今言うと冗談かと思う人も居るかもしれないが、当時はそうだった
ファミコンであんな演出してるゲーム無かったからね。もう衝撃ですよ
オープニングで最初赤い翼のBGMをバックに飛空艇団が飛行してるシーン
その時点でもう引き込まれたね。単にSFCのスペックを使って派手にしてるってだけじゃなく
演出の仕方がまた非常に上手だったんだよね。スペック的な部分は今見るとショボく見えるかも知れんが
演出の仕方の上手さは今見ても結構ガチだと思う。だからこそそれ以降のRPGのスタンダードになったんだよな。良くも悪くも FF4で独特の成長システムを採用せずにドラクエかよって思ったら
ドラクエ5は自由度のない一本道ストーリーでFFかよって思ったわ 確かにFF4は一定レベル到達で魔法習得とかドラクエ的に感じたな
逆にDQ8は唐突に物語が始まる感じがFFっぽく感じたが >>314
DQ8は凄いFFチックだったな。どちらかと言えば悪い意味で・・・ FF4のATBも凄かったけど、5でそのシステムを
使って10分以内に城から脱出しろとかそういう
リアルタイム制のあるイベントやってて凄かったわ
4発売前後にあるゲーム雑誌で坂口のインタビュ
ーやってて、次は時間の概念を使ったイベントや
りたいとか言ってて、インタビュアーが例えば
DQでは昼と夜がありますよねとか聞いたんだけ
ど、そうじゃなくてもっと・・まあ期待してて下
さいとか答えてたけど、5やってこれのことかと感心したわ
普通こんなの思いつかんよな
DQがFCで完成しててマンネリ化に陥ってたのと対照的にこの頃のFFはいい意味で進化してた そう言われてみればそうだよな。今まで特に考えた事も無かったが
ああいうイベントってATBじゃないと成り立たないもんな
本当はFF4の時点でああいうイベントやりたかったのかも知れないが
(ゾッドの塔の所で早く来ないとローザの命の保証は出来ないと言う台詞がある。
実際のゲームではいくらでも待ってくれるがw) ポリゴンや3DやらにいってドラクエもFFもだめになっていったんじゃないのか?
昔にかえるべき >>319
ポポロクロイス物語とかも何気に3D化して駄作化したしなあ
RPGで3D化って結構鬼門なのかも知れんよ 一定層いる懐古が買ってくれるから。懐古は超少数派(本人たちは多数派だと妄想してる)だがほぼ全員買って、なおかつ懐古以外が少し買ってくれたらそこそこの売り上げになる。 FF5発売後の堀井のインタビューで今の子は読むより映像で見せられる方が好きなのかなと言ってたんだよね
読むDQと観るFF
こういうコメントから分かるようにDQって堀井のテキストを読んでそれからユーザーが想像でDQの世界を構築するという小説的な楽しさが主軸であって映像はむしろユーザーの想像力を掻き立てるのに邪魔にさえなる
演出を強化したらDQのいい面が失われるし、かといって強化しないと時代遅れと見なされるという非常辛い立場に置かれることになった
7までああいうグラなのには理由があるんだよ
現に8で開き直って強化したら別物になった DQ7は中途半端な3Dを使ってた分かえって見た目の印象が悪くなったな
正直パッと見はDQ6やリメイク3の方がよっぽど綺麗に見えるだろう 7が出たのは2000年
あの時代でもあれだけのクソグラはあり得ないし皆に笑われてたよ
一方でスクウェアはサガフロ2で超絶2Dグラも作ってたし 「ただの屍(しかばね)のようだ」って表現はドラクエで初めて聞いたな
「人間/魔物の死骸だ」では平仮名で通じにくいのか?
はたまた、屍を見慣れてるのを表現したかったのか?
「屍」を初めて知った小学生もいたのかもね 7のグラは俺は結構良かったな
SFCの6やリメイク3の早足が嫌いだったから
あの早足ってDQのテンポと合ってないんだよね DQ7はただただ面倒臭くて何やったかあんまり記憶になかった
少し前に久々にやったら、小さいストーリーの組み合わせでわりかし楽しめた
でも子供には少し重いというか分かり辛いシナリオかもね
会話コマンドが実装された作品とは言うけど、冒険のヒント的な役割が大きかったと思う
リメイクDQ4で会話コマンドの種類は増えたけど、
あれならメインシナリオをもっと保管して欲しかったな
DQ8は3D化してもドラクエ感は残ってたね
キラーパンサーでの移動がデフォになってるかのようで、
序盤はとにかくフィールドが広くて大変
雑魚が強い作品だったから余計にね
練釜の歩数設定も割とシビアだったな
不要装備を下手に売れないのが面倒だった
金は雑魚戦で稼げるとはいえ、袋内が把握し辛かったな
素材だけに絞ったほうが良かったかもしれないね DQ7のあの重いシナリオはなんだったんだろうな
個々のシナリオの完成度は中々完成度が高かったものの暗い話ばかり続くから
やってて気分が陰鬱になるんだよな。DQシリーズの中でも明らかに異端であり・・・
あの頃の堀井さんは何か嫌な事があったのかなw >>328
色々な噂とかあったよな、ジャンプだかゲーム誌が勝手に情報公開して怒ったとか あの時代はああいった重い話が受けてたんだよ
EVAのヒット以降
7だけじゃない
アニメとかも鬱展開とかいってたし >>1
殆どがPCや他のゲームが先にやってた事だからねぇ
FCでは初だった物もあったかも知れんが
ドラクエらしい物と言ったらウィンドウ位?
それも今は消えてるんだっけ?
DQが良かったのは日本人向けに素材を上手く料理出来た事かな?
それでも5迄の話だと思うけど 先に出てたPCのRPGのどれもがDQ3に内容的にも勝ってないよね
そして当時DQ3の後に出たRPGのどれもがDQ3を超えてない
ぱくって面白いゲーム作れるならぱくれば良いのに、ぱくっても面白いゲームは作れないんだよね 新しいことをしていたという話題から
パクっても売れたもん勝ちという路線へ 3のタイトルでネタバレするという豪快さは新しいだろ あとあの時代はマイコンかパソコンと呼ぼうぜ
PCってのはNECのパーソナルコンピュータのこと
なんだから リアルタイムで1からやってないから詳しくは知らんけど調べた限りじゃべつに新しい事なんてなんもやってなくね
もとから他のゲームパクって上手く作ってたっぽい。今じゃただの時代おくれゲームになったけどな ジャンプにつくってもらったメガブランドのハリボテの上で胡坐かいて一切進化しないシリーズ 2のように仲間ができる過程を丁寧に描いたところとか、仲間のバックグラウンドとか、それによる呪文の強力さ有り難さをプレイヤーにダイレクトに伝えた手法は評価すべきだな
そのせいで薬草と宿屋の重要性に気付かないと最序盤きついけど いまのドラクエは違うぞ
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ttp://livedoor.blogimg.jp/dqgames/imgs/d/1/d1d6839b.png
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ttp://livedoor.blogimg.jp/dqgames/imgs/8/4/84bd291f.png
ttp://i.imgur.com/m24cz8W.jpg
ttp://i.imgur.com/cEPbkGL.jpg
ttp://i.imgur.com/MJjGcWy.jpg
ttp://i.imgur.com/ur4Tx1R.jpg
ttp://i.imgur.com/QzMNL5Q.jpg 2はMSXでも出てたな
シリーズでも異質な感じはした >>7
行動入力が全てキーボードに割り当てられてたような頃のウルティマならそうかもな
だが6以降のウルティマと今のDQ(特に10)を比べたら
DQのがよっぽど複雑で面倒臭いゲームだよ
ネトゲ同士でDQ10とUOを比べてもDQ10のがずっと遊びにくい あぶない水着は元々FC版にも入れる予定だったらしく高額にするつもりだったんだけど、容量の関係で1枚絵使えなくなった堀井が
「見ることできない水着とか意味ねぇ!」ってヤケクソで高額かつ役に立たないミンクのコートにしたらしい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています