ねえねえ豚さんゲーム性ってなに? [無断転載禁止]©2ch.net
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君たち二言目にはすぐ「任天堂のゲームは○○よりゲーム性が上とか」とか言い出すけど
どういうものをゲーム性というのかちゃんと説明してくれるかな? それがかんたんに説明できるもんじゃねえんだよなぁボク あらら、ゴキブリあっさり発狂させちゃったかw
ごめんごめん 操作性やゲームバランスをまとめて言ったのがゲーム性じゃない?
最初から最後まで飽きさせない作りになってればゲーム性が高いと言って良いと思う ゲーム性なんて任豚堂のゴミが優れているって言い張るための豚の鳴き声でしかないよ >>7
最近のゲームはストレスフリー目指し続けて
あまり複雑なゲーム性を目指さない任天堂のゲームと比べてもゲーム性が薄いって話じゃないの? >>11
それは他のゲームにもある。
任天堂が優れてるという理由を述べよ 一つの考え方としてゲームらしい性質
映画や小説や漫画のような一方通行ではない双方向のコンピュータとのコミュニケーション
それをどれだけ重視しているかのバロメータ >>13
それは方向性の話。
ゲームの中身についての解説になってない。 >>15
FFだって、グラフィックに伴ってギミックやシステム等も複雑に進化して、ゲーム性の向上を図ってるよ 自分の行動でどのような変化が起こせるか
って所じゃね
ゲームがアニメや漫画と決定的に違う部分ってそこだし とりあえずヒョコヒョコ避けたり盾ではじいたりして剣で切るゲームはゲーム性低いよな
アクションゲームとして結局マリオメーカーがゲーム性最強でしょう 一番わかりやすいのはトランプゲームを想像する事だろう。あれはゲームの基本だからね
自分の手札がどんな感じか観る、相手の手札はどうなってるか予想する
そうなればきっと相手はこういう手で来るはずだと予測する。だから自分はこう動く。
そうしたらきっと相手はこう反応してくるから、その結果手札はこうなって
でまあ実際に動かしてみたら、予想と合ってる事もあれば違ってる事もあり
まあ何らかの形でゲームが動く。そして有利不利が決まる。そこでまたその結果を踏まえて一行目に戻る。互いに作戦練り直し
こういうのげ「ゲーム」だと思うね >>5
一言で言えばそれは的確だね
プレイヤーのリソースが制限されてて、そのリソースをどう振り分けるか考え
それによって結果が異なってくる。それこそ「ゲーム性」だと思う
ただいつからか、プレイヤーのリソース設定が甘くなり、あまり分配を考えないで使いまくっても
特に困らないようなゲームが増えたんだな。それはいわゆるゲーム性が薄いと言える 誰も任天堂ゲームと他のゲームの中身を出してゲーム性を説明してなくて草w >>27
お前こそ何で任天堂だけをそんな目の仇にしてんの? 行動の幅とか、行動決定における選択肢の数は、ゲーム性と密接に関係してると思うよ
それがどこが優れてるかとかは知らんが >>28
ゲーム性ゲーム性と、他のゲームを叩いてるから リソース云々の話するならファストトラベルはNGだろw 逆に任天堂のゲームでゲーム性に乏しいと思うものをあげてくれたら
どこにゲーム性があるのか言えるかもしれんね ゲームの構成要素としてこういうものがある
1、アゴン・・・闘争の事、対戦相手やCPUと戦って勝つ事を目的とすること
2、アレア・・・運試し、ゲーム内でランダムで何か結果が出ること
3、ミミクリ・・・真似事、ままごと、伝説の勇者になり切ったりすること
4、イリンクス・・・めまい、ジェットコースター的なあれ、ゲーム内で何か体験して「うわぁ!!」と感じること
これらのゲームの構成要素をより高いレベルで実現してるものが「ゲーム性が高い」と言えるのではないだろうか ゲーム性ってのは
「いちいち言葉で説明するのは面倒くさいけどとりあえず上から目線でお前を叩きたい」
って時に使うゴミ御用達のワード 抽象的な良い方だが、プレイヤーが熟練する事によって上達していく要素
それがあってこその「ゲーム」だと思うね
本当に初期のビデオゲームってスコアを競ってたでしょ?ああいうストイックさが本来の意味でのゲームの気がするよね
いつの間にかスコアアタックが行われるようなゲームは減ってしまったね 本当のゲームってよく言ってるけどどういう意味なんですかね みんなゲーム性の説明はしてるけど、
それが任天堂のゲームと他社のゲームの中身を比較して説明してる人がいないよねね >>39
そもそも任天堂のゲームは他社のゲームに比べて圧倒的にゲーム性が高いなんて
言ってる奴はこの板でも大してみたことが無いし、多分それはお前の被害妄想だと思うよ >>37
スコアアタックタイムアタックはゲーム性を彩る要素の一つにしかすぎないと思う >>40
じゃあ、この板ではどんな会話がされていますか? 快感はストレスの開放である。
つまり、ゲームで達成感を味わうなら何らかの制限が必要であり、その制限をプレイヤーの工夫(戦略)で乗り越えた時に生まれる。
それらの戦略がゲーム性になる。
例えば今回のゼルダの場合、武器の耐久度や持ち数の制限が有る事により何を選ぶかの戦略が生まれ適度な緊張感を生む。
また、天候による制限、雨なら崖が登れない、雷なら金属系の武器に落雷が落ちるなどのストレスにより、別の行動や工夫を考えなければならない。それもプレイヤーの戦略になる。
今回のゼルダはプレイヤーに与えるストレスと戦略のバランスが絶妙だったから神ゲーになった。
最近はノーストレスのゲームが多いが、それはゲーム性を著しく下げている。 >>42
いや、君こそわざわざスレを立ててそう言う事を聞いてるんだから
多分君の好きなゲームはゲーム性って無いって言われて怒ってるんでしょ?
それだったら君がどのゲームの事をゲーム性が無いって言われて、それがどう言う点で納得行かなかったのか
説明してくれないと、みんな解らないでしょ? >>43
最近のゲームは確かにノーストレスになっている
でもそれが駄目だとは全く思わない
俺ファミコン時代に戻りたいと1ミリも思わない
あの時代は酷かった
とにかくユーザーに負担をかける時代だった 僕の考えたゲーム性とか要らないから
いろんな要素が存在するからいろんなジャンルのゲームが生まれるんだろ
トランプなんかのテーブルゲームなんてのもそんな要素の一つにすぎない >>45
スレ建てたのは俺じゃないけど。
みんながゲーム性が無いって言ってるから、そう言ってるの。
違うって言うなら、この板はどんな会話してるのか説明しろよ >>40
任天堂のゲームは基本的に作り方が丁寧だと思う
と言ってもそれが全て面白いに直接つながる訳では無いが重要な部分ではある
ただ任天堂のゲームに興味ないとなんの効果もないけどね
ゼルダでラストストーリー以来任天堂のソフト買ったわ 任天堂のゲームに限らず評価高いゲームはゲーム性しっかり高く作られてるよ
ダクソとかニーアとかペルソナとかかなりいい感じ キャラをマネキンにしてグラショボくしても遊んでて面白いかどうか 任天堂のゲーム=ゲーム性だよ
同じシステムでも任天堂以外はゲーム性がないっていうんだからこれ以外に理解のしようがないだろう >>43
障害物レースみたいなもんだね
障害が目の前にあってそれをどう乗り越えていくか考える事自体がゲームだもんね
障害がない、もしくは何も考えなくてもあっさり肥えられる としたらそれはゲーム性が高いとは言い難いね
そういや、ある番組で言ってたな。ストレスを一気にかけた後、それから解放されるって流れを作ったら
人間はとても快感を感じやすいんだって。ジェットコースターやお化け屋敷がそうだもんな
プレイヤーに負荷を掛ける事はゲームを面白くするのに必要不可欠って事だろうね ハード関係なく糞ゲーやったらこれゲームとしてどうなのよってのあるだろ ゲーム性がある(高い)···奥が深い
ゲーム性がない(低い)···底が浅い >>47
オバケのQ太郎ワンワンパニックと言うゲームがあるんだが。一言で言えば鬼畜ゲー
そのゲームをやったある人が言ってたね
「とにかくプレイヤーを苦しめてやろうと言う意図がいたるところに感じられるゲーム」ってw
そこまで行くとさすがに行きすぎであり、基本苦しめてやろうではなく楽しませてやろう じゃないとまずい
ファミコン時代にはその辺をあからさまに勘違いしたようなゲームも多数あったのは事実 「任天堂以外のゲームはゲーム性がない!」←これはダメで
「ソニー以外のゲームは技術力がない!」←これは良いのかな?
まぁ実際任天堂信者で↑言ってる奴見た事無いけど >>47
ノーストレスは楽しさは感じられても快感までは生まないんだよ。
何らかの制限があるからこそ、自分の脳で考えて乗り越える必要がある。
特にゼルダはプレイヤーの閃きで全く攻略が変わるから達成感が高い。 >>56
そうそう。
最近のゲーム開発者は一部のプレイヤーからの悪評を恐れて、プレイヤーにストレスを与えなくなった。
それが、そのままゲームの衰退にもなった。
例えば、シューティングゲームの無限コンティニューはゲームオーバーになってスタートボタンを押してコンティニューするだけの作業ゲームになった。
それでは、ゲームから生まれる緊張感も達成感も快感なくクソゲー化した。
その点、スターフォックス64はコンティニュー回数に制限を設けたので神ゲーになった。
任天堂はゲーム性を理解していると思えるし、ゲームから生まれる遊びに妥協しない集団。 >>63
クリアしたことにして進むマリオのシステムについては? 映画とゲームの一番の違いこそがゲーム性と言えるものだよ
自分が操作するとそれに応じた反応があって、その選択肢が増えれば増えるほど映画からは遠ざかる
その選択肢が多いのがゲーム性が高いってことだと俺は思う >>66
その考え方が間違いの元。
自分が操作できるのはいいとして、ようはそれが面白いかどうか。
操作できればゲーム性がある、という勘違いによって、面白さの追求に至っていないのが多い。 >>65
あれは初心者対策だよねw
いくら努力しても全くゲームが進まなかったら、ただのストレス。
任天堂はゲーム性も大事にしてるけど、同時にメーカーとして商品も大切にしている。
買ってくれたユーザーに対して、ある程度、頑張った人にゲームの中身を見せる事は必要になると判断したと思う。
ただし、全てはフリーに見せてないので、そこからはゲーム性に繋がる。 日曜からゴキさんイライラしてますなあw
生きててもつまらなそう 選択肢が多くてなんでも出来ると潜在的なゲーム性は高い
だが現実はそのゲーム性を発揮すること無く終わる
現になんでも出来るマイクラですら何も出来ない奴が多い
遊びの上手いやつがこんな遊び方ができるんですゲーム性が高いでしょう・・・と言っても愚鈍な一般人は自分で遊び方なんて見つけられない
そうした現実があるからレールプレイ化するゲームが有ったわけだ
見るだけでゲームじゃねだろといくら吼えてもそういったものを支持するものが一定数いるわけだよ >>68
操作して反応がある事が大事
それを忠実に守れば自然と面白くなる
だから一番のゲーム性は対人要素にあると思う >>69
無限コンティニューも、プレイヤーが回数の制限を自由に設定すれば良いんであって、
勝手に有限にすべきじゃない 6日にレゴのマイクラが出るから
それをやったらゲーム性がわかるぞ >>43
追加。
例えば、今回のゼルダのコログ集めは武器の持ち数を増やす事になるので、ストレスを下げる事になり快感が生まれる。
祠も体力と頑張りゲージを増やすのでストレスを下げて快感になる。
今回のゼルダの素晴らしい所は様々な遊びが、そのままストレスを開放させる要素になるので、達成感と快感を生んでいること。
ここまで、ストレスの開放とプレイヤーの攻略や工夫が一体化されたゲームは少ない。
これも神ゲーに必用な要素。 ぼんやりとしたレスの掛け合い全然おもしろくないよ
ゼルダのゲーム性部分って何なのか教えてくれ 一種の哲学というか、禅問答というかソクラテス的な産婆術だな。みんな、「ゲーム性」って言葉が便利すぎてるから、それが何を意味するところかが曖昧になってる。
個人的にゲーム性と言われればルールによる駆け引きの面白さが保たれているか否かだけど、そんなものがなくても熱中出来るゲームは山ほどある。
広井王子は、ゲームとは操作している人間を気持ちよくする物であるといってたが、これは微妙に違うとおもう。ただし商売としては間違ってない。 >>73
だけど、システムで最初から楽な方法があると楽な方向を選ばないかな?
ストイックさをプレイヤーに求めるのはゲームデザインとしては失格だよ。
やっぱり、同じゲームを買ってくれた人が同じ体験なり快感を生む事が大切。 俺が思うに任天堂ハードのゲームって
ストーリーがおもしろいゲームないから
ストーリーを語れずゲーム性という言葉に逃げるしかないんだと思う
俺が任天堂あまり好きじゃないのはおもしろいストーリーのゲームないからだし ゲームソフトの価値はゲーム性とグラフィックスが6:4である
というのを人に言う主張にしてる ゲーム性とは 攻略要素 と シミュレーション要素 の2点からなるもの、もしくは競技性を含めた3点
攻略要素とは
ルールと目標があり、その目的を達成するまでの過程のこと
ルールと目標はシステム側に用意されたものでも、プレイヤー自身によって決めたものでも構わない
RPGならばラスボスを倒すことだったりいかに早くクリアするかだったりキャラクターを限界まで成長することだったり
レースゲーならタイムを縮めたり、よりより車にバージョンアップすることをだったり
シミュレーション要素とは
ゲームの中に作られた世界を体験すること、シミュレーションゲームに限らずね
その世界を構成するBGMやグラフィック、世界設定その他あらゆるゲームの仮想世界を形作るモノ
和ゲー及び日本人ゲーマーはシミュレーション要素を軽視する傾向にあり
欧米(特にヨーロッパに強いが)シミュレーション要素を重視する傾向にある
どっかの誰かの受け売りね こういうエア発言スレではまず、質問を具体的に示さないと「言った本人に聞けよ」と思われて豚は食いつかない
縦しんば伸びてもゲーム性とは何か、という一般論の話で終わるだけ >>78
だから、クリアした事にして進むマリオのシステムは? ストーリーの良し悪しってエアプでも語れるからな
エアプじゃ分からないのがゲーム性 >>43
武器の耐久度がなくても絶賛したんだろうなあ >>65
実は初期の任天堂ゲームでも面セレクトってあったんだよな
俺は面セレクト自体は悪い事だと思わない
クリア出来ない面がある時に、その面を飛ばせる、もしくはインチキな手段でクリア出来る
そう言う要素ってむしろ良いんじゃねえかと思ってる
そしてもっとプレイして上達した時にね、いつの間にかインチキしないでもクリア出来るようなってると
「おお。俺前より大分上手くなってんなあ」そう言う事が実感させる事ができたら、まあ理想ではあるね >>79
そもそも俺ストーリーはゲームだと認めませんから
もちろんストーリーが魅力的で好きなゲームもあるんだけど
それはあくまでゲームに付随する部分であって、ゲームじゃないよね ゲーム性という言葉でゲームを説明するとして
ゲハの人が思ってる程ゲーム性のウェイトが絶対では無いよっていうか
ユーザーが実際にソフト買うときは良くて6割だったりする ニンテンドウはレベルデザインと難易度設定が優れてる >>89
ストーリーからゲーム性に繋がるんですが。
クエストの謎解きはストーリーから推理したり、凄い大事な面 >>88
君は質問ばかりで自分の意見を言わないのでNGにしたからお好きにどうぞ、、、
考える事を放棄したらゲーム性なんで永遠に分からないから。 >>89
ストーリーはゲームだと認めないとか俺の主張を肯定してるなもんでしょ
切り離すことは絶対にできないものなのに >>94
長文過ぎて、どこに書いてあるかわからない。 >>86
「目的を達成するには何をどうしたらいいか」って考えるゲームだから
正直、ゼルダでさえなければ単純な剣や盾を使った戦闘自体無くても良かったと思う
もっとオブジェクトを敵にぶつけたり、敵の地面をふっ飛ばしたり
戦闘も全て物理演算パズルで完結してれば最高だった
まぁ俺エアプだけど ゲーム性って他のコンテンツにはない部分が優れてることじゃない? >>95
ストーリーが無くても成立するゲームはあるだろ
お前が好きなゲームってなんだ? ストーリーこそ、謎がテンコ盛りのコンテンツなんだけどな。 >>86
今回のゼルダに武器の耐久度は必要な要素だったと思う。
耐久度がなくなって壊れなくなったら、戦って強い武器を手に入れるか?、回避して武器を温存するか?の究極の2択がなくなるので戦う必要性の薄い単なるヌルゲーになる。
オープンワールドのゲームで武器の耐久度は著しくゲーム性を向上させた。 >>100
それは最初からストーリーが無いゲームであって
ストーリーをゲームとして認める認めないの話じゃないでしょ
話理解できてる? ここで、長々と長文垂れてる事が、他のゲームにも普通にあることばかりで、
別に任天堂のゲームのゲーム性が優れてるという証明になってなくて草wwww >>104
ストーリーはモチベーション(ヤル気)の問題であって、そもそもゲーム性とは全く関係ない。 >>104
ストーリーが無くても成立するゲームはあるんだから
「ストーリーはゲームじゃない」って主張は間違ってないね
お前は音ゲーの素晴らしさを語る人に「ストーリーがないゲームだから曲の良さを主張する事に逃げてる」って言ってる様なもの >>105
0107 名無しさん必死だな@無断転載は禁止 2017/04/02 13:23:50
ここで、長々と長文垂れてる事が、他のゲームにも普通にあることばかりで、
別に任天堂のゲームのゲーム性が優れてるという証明になってなくて草wwww
返信 ID:MZmQfTxQ0(20/21) >>109
何を言ってるのかさっぱり
やる気?
>>111
それはおかしいなぁ
ADVとかストーリーメインじゃないか
ストーリーだけで成立してるゲームがあるのに
ストーリーはゲームとして認めない!って通らないよねぇ 操作性に関しては任天堂より悪いところはあまりないな ストーリーは動機付けってことでしょ
感情移入することで敵を倒さなきゃ(使命感)ってなる >>115
ADVとか製作者がゲームじゃないとか言ってるのもあるのに ストーリーこそ、プレイヤーとのやり取りで最も熱いコンテンツなんだがな
いろんな伏線から、そこからゲーム内の謎にどう繋がるか >>118
具体的に誰よ?そいつが発言が絶対で全てなのか? >>115
ストーリーありきのゲームしか好きになれない!って主張するのは君の勝手だけど、そうじゃないゲームもあるって話だぞ?
そもそもストーリーありきのゲームなんてニンテンドウハードにも沢山あるんだけどな
君の好きなADVでいうと428って名作も元々Wiiのゲームだしね ストーリーをクエストと見れば分かりやすい。
クエストの展開は、そのままゲーム性に直結する。
最もプレイスキルを要求される場面の1つ 結局さーストーリーで他と張り合えないからゲーム性って言葉に逃げるんでしょ?
任天堂派の人がとにかくよく使う言葉だし
良いストーリーがない任天堂のゲームは好きじゃないって
俺の主張と合致してると思うけどなぁ >>124
君は3Dプラットフォームや横スクのマリオに濃厚なストーリーを求めるのか? >>113これにID:Dsuzs3NK0が言い返せなくて草w ソニーの人は「ゲームとは総合芸術である」って言ってるね
でも総合芸術って言っちゃうと前衛芸術みたいなさ
怪しげな雰囲気が付きまとうからねw
一般的に理解しやすいのは
ゲーム性+グラフィックス+ストーリー演出
という言い方だろうね >>122
ストーリーありきのゲームしか好きになれない!なんて言ってないけど
発言を捏造するのやめてくれない?
ダクソとかストーリーを多く語らず世界観の雰囲気で進行するゲームも好きだし
ストーリーをゲームと認めないって発言してる人に言ってるんだけど
まさか理解してない? >>71
elonaがいつまでたってもメジャーにならない理由の一つだな >>125
求めないよ興味がないけど
ストーリーしっかりしてたスーファミのマリオRPGは好き ADVでも、分岐の殆どない話を見せられるだけのゲームはクソだけど
分岐によって大きく運命が変わる系は好き 「ストーリーはゲーム性と関係無い」
本気で言ってるのか?w
ストーリーはゲーム性をいっぱい抱える事の出来るコアとしての役目があるんだぞ。
あらゆるギミックもストーリーで紐つける事が出来る。 >>129
>俺が任天堂あまり好きじゃないのはおもしろいストーリーのゲームないからだし
音ゲーやパーティーゲーや格ゲーやその他諸々が楽しめないって可哀想な趣味してんなぁ〜と思ってね
世界観の雰囲気()で面白いストーリーとか言えちゃうならゼルダの伝説ってゲームがすごくオススメだよ ロークのおっさん「賢者には説くに及ばず、愚者には説いても無駄だとか…。」 elonaは何度もトライしたけど、カオスすぎてRPできないのがなあ
SFみたいなのとエーテル要らないだろあれ ゼルダとかストーリー糞つまらんしな
ドラクエ5、FF、クロノトリガー、みんな感動したしブームにもなった
ゼルダとかブームにすらならなかったよな >>131
キノコ王国を救うという何時ものお馴染みストーリーでもしっかりしてると思えるなら尚更ゼルダの伝説ってゲームがオススメだね >>134
それがストーリー性があったら最も面白くなるとは思わないのかね? ゲーム性はゲームらしさの事だろう
ゲームだからできること
ルールこそが中心にある遊び 分岐のない小説より分岐のあるゲームブックは少しゲーム性があると言えるが
ゲーム性が高い方が必ずしも優れているわけじゃない >>137
神ゲーだけど感動するストーリーではないだろ… ただの煽りスレかと思ったら意外とマジメに議論してた >>134
ゼルダはトワプリまでやったけどDSの奴が苦痛だったし自然とやらなくなったな
棒振りもないほうがよかったし
あれはゲーム性とやらの押しつけだと思う
棒振りギミック廃止したブレザワがいつ買うと思う
ていうかダクソはストーリーありきじゃないゲームも嫌いじゃない例として挙げたんだけど
マジで理解力大丈夫かい? >>118
999やシボウデス、刻ジレなんかはストーリー重要だろ
続きが気になる
あれらはストーリー無ければただの頭の体操ゲームかもしれないがストーリーあることで立派なアドベンチャーゲームとなってると思う >>138
格闘ゲームにしても、ストーリーが皆無だと世界観もメチャクチャになる。
リュウのライバルがジャンボ人参で、縄跳びを投げ付けた風船を割り合う格ゲーなんて事になる。
ストーリーがあるから、統一的にギミックを揃えられるし、
だから謎解きも考えて解ける問題になる。 現代人は隙ではないので楽しみながらゲームに何かを求める人も多いであろう
その場合、終わったときに得たものがあるかどうかだ
その点FF15は気持ち悪さと後悔しか残らないのでは?違いますか? >>118
ついでに言うと千代丸のはアドベンチャーと言うよりノベルでは?
ノベルって時点で読むゲームだからゲームとして成り立ってるとは思うよ 製作者が設定した条件を達成するのがゲームであり、
その過程を楽しませるために難易度調整やらギミック設置やらを適度に行うのがゲーム性。 >>144
ならなぜ、ストーリー性のあるゲームがこんなに溢れてるのかね? >>141
これだと思うわ
ストーリーだとかは映画や小説にもっといいものがあるんだよな
テキストADVなんかは面白いけどこれはゲームってよりテキストADVっていうジャンルだし ストーリーとゲーム性ってのはかなり関係がある
例えば無双は「草刈りに過ぎない」と批判されるけども実際にゲーム内容を
「敷地で草と格闘してる作業員のおっさん」というのに置き換えて作り直したら
どうなるか
おそらく全く受けない
無双は「かっこいい歴史上の武将が戦でバッサバッサと敵をなぎ倒していく」という
ストーリーがないとあそこまでヒットしなかっただろう >>146
面白いストーリーがないゲームは好きになれないって発言と矛盾してるんだが…
そもそも任天堂ハードにも面白いストーリーのゲームは沢山あるので君の主張は最初から破綻してるんだけどな オープンワールドってのも外人に媚びすぎ
日本人はオープン好きじゃないし堀井のいうように自由度なんてそんなに求めてない
日本人にとってゲームは漫画やアニメの延長に近い
だから一人称視点のFPSはダメ。主人公の姿がみえないとね。当然キャラクリなんてもってのほか。
漫画を読むのと同じでちゃんと決められた方向へページをめくり、ストーリーを追う。
これこそが和ゲーなんだよ。
ゼルダなんてキャラもゲーム性も外人に媚びすぎ。
マシリトも言ってたな、任天堂は外人コンプレックスすぎ、と。 >>152
ストーリー性の薄いゲームも溢れてるぞ? 何故任天堂派の人らがゲーム性という言葉が好きなのか
PSがけっしてゲーム性を疎かにしてるわけではないだろうし
やっぱり任天堂のゲームではストーリーの良い物がないからこそ
ゲーム性という発言が多く目立ってそれに逃げるという俺の分析は合ってると思うけどなぁ >>141
ストーリー言っても、ゲーム内のストーリーと映画や小説のは全然別物なんですが。
ゲームにしか表現出来ないストーリーを追いかけ続けて来た >>157
全くストーリーの無いゲームって何かある? おかしいと思ったんだよ。
イケメンの俺に嫉妬されるのは仕方ないが、ブサイクは絶対に無いと。
要は引きこもりさんがずっと適当にブサイク発言してただけなんだよね。。。このマジブサイクがさ!!!w >>154
ネタゲーとしてカルト的人気が出そう
>「敷地で草と格闘してる作業員のおっさん」 >>155
>面白いストーリーがないゲームは好きになれない
俺がいつどこでそんな発言したんだ?
抽出してみてよ
発言捏造して理解力もないとかいい加減にしろよ >>162
テトリスにはストーリーがあるじゃない。
ロシア民謡が使われている。 >>165
>俺が任天堂あまり好きじゃないのはおもしろいストーリーのゲームないからだし ゲームという疑似体験の中では現実世界ではやる事が困難なことが実現できるのである
その点でもFF15は最悪だと言える 人間的にレベル低すぎるだろ
せめて義務教育受けてからスレ立ててどうぞ RPGやアクションゲームでストーリーが無ければクリアという概念が無くなるかもな
どう考えてもゲームには重要な要素だろ 例えばラスアスとかめちゃくちゃ評価されてるゲームに対して性ゲーム性ゲーム性とうるさいのがいっぱいいたよね
任天堂でもあれくらいのストーリーのモノある?
ないっしょ ストーリーが全く無いゲームなんて存在しないんだよ。
そのゲームを発売に至るまでの間で、
人々の文化が動いてる訳で、ゲームはその流れの中で産まれるから、人々の関心が集まる訳で ストーリーのゲーム性はサウンドノベル辺りを例に出すといいのかと
ただAボタンを押してページ送りするならゲーム性ゼロ
分岐を入れてストーリーが派生することでゲーム性を生んでる おれはトランプや将棋、野球、サッカー、鬼ごっこなんかもゲームだと思ってるけどみんなはどう? >>172
ラスアスにはゲーム性は十二分にあっただろ
どの順番でクリッカー仕留めるとかどこに誘い出すとか
今の手持ちでどのアイテム作れるかなど結構頭つかったぞ ソリティアはゲームじゃないので仕事中でも問題ないです(白目) >>158
PS4のストーリーがいいゲームでオススメ教えてクレメンス >>174
俺もしばらく前までその理論を採用していた
でもシュタゲをやって考えが変わった
シュタゲはほとんど選択肢すらない
にもかかわらずゲームとして面白かった
それは「ゲーム体験」があったからだ
じゃあ「ゲーム体験」とはなんなのだろうか?
そこがよくわからない >>178
俺に言われても困る
そう連呼してた奴らがいっぱいいたと言ってるだけ >>177
任天堂ハードにもストーリーの面白いゲームは沢山あるよ
良かったな 意味深な建造物なんかに勝手にロマンを感じる方が
具体的に語られるストーリーより好きだけどな ストーリーは単体ではゲームにならないのでゲーム性とは切り離して考えていいと思う。
ストーリーの設定に沿ったルールやギミックやらを用意してゲームを作ることはできるが、
別にストーリー的な設定がなくてもゲーム部分だけでもゲームとしては最低限成り立つ。 >>175
それらの競技が面白いと思うのは、ストーリー的な文脈があるから。
みんなが知っている遊び。
って知ってるから遊ぶわけ。
野球やサッカーも、プロにカリスマ性があるから、興味を引くんであって、
何かよく分からない遊びをしようとする人間は極稀 >>187
ステマ尻ゲーはNG
ストーリーも大した事ないし >>181
アンダーテールとかそんな感じだったなー
ゲーム性に富んでるかと言われると微妙だけど
じゃあゲーム以外でこの感動が味わえるかと言われると絶対にNOっていうか >>175
じゃんけんだってゲームだよ
さいころはただの道具だけど出目を当てるというルールを付ければゲームになる >>188
話す価値すらないタイプのようなのでこっちこそIDNGしますね >>181
ゲームとして面白かったってのがよくわからない
極端なこといえばシュタゲなんてプレイ動画見ただけでも十分面白くね? 奴等はゲーム性は皆無でも性的ゲームでればいいと思っているのではないか? >>181
シュタゲはプレイしてないけども選択することでユーザーが介在する手法以外にも
他の点で介在してしっかり感情移入できればゲーム性となるのかも
参加して何かを制御するとかその辺り ストーリー良いゲームには必ずゲーム性がどうこう喰ってかかるよね
任天堂派の人ら
今のニーアのやりとりですらそうだし ストーリーが重要なゲームもそうでないゲームもあるだろ
お前らは馬鹿みたいにすぐ一つのモノサシで測るよな >>190
じゃんけんもそうだよね
俺はそのルールそのものがゲームであると考えてる >>190
あとは、女を口説くのもゲームだと思ってるけどみんなはどう? いいおとななんだからストーリーが必要なゲームもあれば全くストーリーいらないゲームあるその違いくらいわかろうぜ
RPGなんかは特にストーリーが重要 ゲームに関わってくるのに >>192
考えながら進めるというのがひとつのポイントなのではないか
動画はずっと自動的に流れていくだけでユーザーが考える隙間はない
小説は考える余地はあるが絵や音がない
つまり「ユーザーが考える」「絵や音で演出する」という要素が組み合わさって
「マルチメディアの新しい文化」を作ったと言えるのではないか >>200
大人だからってそんなにいきなりラブホに連れ込めるわけではない
やはりストーリーがある程度は必要だろう
それを望んでいるのだから >>202
いきなりいけるほうが俺は嬉しいけどな
余計な金使わんですむし
やったら直ぐ帰りたいし >>194
サッカーとか野球とか、みんな知ってるだろう。
知っているっていう文脈的な土壌が育ってるから成立する遊びだ。その競技は 公園でブランコ乗ったり砂場で山作ったりそういう楽しさ ストーリーっていうのはルール付の一環でこうこうこういう設定だからよろしくねってこと
テトリスで1列並べると消えて盤面からブロックを全部消せばクリアですよって説明されるのと一緒 任天堂のゲームはレベルデザインの秀逸さや発想力が魅力だと思ってるし実際そこが評価されてるのでは?
>>1が任天堂ファンボーイに言わせてるセリフも別に間違ってるとは思わない
マリオギャラクシーとかトワイライトプリンセスとかアイデアの塊みたいなゲームだったね >>207
そのレベルのストーリーで「良い」と思えるなら任天堂のゲームもイケると思うんだが >>1
ここ見りゃ参考になる
ゼルダBoWとFF15、どうしてここまで差が付いたのか [無断転載禁止]©2ch.net
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1491107943/ >>204
しかし女はストーリーを求めるものなのだ 煽りスレ立てたのに真面目議論されて草w
煽ろうとしたID:MZmQfTxQ0も途中から議論参加しちゃってるしwww >>209
テトリスの猿「俺もストーリーの一環だったのか…」 ビルダーズがストーリーのないマイクラパクっただけのようなゲームだったらコケてたと思うけどね プレイ動画を見たら自分も遊びたくなるのがゲーム性があるゲーム
プレイ動画を見たらそれだけで満足するのがゲーム性がないゲーム ビルダーズなんかマイクラありきなんだからストーリーは後付けだろ ゲームにおけるストーリーってのはつまりルールだってこと
こういう世界観だからこういうことが起こってそれに対処するためにこういうことをしてね
っていうのにいろいろと枝葉を付けていっただけ >>215
じゃあ受験はどうだ
あれこそ完全なゲームだ
宇宙の法則を数式で表し学会で御披露目する、これもゲームだろう >>216
ビルダーズって1のアホ勇者のせいで竜王に奪われた世界を取り戻そう的なストーリーじゃなかったか?
これが「良い」ならゼルダの伝説とかもイケるのでは? >>205
その理論だと誰も知らない新しい遊びは全く流行らず一切生まれないことになる。
野球もサッカーも最初はそうだったのに今隆盛していることと矛盾している。
というかそれは知名度の有無であってストーリーでもなんでもない。 >>198
ゲームの定義はルールがあるかどうかって感じで割と簡単に決まるんだけど
ゲーム性が高いか低いかという話になると難しくなってくる
ルールが多ければゲーム性が高いというわけでもないだろうからな >>226
だからゼルダはちょこちょこやってるって言ってるじゃん
ゲーム性の押しつけにうんざりして最近やってないけど
てかなんとか絞り出す精一杯のものがゼルダぐらいだろう >>224
ルールっていうよりも、ルール説明って感じかね >>231
ゲーム性の押し付け?
君は「ゲーム性」という言葉が理解出来ないからこのスレで議論してるんじゃないのか?
ゼルダの伝説におけるゲーム性の押し付けとは? >>208
それは狩りの本能を満たす行為だ
そしてそれを競技としたものがスポーツだ テトリスはただのブロックだけど
例えば「未来世界で精神病の患者にサイコダイブして病の元を取り除いて綺麗にする。
グラフィックやサウンドもそういうイメージを想起させるものにする」
というストーリーのゲームとして作ることも可能だよね
実際にドクターマリオがそれに似たものだった
横井軍平はやっぱりすごい 次はここそのその次はあそこってがちがちのリニアストーリーが無いと楽しめない人なのかな
ゼルダは合わないだろうね PS3/PS4/vitaのいずれのマルチでも面白さの変わらないもの
PS4からswitchに移植しても面白さの変わらないもの
同じ水準のグラのゲームを比べて、より面白いと感じる方にあるもの ゲーム性
というよりゲームとしての基本は自分が動かせること
最悪だったのはFF13
あれ、ムービーだらけで全体のボリュームの3分の1しかゲームがなかった
ストーリーが必要って言ってる人も
さすがにムービーをゲームとして認めてるわけじゃないよね
ただ困ったことにFF13は、戦闘は面白かったんだよなあ >>233
俺がやってた時は盛大に棒振りと無駄なタッチペン押し付けてたけど
てかお前ビルダーズやったんだよね?
メルキドひとつとっても街を発展させるのを不安がるキャラとかいたんだけど
竜王ぶっころせって単純でもないし >>228
まあ難しい話ではあるね
「楽しい」と「面白い」のうち「楽しい」っていう感覚を強く持てるのがゲーム性が高いってことなのかなとも思う >>239
「ゲーム性」ってギミック路線を指してる言葉なのか?
なら>>1が任天堂ファンボーイに言わせてるセリフは全く間違ってないね
ゼルダの伝説スカイウォードソードはドラゴンクエストビルダーズよりギミックを使ったゲームなんだから >>218
お互いが知ってるという、「文脈的な土壌」かな。
単に「知っている」というのも、ストーリー性の範囲だが。
サッカーを成立させるには、その文脈が無いと成立しないだろ。
複雑な高いレベルの遊びになるほど、文脈は重要になってくる。 >>242
その文脈はゲームのうちにはならないと思うけどきっかけとしては重要だね >>241
ゲーム性なんてひとつじゃないだろう?
ビルダーズのブロックで再建してく要素だってゲーム性だけど
ゼルダの場合普通のコントローラーを使わせないようにして制限してくるんだよなぁ
それが俺のいう押しつけ
で、ビルダーズやったの?
質問に答えてね サッカーもストーリーがあるんだよ
俺最近妄想してるんだけど
未来世界になってAIがほぼ完全なものとして実現した場合
サッカー界にも導入され選手はみなAIのロボットになる
そうなった時果たして選手はボールを蹴るのかと
「まったく蹴りさえしなくなる」という可能性もある
今のサッカーは「ボールを蹴った方が楽しい」というストーリーがあるから
成り立っている >>244
その押し付けをするのがプログラムの役割の1つだと思うわ >>244
>ゲーム性なんてひとつじゃないだろう?
ゲーム性について任天堂ファンボーイに聞くスレなのに君の方が詳しいみたいだね
因みにDQBのメタスコアは85でスカイウォードソードは93なので「ゲーム性」でゼルダが圧勝
ストーリーテリングもスカウォの方が良く出来てたのでストーリー性もゼルダの圧勝です ゲームのルール制限を押し付けと感じるならやらない方がいいだろ
サッカーで手を使えないのも押し付けって言うのか >>248
選択肢設ければいいだけ
まぁ押しつけやめたブレザワはいつか買うけど >>251
選択肢はルールとして考えるもの
その考えたルールをプレイヤーが破らないようにしてるのがプログラムだと思う
ゲームとして重要な「ルールを守る」ということを強制するのは悪いことじゃない >>249
いきなりメタスコアとかバカじゃないの?94点のペルソナ5のがスカウォよりゲーム性上って言ってほしいのかい?
どっちがゲーム性上とか話してないし
俺の質問にも答えないしエアプなの?
俺一方的に質問ばっかしてきて自分は答えず逃げ続けるヘタレは嫌いなんだよね
もう相手する必要ないね こんな馬鹿な家畜にゲーム性とかわかるわけ無い。犬以下の知能しかないんだし 普通のドラクエやりたい人からすれば
ビルダーズのブロックで再建なんてのも押し付けだろ
馬鹿すぎる >>243
どっからどこまでがゲームかなんて、区別出来ないだろ
サッカーの試合にしても、勝敗を分けるのは選手の自主トレは勿論、
選手の身辺問題や地域環境も影響する。
試合会場だって、勝手に用意されるわけじゃない >>253
96点のトワプリと97点のギャラクシーの方がペルソナ4よりゲーム性が上だって話?
俺が君に質問するのは任天堂ファンボーイにゲーム性について聞くスレなのに君の方が詳しそうだったからだよ? ゲームやってゲーム性が何かもわからないなんてゲーム楽しくないでしょ
理解できないんだから >>252
重要なの?
トワプリってGCでは普通のコントローラーで出来るのに
WiiではGCコン使わせなかったよね
単なる押しつけだと思う 任天堂の評価されてるゲームを「ストーリーがないから糞」とかいう独りよがりな理論で否定したいだけ
そのくせドラクエビルダーズのストーリーは秀逸とか言っちゃう 「ストーリーが無いから糞(ある)」から「ギミック路線が糞」に方向転換 >>257
ほらね
質問には答えない
こっちも質問には答えないよ? >>256
そうだよね区別は中々できない
俺も世の中の全てがゲームなんじゃないか?と思ったりもする
ゲームの定義は難しい 任天堂ハード最高のストーリーがゼルダなら
やっぱり俺の主張は正しいと思う ゲーム性って上とか下じゃなくて「ある」「ない」、「多い」「少ない」っていう言葉だと思うのだけど >>260
それは単にGC版とWii版のルールが違ったということ >>264
暴力もゲーム性の一つなんだよなぁ
敵を倒して何かエフェクトがあってぶっ倒れる
この気持ち良さは確実にゲームの一部だよ
俺はマリオがヒットしたのはクリボー踏んづけたらぺったんこになるってのが
かなり大きかったと思ってる 任天堂ハードにも面白いストーリーのゲームなんて山ほどあるんだが >>274
山ほどかー
じゃあ100本…いや50本頼む >>262
ゲームにストーリーは全く無くても成立するという人がいるので、
ルールもストーリーの1つとして反証してるんだけど、
ストーリーの「全く」無いゲームを上げてくれれば、ストーリーとルールを混ぜる理論は間違いだったと認めるよ >>276
PSの面白いストーリーのゲーム50本上げられるの? >>273
ただの暴力はゲームとは無関係だよ
そこに戦略的な駆け引きがあるからゲームとして成立してるんだよ
だからその例えから暴力的な部分だけを残してもゲームにならない
でも暴力的な部分を差し引いてもゲームになるんだよ >>279
なんで質問に質問で返すの?
そっちが山ほどあるって言ったんだから山ほど挙げてよ >>277
ルールはストーリーの1つじゃねえから
ルール=規則
ストーリー=物語 >>277
まずストーリーとは何なのか?というのを話し合わないといけないな >>278
良くある世界崩壊モノとセカイ系合わせただけやん
ナウシカやらラノベやらで見飽きたわそんなの >>277
ストーリーの定義を広げられちゃどうしようもないよ
テトリスなんかはストーリーが全くないゲームだと思うんだけど多分君からしちゃそうじゃないんでしょ ニーアやビルダーズ語るのに最初にストーリーの話する奴いないでしょ >>281
ネットで検索してゲームカタログでも見てこいよ >>284
じゃあお前がストーリー最高とする任天堂のゲーム何? >>282
人を攻撃したら、衛兵に捕まる。
これも、ストーリー性から来るルールだけど。 >>287
あれ?自分で山ほどあるって言ったのに逃げるの?
なさけないねぇ
30本にまけてあげるから言いなよ >>280
例えばボクシングゲームで「パンチの当たった時の反応」みたいなのを
しっかり作らなかったらゲームとして台無しになるでしょ
そこを適当に作ってもゲームとして成り立つけども全く面白くない
やっぱりゲームの面白さのコア部分と密接に関わりがあると思うなぁ >>288
俺はゲームは秀逸なストーリーが無きゃ面白くないなんてアホな発言はしてないが? 質問はするけど自分がされたらうろたえて逃げる奴ほんと話にならないわ >>290
自分は何の労力もかけずに適当に「無い」って言い切る癖に狡い奴だな >>291
それはボクシングのゲーム性が相手の怯みや反応にリアタイムに対応してこちらの一手を繰り出すものだからだよ
暴力的な部分は快楽性を高めるだけでゲーム性とは別に捉えるべきだよ >>292
そんなことどうでもいいんだけど質問に答えてくれる?
また答えず逃げるパターン?
自分が好きなゲームすら自信を持って言えないんだねぇ
答えてもし批判されたら怖いんだろうけど まあPSにもストーリーが面白いゲームなんてそんなに無いしな >>294
山ほどあると自分で言ったくせにいざ聞かれたら即逃げに入るヘタレには負けますよ >>289
衛兵に捕まるのはストーリー
衛兵に捕まった結果プレイヤーに与えられるペナルティーがルール
だと思う >>295
ゲームは快楽を得るためにプレイするものだからね
快楽を高めるんだったらやっぱりゲームにとって非常に重要な要素だ
という事になるんじゃないかな >>295
暴力っていう言葉の区分けから、既に善悪が成立した世界観のバックボーンがある事になるわけだが >>299
ペナルティも、罰金や禁固刑などがあるが、それは世界設定があるからくるペナルティなんだが? >>300
快楽性はゲームに限らず何事にも味付けとして使われるものだよ
だからゲーム性を純粋に語る時には切り分けるべきだと思うよ >>289
それもストーリーとか言い出したら話通じないだろ 「技術力」とか「ゲーム性」を、定義の無いあやふやな言葉と思っていたけど
このスレ見てたら「ストーリー」の定義すら危うくなってきた >>305
ゲームにストーリーは無くても成立するとかいう任豚の極論を出してくるからな訳だが ルールにより世界の構築があり
その上にストーリーがある
一緒じゃないでしょ 頭悪いやつは自分が気に食わないタイトルをゲーム性がないものと扱うからなぁw >>296
PS派はストーリー性に自身があるからゲーム性なんて言葉は使わないってのがお前の理論だろ?
だからストーリーが秀逸なPSのゲームを教えろと言っただけだが
俺がストーリーが秀逸だと思うゲームのタイトルを上げる必要は無い
そんな主張はしていないから 結論
任天堂派の人らはストーリーが良いって言葉に敏感
なぜなら任天堂にはストーリーの良いゲームがないから
だからこそゲーム性という言葉に逃げる
思えば任天堂派の人らがストーリーで盛り上がってるの見たことないわ
ないから仕方ないけど >>298
「検索」って言葉知ってる?
ストーリーがいいゲームのタイトルを知りたいならグーグル先生に聞いてみよう
沢山教えてくれると思うぞ >>304
映画や小説や漫画の暴力表現はただそこに書いてあるだけ
一方ゲームの暴力表現は「自分で暴力を振るった」というものになる
つまり「〇〇をする」というのがゲームの特徴
その「〇〇」に「殴る」とか「斬る」「撃つ」を入れたらそれはそのゲームの
本質的な部分で暴力表現が関わっているという事だと思うけど >>307
ストーリーがなくても成立するゲームがあると言ってるだけで誰も全てのゲームにストーリーは必要ないとは言ってないでしょ >>312
ゼノクロはストーリーで盛り上がったろ
糞過ぎて >>311
俺が言ったラスアスを批判してるくらいだから
そいつの最高だと思うゲーム聞いただけじゃん
なんでそんな顔真っ赤にして拒否る必要があんの?
質問して批判するのは楽だし自分が優位に立ってると勘違いしやすいもんね
お前みたいに
怖いならもう聞かないであげるよかわいそうだし >>308
キャラでしょ
>>309
物理法則が先に来ると。
でも、人々がストーリーの末、化学技術を進化させて、普遍と思われた物理法則を克服したら? 大体ゼルダやマリオにストーリー求めてる奴いるのって話よ
ラスボスはガノン、ラスボスはクッパでいいんだよ ストーリーが無いからゲーム性って言葉に逃げるって
任天堂のゲームで一番優れてるレベルデザインや想像力を褒めて何が悪いんだ
少なくともその辺に関しては任天堂は最高峰だと思うね
お前が気に入らないものに「無いもの」を探して一点集中で叩きたいだけだろ >>321
マザー2のストーリーは俺納得いってないよ
なんでラストでロボットになんなきゃいけないのかw >>302
それは暴力という言葉が内包するストーリー性を指摘してるだけに過ぎなくてゲーム性には関係ないよ
ストーリーはゲームを盛り上げるための手段でしかなく、いわゆる小説の挿絵のようなものだから純粋なゲーム性からは切り分けるべきだと思うよ >>313
翻訳
「山ほどあるって言っちゃったけどないよー><不味いからどうにかして誤魔化さなきゃー」
わかったわかった許してやるよ
かわいそうだし よくまぁ自分の好みが優れてるものだなんて根拠もない自慢ができるよねw >>326
ゲーム自体が快楽性がある訳だが、暴力による快楽性はゲーム性には入らないのか? ないなら山ほどあるなんて言わなきゃいいのにな
みっともない >>318
まあキャラでもいいよ
俺が言ってるのはその罰金とか禁固刑でキャラはどうなるのかってのがルールってこと
ダメージを受けるのか、元の場所に戻されるのか、金が減るのかとか >>326
じゃあ今売れてるFPSゲームを「殺し要素一切なし。弾が当たればボヨヨヨヨ〜ンと
コミカルな音がして退場」みたいなのに作り変えてたとしたら売れると思うかい?
たしかに本質部分は変わらないと言い張れるけど実際に売れなくなるよ >>327
今まで任天堂のハードで何万本のゲームが出たと思ってるんだ?
お前はPSにはストーリーが面白いゲームがあって任天堂には無いと断言したんだからそれぞれの数を比較するくらいの事はやってるんだよな? >>330
お前は「無い」って言い切ったけど根拠はあるのか?
イメージでほざいただけ? >>333
また質問に質問
山ほど答えたらこっちも答えてあげるよ
はいやり直し >>314
それは暴力のゲーム性じゃなくて疑似体験性の話だと思うよ
ゲーム性に発展させるには、ただ切ることに意味は無くて相手の反応にプレイヤーがどう対応するかの判断という戦略性が必要なんだよ ゲーム性ってのはもっとシンプルで原始的なものだよ
ゲームは勝敗があって初めて成立する
その勝敗をめぐる駆け引きがいわゆるゲーム性
ボタンを一回押すごとに駆け引きがある
その駆け引きが奥深いほど飽きがこず、繰り返し遊べる
究極的にはやっぱり対人戦が一番深い
ゲーム性が浅い、つまらないのは
ボタン押しても変化がすくない(たとえばQTE)とか
押してもずっと勝ち or 負けが偏る場合(難易度が極端すぎる) >>331
だから、その罰金とか禁固刑の存在自体が、
人々の暮らしや文化的側面の文脈があるって事。 >>335
自分の根拠無しで意見を言う癖に相手には根拠を求めるのか
それで「逃げた!逃げた!」って滅茶苦茶な理論だな >>337
その勝敗っていう基準も、文化的なバックボーンがある訳だが?
動物にだって順位が存在していて、自分のランクを認識している。 お前が先に「任天堂ハードにはストーリーが面白いゲームは無い」と主張したんだから根拠を示せよ
あるから無理なんだけどな >>340
根拠って何?ないもの証明はできないでしょ
おまえは山ほどあるって言ったんだからできるよね
はいやり直し >>336
疑似体験もゲームの一部なんだよね
これを見て欲しい>>34
ミミクリというものがある
これはゲームの「ごっこ遊び性」のことを言っている
ゲームで何かの真似事をしたら楽しいという要素のこと
それもゲームを構成する重要な要素なんだよ >>343
それ悪魔の証明じゃん
でもお前は山ほどあるって言ったよね
はい答えて ほらよ
ここでストーリーが面白いゲームが沢山紹介されてるぞ
この時点でお前の「任天堂ハードにはストーリーが面白いゲームが無い」という主張は破綻したね
https://www26.atwiki.jp/gcmatome/sp/pages/16.html >>333
スプラトゥーンがその例に近いかも知るないね
自分はゲーム性だけで大ヒットするのは余程革命的じゃないと難しいと思っているよ
ただココでゲーム性をストーリー性や快楽性とごっちゃに捉える人が多かったからツッコミを入れただけだよ >>339
それがストーリーってことだよね?
ルールとはまた別だと思うけど >>346
勝ちがあって負けがある。
つまり、主体は勝ちを目指し、負けを避ける。
立派なストーリーです。 >>348
いつまでも逃げてないでさ
はやく答えたら?
みっともない ストーリーとかシステムってのはただの味付けに過ぎないよ
ゲーム性ってのはクリア(勝利)につながるまでの駆け引きなわけで
それを基礎にして色んな味付けをしてるだけ >>355
カタログ張ってなにがしたいの?
頭大丈夫? >>356
お安い御用だ
君の「任天堂ハードにはストーリーが面白いゲームが無い」という主張が破綻しちゃったのでこっちの主張もドミノ式に破綻しちゃった
>俺が思うに任天堂ハードのゲームって
>ストーリーがおもしろいゲームないから
>ストーリーを語れずゲーム性という言葉に逃げるしかないんだと思う
https://www26.atwiki.jp/gcmatome/sp/pages/31.html ストーリーの定義がこのスレであやふやになったので
俺の中でストーリーの良いゲーム集の中に初代マリオが追加されてしまった >>350
世界設定のバックボーンが無ければ、禁固刑や罰金という概念はないかはずだが。 >>345
ごっこ遊びはプレイヤー同士がルールを守って世界観を共同で築くというところがゲーム性だよ
ただの疑似体験やなりきりはコスプレと同じ自己満足で終わるからゲーム性は無いよ >>357
?
じゃあ、勝敗という理念はどっから産まれて来たの? >>359
へーお前っておもしろい物聞かれたら自分の言葉じゃなくカタログ貼るんだー
そりゃ会話にならないわなー
いやー納得納得
もういいよコミュ障くん >>352
勝ちと負けがあるのはルール
そのゲームで勝ちを目指す動機がストーリー マリオが面白いのは移動とかジャンプ一回一回に成否があるから
格ゲーもSTGもFPSもRTSもみんな同じ
操作にどんだけの意味=駆け引きを持たせるか
これがゲーム性 個人的にゲーム性が高いゲームってのは自分で考えて操作する&やることが多く
その影響がでかくゲームに反映されて、かつ脳死プレイにならないで楽しめるゲームかな。
だからよくスマホゲー、ブラウザゲーとかはゲーム性がない、ゲー無って言われる。
オート戦闘やフィールド探索すらないものや、簡単操作の同じことの繰り返しが多いから >>364
>俺が思うに任天堂ハードのゲームって
>ストーリーがおもしろいゲームないから
>ストーリーを語れずゲーム性という言葉に逃げるしかないんだと思う
つまり任天堂ハードにはストーリーが面白いゲームが無いってのは完全に君の主観だったってことかい?
実際はこの中に沢山あるよ
良かったね
https://www26.atwiki.jp/gcmatome/sp/pages/31.html >>363
勝敗に理念もへったくれもないでしょ
勝つか負けるかだけだよ
あるのはそこに至るまでの道のり
ゲームっていう娯楽でいえば凝ったグラフィックやBGMやストーリーを創る
そしてゲーム性を深めていく
これが総合的にパッケージされたのがビデオゲームっていう娯楽 >>362
ゲーム自体が自己満足ですよw
それに「ゲームの提供者」と「ゲームプレイヤー」の間でコミュニケーションが
成立してるから疑似体験がなりたつわけだからそういう意味では完全な自己満足とも言えない >>361
世界設定はストーリー
禁固刑や罰金もストーリー
禁固刑や罰金によるペナルティはルール ストーリーはゲームに絶対必要なものじゃないけど
あると豊かになる(かもしれない)要素だね
それ以上でも以下でもない >>365
「勝ち」「負け」が最初にあるって、どういう宇宙の法則なんだい? >>352
それは単なるゲームルールであって全然ストーリーでもなんでもありません。
ストーリーとゲーム性の無関係さは>>185で既述。 >>370
駆け引きが成立するのがゲームだよ
その結果に得られるものが自己満足でも達成感でもそれはゲーム性に関係ないよ >>372
ストーリーがゴミなもので名作はないんじゃねぇの?
重要だよ スペースインベーダーもゲーム
FPS、RTSもゲーム
オセロ将棋チェスもゲーム
根底にあるのは、クリアするまでの過程
どんな操作をさせるか、どんな攻略法が必要か
クリア、勝利に至るまでの駆け引きがどんだけ奥深いか
昔(レトロゲー)も今(最新作)も変わらない >>369
いや分からない。
国民の所持金が無限に増え続ける世界で、
所持金の多さを比べる事には意味が無いんだが?
勝ち負けがあるって事は、優劣が産まれる世界って事だよ。 >>375
一番原初というか最も単純な暴力ゲームはパンチングマシーンだと思ってる
ただ殴るだけという
それにはまったく駆け引きもなにもない
あれも立派なゲームだよ >>374
勝ち負けがあるって事は、両者が同時に勝つ事は出来ない世界な訳だ。
その時点で、世界のバックボーンは発生している。 >>376
それはゲームを商品とか娯楽としてみたときの評価だね
ストーリーはつまらんけどゲームとしては面白いのもいっぱいあるでしょ
ストーリーそのものがなくてもゲームとして評価高い作品もたくさんある
ストーリーも今は重要な部分だから、そのゲームにストーリーがあって、それがつまらなければそんだけ評価さがる
それだけの話 >>376
お前がRPGやらアクションアドベンチャーやらにしか興味無いだけだろ…
完全に自分の感性を前提に議論する奴は話にならん ストーリーの定義なんて話し合っても仕方なくね?
結論なんて出ないよ
最初にストーリーは重要じゃないって言ったやつのストーリーの定義はマリオがクッパを倒すみたいなシンプルなものを指してたんだろうし 「ストーリー性」がなんかこう哲学とか宗教じみてきたぞwww こういう話になるとやたら複雑にしたがる人いっぱいおるけど
たぶんその人自身もようわかってない感じやねw >>386
だから、「勝ち」「負け」っていう理念があるって事は、
競技者は、同時に勝つ事は出来ない訳だろ?
参加者が全員が同時に勝つ事が出来るなら、ゲームとして成立しない。
勝敗というリソースは有限という世界設定がある事になる。はい証明 >>381
ただ殴りたければサンドバッグで済むよ
それに数値や点数で機械相手に駆け引きの概念を持ち込んだからゲームとして成立したんだよ ストーリーとか世界観がゲームっていう娯楽にってなんぞや?っていえば
ゲーム性とは別の味付けにすぎないよ
もちろんゲーム性と世界観が密接に関係してるゲームも多いけど
それも結局ゲーム性への味付けにすぎない
BGMとかキャラクターとか全部そう >>391
どんどんわけがわからなくなっていくwww >>392
「ただ殴る。それにポイントがつき高かったら楽しいなぁ」
これもゲームの駆け引きと定義していいのなら
「敵キャラをぶっ飛ばす。そしたらダメージエフェクトが出て気持ちいいなぁ」
というのもゲームの駆け引きの一つという事になるじゃない >>394
じゃあ、ストーリー性の全く無いゲームって何? 自キャラを動かして、操作感覚と画面内でのキャラの動作に違和感が無いかどうかこれがゲーム性の第一歩だよ
出来てないゲームが多過ぎる。
グラ自慢のゲームに顕著 >>384
ストーリーが面白いものは名作扱いされるけど
ゴミなもんはされねーと思うけどなぁ
>>385
どうしたいきなり
こっちこそ話さなくて結構 >>383
両者が同時に勝つことができないのはルール ゲーム性が広すぎだろ
ゲームでしか表現できないってのは一つあると思う
ADVなんか本買った方が良い、という人もいるけどゲームでしか楽しめなければ俺の中ではゲーム性がある
街や428なんかはゲーム性あるし、自分は値段分満足できた >>399
世の中ストーリーありきのゲームだけじゃ無いんやで〜 >>395
さっきからお前何も理論的な事書いて無くて草w >>396
そうだね
だけど暴力はゲーム性の必要条件じゃないんだと説明したかったんだよ ゲーム性とグラフィックを意味なく対立で考える人がゲハ限定でいるけど
今回の話とまったく一緒の勘違いしてるんだよね
たとえばテトリスは優秀なビデオゲームであるけども
ストーリーもなければ豪華なグラフィックもBGMもない
どんだけお金かけても、テトリスのゲーム性は変わらないんだよね
これがつまりどういうことか? >>383 >>391
君が勝手に思ってるだけでそれは少なくともゲーム中のストーリーではない。
勝敗がつくのは現実のプレイヤーにであってゲーム中のストーリー設定と無関係の場合さえある。 >>403
ありきのゲームの話してないから
つーか話かけないでくれるか?話にならんのだろ? >>399
お前がストーリーがゴミだと主張してる任天堂のゲームはどれも評価されてるね
ゼルダやマリオなど >>405
まぁこの辺にしておこうか
俺は暴力表現はゲーム性とかなり繋がってると思うけどね >>401
同時に勝つ事が出来ない。つまり、勝ちはリソースという事だ。 >>407
バックストーリーを想像し出したらキリないだろ >>407
どういうことだよ?
使われたロシア民謡に沿ったストーリーが展開されてるってこと?
そのロシア民謡では横に一列に並べたら消えるって言う話でもあるの なるほど、ゲーム性って言葉にいろんな意味をつめこもうとしてるから
どんどんわけがわからなくなっていくわけだ
任天堂がストーリー重視してないから、ストーリーという要素を
ゲームにとって重要な要素にしようとしてるわけだ >>409
どう見てもしてるが
376 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/04/02(日) 15:55:47.14 ID:aV1l+Qq/0
>>372
ストーリーがゴミなもので名作はないんじゃねぇの?
重要だよ 勝ち負けがあるとストーリーなのか
本当に分からない >>412
ゴミなんて言った覚えないが
そもそもマリオみたいなストーリー関係ないものにはストーリー求めてないって言ってるじゃん 任天ファンボーイがとなえる”ゲーム性”っていうのは任天堂のゲームが他社と比べて格段に優れているという思い込みの根底にあるものだよ
いつも言ってる「ゲームはグラフィックじゃない」の根拠になるもの
グラやストーリーの反対側に存在すると信じてる架空の概念
売り上げとかメタスコアみたいな数値では表せないぼんやりしたもの
グラフィックにリソース割いたりストーリーにこだわったり開発費が高騰したり声優を使ったりした分だけ下がると思い込んでる摩訶不思議な謎の概念
これ言っとけば反論したつもりになれる実体のない空っぽな言葉
なんとなく(思い込み)
体感上(思い込み)
そんな気がする(思い込み)
そうに違いない(うぬぼれ、あなどり)
だからそこを具体的に説明できなくて当たり前だよそこまで深く考えてるわけじゃない >>412
練りこんでないシステムやキャラの挙動をテキスト的なシナリオやフラグ管理系のイベントで誤魔化すタイプのゲームが多いからな >>410
それも全くないわけじゃない
例えば置くものを白と黒じゃなくて1と2にしたらあまり盛り上がらないと思う
ゲーム内容は同じなんだけど >>421
つまりこの理論は間違ってると
ストーリーが求められてないゲームも有るし名作扱いもされるって訳だ
376 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/04/02(日) 15:55:47.14 ID:aV1l+Qq/0
>>372
ストーリーがゴミなもので名作はないんじゃねぇの?
重要だよ >>420
「勝利」というリソースがあるから、世界設定が先にある。 >>419
ストーリーあってないようなものに対してゴミと言ってると思ってんの?
曲解やな >>422
ブロックを一列並べたら消えるなどといったテトリスのゲームルールと何も関係ありませんね。 >>425
オセロの石が白黒なのもストーリーなの? >>423
動画批評家の代表みたいなコメントだな
優れたゲームはやればわかるがやらなきゃ一生わからんよ >>423
【メタスコア】
マリオギャラクシー1、2 97
ゼルダトワプリ 96
ゼルダBotW 97
実際に優れてるんだからしょうがない >>427
マリオにストーリー求めてないって言ってるじゃん >>432
「はっきりと白黒つけたい」というゲーム開発者の意思が見える
それはストーリーと言えなくもない >>427
ぷよぷよはストーリーで受けたと思ってるんか? レトロゲーはいま遊んでもおもしろい
最新作でもつまらないものはつまらない
これだけで十分すぎるほど答えがでるんだけどね
なんでわけがわからない屁理屈ばかりかといえば
結局任天堂がーとかソニーがーとかになるわけだねw
そこ抜きで考えられる人がほとんどいないという >>422
ぶっちゃけソ連のゲームだから、共産党ではソ連の音楽しか使えないからだぞ >>429
ストーリーが無くても評価されてるゲームがある
それは何故か?
ゲーム性ってヤツが優れてるからだろうね >>438
単純に囲碁からカラーイメージ持ってきてるだけだろ… この世に存在するだけでストーリー制があるって理論かな
もう意味がわかんねェなんだよこのスレ >>443
うん あるんじゃね?
俺はゴミなものについて言ってるんだし >>441
勝ち負けがある時点で、ストーリー性があるという事なんですがね >>438
えー逆じゃね?
囲碁に真似て白黒にしたんだろ
白黒つけるは、囲碁が白と黒だったからできた言葉だろ マッピーやパックマンも素晴らしいストーリーが評価されたんか?
GTもレーサーの成り上がり的な何かか? >>448
それはプレイヤーが作るストーリーではなくて?
それならストーリー性がない物って何?ゲームじゃなくても存在しなくね? >>447
つまりその優れてるゲーム性を自慢するのは君の言う様に逃げでも何でも無い訳だ >>445
存在してるなら、世界があるという事になる。 オセロや勝敗にストーリー性は無いよ
ただ人間はストーリーを深読みしようと思えば道端の石ころにだってストーリーを求めることができるよ 人生自体がストーリーなんで色んな概念がストーリー要素に成りうる
ってのは多分どうでも良くてゲーム内での話が大事なんだろうけど
スマホゲーなんかのガチャなんかはリアルマネーが直に
ゲーム内に反映されてストーリーになってたりするから
ちょっとややこしいのかなあ >>454
なにがつまりなんだ?
ストーリーが重要じゃないゲーム捕まえて
ストーリーがゴミなんて言ってないしな俺
おまえが曲解してるだけで ゲーム内でのストーリーとゲーム外でのストーリーがごっちゃになってね? >>456
勝ち負けという有限のリソースがある限り、そこに世界設定は存在する。 ていうかストーリーだけ語ってもしょうがないわ
ストーリーの定義自体も決まってないのに
俺ストーリー性のあるゲーム否定しないしむしろあったら嬉しいけど
この議論は不毛すぎる ついにゴキちゃんゲーム性すらわかんなくなったのか... 吐いた唾は呑み込めない
このスレ見てるとよくわかるな ルールをストーリーとするなら
優れたゲームはルールも優れているわけで
評価の高い任天堂のゲームはストーリーも優れていることになるな 全て任天堂のゲームにストーリー良いものがないせいだね
RPGが極端に少ないのもそのせい >>460
ストーリーがないゲームは何を求めてプレイすると思う? >>462
それは人間に想像力があるという話でストーリー性には何も関係ないよ >>466
つまり、優れたストーリーのゲームは、ルールも優れている ゲーム性が無いと言われたゲームと有ると言われたゲームで比較するしか無いんじゃないの?
最後にはどっちが好きかって話になるけどさ
感想文VS感想文も不毛だな ゲーム性って料理で例えるとつまりは「美味しさ」だろ?
「味」こそが美味しさだ!の任天堂派と「見栄え」や「香り」あってこその料理だ!って言ってるのがPS派 ババ抜きのストーリーってどんなストーリー?
聞いたことが無い >>467
面白くゲームができるように、冗長なストーリーにしてないだけなんだが… >>428 >>462
勝利はリソースでもなんでもなく単なる達成条件でしかありませんね。
ストーリーがあるというのは君の単なる思い込みです。
>>463
ゲーム性についてまともな議論ができないから場を乱して有耶無耶にしようとしてるのかもね。
IDもコロコロ変えてるみたいだし。 >>460
君は「任天堂のゲームはストーリーが優れてないからゲーム性という言葉を持ち出して逃げてる」と主張してるぞ?
そもそもストーリーという物を求められてないし目指してないゲームなんだからこの理論は滅茶苦茶じゃないか?
将棋や囲碁の楽しさを語る人に「ストーリー性が無い娯楽だから"先を読む楽しさ"を主張する事に逃げている」と言っているのと同じだよ >>472
料理を作ることにゲーム性を求めることはできるよ
ただ料理を食べることにゲーム性は無いよ
ゲーム性を求めると料理で遊ぶなと怒られるよ >>477
中高生が好む様ないかにもな「ストーリー」で誤魔化さなくても面白いゲームが作れるからなー >>477
ストーリーがない(ゴミとは言ってない)んだからゲーム性語るしかないじゃん
なにも間違ったことはいってないな >>466
まず任天堂のゲームが全て面白いっていう前提が有りえない話。
作品によってバラつきはあるだろ。
今回のゼルダと時オカは神ゲーだけど、ムジュラの仮面が合わなかった。
時間制限があるゲームは総じて糞。
ジックリ遊びたい人の気持ちを無視してる ゲームにとってストーリーというのは大事ですよ
ただ「殴る」という一事でも最近のゲームは「なぜ殴るか」とか
「殴る時の悲しみ」みたいな感情を想起させるように上手い事ストーリーが
作られている
それがないとただボタンをバシバシ叩くだけのゲームになってしまう >>482
雄弁に語るストーリーが良いストーリーでは無いよ
物語は心に響けば複雑さや長さは関係ないよ >>482
批判にも皮肉にも嘲笑にもなってないぞ?
君の理論は RPGってストーリーメインになるからなぁ
任天堂ってとにかくRPGが弱いしね
俺の主張を補足してると思うわ >>472
本当は全てが重要なのに
それを見ないようにしたい人がいるんだよね >>485
そういうのも良いけど
いわゆる雰囲気ゲーでしょ?
そういうゲームしかないの?
>>486
お前は会話にならないタイプっぽいな
上のやつのがマシ 感想文を論理的に分割して定量的に人に理解させるなんて無理だしなぁ
エンタメ性が強いとかヒューマンドラマ的って映画は別だと感じるけど
どう違うのか定量的論理的に説明するのは困難だよ ストーリーが最重要なゲームってノベル系のゲームやテキストアドベンチャーゲーム、ウォーキング・デッドやライフイズビューティフルの究極の選択ゲーム、FFみたいなキャラクタープレイングのムービー系ゲームくらいかな
任天堂のゲームだとファミコン探偵倶楽部とかMOTHERやゼノブレとかかね >>487
それ、RPG作ってるスクエニに「お前んトコはマトモなアクション作れないからゴミ」って言ってるくらい滅茶苦茶だぞ… >>472
そして見た目だけのゲロマズ料理だとばれて崩落する
ここまでがPSWの日常風景
代表格 FF15
あれだけステマに勤しんでいた
ホライゾンも大爆死して以来空気 豚はあたたかみがあるとか安心するとかしか言えないんだから仕方ないよ 最近、昔のバイオハザードやってたんだわ
昔のゲームだからさぞショボイだろうなあと思ってたらこれが難しい
あそこのハンドガンの弾をとってあそこでゾンビ倒して
ここでライターを使ってこのアイテムをあそこに…
ってな具合でカプコンはマジでゲーム性を分かってた(少なくとも過去には) >>497
あそこのハンドガンの弾
あそこでゾンビ
ここでライター
このアイテムをあそこに
これが全部ストーリーらしいぞ >>496
お前はどうにかしてマリオをゴミって言わせたいんだろうね
そんなこと言ってないし言わないけど
最初に絡んできた時から曲解してるもん しかし、ここで三上は映画的なゲームをやろうとした右翼であったということも思い出した
今となっては人形にしか見えないが、それでも努力の跡は見える
映画的なことをやろうというのとゲーム性の多寡は実は関係ないのかもしれない >>499
いや
別にストーリーあっても良くね?っていう
さらにグラも当時ハイスペだったならもっと綺麗だったろうし
グラ・ストーリー・ゲーム性って全部両立するんだよ 宮本や坂口が言ってたけど
分からない奴には分からないらしいぞ >>500
曲解って何のことだ?
>俺が思うに任天堂ハードのゲームって
>ストーリーがおもしろいゲームないから
>ストーリーを語れずゲーム性という言葉に逃げるしかないんだと思う
君の「任天堂のゲームはストーリーが優れて無いから〜」って主張は
>将棋や囲碁の楽しさを語る人に「ストーリー性が無い娯楽だから"先を読む楽しさ"を主張する事に逃げている」と言っているのと同じだよ
って発言に何かおかしいところがあるかな? >>476
勝利が条件??w
条件の意味分かってるの?wwwww >>502
確かに意味不明だね
>俺が思うに任天堂ハードのゲームって
>ストーリーがおもしろいゲームないから
>ストーリーを語れずゲーム性という言葉に逃げるしかないんだと思う 単純に纏めると何回かやればプレイヤーに経験が蓄積されそれにより展開が異なるようになる性質って事じゃね?
大体のジャンルはそれで網羅できそうだ >>506
自分のレス見りゃわかるじゃん
ゴミの対象を勝手に任天堂とお前が思ってるだけ >>476
勝利が条件って、意味が分からないが、
競技者が同時に勝利する事は出来ない時点で、
有限の物(リソース)である。 >>498
はい出たw
まーた外人頼みw
なぞなぞ
世界じゃミリオン84本
な の に
日本ゴキブリの手にかかると
なんとミリオン 0本のキモオタ童貞ハードに早変わり
これ
な〜ん〜だw? ゲームやっててゲーム性がわからないってキチガイだろ
何が楽しくてゲームやってんのよ 任天堂のゲームがストーリーを重視してないのは子供にも理解できるように簡素にしているからだと思うけどね。
それでも今日まで任天堂がゲームメーカーとして生き残り続けているのは、ゲーム性に優れた作品を
送り出し続けているからということになるのではないか。
>>507
厳密には達成条件ですね。意味は御自分でお調べください。 >>510
この発言へのツッコミから始まったな
ストーリーがゴミでも評価されてるシリーズとしてマリオが上げられて、君の意見が間違ってる事が証明されたって流れ
何を曲解してる?
376 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/04/02(日) 15:55:47.14 ID:aV1l+Qq/0
>>372
ストーリーがゴミなもので名作はないんじゃねぇの?
重要だよ >>512
ホライゾンって20万近く行くだろうけど
どこが爆死なんすかねぇ >>515
マリオはストーリーがゴミなんじゃなくないだけだろ
お前が勝手にマリオをゴミだと思ってるだけじゃん >>512
国内限定にする意味がないが
国内でも18万だから爆死とはいい難い 網羅できないのはランダム性だけを楽しむゲームかなぁ
じゃああっちはギャンブル性という事でひとつ・・・ >>512
スイッチがキモオタ童貞専用だからって他のハードに擦り付けるなw >>513
そんなのよくある話だ
「日本が好きだ」とかいうやつも大して日本の事なんて知りゃしない
「地球が好きだ」というやつも同様 >>484
ボタンをバシバシ叩いて楽しいゲームの何が悪いのかわからんわ >>517
最初の発言と矛盾してるな
>俺が思うに任天堂ハードのゲームって
>ストーリーがおもしろいゲームないから
君が「任天堂ハードにはストーリーが面白いゲームは無い」と言ったんだぞ?
マリオが任天堂のゲームだって事は知ってるよな?
「おもしろくない」と言いたかっただけで「ゴミ」とは言ってない、なんてマヌケな事は言わないでくれよ
どっちも同じ事だ ゲーム性なんてほめる所がないときに使う言葉だろ
ゲームとして成立してたらどんなゲームでもゲーム性はあるよ
むしろゲーム性がないゲームってどんなゲームだ? >>524
そうだなハイパーオリンピックはゲーム性あると思うな >>524
悪いとは言わないけどね
最近のゲームは他ゲームと差別化するために独自のストーリーを
作ってオリジナリティを出してるんだよ
それでゲーム性も変化するという話 >>525
クッパからピーチ救うだけじゃん
それをおもしろいとは思わないし
おもしろいと思うわけ?w
ゴミとは言ってないって言うなって実際言ってないしなぁ
変な予防線張って曲解を正当化したいのか >>526
ゲーム性が無いものはゲームとは言わないだろう
高いか低いかの話だけで >>512
Vitaみたいに世界的に爆死してるならまだしも
世界じゃ爆売れ()のPS4様が
ゴキブリの手にかかるとWiiUnkoレベルの醜態晒すってのが
今世紀最大のゲハの笑い話だよな >>497
それもある意味「決められたレールの上をなぞっているだけ」って見方も出来る。
昔のゲームの方が優れていると思い込んでいる人にはそう見えないかもしれないが ゲーム性ってのは「ルール」なんだよ
ある一定の規則に従う事で損得や優劣や勝敗が決まって報酬が貰える
報酬ってのは単に得点だけではなく「達成感」や「感動」等も含める
ゲームにおけるストーリーってのも結局のところ「感動」を得るための報酬でしかない
物語の先や結末を知りたいから「ルール」に従ってゲームを進める
逆に言えばストーリーを進めて感動を得るだけならルールはいらない
それは一般的に小説やムービー等と呼ばれる
ゲームがゲーム足り得るのは「ルール」があるかどうか >>529
つまりストーリーがゴミ(by ID:aV1l+Qq/0)でも評価されるゲームがある事は証明されたので君の理論は間違ってるって事だ
376 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/04/02(日) 15:55:47.14 ID:aV1l+Qq/0
>>372
ストーリーがゴミなもので名作はないんじゃねぇの?
重要だよ という事でスキル経験値やら雑多なシステム、展開の多様性が少ないゼルダは
この煽りスレでの結論はゲーム性が限られてるという事で良いんじゃね? >>534
まずマリオをゴミって言ってないしな
ストーリー性のないゲーム捕まえてゴミと言ってるとでも思ったのか?
なんかさっきも言ったぞこれ まぁ難しい事は置いといてやっててすぐ眠くなったらゲーム性が薄い
寝る間も惜しんで夢中で何時間もやってたらゲーム性高いと感じるかな俺は
ガチャ課金中毒の人はまた別の話だとは思うが >>536
マリオは任天堂のゲームですが
あれ?さっき同じことを言った様な気が…
>俺が思うに任天堂ハードのゲームって
>ストーリーがおもしろいゲームないから >>533
チートや割れ大好きPSユーザーには理解できないだろう nin64あたりから任天堂ハードにアドベンチャーゲームがほとんどなくなったから
ゲーム性なんて言葉を多用するようになっただけだろ? >>535
ゼルダはギミック豊富だしゲーム性は高いだろう >>536
君は任天堂のゲームのストーリーは面白く無いと言ったね
でも!「ゴミ」とは言ってないから〜!!。゚(゚´ω`゚)゚。 >>533
その報酬が無ければ、ルールが存在出来ないじゃない。
ルールに則っても、競技者全員が勝利できるなら、競う意味は無い >>526
成立してないからアホみたいなエヴァ由来の妄想ストーリーくっつけてリリースしちゃうんじゃない? >>540
だからクッパからピーチ救うってくだりでおもしろいと思うわけないじゃんw >>543
煽りスレだからな古今東西全てのゲームの良いところVSゼルダでゼルダが負けりゃ煽れるやろ >>547
つまりストーリーが面白く無くても評価されてるゲームはあるし君の主張は間違ってるってことだね
376 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/04/02(日) 15:55:47.14 ID:aV1l+Qq/0
>>372
ストーリーがゴミなもので名作はないんじゃねぇの?
重要だよ >>544
君はストーリーは面白いゲームが任天堂には山ほどあると言ったね
でも!実際はカタログしか貼れないから〜!!。゚(゚´ω`゚)゚。 これで良ストーリーがFF7とかなら大笑いだけどなw >>547
つまりストーリーがゴミ(by ID:aV1l+Qq/0)でも評価されるゲームがある事は証明されたので君の理論は間違ってるって事だ
何回も同じこと言わせないでくれ
376 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/04/02(日) 15:55:47.14 ID:aV1l+Qq/0
>>372
ストーリーがゴミなもので名作はないんじゃねぇの?
重要だよ >>549
ストーリーがないしなマリオ
ストーリーとは関係ないゲームじゃん
俺はゴミなものに言ってるんだけど
何回同じこと言わせるの? >>552
まずマリオをゴミって言ってないしな
ストーリー性のないゲーム捕まえてゴミと言ってるとでも思ったのか?
なんかさっきも言ったぞこれ ストーリーがゴミなもので名作はない
↓
マリオは?
↓
マリオとは言ってない
(´・ω・`;) >>553
具体例出さずに吠えても無駄だ
良いストーリーと悪いストーリーを例示したら? >>554
つまり>>372
同意しとけば良かったんじゃね? >>554
マリオは任天堂のゲームです
これ常識だぜ
>俺が思うに任天堂ハードのゲームって
>ストーリーがおもしろいゲームないから >>555
またカタログのコミュ障くんか
もういいってw >>556
任天堂のゲームのストーリーは面白くない
ストーリーの面白く無いゲームは名作扱いされない
↓
マリオは?
↓
ゴミとは言ってない! >>535
一番重要な事は、ルールが複雑ならゲーム性が高いって訳でもない事だ
プレイヤーの技量と運、それを補うオプションのバランス
その絶妙なルールのバランス調整こそがゲーム性の真髄なのだ
>>545
ドローやノーコンテストがあるルールは沢山ある >>557
良いストーリーFF10
悪いストーリーFF13
>>559
クッパからピーチ救うだけじゃん
それをおもしろいとは思わないし
おもしろいと思うわけ?w >>565
つまりストーリーがゴミ(by ID:aV1l+Qq/0)でも評価されるゲームがある事は証明されたので君の理論は間違ってるって事だ
何回も同じこと言わせないでくれ
376 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/04/02(日) 15:55:47.14 ID:aV1l+Qq/0
>>372
ストーリーがゴミなもので名作はないんじゃねぇの?
重要だよ >>567
ストーリーがないしなマリオ
ストーリーとは関係ないゲームじゃん
俺はゴミなものに言ってるんだけど
何回同じこと言わせるの? >>565
スーパーマリオでクッパからピーチを救うのがストーリーか初めて知ったわ >>568
372 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止[sage] 投稿日:2017/04/02(日) 15:52:05.95 ID:nWlYgrkp0 [7/16]
ストーリーはゲームに絶対必要なものじゃないけど
あると豊かになる(かもしれない)要素だね
それ以上でも以下でもない
おなじ事言ってると思うんだけどなんで反論したん? >>532
いや、難しいってことはそのままほっといたら先に進めないんだから
一本道じゃないだろ
まず探さないといけないし
探した後も分からなければそのまま進めない >>568
ストーリーは操作して動いたマリオがステージをクリアしていく様子だろ!わかってねーな おまえら人が楽しいと思うものを平気でゴミ呼ばわりするよな
ゴミと思ったら捨てりゃいいし関わるなよ
他人がゴミでキャッキャ楽しんでるのを何故か悔しがってここでぐちぐち言ってるようにしか見えん >>570
ストーリーがゴミな場合マイナスになるから 任天堂信者の口癖
・任天堂のゲームの水の表現は凄い
他は? ホライゾンが典型的なグラだけゲームだったからその反動だな PSのゲームの大多数がストーリーがゴミでマイナス評価だからある意味理解できる >>575
いや372の文章にストーリーがあると無条件で面白くなるって要素は無いぞ?
ちょっと文盲入ってる? >>575
でもストーリーがゴミなマリオ(by ID:aV1l+Qq/0)は評価されてるし名作扱いされてるので君のこの理論は間違ってるって事だね
376 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/04/02(日) 15:55:47.14 ID:aV1l+Qq/0
>>372
ストーリーがゴミなもので名作はないんじゃねぇの?
重要だよ 日本人はストーリーがゴミなRPGを極端に嫌う。
外国人は楽しければ何でもいい。
その感性の違いがFF15の評価に表れている >>580
ストーリーがゴミな場合
豊かになるどころかマイナスになるからって言ってるじゃん
そっちが文盲なんじゃね? >>581
ストーリーがないしなマリオ
ストーリーとは関係ないゲームじゃん
俺はゴミなものに言ってるんだけど
何回同じこと言わせるの? >>574
好みが人それぞれあるのにね
最近はゼルダbotwを褒めないと工作員みたいなレッテル貼が蔓延してる
そもそも任天堂やセガのハードってソフトのジャンルが偏ってたからなぁ
オーソドックスなRPGやアドベンチャーゲームやSLGが好きな人はソニーハード一択だった
そして日本人はRPG好きだったからソニーが勝った
ただそれだけの話なのよね >>584
え?いや?372の文章に無条件でストーリーがあれば面白くなる名作に近づくって読めたの?
文盲確定じゃね君 >>586
うんだからこの理論は間違ってるって話だね
マリオは名作扱いされてるから
376 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/04/02(日) 15:55:47.14 ID:aV1l+Qq/0
>>372
ストーリーがゴミなもので名作はないんじゃねぇの?
重要だよ FF15は報酬であるストーリーがクソだったのと、そのストーリーの都合でゲーム性が制限されてる様に感じる事の問題だったと思うわ >>588
誰がそんな解釈したの?
ストーリーゴミだけど名作なソフト言ってみなよ
>>589
だからマリオはゴミって言ってないって まあPSのRPGにゴミストーリーが多いのもしょうがないんだよね
ポコポコ良いストーリーなんて出来ないくらいRPGは数出ちゃったから、任天堂ほどあらすじは単純にしてゲームの出来で勝負するって事が出来ないもんな どうしてもマリオをゴミって言わせたくてわろたw
本人が一番ゴミと思ってんじゃね >>592
うんだからストーリーゴミな駄作はいっぱいあると思うけど・・・
いやアスペ入ってるわ君ちょっと聖書とか経典とか読んで気を落ち着かせるのが
君には必要だと思うよ >>592
マリオは任天堂のゲームです
これ常識
>俺が思うに任天堂ハードのゲームって
>ストーリーがおもしろいゲームないから
>クッパからピーチ救うだけじゃん
>それをおもしろいとは思わないし
>おもしろいと思うわけ?w 龍が如く6もそうだな。
ゲーム自体は面白いがストーリーが糞すぎて叩かれた。
まぁストーリーは5の方が糞だが。
あの野球のくだりはあまりにも現実離れしすぎていた >>595
そりゃ駄作はあるにきまってるじゃん
何言ってんの?
大丈夫? 好みや複雑化してるのは分かるけどゲーム性の定義は昔も今も変わらないよ
理解し合えてないのは「自分の中での面白いゲームの要素」をゲーム性として感違いして話してるからだよ >>594
残念君の発言でした
>俺が思うに任天堂ハードのゲームって
>ストーリーがおもしろいゲームないから
>クッパからピーチ救うだけじゃん
>それをおもしろいとは思わないし
>おもしろいと思うわけ?w >>600
うん
おもしろくないしマリオのストーリー うんだからストーリーゴミな駄作はいっぱいあると思うけど・・・
いやアスペ入ってるわ君ちょっと聖書とか経典とか読んで気を落ち着かせるのが
君には必要だと思うよ
これどういう意味? >>602
つまりストーリーがゴミ(by ID:aV1l+Qq/0)でも評価されるゲームがある事は証明されたので君の理論は間違ってるって事だ
何回も同じこと言わせないでくれ
376 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/04/02(日) 15:55:47.14 ID:aV1l+Qq/0
>>372
ストーリーがゴミなもので名作はないんじゃねぇの?
重要だよ なるほどな
ゲーム性がなんなのか分からないからああなってしまったわけか 結局、FF15のストーリーはゴミって事でいいかな? ゴミって言うと伝わらないみたいだから不快なストーリーって言えばいいんじゃね >>603
そうだなぁ
”ラーメンにネギは入ってるとおいしくなる(かもしれない)物だけど
それ以上でも以下でも無いって”
文章で
腐ったネギだったらだめだろって怒ってるのを遠巻きに見てるのが俺って事だねぇ ストーリーというか任天堂のゲームって雰囲気とかそういうの一切ないよね。
ブラボとか一発で世界観に飲まれたのに >>605
マリオって任天堂のゲームなんだぜ
下は君の発言
アルツハイマーの疑いがあるから医者に診てもらった方が良いぞ
>俺が思うに任天堂ハードのゲームって
>ストーリーがおもしろいゲームないから
>クッパからピーチ救うだけじゃん
>それをおもしろいとは思わないし
>おもしろいと思うわけ?w ストーリーとか二の次
操作してて楽しいか気持ちいいか
クリアして達成感があるかないか
UIが快適か
随所にセンスが光るゲームをゲーム性が高いという >>611
ストーリーゴミな駄作はいっぱいあるのは当然じゃね? >>612
君が飲まれるかどうかはわからんが、マリオもゼルダもカービィもメトロイドも独自の雰囲気あるだろ >>615
うんだからそう言ってるやん
やっぱアスペだわ君精神外来いってき >>614
楽しく操作して、意図した影響を世界に与えられるのが良いゲームだからねー >>614
DMCとかニンジャガ、ダクソ、ブラボとかまさにそれじゃん。 >>618
なんで駄作の話になってんの??
意味がわからないんだけど >>617
なるほど、ポケモンもあらすじに期待しないタイトルだったわ
意識の外にあったよ、納得 >>620
DMCなんて動かして全く楽しくないわw
スタイリッシュアクションとかアホかと思う
コンボとか何が楽しいか訳わからん 任天堂のゲームのストーリーは面白くない
ストーリーの面白く無いゲームは名作扱いされない
↓
マリオは?
↓
ゴミとは言ってない!
>俺が思うに任天堂ハードのゲームって
>ストーリーがおもしろいゲームないから
>クッパからピーチ救うだけじゃん
>それをおもしろいとは思わないし
>おもしろいと思うわけ?w
話にならないね >>625
あーそいつ典型的な中1〜2に発症するタイプの嗜好だねぇ マリオなんかは単にアクションゲームとしての説明的な意味合いで軽くストーリー入れてるだけでしょ
それを取ってマリオのストーリーはつまらない!とか頭おかしいとしか >>627
マリオのストーリーは実際面白く無いしそこは問題ないんだよ
それでも評価されてるし名作扱いされてるからこいつの理論は間違ってるってこと
376 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/04/02(日) 15:55:47.14 ID:aV1l+Qq/0
>>372
ストーリーがゴミなもので名作はないんじゃねぇの?
重要だよ 小学校高学年〜中学生までは漫画やアニメの影響をモロに受けやすくて
ほぼ9割のキッズが「ぼくが漫画家やゲームクリエイターになったときの肥やしとして自分が作ったことにならないかな〜病」で
ストーリーや設定ばっか求める風潮あるからなぁ
そういうガキほど肝心なゲームバランスやゲームの奥行きには気づかないのよね >>627
やっぱり盛り上がりって必要だわ。
ダクソの戦闘とかボスの演出とかはやっぱり倒しがいのある相手って考えたら必要。
マリオとかそこら辺あまりにもアッサリだからな。 >>629
今作のゼルダで外人の祠の短時間クリア動画とか見るとゲーム楽しんでるなーって思うのと同時に
こんな事出来るように作ってるのかまさにゲームだな!って思うわ、ストーリー一切絡まないけど マリオは「飛んだり跳ねたりしてゴールを目指す」というゲーム
他社はそれじゃ退屈だと考えて「何のために飛ぶのか?」みたいな
ストーリーを付ける
そのストーリーを付ける事でプレイヤーはただ飛ぶだけではなくて
複雑な感情も同時に味わう
どちらが上かというのはナンセンスだろう
「どちらも違ったゲーム性を持っている」で良い >>632
ストーリー見るためにステージ上のオブジェクトに重なりAボタン押すとテキストが出たりあまつさえムービー流れたりするんでしょわかります ゲーム性という言葉は曖昧すぎるが、グラフィックやキャラクターを別にして考えてるのはアホだと思うな
グラやキャラもゲームを楽しむ一要素じゃん
マリオを動かして楽しいってのも評価としてありだと思うし
キャラゲーをキャラ抜きにして評価すると〜みたいな文言見ると頭が痛くなる >>634
デレマスと類似キャラ音ゲーとかでキャラ愛抜いた部分の評価とかそれなりに意味あるんじゃない?
このキャラ出てればゲーム部分は水着着せて写真撮って眺めるだけで良い!とか言われりゃ別だけど >>634
「マリオはキャラを記号に変えても面白い」ってよく聞くけど
俺はもしマリオのデザインがアレックスキッドだったらコケてたと思うんだよね ただのムービー垂れ流しはゲーム性が無い、映画でも見てろって話
会話途中で選択肢があらわれ選択次第でストーリーの展開が変わるはゲーム性がある >>633
それって個別に抜き出してるからそう言う書き方になるんで評価されてるゲームなんかはそれらが一連の作業のなかの一つじゃね? スカイリムなんかストーリー無くなれば誰が遊ぶんだ?
メインのストーリーにサブが絡んだりサブが分岐したりと世界を旅しながらストーリーを楽しむゲームだと思うが >>637
ただのムービーでも使い方よ。
ブラボの15秒足らずのムービーでテンションすごい上がるボス戦あるし。 >>638
上手に作ればその通り、でもやり過ぎて「跳んだり跳ねたりしてゴールを目指す」って根本の楽しさを見失ったら本末転倒だしそう言うゲーム割とある ゼルダでもそうじゃね?
100年かけてリンクを復活させてる裏でゼルダ姫が頑張ってたってストーリーあるじゃん
ただ敵を倒しに行ってる訳ではないだろ >>640
と言うかブラボのムービーくらいの使い方がちょうどいいと思う OPムービーだけは感動するんだよなぁ
あれは導入に必要なもんやわ ストレスとその開放
そして期待に対するゴールを内包するもの >>1
グラフィックで誤魔化されたクソゲーや萌え絵ゲーをずっとプレイしてるとこうなるんだろうな
取り敢えずお前がPS4を持ってるとしたらナックやMGSやCoDからはじめてみたらどうだ? 水汲みとかコントローラを中心にして手を繋いで囲んだりしてたのはほんと凄かったw おっさんになると分かる
どれだけ時間を忘れて集中できるかだな ゲーム性ってのは成否決めるシステムとかルールのことだよ
テトリスだったら横一列うめて消し続ける=成功
上まで埋まったら失敗
マリオだったら城までゴールすることが成功、敵に接触したり下に落ちたら失敗
その過程でダッシュやジャンプがあって、それらシステムやルールがゲーム性
ストーリーはそれ自体では勝敗を決めるシステムにはならない
ゲームの結果としてストーリーが進行したり、分岐したりするだけでね
>>651
それはゲーム性じゃなくてインタラクティブ性だね >>652
海外のダクソかなんかの動画でそんなこと言ってたな
ルールがどうとか 勝敗があるっていうルールがある時点で、
ストーリーがあるって言う事なんたけどな 壮大な光と闇の戦いをジャンケンで決めても
ジャンケンのゲーム性に大きな変化はなかろう まだIDコロコロ君が勝敗のルールが〜とか意味不明なこと言ってる……
もう21世紀になって大分経つし馬鹿に付ける薬がいい加減開発されんかな。 >>472
知ってるか?
かき氷のシロップって全部同じ味なんだぜ
着色料と香料によって違う味に感じる 最近ゴキちゃんは自分たちで言ってることを相手が言ってることにしたくてしょうがないみたいだね >>654
勝敗は勝敗
ルールはルール
ストーリーはストーリーやねん
ゲーム性を語るときの勝敗と、ゲームのストーリーはまったく異質のものだよ
>>655
せやね 任天堂のゲームって他社を否定しながら持ち上げられてばっかだから
まったく信用できねーんだよなぁw >>660
そうだね、ゼルダで評価されたことは他のゲームですでにやってた!って言いながら、
色んなゲームを当て馬にして比較されてきたよね >>660
ゼルダとかゼノクロを見ると他社のゲームを出して喧嘩売ってる奴が多いのが原因みたいだね >>659
勝ち負けという、有限のリソースがある
→
世界設定が存在する。
→
ストーリーがある。
これが全て。豚論破 >>661
ラストでめっちゃ強い顔固定のキャラがいたよね
ああいうのもストーリーの一部と捉えられるのではなかろうか グラフィックスに金かけると将棋盤が15万円で売れたりするんですよ
すごいでしょ ID:ksbq8TFu0自身が他社のゲームと比較してゼルダ叩いてるんだから世話ねえわな。
明らかゼルダシリーズはメタスコア下駄を履かせてもらってる件 [無断転載禁止]©2ch.net
16 :名無しさん必死だな@無断転載は禁止[]:2017/04/02(日) 16:05:04.75 ID:ksbq8TFu0
何がおかしいかって
歴史に残るほどの傑作をどこも真似する気配が無さそうってとこなんだよなw
マイクラやソウルシリーズは後追いが出てきてるけどさぁ 結局なんか雰囲気良いなって言いたい時用か
売れない言い訳みたい ゲーム性
最も単純な答えがgameplay playabilityの訳
ではgameplay playabilityとは何か
それで振出しに戻るわけです >>668
どうやって存在しないゲームと比較すんだよw
頭おかしいんじゃねーのこいつw >>672
まさかマイクラやソウルシリーズなんてゲームは存在しないとでも言いたいのか……?
本格的に脳の検査を受けた方がいいんじゃないかしら。 >>673
いやいやゲーム内容の比較だろそこはw
やっぱバカなんだなぁw >>671
オタキングが語ってた事なんだけど
ゲームのストーリーの作り方はまずゲーム全体をブロックで分ける
そして節目節目に中ボスを配置する
そして最後にラスボス
これでゲームは出来ちゃう、との事
だからwiiスポで言えば節目のレートポイントのところに顔付きの強敵を配置するのは
まさにその理論を踏襲している >>674
存在しないゲームとやらの話じゃなかったの? やっぱりゲーム内容で比較して叩いてると言いたいのか。 >>678
岡田斗司夫
この前トラブルを起こしてミソはついたがゲーム製作経験もある >>677
ゼルダに着想を得て新しいものを作るってのはある。DMCもニンジャガも時オカに多少は影響受けてる。 リズム天国なんかのゲーム性はどこまでいっても「タイミングよくボタンを押す」と言うものでしかない。
格闘家らしき人が飛んでくる物を殴ったり、ヒゲ抜きしたり、工場のラインで部品を嵌め込んだりする映像が
ある種のストーリー部分と言えるだろうが、「タイミングよくボタンを押す」ゲーム性には一切変わりない。
これが流れてくる点と固定された線だけの映像で、点が線に重なった瞬間にボタンを押すのが成功判定になるとして、
それが全ステージそうであっても「タイミングよくボタンを押す」ゲーム性にはやはり変わりない。
ストーリーがなくてもゲーム性だけでゲームとしては最低限成立する。もちろん面白いかは別だが。 >>679
つまりそいつの理論で語ってたわけだな
話が噛み合わないのも大体納得した
あくまでも業界用語的なストーリーってことかね 横スク横スクマリオマリオ
ゲーム性が大事ならずっとファミコンで遊んでればいいんだよ >>686
PSはゲーム性のないソフトしか無いの? >>1
ただのたかり
クレクレみっともない
本でも読め ゼルダは武器が壊れて修理が効かないせいで
特定の武器をメインに使うロールプレイが出来ないのが割とキツイ >>693
ライネルマスク手に入れてからライネルさんゴッコしてるわ
武器はライネルさんが持ってるから無くなったらもらいに行けばいいし >>694
ある程度の耐久と補給のアテがある武器は良いんだがな
ユニーク武器とか対応が辛い
ゲイリー法みたいな耐久無視の手段が実装されないかね >>693
ロールプレイもなにもリンクの武器ってシリーズ通して大体マスターソードやんけ >>691
任天堂ハードファンのその醜く太っただらしない体と残飯を浅ましくねだる姿が豚そのものだから 何気にマイティボンジャックと言うゲームがゲームデザイン的に優れてると思うな
敵を倒す方法がPマークを取るかマイティパワーを使うかしかない。Pマークは出る場面が限られてるので
任意で倒せる方法はマイティパワーのみ。そのためにはマイティコインを3枚使う。しかしこれは最大9枚までしか保有できない
その9枚をどこで使うかと言う使いどころを慎重に考える必要がある。そして裏技を使わない限り残機もかなり制限される
場面によってはマイティパワーを使って切り抜けるか、あえて残機を使ってでもパワーを温存するか と言う二択も考える必要がある
1UPの方法も限定的であり、1UPするにはリスクがそれなりに高い。1UPするために残機を失っていては本末転倒なので
リスクを冒して でも1UPを狙うか、それとも安全策を取って残機を保持するか の二択が迫られる事がよくある
まとめて言えばこのゲーム、リソースが限られているため取捨選択を迫られる場面が多いと言う事。良く出来た「ゲーム」だ 更に言えばこのゲーム、普通にクリアするだけなら得点は必要ないが、GDV(ゲーム偏差値)機能と言うのがある
要はプレイヤーの腕前を独自の基準で数値化したものである。これを上げるためには得点数やクリア時の残機数、特定のアイテムの取得が必要になる
普通にクリアするだけなら普通にクリア出来るが、やり込みたいプレイヤーはあえてリスクを冒してでも高得点を狙うべき形になる。そこにもまた取捨選択の要素が入る訳だ
またエンディングも4段階あり、これもプレイ中満たした条件により異なる仕様。初心者は普通のエンディングを狙うだけでも相当骨が折れるが
4段階目のエンディングはそれよりも数段難しい。この時代にてすでにやり込要素も搭載しているという中々に先進的だったゲーム >>691
正確には任天堂家畜豚。サードにソフト(餌)をねだることしかできない癖に、餌がないと新作ソフトのネガキャンしたりして他所に迷惑をかける。
自分たちでアンリアルエンジン4のゼルダとか作ったら、敬称で呼んでやるよ。 >>225
受験はある意味でゲームだと思うね
皆が特定の同じルールの中で(推薦など一部例外もある)
どうやって高得点を狙うか戦略を考え、過程はともかくとにかく高得点を取った者が
勝つと言う仕様はまさにゲームだろう。また本番においても、限られた時間制限の中
どの問題にどれだけ時間を使うかと言う取捨選択の判断もまた重要になる点
ただあまりにも実益が絡み過ぎてるためいわゆる「ゲーム感覚」で楽しめる人は滅多に居ないだろうな 要はある行動を取ればプレイヤーにとって有利なんだけど、そう言う行動を取れば
何らかのリスクが伴う。そのリスクとリターンのバランスが良く出来てるのが良いゲームの気がするよね ストーリーの定義づけのために100近くレスしてる奴ーーーwww >>691
ソニー信者をゲートキーパー→GK→ゴキブリだ!って言ってる割に
任天堂信者を豚って言う事は嫌がるよね君ら。 ・ソニー社員に対する呼称であるGK=ゲートキーパーをなぜか自称し始める
・ゲートキーパー問題の隠蔽を始める
・一匹湧くと速報スレから次々湧いてくる
・何年もあちこちで捏造ネガキャン撒き散らして嫌われる
・PS3が黒光りしている ゲーム性は拘束度(ルール、難易度)と自由度(選択肢)のバランスで決まるものと思う
そのなかで達成して得られる快感、やりがい=面白さをより高めるものは演出(ストーリー、キャラ、グラフィック、音楽など) こんな糞見たいなスレタイでよくこんなレス数稼げるな ゲーム性の定義がみんなバラバラだな
やっぱり豚はフワっとした理屈だけでFF叩いてたんだな。
ガチ屑系ゲームユーザーの任天堂ファン 豚が頭ごなしにエアプでグラフィック綺麗なゲームを中身のないクソゲーだと決めつけてるのは
ブスが美人に嫉妬してあの女は性格悪いって決めつけてるのと同レベルだから ムービー流してるとこは操作しない=ゲームしてない
操作をさせること、そして「ネタ」コンテンツを用意すること。パズル、ハクスラ、探索、バトルなど >>709
レビューサイトに圧力かけてメタスコア81のゴミ叩いてる全ての購入者に喧嘩売ってんのか? >>714
FF15の話?FFシリーズ全般だと思ったんだけど >>696
今作のマスターソードは掘削伐採要因だから >>703
ぇー
リスクマネジメント主体のゲームが好きな俺としては正直賛同できない
リスクなんて払わない成果だけを得る為に戦略、戦術を練るゲームの方がハマれるぞ >>703
昔はリターン=スコア獲得というゲームが多かったから分かりやすかったよね
最近は(というかかなり昔からだが)スコアシステムを採用してないゲームが多いし、「プレイすること」ではなく「クリアすること」のみが目的になってしまっているゲーム(さらに言えばプレイヤー)が増えていて、
ハイスコア獲得をモチベーションにさせるのが難しい時代になっている(昔はクリアするのはスタートラインってゲーム沢山あったもんだけど)
ハイスコアという形でプレイヤーを評価する仕組みは遊び手側にとってシンドイ面もあって、
ハイスコアプレイヤーを賞賛する一方で、ハイスコアを取れない人に対して「お前は下手糞」という現実を突き付ける面もある
それを嫌う人が多いから、「プレイ内容」よりも「プレイ時間」を積み重ねることが重要で、時間さえかければ(ほぼ全員が)同じ体験を味わうことのできるゲームが一定以上の評価を受けているのかもしれない リスクとリターンの殴り合いもやり過ぎると運ゲーになるからな
ダイス目が悪かったからリターンを得れませんでしたみたいなゲーム >>1
わざわざ聞かないと分からないから
FF15でも楽しめちゃうんだろうなあ……
ある意味良い人生だ >>718
あー、そういうゲームもあるなぁ
>>703は「ある行動を取ると有利だがリスクがある」と書いてるが、「リスクを取ると相応のリターンがある」と言った方が適切かもしれない
2Dプラットフォーマーで、面クリアに直行する簡単なルートがある一方で、足場が崩れる道をあえて進んで行くとアイテムが置かれている、みたいな >>720
なんかポケモンを名指ししているかの様に聞こえるが……
ダイスはあくまでもバトル内容に変化を付ける要素であって、それ自体がメインじゃねーからなあ
面白いゲームには大体運要素もあるんだよな
でないと結果が膠着して変化がとぼしくなる
トランプ、麻雀、そしてマリオカートとか
今回のゼルダにも天候というカタチである
運がありつつも、結局は実力で勝敗が決まるというのが大事 >>723
xcom(戦術シュミ)のつもりだったw
リスク行動はほぼ確実に裏目に出るゲームだからなぁ >>721
答えられない豚が何時もの人格攻撃始めたw >>725
逆に分からないのに何が楽しくてゲームなんかしてんだ?と聞きたい
まあ、FF15のスタッフも分かってないという可能性も節々から感じ取れる
プレイングそのものを楽しめるのが良いゲーム
FF15の場合はプレイングそのものがつまらない事が大前提で、その退屈をしのぐ為に別の要素を入れる
という部分が少なからずあるからなあ
例えるならマズイラーメンに大量のコショウをかけて、「ね、おいしいでしょ?」
と言っているかのような 他人を豚呼ばわりする奴が他人の人格攻撃を責めるという出来の悪いギャグ。 >>719
STGの裏面のラスボスまでノーコンティニューで行くのがデフォとか言われても困るんだよなぁ 遊んでて楽しいかどうかがゲーム性だと思うが
それ以外に答えあるのか? >>727
象徴的なのがFFの過去ミュージックを入れている所
あれ、オート移動の退屈を和らげるために入れているんだろ。残念ながら疑いようがない
ゼルダの場合は風のタクトで通っている道だが、アレにゼルダミュージックが入っていたとしても多分俺は許さんかったと思う
確かに無いよりはあったほうが良いが、別にサントラで良いもんな
だがあの時通ったからこそ今回のゼルダに繋がっているわけだ
逆にこの時代でそんな誤魔化しをやっているというのが泣けてくる >>728
実際理性のない豚じゃん
https://youtu.be/CJmST5-QfVY
>任天堂様のやることはなんでも正解だからとか思っちゃって( ´,_ゝ`) >>732
何言ってんだこいつ。人格攻撃してる奴が人格攻撃どうこうを責めるという矛盾の話であって
実際に豚かどうかは別なのにいくらなんでも馬鹿丸出し過ぎじゃないですかね。 >>730
楽しいかどうかなんて人それぞれなのに
普通に「個人的にこのゲームのほうが面白かった」って言えばいいだけのものを
ゲーム性がどうとか言い出すから無駄に敵増やしてんだよ豚は ゲーム性がどうのと言い出してスレを立てた>>1が豚ってことなのかー。(あそ棒) 食べ物で言うところの味と同じものだと思う
食べて旨かろうが不味かろうがそれがあるのと無いのとでは違う 「楽しさ」とか「味覚」って、各自の好みが入り込む余地が多分にあるから、「ゲーム性が高い/低い」みたいに物差しを当てがって論ずる対象に対して持ち出されてもあまりピンと来ないなぁ 味覚で例えるなら「楽しさ」に当たるのは「美味しさ」
単純なところだと「難しい」とか「解り難い」なんてのもゲーム性を評した言葉なんだと思う
これらが「味付け」でいう「甘い」や「辛い」に当たる >>149とか>>721とか
1はFF15のことなど一言も言ってないのにわざわざ持ち出して叩きに持ってこうとか意識しすぎなんだよ糞豚
どんだけFFコンプレックスの塊なんだよw http://anond.hatelabo.jp/20170403094257
ソニー株式会社を退職しました。
会社はエンジニアリング軽視であり、またその昇進先であるマネジメントについてもお世辞にもプロの仕事とは呼べないものであり
ソニーで働き続けることは私にとってリスクでしかありませんでした。
エンジニアリングについても、
エンジニアとしてのセンスとしてやや疑問符がつく、
ともすればレガシーな開発手法がまかり通っていたりと、
この技術・職場に適応したとして、
その人物は一般的な問題に対応できるだろうか?その人物を市場は評価するだろうか?
という疑問が拭えませんでした。 ゲーム性で分からないなら普通に楽しさに言い換えても良いんじゃね
単純にPSのゲームつまんねーって言われてんだよ
FF15とか実際その通りだろ? >>741
イソップのキツネとブドウの話あるじゃん?
人は手の届かないものを貶したがるという教訓だよ ここで誰が何と言っても手元のFF15が糞なことは変わらんよ >>741
スレタイからして豚呼ばわりだし豚なんて蔑称を使いたがるのはPSW住民だけだし、
だったらPS4国内最大セールスソフトでPSW住民の心の拠り所であるFF15が
引き合いに出されて叩かれるのはむしろ当然なのでは? >>744
どちらかと言うと「便器にウンコが落ちてる。汚いから触りたくない」って感じじゃね? 触りたくないけどウンコの話をするのは好きなんだな
小学生かよ! >>744
FF15が世間で大好評ならまだともかく、そうじゃないのにそれを言っても微塵も説得力がね・・・
それに741のような言い方をするなら誰も任天堂のゲームが他メーカーより特別ゲーム性が高いなどと言ってないのに
そんな事でスレ立てした1はどれだけ任天堂コンプレックスの塊なんですか? って話にならね? 童心に帰れるようなのがゲーム性が高いということ
捻くれ者はガキ向けと言うこともある >>749
好評か不評かなんてことはこの際問題じゃないんだよ
WiiUにしてもスイッチにしてもFF15を出すのはスペック的な事とかいろんな意味で不可能だから手が届かないって言ってるんだよ
>誰も任天堂のゲームが他メーカーより特別ゲーム性が高いなどと言ってないのに
君はいつからこの板にいるんだ?任天堂信者ってのは昔からそうなんだけど?
まだ2ch黎明期だった頃のPS2や64GC時代からずっと同じ事言ってるんだが >>753
FF15がやりたければPS4とFF15を買えばいいだけで手が届かないなんてことないのでは?
買われないのは単に買ってまでしてプレイしたくないと思われてるだけですね。 いわゆる「ストーリー重視」と言われるゲーム
何と比べてストーリーを重視してるのかって話ですよ ゲハにいて豚がバカの一つ覚えみたいにゲーム性ゲーム性騒いでる事知らないやついるんだな 豚にとってのゲーム性はボードゲーム的なものを言ってんだろ
俺達ゲーマーがやりたいのはビデオゲームなのよポケモンとか興味ないの
豚ちゃんわかりる? >>244
それを押しつけと言うのなら今の時代スマホや
マウスで操作できないゲーム全部押しつけとちゃうんけ? >>759
数字とにらめっこして戦術組み立ててやるカードゲーム的なゲーム性が「ビデオゲーム」と呼べないなら
頭使わずボタンポチポチ十字キーガチャガチャのチンパンプレーで
派手なエフェクトともに敵が爆発してご褒美ムービーが流れる映画もどきを
「ビデオゲーム」と言うのも違うと思うぞw >>763
いやまぁ、難易度低いのだとそうだわなw
高い難易度だと、流石にそれじゃ無理があると思うよ >>764
ところが無双には「レベル上げて装備整える」っていう「数字とにらめっこ」側の要素もあるんだわな
多くのプレイヤーは縛りプレイでもやってない限り「あ、敵が強い」と感じた時点で数字上げの方に走る
そうなってくると無双はビデオゲームって呼べる部分なんて数%程度しか残ってないぞ >>765
最高難易度とか、レベルカンストでもキツいぞ
てか、プレイヤーがそうするかはともかく、レベル上げとは別の方向性がある時点で、その要素しかない、とはならないんじゃないか? >>766
その最高難度の部分が数%の辛うじてビデオゲームって呼べる部分って話
てかビデオゲームの定義付けの話でJRPGやカードゲームがまずはねられるなら
次にはねられるのは内容の大半がムービーや紙芝居で構築されているアニメ映画もどきで
その次が誰でも適当プレイでエンディングまでいける接待難度のアクションもどきだと思うぞ >>767
実際のところ、ムービーばっかりって訳でもないし、さっきも言ったけど、そうしない選択肢がある時点で別に問題ないと思うよ
ちなみに俺は>>759みたいに、ボードゲーム云々がビデオゲームに該当しないとは思わないよ
少なくともボードゲームを数字とにらめっこという解釈で捉えるならね >>768
まあ俺もコントローラー的な物を操作してモニタに映しプレイする前提なら
前述した物を含めて全てビデオゲームだと思うってのが本音だよ
ただ一部ジャンルに対し「そういうのはビデオゲームじゃねえんだよなぁ」みたいな事を言い出すと
ビデオゲームかどうか怪しい作品の範囲がグッと広がってしまうという話で >>759
お前のゲームの好みの話なんてそれこそ誰も興味ないから安心していいわ。
ボードゲーム的とかいう意味不明な決めつけも含めて。
勝敗があるだけでストーリーがあるなどと抜かす奴とか、矛盾を突かれて発狂するID:ksbq8TFu0とか
なんでこう頭のおかしい奴が来るんでしょうねこのスレ。そして何故か揃って豚呼ばわりしてたり
任天堂に対し否定的だったりという……。 >>759
シミュレーションはゲームの一大ジャンルの一つなんだけど、やってるゲームの幅が狭すぎじゃないか?
いやゲームなんて楽しみで良いんだから自分の好きなジャンルだけやってれば良いと思うが、ビデオゲームは多彩なジャンルの集合であることは頭に入れていて欲しいな。 >>772
脳死でガチャガチャやってクリアできるタイプのゲームじゃないだろw >>774
映画みたいなの見てたら〇〇しろ って指示されてその通りに動くだけのゲームだろ?
プレイヤー自身が考える事なんてほぼ無いよ >>775
戦闘パートでそれやったら即死ぬけど
移動パートですらそんなんやったら落ちて死ぬぞw >>775
FF15のボス戦で急にQTEっぽくボタンが表示されるアレのことかな?
押すとボスにとどめを刺した気分になれるだけで別に押さなくてもボスは倒せるんですけど。 中立な立場としては、どっちにもゲーム性の良いゲームと悪いゲームがあるとしか言えない。 >>779
俺もそう思うけど
豚さんにわざわざこんな事聞かなきゃわからんほど
今のプレステって酷いのかと思うと泣ける ゲームをゲーム足らしめているものこそがゲーム性と言えるわけで、
ゲーム性の存在自体を否定するのってこの世にゲームがないって言ってるようなもんよね。 >>780
プレステに無くて他にあるって主張してるから
じゃあ一体何だよって話になるのかと >>780
何が酷いか具体的に言えない奴が中立気取りとか笑わせるな FF信者は飛んだり跳ねたり消えたりするノクトしゅげ〜!
で思考停止してるからなあ >>784
それ思いっきりゼルダに返って来ないか?w
ゼルダの褒めるところってリンクが跳んだり跳ねたりする所だし じわ売れするソフトって前にプレイした人間が本当に面白いと思って評価したのを他の人が受けて
面白いなら買うかって感じで起こるんだよね。でもPSのソフトって大半がほぼ初動だけでじわ売れしない。
これってPSのソフトの大半が見掛け倒しのソフトということになるんじゃないの? マイクラみたいにじわ売れで
ミリオン達成する感じのソフトもあるんだからPSだからじわ売れしないなんてことはないし、
じゃあじわ売れがよく起こる任天堂ハードのソフトとの違いは何なのかということになるよね。
その答えの一つがゲーム性ということになるんじゃないかなあと俺は思うのだけど。 >>787
一旦、ソフトが出てから間隔空けば、実際のところどうなのか分かりそうだけどね ジワ売れするタイプはゲーム性の中でもリプレイ性(繰り返し遊べる)、プレイアビリティ(直感的に動かし易い)に優れるゲームですかね。
ただ、任天堂ゲーが何が優れているかというならやはりレベルデザイン(プレイヤーの理解に対する誘導)じゃないですかねー
ブレワイのプレイヤーの気づきを促す導線はほんと凄い >>789
ファミコン時代からそうだが、最初は簡単にクリア出来るステージを配置し
徐々にゲームに慣れるようにして気が付いたらプレイヤーが自然に上達している
と言うゲーム作りが上手いよな。任天堂は
そう言う作りにするのは当然でしょ? と思いきや案外出来てないゲームは多い >>787
そうだね
そもそも「PSだから」「任天堂ゲーだから」というくくりで考えてる奴がおかしいのであって
ハードに限らずゲーム性が高いものは高いし低いものは低いだけなんじゃないの?
少なくとも、マイクラのゲーム性が低いなんて言ってる奴は観た事無い気がするよ ゲーム性の存在に懐疑的なのがスレタイでまで他人を豚呼ばわりする連中こと>>1だしなあ。
差はあれどどんなゲームにもゲーム性が普通にあると思うけど、ゲーム性の存在を認めることが
何か都合でも悪いのだろうか……? ゲハでゲーム性という言葉が使用されるときって大体が何かを貶したり否定したりする場合だからな
そのくせに定義が人によってバラバラだから、意味をはっきりさせずに煽るってのを皮肉るという意図もあるんじゃないか
個人的にはルールやシステムが一番近い気がするが、ゲハでそういう意味で使用されることはほぼない
本来はどういったゲーム性なのか、その内容について語るときに用いるのであって、有無や多少を量る言葉じゃない
グラフィックやムービーの要素を否定して「非ゲーム」と断ずる最低の言葉だわ、少なくともゲハでは >>793
美麗グラフィックとか映画的演出ってのは、本来ゲームとは何も関係ない部分だからね
要はそう言う部分を過剰に持ち上げてるゲームに対してそう言う批判が良くなされる訳よ
ちょっと待て、ゲームの面白さってそういうもんじゃねえだろと。その部分は大体共通してると思うよ >>790
具体的に出来てないゲームってどんなん? こういうスレって高性能ゲーミングPCユーザーはどう思ってるんだろうな?
少なくともそう言う奴らは綺麗なグラ追求してゲーミングPCにたどり着いたんだろうし
勿論グラだけでは無いだろうけど >>795
個人的に悪かった例を一つ挙げるなら・・・天誅3かな
3面辺りから異常なほど難しいステージが登場する
と言うかほとんどのゲームはこの部分、任天堂程は上手く出来てないと思うよ
チュートリアルをダラダラ小一時間やらされたりさ、そういうの多いっしょ? >>797
3面あたりから・・・ってなんか違くね?
どのあたりから難易度が高く感じるかなんてゲームデザインの問題もあるし、作り手の意図もあるし
もうちょっと最初から理不尽をものを要求してくるとかそういうゲーム挙げられないの?
つうかチュートリアルは必要だろ
そのチュートリアルもまさにお前が言ったゲームに慣れて自然に上達するシステムなんだが
>ほとんどのゲームはこの部分、任天堂程は上手く出来てないと思うよ
これについても説明頼むわ
>「PSだから」「任天堂ゲーだから」というくくりで考えてる奴がおかしいのであって
って言っておきながら任天堂程上手くできてないってのがよく分からん >>798
話の流れを読んでほしいんだがゲーム性が高いって話は今してないからな >>799
ん?
そんな話はしてないしこちらの質問に答えてくれればそれでいい だからそれが質問の答えだよ。もっと詳しく説明せんと解らんのか。めんどくせえな
>>791はゲーム性が高いかどうかの話だからね。そこは理解してるよね?
で任天堂ゲーが優れてるって言ってるのは、徐々にプレイヤーが上達していくゲームデザインについての話だからね
そもそも全然違う話題な訳 >>801
お前が言ってることがイミフすぎなんだが
>>799でゲーム性が高いって話はしてないって言い
>>801ではゲーム性が高いかどうかの話って
>任天堂ゲーが優れてるって言ってるのは、徐々にプレイヤーが上達していくゲームデザインについての話だからね
だからこっちはそのことについて質問してんだろ >>803
そもそも俺はゲームと言うのはプレイヤーと製作者の対話みてーなもんだと思ってる
で、対話の面白さこそ重要なのに、そこで美人だのブスだのね。まあ美人の方が嬉しいしそれに越したことはないけど
そこに本質はねえんじゃねえのと。そう言う感じかな >>804
いいからおめぇはこっちの質問に答えろや 何かその話題続けても面白くなりそうな気がせんから。もう「こいつ何か意味わからんこと言ってんな」
って思ってもらってて全然良いよ。そもそも意見を押し付ける気もないし >>806
それじゃタダの言ったもん勝ちじゃん
>>803のブスのなんたらも一緒だろうよ
それについてはあんたもレスしてんだからよ ID:8DUEITeH0じゃないけど
面白いゲームというのは、
「チュートリアル」をチュートリアルと意識させないこと
あるいは、ゲームの中での決まった手順を、「作業」と思わせない事が
良いゲームの条件なんじゃないだろうか?
で、ゲーム性のあるゲームっていうのは、
その手順の構築にある程度の自由度があるが、
自由度と難易度が正比例しているゲームなんじゃないかな? うーん
末尾dでこの書き方だと
成りすましと思われかねんなあ ゲーム性が矛盾してるのはciv5みたいな感じ
拡張路線でイケイケすると国民の不満度が爆上がりするから程々に勝とう
こっちから攻めると世界の敵認定を食らうからむしろ攻められるように適度に薄くしよう
とかなる困ったゲーム ゲーム性、ゲームの性質だよね
定義はハッキリしてなくて、色んな考え方や捉え方があるみたい
ネット検索するとすぐ出て来るよね
自分なりのゲーム性っていうのを語ってもいいと思う
でも、ぶーちゃんは都合の良い物差しに使えれば何でもいいんだろうね
よくわかんない話が多い
ブブ漬け喰いなはれ なんだろう
俺にとってゲーム性の高い低いは、ゲームの上手下手の差がプレイヤーによって違ってくる、みたいなかんじに捉えてる
ゲームの性質なんてニュアンスではない
例えばロマサガなんてのは戦略的な成長も視野に入れないといけないくらいゲーム性が高く、一方でFF13なんかはバトル以外リニアすぎてゲーム性が低い
極端なところでシュタゲみたいなのは指折りで数えられるほどしかプレイヤー介入余地はないから、ゲーム性はゼロに程近いくらい低い
で、ゲーム性が高いゲームは上手ければ、あるいは上手くなることが(実感)できれば楽しい、逆に上手くなれないとあまり楽しくない
ゲーム性が低いゲームは、上手くなる楽しさは薄いが、逆にプレイヤーの介入が少ない分他の要素(シナリオなど)でプレイヤーを楽しませることができる 細かいこととか、長ったらしい説明なんぞ要らん
そのゲームの流れ、そのゲームで出来ることがゲーム性だろ >>814
わかるような、わからないような
すごく抽象的です…
「そのゲームでできること」って部分はわかる >>815
流れってのはストーリーだったり、スタート画面からゲームをプレイして終わるまでのこと
できること、っていうのは単純にそのゲームでできること
これらを総括してゲーム性でしょ ちなみに更に砕けて言うなら、自分でそのゲームをプレイして、ああ、こういうゲームなんだな、って感じたものが、そのゲームのゲーム性と言える ゲーム性として語られる場合はだいたいグラフィックやサウンド、操作性や内容など個々の性質の繋がりとして語られているんじゃ無いかな。
プレイヤー操作に対して反応はどうか、グラフィックやサウンドにしっかり操作が反映されるか。
グラフィックやサウンドはゲーム内容を理解する助けになっているか。
内容から目的への導線はプレイヤーにしっかりと提示されているか。 FF15はオープンワールドの弱点であるメインとなるストーリーラインへのアプローチの弱さをあえてリニア進行にする事で解決しようとしたが、それまでの構成要素の繋がりの弱さによる批判に耐えられなかった。
其処をゼルダがとんでもない反則技で解決したのも不幸だった
反則技を反則技と気がつかせない任天堂はやっぱ黒任天堂だわ ゲーム性って言葉いつ生まれたの?
映画は映画性とか言わないし料理も料理性とか言わない
他に思いついたのは音楽性くらいだな
それもしょうもないバンドが雑誌で語るときに使うくらいだ
しょうもない人間が○○性とか言って語った気になって浅い世界で満足してるイメージ
確かに任豚ってそういう人多そう 本当ゴキブリって馬鹿だよな
しかもその馬鹿さを包み隠さない
こいつらちんぽ丸出しで外歩いても恥ずかしくないんじゃないか >>820
映画だとよく言われるのは芸術性だね、料理はまんま「味」
写真なんかも芸術性だし映像関係は芸術性と言われる事が多いかな
そう考えるとビデオゲームの持つ多様性と多質性は素晴らしいね ゲーム性は90年代のファミ通かなんかで見た気がする
もしくはそれより前のファミコン神拳 >>813
それはいい表現だと思うな
要はゲームって能動的なもののはずだから
プレイするプレイヤーによって違ってくる差異の部分
それをゲーム性って言っても良さそう
例えばムービーは誰がやっても同じだからゲーム性とは言いにくい 「映画性」なんて言葉は確かに聞いたことがねえが
ゲームの持つ映画的な部分を指してそう呼んでもいいと思うな
少なくともそれはゲーム的な部分ではないと思うし 全体を通して、ステージの難易度や流れを決めていくというもの。
単純に難易度を段階的に引き上げていくのは間違いで、
プレーヤーがステージを連続でプレイしたときにどう感じていくか
をシミュレートしていくのが大事となる。
たとえば最初の4ステージを設計する場合、ステージ1はやや高めの難易度にしておいて、
ステージ2では難易度を少し落とす。
ステージ3はステージ1と同等にして、ステージ4はステージ1よりも強くする。
こうしたタメがなく、段階的に難しくなるだけだとプレーヤーはただただ疲れてしまう
いやぁ参考になるねぇ そう言うゲームでも全く同じ箇所をやっても初心者は全然上手く切り抜けられないが
上級者はさくっと切り抜けたりしない?それに多様性があるゲームならば
上級者同士、または初心者同士でも全然違うプレイになるよね。そう言う事を言ってる
ゲームと映画の一番の一番の違いは何かっつーとプレイヤーが介入できることだからね
介入出来る要素がある時点ですでにゲーム性はある。無論その要素が高いゲーム低いゲームは分かれるが >>827
最初から中上級者を想定してるゲームならそれでもいい
例えば何かのゲームの続編とかね
ただそれだけ初心者はどうしても付いて行きにくくなるから間口は狭くなる >>829
だから大抵のものには難易度設定があるやん
乗り越えた達成感みたいなのも必要だろ
ダークソウルだって最初のグンダで絶望する人もいるかもしれない
ブラボだってガスコインで絶望するかもしれない
両者とも難易度設定はないけど評価はされている
GOWだって最初からクライマックスみたいな展開から始まる ちなみに仁王の安田Dもこんなこと言っている
(ファミ通の『仁王』アンケート結果を受けて)
序盤のボスが手強く感じた
「九州編のボスは強めにした。例えば、強かったボスの3位に挙がった飛縁魔は麻痺の対策を知ってもらうのが目的だった。」 >>831
対策知ってもらうのが目的なのにそれが強いキャラで上がってくるってことは
対策するのがいいって情報をユーザーにちゃんと伝えれてないのか
対策したのに楽に感じられてないってことで調整失敗してね? >>828
それが正解かどうかはともかく、自分もあなたや>>813と同じように捉えてる
「ゲーム」という言葉を辞書で引いてみると「(勝ち負けを争う)遊び」と載っている
対人戦だけでなくソロプレイの物も多いビデオゲームにおける「勝敗」とは何なのかといえば、ゲームを進めるための障害(ジャンルにより異なる)を適切に排除できる(勝ち)か否(負け)か
その勝敗判定の繰り返し、集合で成り立っているのがビデオゲームなんじゃないかと思っている
勝ち負けは技量の差から生まれるわけで、「ゲーム性が高い/低い」といった場合、プレイヤースキルが介入する余地が高いか低いかなんじゃないかなと
まぁ、いかにコンセンサスの取れてない言葉かというのはこのスレを見ても明らかだし、軽々しく使うのは危険だね
(かくいう自分も、ここまで書いてから「上記勝敗判定を行うルールの完成度が高いか低いかみたいな意味でも使ってるなぁ」と思い出してみたり…) >>832
何が言いたいか意味不明
弱いキャラで上がってきたら対策する意味もないやん >>834
対策理解させる教師敵って対策の効果を実感させるためにあたりまえではあるけど対策すれば楽に倒せて
なんだ対策すればいけるじゃんってそういう印象を残すから先生役として意味があるべきなんよ
それが強い敵って印象のままってことは
対策しても楽になったって印象にならない教師役としては糞調整か
対策して楽になっても塗り替えれないくらい対策前の印象が強くなるほど戦わされて対策があることに誘導できてないってことじゃないか >>835
なんかお前言ってることチグハグだな
対策する必要がある話であって対策する必要もないような弱いキャラで出てきたら
ゴリ押しできちゃうし対策する意味もないって話なんだが
エアプなの?? 強キャラとされてるだけでどこから糞調整だの対策の誘導が出来てないだのそんな話になるんだ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています