今時RPGの戦闘でターン制を採用するメリットってあるの? [無断転載禁止]©2ch.net
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ターン制ってスペックが足りない時代に仕方なく採用された過去の遺物じゃん
堀井は今からでもドラクエ11の戦闘を高画質版だけでもいいからアクションに作り変えるべき ユーザーにたいするハードルが下がる。
DQがFF10以降みたいになってたら多分ライトや高齢層減るぞ
国内だけの話だけどな PS4版だけ延期で来年で今年は3DS版だけ出すべき FF4でアクティブタイムバトルが採用されてからも
ウェイト選ぶユーザーは多かったな コマンド?
このまま飯食ったりトイレ行ったりできるな 詰将棋的なバトルのRPGにするなら、コマンド選ぶな。サガスカみたいに >>5
つまらなくはないわ
P5のボス戦のギミックも結局昔のFFの猿真似だしな 作るのが楽っていうのが一番大きいんじゃね
やる側のメリットはゲームが下手な人でもできるってことかな ブラボのトロフィー率とか見てみれば分かるけど この世にはガスコインも倒せない人間がゴマンといるんだ ナンバリングもDQの名も過去の遺物なんですが、それは捨てないのか FFは逆にいえばホモとカップヌードルと黒服のせいだけじゃないと思うぞ
ああいう戦闘システムだからなおさら買われづらいんじゃないのかな。 メーカーが新しいシステムを考え消費者を満足させれば良いさ、それができぬのならやめれば良い >>18
求めてた戦闘システムはキングダムハーツなのに、出てきたのがあれじゃあな…… ちゃんと考えなきゃならないターン制なら歓迎だけどそういうのってないよね。
作業的にコマンド選ぶだけってのはつまらない。
アクションで言えば無双とかと一緒。 レベルが低めなら、ちゃんと考えて動かないと即死ぬけど、だいたい皆余裕持ってレベル上げるから、そこまで窮地に陥らないのよね
そりゃ作業にもなるさ バフデバフはソロゲーだとターン制でないとフルに活きないし
FF15イグニスのエンハンスとかアダマン戦くらいしか活用しなかったぞ
…あいつそもそも他の戦闘だといつの間にか死んでるし GURPSみたいな1ターン1秒にするとか
リアルタイムでは不可能な人外同士の応酬が再現できるよ シミュレーションも多くがターン制からRTSに移行したがそっちは話題にせんの 正確にはリアルにしようとするとターン制がバカらしく見えるってだけだろ
ターン制そのものは一つのゲームシステムとして悪いことは何もない
リアルにした時ミスマッチするだけだ
だからDQ11PS4版は欠陥品だけど、3DS版は全く問題がない てかDQにそんな進化求めてるのかな?って感じするが カードゲームだがハースストーンのターン制は面白いんだけどな。
ターン制RPGの戦闘もこれくらいシビアなら良いのに。 ドラクエ11はコマンドでもいいが
できればアクションがよかったってのが本音
Ff15のアクション化は実はかなり嬉しい 簡単にしすぎたらガチ勢からはボタン連打のクソゲー扱いされるし難しくしたら今度はアクション苦手な人がついていけなくなる
格ゲーとかだったらアクション苦手な人のことなんてほっとけばいいけどRPGってそうもいかないから調整が難しいんだよ
テイルズは上手くバランスとってると思うけどEなんかの頃と比べると操作が複雑化してると思う まぁDQもアトラスの一時期みたいにライドウみたいのありゃいいのかもしれんけど
あー、一応無双のDQHがあったか。 ドラクエみたいななんのひねりもないターン制ってもう他になくね?皆なんかしら変化球あるでしょ >>22
作業的にコマンド選ぶだけで済ませられるのが理想で
そうならないから臨機応変に選択肢を変えきゃいけないんだろ アクションだとプレイの上手さで見え方が変わってくるのがね
やっぱりかっこよく俺強えええしてるのが面白いよね
ストーリーが良ければ別の楽しみで楽しめるけどFF15のような駄作だと実況見たらいいやになる ランダムエンカウント、ターン制、コマンドバトル
これが全部そろうとマジでテンポ悪くてやる気なくなる
さらに、スキルの演出がだらだら流れたりするとクリアまでいける気しない
ある意味どんなアクションゲーよりも難度高い >>7
そもそもデフォがウェイトじゃん
それにバトルスピードによってはラスボスがシリーズ最強と化すし ターンが分かれてることに意味があるシステムならメリットある
代表例がポケモン
DQみたいなのは意味ないね
だから思い入れ補正無しの海外じゃ売れない >>39
他にないってことはもうDQはそれであることが一つの長所になりうるかもしれん。 >>48
それな
どうせ戦闘終わったら回復するし、と思ったら緊張感ないわ おっさんゲーマーの俺が喜ぶ
アクション出来ないんだよ 動きとダメージがリンクしてないリアルタイム戦闘はあんまり面白くないけどなあ 今思えば白騎士物語のオンラインクエストはめちゃくちゃ面白かったな >>40
殆どのターン制RPGが作業的選択のみだよ。
考える事なんて皆無なコマンドRPGばかり。 アクティブタイムバトルは魔法選んでる間に殴られるだけでユーザー側にメリットがないよな >>57
そういう救済モードがあるゲームはなるだけ遊んであげたくなるわ
おっさんは金あっても時間と腕が無いねん・・・ ○連打するくらいならターン制戦闘はいらんな、本気で考えな勝てへん戦闘ならともかく アクションのドラクエしたいならヒーローズやっとけ
PSでもNSでも出てるから両信者とも遊べるぞ ターン制コマンドバトルもアクションバトルもどっちも作業じゃん
コントローラー握ってボタンポチポチ操作するだけで作業なんだよ
いい加減に脳波コントローラーを作るべき >>60
基本的にはドラクエ10と同じ、相撲じゃなく完全にヘイト管理だけどね
7×3のスロットにスキルやオリジナルコンボをセットして選択する方式 コマンドにしろアクションにしろシステムも大事だけどバランスも大事だからね
DQはバランスを大事にしてるいいタイトルだと思う アクションて結局おもんねえじゃん同じことやるだけターン制は寝落ちの危機がある
ラスレムみたいなので頼むわあれが一番ハマった コマンドRPGの究極はFF12のガンビットなんだよなぁ 昔からコマンドでやってるシリーズならまぁファンの反発もあるがろうからそのままでもいいよ
でも新作でコマンド戦闘とかやってると古臭いって感じちゃうね スーパーサイヤ人化を見たいが為にボコボコにされながらもテンションを溜める悲しさったらなかった >>53
むしろ遊んだことあって未だにあんな凡ゲー買うゲーマーも居ないだろ
子供の頃から遊んでるおっさんが惰性で買い続けてる懐古趣味ゲーでしかない
FFもそうだけど若者が離れちゃうと終わりなんだよね
まぁDQは相当頑張ったほうだけどな システムに優劣なんて存在しない。
昔のハード性能の制約の中でドットでの表現が発達していったように、それぞれのシステムで表現をすればいいだけの話。
オープンワールドやフリー戦闘スタイルのほうが優れているってのは根本的な間違い。
表現の方法に優劣なんてないんだから。
そこにあるのは個々人の嗜好であって、その当時の流行やらが加味されるだけの話。 >>66
遊ぶけど単純作業してストーリー追うだけじゃつまんないよ。
ある程度に難易度のあるアクション、考えてコマンドを選ばなきゃならないコマンドRPGがやりたい。 >>45
あれ?デフォがウェイトなの5からだったような記憶だったわ アクションだらけになったら今度はターン制がいいとか言い出すんだろ >>48
ブルーリフレクションをdisるのはそこまでにしておこうか
バトルが全く意味無いものだと植え付けたゲームだが
ロロナ辺りからのアトリエシリーズの方がかなりマシ >>81
遊んだことないから単純作業に見えるんだよ >>85
例えばドラクエも単純でしょ
殆ど悩まないでコマンド選択しない? ほんとに単純作業で済むならラストリベリオンみたいに扱われるって そう考えるとff12のガンビット最強じゃね?最初に組み立てときゃ自動戦闘 オープンワールドやアクション戦闘だって、初めてやったときは未知の体験で最高に面白く感じた。
でもこれだけアクション戦闘やオープンワールドゲームが当たり前のように作られると、その新鮮味はなくなってしまう。
MMOの初体験が、その後のどんなMMOよりも強烈に残るように、結局はシステムは新鮮さには勝てない。
飽きという最大のハードルが存在する限りね。
ぶっちゃけ、オープンワールドに今それほど魅力感じる人はいないでしょ。
だって大作はみんなオープンワールドを謳ってるから、いつもの事としか感じない。 遊ぶのが面倒だからターン制でいいよ
適当にやってもクリアできるやつ ドラクエのゲーム性は今やスマホゲーにすら劣るからな
伝統やら何やらで甘やかして化石状態から身動き取れなくなったゴミを信者が我慢しながらプレイするのがドラクエ >>93
ドラクエは信者が進化を認めない化石だから >>69
スマホゲーで気楽にポチポチやってる時代にたかが雑魚戦で20分以上かかるモニターに張り付きゲーはもう流行らんだろw
PCのネトゲや据え置きゲーム機衰退の理由が張り付く程の時間がない。休みでも休めない程に忙しい(特に日本) >>64
ステージ制の無双ゲーをやりたいんじゃないんだよ
シームレスな冒険がしたいんだ・・・ >>84
アトリエですら一応は戦闘時考えて行動するのに
それすら無くなってんのかよ
アトリエ同様最終的には連打ゲーと化すならともかく メリットは低スペック低技術でもゲームが作れる
アクションが苦手な人でも楽しめる
RPGはこたつ等でまったり遊ぶが正義だという風習が日本にはあるのかもしない 直感的に動けるアクションゲームが好き
長考しなきゃいけないゲームは苦手
ターン制は眠くなる 化石を楽しく遊ぶ人が200万以上もいるんだから価値があるんだろ
なにが気に食わないというのか
>>97
まぁDQのアクションゲーです→コエテクの無双ゲーがあるぞ
はちょっと違うってなるよな ゲーマーのみにターゲット絞るならアクションにすれば良いんじゃない?
国民全体をターゲットにするなら今のままで良いでしょうよ スマホはだいたいターン制だよな
こういうところからも日本と海外の好みの違いが出るんだろうな 昔のイースってぶつかるだけで良かったけど今もそう? アクションで結局通常攻撃ゴリ押しが1番便利とかになっちゃってるのとかみると
コマンド戦闘でたたかう連打してるのとどっちがマシかとか思ったりはあるけどな ナンバリング全作やってて今回もPS4版買うけど、そういうゲームとして楽しむ >>103
クラッシュオブクランだっけ?あれを真似たトランスフォーマーのゲームやってるけど
あのあたりで違いを感じる 単なるジャンルのひとつだから好き嫌いはあっても優劣はないはずなんだが
どういった経緯でターン制は劣っているという考えに至ったのか教えてほしいわ ランダムエンカウントと同じ考え方だろ。
あれはゲームハードの性能の関係でそうせざるをえなかったという理由もあったわけだけど
ターン制もそれと同じという理屈じゃないのかな >>98
甘いな
バトルも無意味だがシナリオやミッションでポイントが溜まるシステムなので経験値は敵倒しても貰えないので戦う意味が全くない
むしろLVを付ける意味すらない
アレでよくRPG名乗れたなという領域にいる
つーか、RPG要素は刺身のつまでただの変態ギャルゲ 向きを変えるだけで行動力消費するゲームから
ターン制に簡略化されたxcomの話する? むしろARPGに限界を感じる
SO3以降おもしろいのない 他のコマンドは戦略だのリアルタイムだので面白さを上乗せしてきたけど
ドラクエは単なるレベル依存の作業でしかないからな
コマンドの中でも最底辺
それも「誰でもできる」だの「わかりやすい」だのと無理矢理ポジティブに庇ってきた結果が今 ドラクエ11は敵の背後や側面に回りこむという極めて戦略性の高いターンバトルになるんだけどね 開発に依って得手不得手有るんだし得意な方やれば良い 爺さん婆さんでも遊べるのが利点だな
高齢人口増大する中、これは無視出来んだろ ストラテジーで考えるとターン制はほぼ廃れてRTSが主流。
ターン制を採用してるのは内政を重視してるゲームが多いね、スパロボみたいのは思考停止だと思うけど。
まぁ将棋やチェスもターン制だ。 「ドラクエらしさ」を理由にして新しいアイデアが無いことをうやむやにしてる
有名なゲームの中では一番進化してないシリーズだと思う >>121
戦略したいか戦術したいかはユーザー層が大きく違うだろうしな PS4版は10みたいに位置取りとか相撲が出来るんだからリアルタイムなってるでしょ なんでもかんでもARPGの中では逆に新鮮だけどね
ニッチを狙うのも営業戦略の一つだよ 将棋とRTS比べるようなもんだろ
本来別ジャンルなのにRPGで一括りにするから悪い 今はアトラス系のターン製の方が楽しめてるわ
でも次のスイッチメガテンもプレスターン+αみたいなのだったら
さすがにそっちも卒業しちゃってRPG自体辞めるかもしれんな 昔のコマンド式RPGの方が面白かったな。
今は仲間はオートで戦闘で適切に回復補助してくれるので基本的には戦うを押してればおk
HPやMPの管理も殆どしなくておk
どこでもセーブおk
全滅なんてまずない。
こんなのが多い。 ファミコンのときからアクションあるけど
アクションRPGあるけど 伝聞なんで本当かはわからんがFEが海外で受けたのはリアルタイムものばかりでターン制に飢えてた層が買ったかららしい >>50
これあるかもなあ
10とか他のRPGとか経て8リメやった時今更こんなん楽しめるかなと懸念してたがひねりもないターン制が久しぶりでむしろ楽しめた とは言ってもポケモンをアクションゲームにされても困るぞ
神経使わず片手でできるゲームも必要でしょ 戦闘よりも船手にいれたあと6みたいのはやめてほしいとかってのはある
なんであんなにルートきまってんだよ アクションになったらずっと画面見てなきゃならないやんけ
テレビ視ながら片手間でレベル上げ、とかそういうのが日本人には合ってんの すべてのゲームが
ニーア並みのおもしろい戦闘アクションになったらいいのにね 結局回復連打しながら攻撃ボタンポチポチするだけの脳死ゲーが喜ばれるんだろ ドラクエは789しかやったことないけどUIと戦闘が酷すぎてつらかった
完全に物語と音楽だけのゲームだと思う ドラクエってアクション要素取り入れてド滑りしてるよな
ターン制でいいのに
FFも同じ ターン制やコマンド制は仕方なく採用されていたという大嘘 >>139その割に任天堂とかそういうゲーム全然作らないじゃん
マリオ系のRPGだってアクションコマンド成功させないと全然勝てないぞ ゲームルールの違いを妥協の産物としか見れないのってゲームを見れてないよね
ゲームをVRの代替品と勘違いしてる >>145
うわぁ
またこんなこと言ってる腐り脳おるんだw ターン制を突き詰めるとストラテジー化すっからなあ
ドラクエみたいのはもう無理だろ 戦闘中に止めてられて、のんびりしてて好きだけど
考えるターン制が無いから今のは、つまらない
ウィザードリィとか、レベルいくら上げても全滅の危機があってハラハラ考えさせられるターン制大好きだったのに >>152
うるせーよハゲ
スマフォゲーに大量にあんだろ
コマンドげーはよぉ
それやっとれマヌケがw 相撲は馬鹿にされるが凄い画期的
でも、プログラマーの負担を考えたら思いついてもやらない類のアイデア
何でMMOで敵キャラ味方キャラ名の当たり判定やら押し合いの要素やらその同期やら実装するアイデアが通ったんですかね?
何人のプログラマーが死んだんだろうか >>141
携帯機のドラクエ9があれだけ売れた理由がわからんのかよ。
ドラクエやる人ってのは昔からのドラクエしかやらない人も多くて
そういう人たちはもう社会人で家族持ちのいい大人なのよ。
新しい世界観とか新しい操作感とか覚えたくなくて
いつものやり方で別のお話ならそれでいい、って人達なの。
しかも彼らはもう昔ほど暇じゃない。
会社勤めもありゃ主婦でもあったり、子供らの前で
居間のテレビ占領してゲームやってるわけにゃいかんのよ。
いつものシステム、いつものノリを、寝る前とかちょっと手の空いた時にサクっと。
新しいお話は欲しいけど新しいゲーム性は要らない。
いつものをより手軽に。
いいとか悪いとかじゃなく
これが大半のドラクエ客が新作に求めるものなのよ。
だから9も新システム採用しようとしてソッポ向かれて元に戻したろ。
ここまで来たらシリーズ終わるまでこれで行くしかないの。
新しい事や海外向けはヒーローズとか
新しいドラクエシリーズ立ち上げてやるしかないし
そうすべきだと思う >>1
ターンバトルは御飯食べながら操作できるじゃん
自分の順番来たら必ず待ってくれる
これは野球と同じで先行と後攻を繰り返しながら
ゆっくり観戦できるメリットがあり
日本人がもっとも好きなパターン 余りにテンポが良くて相手ターンに何されたか理解が追いつかないDQ5リメイクの話する? >>153
だからスマホゲームの方が人気出ちゃってんじゃないの?
戦う押すだけならゲームとしてつまらんよ。 >>1
コンピューターゲームあるのになんでいまだに将棋してるの
とかいいそう >>156
今のは親切すぎ。
ドラクエ3が一番面白かった。 今の時代はバスケやサッカーもあるから
白熱した攻防の楽しみ方も受け入れられる文化はあるがな ターン制バトル世界最強和ゲーポケモン
ポケモンXY 1600万
ポケモンoras 1300万(リメイク)
ポケモンSM 1400万(発売一月の実売) >>157
でも、客のニーズに気を配るはずの任天堂はなぜかそういうの作らないよな
マリオ系のRPGとか敵の攻撃をアクションで防がないと大ダメージ食らって負けるし ドラクエは進化させるものじゃなくて伝統芸能や恒例行事だからな
いつまでもFC版のイメージを定着させてくるよ >>161
まあ客も歳とるからヌルいくらいでいいと思うよ
ジャンルは違うけどDSのNewスーパーマリオが成功したのは
ワザと難易度を緩くして
腕の衰えた昔のマリオプレイヤーに
「さすが俺まだまだイケるやん!」って勘違いでいい気分にさせるという
接待仕様がハマったのも大きい。 ステージ構成はぬるいけどマリオのレスポンス悪くなってなかったか
newマリやった後にスーマリとコレクションやったらマリオがキビキビ動いて笑った思い出 マリオの動きに関しては3Dでなめらかになると動きが遅く見えるからって話あったけどどっちなんだろ
俺もそれは感じたが錯覚なのか事実なのか。 ドラクエは脳死戦闘なのはいいとしてもテンポが悪すぎる >>170
単純にキャラの動きのコマ数が増えたからもっさりに見えただけだと思ってた >>1
FF15みたいな糞なアクションをやるくらいだったら
コマンドのが数倍良いって正直思いました >>167
そんなもんかねぇ・・
コマンドRPGもやるがFPSやダクソや仁王等もやる年寄りなので理解できないよ。
さすがに格ゲでは若い者に勝てんがのw Aペチで勝てる戦闘が求められてるからそれだとターン制いらないんだよなぁ 誰でも出来るヌルさはドラクエでは必須だからな
アクションとかは他でやればいいよ FF5とか冗談抜きに今でも楽しめるゲームだぜ
俺は流石にもうやり飽きてるけど
ノクトが消えたり跳んだり跳ねたりして大喜びしちゃう幼稚なアクションは正直
どの時代でもすぐ飽きられるぞ それぞれにそれぞれの楽しさがあるので
コマンドの先にアクションがある訳ではない ポケモンはポケモンバトルそのものがまさにコマンド戦闘なので
世界観的にも必然性があるのが上手いよな 誰でも出来るのは良いけどAペチしてれば良いってのはやり過ぎ。 オンライン化でも思ったけど
遊びとして既に完成してるナンバリングで新しい実験しても
新規客は入りにくいし従来客も二の足踏む
保守的なクラシックシリーズはクラシックシリーズでこのまま11、12、13と
御三方の誰かが亡くなるまで続けて
次世代シリーズは次世代シリーズで新たに
若いスタッフ集めて世界基準のシステムで初代からスタートすりゃ客にも分かりやすいのに P5やって、ああコマンド制ってやっぱ面白いなって思ったからコマンドでいいわ ドラクエって神がかった敵の攻撃力とかHPのバランスがあるからコマンドでも面白いというか、逆にアクションだとそこらへんの調整が活きづらくなるんだよね アクションだとどこかのボタンを戦闘傾向の切り替え位に使ってもいいかもな >>186
どこが神がかってんの?
行き詰まったらメタル狩りして出直すだけのゲームだろ?
思い込みって怖いね >>179
EVOで戦うピカチュウは違うけどな・・・ 設定さえしっかりしていればコマンド入力すら必要ないFF12スタイルがコマンド式RPGの未来だったと感じたんだけどな。 将棋より囲碁のほうが優れているとか、そんな事を言っているレベルなんだよね……
最新のゲームには棒立ち戦闘は合わない!とかそんなゴミみたいな理由でジャンル変えただけだろ
じゃあ、ファミコンの頃からアクションだったゼルダはFFDQに勝っていたのか?
って事になるやなあ
過去を否定してもシリーズにとってはマイナスにしかならない
糞みたいな勝ち負けに拘ってないで、ファンを失望させないゲームを作ったら良かったんじゃねーか?
田端ぁ! どうでもいいけど、ディヴィニティはターン制に含まれるのだろうか P5海外でめちゃ売れてるな
マスエフェ新作抜きそう コマンドRPGがなくなってアクションだけになったら日本も欧米みたいに携帯機が死ぬぞ
時間が止まるコマンド式だから小さい画面でも出来るようになるんだよ
洋ゲーのFPSみたいに遠くの敵にヘッドショット狙うようなゲームになったらデカイTVじゃないと話にならん
携帯だとモンハンみたいな大味なアクションだけになるぞ FalloutのV.A.T.S.システムならドラクエにも合うんじゃね? ターン制でもFF10のCTBが好きだな
後に行動するキャラが表示されるから、それに合わせて補助や異常魔法使ったり戦略性が高い
ATB同様に素早さが高いと行動回数が増えるのも好き >>201
vatsの近接格闘の仕様から考えると厳しい RPGで行き詰ったら取り敢えずアクション要素付けちゃえ、みたいな流れはあるね
どっちが良い悪いの問題じゃないけど
ターン制のオーソドックススタイルも続けて欲しいな
そうした所はDQ11どんなものになるのか?ミモノだね
って、>>1は否定して欲しかったんだろ?こんな感じでどう?
俺はウィザードリィを出して欲しいんだよ
オンラインにするのはいいがアクション要素付けてどうする?と思ってたら
やっぱりサービス終了してたね
幅を広げるだけが能じゃないから!細く深く、突き詰めたゲームもいいよ >>200
アクションにしろRPGにしろ
結局固い敵をチクチク殴るだけのバトルなのは変わらないんだよなあ……
モンハンは地形効果を利用した戦いとか変化を付け始めたので良い傾向なんだけど
FFは下手にRPGを意識している分、なおさらこの傾向が強い……
まあ、同じような事をするならアクションの方が良い!という感覚でアクション>>>コマンドという優劣をつけているんだろうなあ……
まずその脳死っぷりから卒業してくんねえかなあ…… 少なくともドラクエはマンネリなのがいいんだよ
新しいことをするのはFFって昔から住み分けられてる コマンド制と言ってないでターン制と言ってるって事は色々あるな
モンハンもターン制だろ つーかターン制がどうこうよりゲームバランスの問題じゃねーのと コマンドRPGはFFのATBとMOTHER2、3のHPのあれを合わせるのが一番良さそう ターン制だと面白くないとかいうのもなんかピンと来ないけどな。
アクションゲームじゃないんだろ。 ×コマンドが悪い
○ドラクエの作業でしかない脳死コマンドが悪い そういや将棋とかチェスって駒を1つずつしか動かせないよな
キャラは複数いるけど1ターンで1人ずつしか動かせないとか意外と無い気がする >>208
俺の経験だと4くらいから敵のターン多すぎるように思う ルフランも面白かったしダントラ2-2も楽しみだけどな >>121
そんな環境でFEが海外でヒットしてるからよくわからん >>218
そりゃみんなチェスや将棋が好きだからさ
性能を発揮したゲームをやりたいからゲームをしたい、そんなアホばかりじゃない
それを証明してくれたね、FEは >>131
そういうタイプだと仲間が思うように動いてくれなくてストレスというのもあるな モンスターファームやデジモンワールドみたいなのはなんていうんだろう? いい加減あきらめて散々ほめてたDQ無双でもやってろよ TRPGからの流れだからスペックがどうとかは的外れ 未来人だけど今年はドラクエでないよ
2回延期して来年になる >>219
将棋やチェスみたいに考えなきゃならんコマンド式RPGなんてないじゃんw
基本的には「たたかう」押してりゃ良いだけでしょ。
コマンド版無双に過ぎないよ。 >>225
アクションゲームになってもボタン連打だろ ターン制って言ってもDQ10なんかは裏でリアルタイムで時間管理してるからな。
コマンド制とターン制がごっちゃになってない? コマンドだと演出的には面白くなるんだけどねぇ
FF7のリメイクで超究武神覇斬とかどうなるんやろかw ってかアクションRPGの方が斬新で面白いって発想が意味不明だよな
アクションRPG自体はファミコンの頃からあるってのによ
何も新しくないし、別に性能が無いと実現できん訳でもない >>225
>>206
>まあ、同じような事をするならアクションの方が良い!という感覚でアクション>>>コマンドという優劣をつけているんだろうなあ……
>まずその脳死っぷりから卒業してくんねえかなあ…… 一対一ならターン制もいいんだけど、敵でも味方でも相手が動けないうちに集団が連続で動けちゃうと
状況をひっくり返しやす過ぎるんだよね。
シムではたまにあるけど、行動を決めたら敵味方が同時に動き出すタイプのほうが好き。 ウィザードリィのシステムが優れていたから
そのまま残っていただけで FF13はよくできてた ライトニングリターンズまで来るとアクションと大差ない コマンドRPGの金字塔のFF5は
豊富にあるジョブ、無数にあるアビリティから選択して組み合わせるから戦略や創意工夫というものが出来た
RPGを脳死ゲーにした戦犯はFF7
これには明確な理由があって、海外ウケを狙う為にシンプルなゲームにするという意図だった
だが海外にも受けたシンプルなRPGの形はポケモンだった……
FF7はシンプルというより、ただ脳死ゲーにしてしまっただけ
だからこの後FFはゲーム内容を二転三転させて脳死ゲーから脱却を試みたが……
途中で髭がクビになり、結局の所ジャンルを変えただけの脳死ゲーになっちまった 下手にアクション要素いれるよりはターン制が一番いいな >>234
まさに同意見だな
FF7は世間的にはウケたものの、戦闘バランスとして成功してたとは言い難い
だから8や9ではそれを改善しようと試行錯誤してる様子が見られる
それも10である程度固まって来たと言えるが、そこで坂口が抜けたために
それまでの流れを完全に無視した流れへと迷走していく >>225,226
そういう風にならない作りのRPGってどんなんがあるんかな DQのフォロワーがFC時代以降出てこないのが現実な
SFC以降となってはパクる価値すらもなくなってしまったということ
今となってDQはパクるだけの側になってしまった
まぁパクリは初代からなんだが 最近脳死ゲー脳死ゲーってやたら叫ぶ人いる印象だけど
ながーいRPGの戦闘とか毎回そこまで脳使う必要あるんだろか…
あのアクションRPGになってるスカイリムも戦闘自体はわりと簡素で多くの人が遊びやすいようにしているし
多くが遊ぶ長編RPGは1戦闘にたいする労力はそんなにいらんのじゃないのかな スペックが足りない時代に仕方なく採用された?
ファミコンの時代からゼルダみたいなアクションRPGが無いとでも?
ジャンルが違うんだよ 集団のターン制だとどうしても戦闘バランスがピーキーになりがち。
勝てる戦いはどこまでもヌルくて、難易度を上げようとすると詰将棋みたいな決まったやり方をさせるしかなくなる。 バトル後のリザルト画面
あれはなくてもいいわ
テンポ悪くなるだけ >>239
雑魚戦一回一回でそこまで思考しないといけないとしたらそれこそ面倒くさいよな
そもそもアクションRPGにしたからってそこまで戦略性が増すとは思えんのだけど
どちらかと言えばアクションの方が最終的には力押しになりがちなんじゃないの?
(低レベルクリアとかのやり込を目指す人なら別だが、そう言う人は多くは無いだろう) >>115
すばらしきこのせかいやKH2fmやソウルシリーズがあるじゃん >>241
アクションRPGだって集団でいっぺんに攻撃されたら詰むから
攻撃パターン決められて詰め将棋みたいになってるじゃん
一緒だよ ゼル豚ってブスザワすらコンプできないレベルのクソなんだろ
頭すら使わないターン性がちょうどいいんだろ、3DSとかWiiUなら割れチートで誰でも楽にクリアできるけど DQは防御コマンドに楽しさがないんだよな
防御した次のターンは素早く動くとか攻撃力か何かが上昇するとか
かばうシステムとか色々戦闘を楽しませる工夫はできるのに
そういうこと一切せずテンションとか入れるゴミ
防御することで有利になるゲームは優れてるぞ >>240
だよなあ
「将棋は時代遅れ!リアルタイムで戦場で闘える無双シリーズの方が将棋より高度なゲームだよ(キリッ)」
なんて言う奴が居たら頭を疑われるだろう。それを一緒だね 脳死ゲー脳死ゲーっておまえが脳死じみたコマンド選択してるんちゃうんか なんだろうなぁ
ターン制というシステムを遊ばせるゲームならそれを活かすビジュアルなりドラマなりを構築して尚且つ新しい要素がキチンと含まれていたら全然ありだと思う
リアルな映像やドラマを売りにするなら制限のあるターン制などのシステムは違和感を感じるのでうまくリアルに溶け込めるシステムを作るべき アクションゲームとして質を高めるほうが難しいから
ストーリーはおざなりになるから
テイルズやスターオーシャンレベルで満足できるレベルの人なら
コマンドでも別にいいんじゃない ネプテューヌのストーリーとキャラデザだけドラクエに変えたら
真のドラクエになると思う >>247
かばうコマンドはいわゆるドラクエ型RPGの中でも採用例は割とある
それなのに何故本家ドラクエではいつまでも入れないんだろうな と言うのは不思議である
まあ、あったら便利過ぎるから かもしれんな >>243
メガテンとか結構雑魚戦で気を使う面あるんだけどさ
これ200万クラスのゲームでやったら投げ出す人増えると言い切れるわw
アクションもいろいろ凝る方法もあるけどそんなのなら海外のだって広くに売れないと思う。 アクションゲームがボタン連打とか言ってる奴はそういう作品しかやったことないんだろ 今時って言うけどいつの時代もRPGやったことない人間はいるわけでな アクションっていってもいろいろあるからな今ちょうど無双7とプラチナの海外アニメのゲームやってるけど
対照的なつくりだわほんと ラストストーリーは戦闘楽しかった記憶があるけどあんなやつをもっと他でも採用するべき >>234
>>236
ヒゲが箱で発売したRPGが売れてないんだからどっちにしろターン制RPGに未来はなかったんだよ ターン制作ってたところはずっとターン制でいいよ、ノウハウの蓄積という意味でも
今更アクション作ろうとしても中途半端なのが出来るだけ
それなら得意な事を突き詰めた方が良い >>259
そんなゴミ特技使ってると全滅しかねないぞ
素直に回復しとけ 売れてるRPG
ポケモン ドラクエ FF
落ちて
テイルズ ペルソナ メガテン
経験値ありでRPGなら
ソウル
別にアクションRPGが売れているわけじゃないな
ベセスダのアクションも正直コマンドと大差ない適当レベルだし >>1
ああ!なんで今頃こんな下らない事でスレ立てたか理解できなかったけど
スクエニの最新作がswitch専用ででるからかwwwwww シレン風なビルダーズはシームレスバトルだけど割りと上手く行ってたけどな
RPGじゃないのに皮肉な話だが >>264
身代わりつつ回復だろ
死なれちゃ困るやつがそのターン確実に回復できるようにするんだから 昔は逆にアクションだかSTGは古いから時代はコマンドRPGよねー
大作といったらRPGのことでそれ以外のジャンルは大作じゃないよねー
みたいな感じだったけど時代が廻ったのかね >>239
頭を使うといより、創意工夫なんだよなあ
困難にブチ当たった時、Aでは通用しない
でもBとCを組み合わせると突破できる……みたいな
そういう選択肢を与えてくれる時点で頭を使うとかそんな高等なものでもなく
子供とかでも思い付くようなことなんだよ
ただそれでも死んだ目をしながら攻撃と回復しかやる事がねーよりは高等だろーがな ドラクエが売れたことで
一時期シューティングもRPG要素が入っていた >>270
あのー。その5行目までの説明で何故コマンド制だとまずいのか全然伝わってこんのだけど・・・
むしろアクションより実現しやすそうじゃないの? >>271
エリア88(SFC版)なんかがそうかな?
レベルの概念があり、レベルが上がるとショットが強くなり
金を貯めて新しい戦闘機を買う事でパワーアップする要素があった
結構面白かったよ >>275
年取ると抑制が効かなくなってくるんだってな
ドンマイ 酒とツマミでながらプレイだからコマンド式のがいいわ。
アクションはアクションで別ゲーやるし。 ドラクエは中身を楽しむゲームじゃなくて懐かしさに浸るゲームだから内容なんかどうでもいいんだろ ドラクエのおかげでアクションゲームもそうだし、テニスゲームや釣りゲーやサッカーまでRPGになっていたというね。 売れてるアクションRPGって実際ないか力入れてないからね
ベセスダやバイオウェアみたいに ゲームから離れてた中年オヤジが本体ごと買ってくれるだろ >>274
スマン。どうも間違って解釈したようだ・・・ 今時攻撃と回復しかないターン制RPGなんて存在するのか? >>237
ダクソ、仁王は連打ゲームじゃない。
ドラクエ3、ウィザードリィあたりはまだコマンドを選ぶ必要がある。
コマンドを否定してるんじゃない。
アクション、コマンドに関わらずAボタン押してれば進行するゲームを否定する。 どんなゲームも裝備やレベル上げちゃえば、ボタン連打で皆敵は死ぬよ。 ターン制ならカードゲームやSRPG
アクションなら格ゲーやFPS
より特化したジャンルがあるからな
RPGの立ち位置はかなり微妙 >>285
というかそれこそRPGの醍醐味だと思うんだよね
それを否定する人は、それこそ他のジャンルやればいいと思うんだよね 複数のキャラをコントロール出来る
キャラ育成の楽しみがある
プロレス的な演出を入れやすい
寝落ちしても安心 アクションRPGだって敵の行動パターンが決まってたり動かない時間があったりするんだからターン制と一緒だよ
完全に静止する時間がないから自分はゲームがうまいと勘違いしてるだけ
まあ勘違いさせることもゲームを楽しませる重要な要素ではあるんだが・・・ >>288
アクションRPGってむしろ仲間キャラが邪魔になったりする事あるよな・・・ 将棋や囲碁もそろそろターン制廃止されてアクション要素満載になるらしい ロックマンエクゼが最高のシステムだろうな
設定的に真似出来ないだろうけど シミュゲーがリアルタイムストラテジーにって最初いわれてたけど
さすがにAOEみたいのじゃないよな?あれマニアゲー扱いされてたのか廃れたし FFやドラクエはコマンド式で良いんだよ。それより聖剣伝説のオープンワールドのアクションRPGはよ作れや >>287
そこまで到達するに何周もするとかストーリー進行以外でひたすらレベルアップするなら構わない。
普通にやってて無双状態って面白いか?
時には這う這うの体で逃げ帰ったり全滅したり、時には引き返す判断を迫られたりするのが良いのじゃないのか? FF15みたいに寝なきゃレベルアップしないようにすればいいね! >>269
ゲームが下手くそなやつでもクリア出来るから売れてただけだろう アクションばかりやってると
たまにはコマンド制のレトロなRPGがやりたくなるものだよ >>296
その「普通にやって」の程度によるかなあ
特にレベル上げとかもしないで普通に戦闘してただけのレベルで
そこまで楽勝できるバランスだと、まあ俺もあまり面白くないと思うかな
しかし最初は苦戦してた敵を、闘ってるうちにいつの間にか「おお?前苦戦してたのにこんなに楽に勝てるようになったよ。すげえ」
的な感じはむしろRPGの楽しさであると思う アニメ調のRPGはコマンド式と相性がいいけどね
無駄に必殺技モーションを魅せたい時とか
アクティブ式だとあっさりし過ぎて結構味気ない >>298
そこが大事なんじゃないの?
よくSTG格闘は難しすぎて人がいなくなった!って叩く人おるやん?
(実際は色んな要素があるので難易度だけが理由じゃないがそう決めつけてる人が多いから例に使わせてもらう)
コマンドRPGはそれを自分たちで調整しやすいからよかったんでないの? まあ真面目な話、日本人の気質とか文化的素養とも関係がある。
日本の文化とはひとことで言えば「間」の文化。別の言い方をすれば止まっている中で物事を考える文化。
スポーツなどを見れば非常もっとわかりやすく言えば一人称視点で自分がヒーローになるより三人称視点でヒーロー達を操る。
そういうのを好む気質と言ってもいい。
ゲームとは直接関係ないけどスポーツで采配や配球にやたらうるさいのもこの気質の現れだと思っている。 >>302
そう思うね
俺基本的に一部の人しかクリア出来ないように作ってあるゲームは
調整が甘いもんだと思ってるよ
無論、上手くなった人が挑戦するもっと難しいモードとかは有ってもいいが
ただそう言うゲームの方が、マニアは何か持ち上げるんですよね >>291
アナログだと手がぶつかるから難しいけど、
デジタルのだとすでにあるんじゃないの 慣れもあると思う、俺はゲームしてない頃エンカウントやらターン制やら意味分かんないしつまんなかったが、その頃の日本のRPGがターン制ばかりで次第にターン制は苦じゃなくなったし普通になったけどかといってターン制に別に未練は無いな無くなりゃ別に無くなってヨシ もうさいい加減こういう馬鹿は死滅しねーかな?何で一つに収束する必要があるんだよ?
多様性を否定する馬鹿って多様性がもたらす恩恵について何も考えられない低知能低学歴の馬鹿ですって自己紹介と同じだって恥じてくれよ
アクションRPGもどんどん進化すればいいしターン制RPGもどんどん進化すればいい
多様性があるから切磋琢磨して面白い芸術作品が産まれるんだよ! >>308
まあそれが正解だと思うね
どっちが正解とかじゃねえんだよ
そもそも違うジャンルなんだよ ターン制とはちょっと違うけどWiz8の戦闘も今なら長考無しで行けるんだろうな
是非あれベースで一本お願いしたい >>308
ターン制は進化しない方が良いだろ
テンプレシステムで誰でもすぐ馴染めることに意味があるジャンル 面白いコマンドRPGを作れるならまだいいけどコンクソパイルハートみたいにゴミみたいなRPGしか作れない所もあるからな >>313
オメクイの戦闘だけは面白い、クロバラは複雑化しすぎてつまらなくなったが >>311インド発祥のボードゲームにそれが見いだせる? グラフィックが良くなればなるほどそれ相応に演出のシームレス感リアルタイム感が求められる
ターン制なら一枚絵がバシーンバシーンするだけで十分 中断できればなんでも良いけど
ポーズとかしないですむから、
ターン制の方がいいな
電話とか宅配とかトイレとか >>292
俺的には微妙な印象だったんだけどあれ評価してる人多いよな。
ロックマンの固定観念がなきゃもう少し素直に評価できたかもしれんが。 最初に全員の行動を決めてから動かすようにするんだよ
1人づつ順番が来てから行動するんじゃなくて、
敵も味方もみんな同時に動くようにする
それなら面白いだろ? ゲームなんだから抽象化した結果としてターン制になったっていいじゃん
なぜどいつもこいつも現実を再現しようとするんだ
ゲームのルールって現実を単純化するものだぞ >>323
まあそういう人間が増えたのは明らかにグラフィックが3D化してリアル的になった事による弊害だろうな >>322
カリギュラかな?
あれなかなか面白かったよ パズル的な面白さもあるし、リアルタイムの気疲れも無くてコマンドにはコマンドの面白さがあるよ ターン制が問題なんじゃなくて無意味なのが問題なんだよ
行動順や1ターンの駆け引きがまるでない
回復が間に合うのか?全て運任せw
要するに無駄に時間が掛かるだけのクソ戦闘システム ドラクエはターンバトルの中でも最底辺な気がする
UIもそうだけど一向に進化、変化させる気がないのよな
変化したらしたで老害がうるさすぎて、身動きできないのかもしれんけど ドラクエはまだマシだよ。
萌え系のコマンド式JRPGとか本当に腐ってる。
駆け引きなんて皆無と言っていい。 電車乗るときも降りる人がが先で、乗る人は後っていうターン制を採用してるからな
海外はアクティブ制の乗降が採用されてる、これから日本もアクティブ制になってくよ >>327
回復が間に合うかじゃなくて、如何に回復が通るようにするかが問題だろ
なんで運に任せるんだよ
批判してんの脳筋ばかりかよ ドラクエは老害じじいの機嫌を損ねたら終わりだから大きな変革ができない
そもそもつくってるのが老害、やるのも老害だからあのレトロなシステムで問題ないんよ >>325
さいしょの内はな…
続けてるとどんどん面倒で苦痛になっていく
ボス戦ならともかく雑魚戦でアレは無いわ >>331
ドラクエは作品によって素早さ高くても後攻になったりするからクソいぜ ターン制コマンド入力方式の戦闘の欠点は、弓職ロールプレイや暗殺職ロールプレイが出来ない事
歴代ドラクエの世界で弓矢の存在が蔑にされてきたのもそのせい
弓を持ってる兵士NPCっていないだろ? キャラゲーはゲーム部分はおまけだからね
作ってる人達の関心はゲーム部分じゃないから
グランディア3(笑)の高○さんみたいにね キャラゲーはゲーム部分はおまけだからね
作ってる人達の関心はゲーム部分じゃないから
グランディア3(笑)の高○さんみたいにね コナミのシミュレーションだったかな?
こっちの行動と敵の行動が同時に動くやつ。
シナリオもシステムもなかなか面白かった記憶がある。
主人公の少年時代がめちゃブサの記憶しかないが。 >>337
ファンが声も出なくなった(笑)ゲーはNG
○橋さんあのあとガチで消えてるらしいな 今時コマンドターンバトルが許されるのはスマホゲーだけ シヴィライゼーションをターン制SLGじゃなくRTSで実装されたら
くそ忙しくてたまらんと思う
>>336
それはターン制じゃなくてエンカウント方式に拠るものかと
接敵してない相手に対しての遭遇判定だけでも面倒になるのに
逆に敵から奇襲までされたら投げるプレイヤー出てくる
(しかも近接職は1ターンかけて走らないと攻撃もできない) キーボードとマウスで操作するMMOってアクションとコマンドのいいとこ取りだよなって思った ポケモンが世界中で大人気な時点でね。。
アクションていっても洋ゲーのはクソつまらんやん
スカイリムとかウィッチャー3とかひどいからね
懐古コマンドバトルの代表格ドラクエと戦闘の退屈さは互角かそれ以下でしょ ドラクエが弓が生きるシステムを採用してなかっただけでターン性でも前列後列とか速度を重視してる作品で生きるよな
剣が優遇されがちなのはドラクエに限った話でもないし日本人の趣味としか 快適性があればシステムはなんでもいい
ターン性であれ、エンカウント性であれね
ただ概してターン性、エンカウント性のものは快適性が全然駄目なのが多いのは確か 難しいアクションだと先に詰まって、ライト層敬遠
無双系アクションだとワンパターンで飽きる
ターン制が一番日本人には受ける >>342
それもあるな
例えば、森の中を歩いていたら樹上からアローインプが弓を射掛けてきたので
こっちも木陰に隠れながら弓矢で応戦したりとか
そんなシチュエーションはARPGなら起こりうるけどエンカウント制では生まれないからな 全部のRPGがアクションになったらそれはそれで退屈 色々あっていいじゃないかな?
どうせ今の技術じゃ両手両足の動きは再現出来ないんだし… ドラクエ11のPS4版はさすがにアクションだろうから、どんな風な仕様にしてるか注目したいね ゼルダBOTWは敵のHPが頭上に表示されるから、そういう奇襲がわかってしまうのが逆に残念だな >>350
エンカウント制でも距離の概念があればできると思うよ
ドラゴンクォーターは銃キャラは地形の状態を考えてエンカウントすれば遠距離からボコったりできる
エンカウント前に罠設置すればより接近を阻むこともできる ターン制はのんびりプレイしたいおっさんにはありがたい アクションにすれば海外で売れる可能性が出てくるだろ
国内はアクションにしたって下がらないだろうし コマンドターン制嫌いじゃないぜ。今だからこそたまにやりたくなる ターン性だとdivinity original sinみたいなのがいいな >>342
銀河の三人の要塞戦は戦闘開始してから攻撃可能距離まで一方的に攻撃食らいながら詰めてく感じだったな 本当はたたかうとか魔法とか逃げるとかそういうお決まりのコマンドだけじゃなくて
見るとか交渉とか袖の下とかもっと色んなもんがあって良いんだけど
最近はRPGという文法が決まり切っちゃってるからな
だからつまらなくなっているってのはある 道具とか魔法とか選んでるときに
時間進んで敵に攻撃されるとか
すげーむかつく
基本的に急がされるのはうざい
コマンド系は普通に好き コマンド系は結局自分のプレイで結果が覆らないからな
設定も開発の気分次第だから糞つまらん DQ11はPS4版でもコマンドバトルなのは確定してるぞ コマンド系でもさらに戦略性を高めるような方向性ならありだと思うけど
なぜかあんまり進化しないよな >>1
ターン制のドラクエやFFより人気あるアクションRPGなんて無いじゃん ウィッチャー3やってるけど雑魚でローリングばかりで無傷で時間ばかりかかってってのがな
コマンドだと雑魚はオート早送りでサッといけてとかあるといいんだよね >>370
そういうアイディアはFCからPS時代の間に出尽くした感がある なんで格闘ゲームもレースゲームもターン制バトルを採用しないんだろ
RPGやFPSやパズルや一部のスポーツゲームもターン制だったり攻撃側と防御側に順番に分かれるのに 将棋トランプチェスと伝統的なゲームは全部ターン制だからな
つまりそういう事よ ドラクエ10いいじゃん。
コマンドの進化系で、何が嫌なの? >>370
結局コマンド制RPGを戦略性ってところで正常進化させると、
いわゆるSRPGって呼ばれるものになるしかないと思う スーファミと初代ps期のrpgブームは本当に意味不明だった。
ストーリーが違うだけでほぼ同じような内容のものばっかりなのに。
農作業をしたいという本能があるとしか思えない。 >>381
グラフィック技術が伸び盛りの時期でもあったな
新作出る度に映像が良くなってたけど、システム的に凄かったワケじゃない 戦略シミュレーションの場合、ターン制であることは必須なのよね。
かの大戦略だって途中からリアルタイム制を採用したけど
結局はターン制が人気だったわけで
日本でSRPGがわりと人気があるように
日本人はどこかRPGを 「戦闘シミュレーション」 だと解釈してる節もあって
基本的にRPGという遊びの解釈が欧米と異なる、とも考えられる 日本の中小和ゲーがコマンドRPGばっかでみんな飽きてるんだろうな 昔ファミコン時代俺はRPGにのめり込んだ
それはそれしかクリア出来なかったからだ
RPGは足し算と引き算さえできればどんなアホでもクリアできる
今はもう時代が変わって大概のゲームが普通にクリアできるように作られてるから
RPGをやる意味は見出せない RPGは育てるのが面白いんだよ
スクウェア全盛期はそこら辺がやたら上手かった ターン制コマンド選択式バトルの正統かはわからんがいい具合の進化系はディヴィ二ティの奴だと思うがな
あれくらい頭使うのだと今でも面白い
ディヴィ二ティの戦闘のレベルに達してないコマンド選択式よりはボタン連打では勝てないレベルのアクションバトルの方が圧倒的面白い
なんてったってコンピュータゲームは先端技術を楽しむって面も大きいからな
ドラクソみたいな化石バトルは入門用・思考停止したジジババ用にはあってもいいがメインストリームであるべきじゃないし、事実世界的には廃れてる
ドラクエっていうネームヴァリューで人引っ張れるタイトルだからこそドラクソ式バトルしか知らない層にも今の新しい潮流を噛み砕いて広めて欲しかったんだがな
所詮ドラクソはドラクソだった HP・MPの管理と行動のタイミングの決定と乱数による理不尽
これが楽しい リアルタイム戦闘は操作できるの1人だけであとはAI任せになって連携とかリソース管理の要素が薄くなるのが嫌 俺の理想のコマンドバトルはグランディアなんだが、
最近のゲームで似たようなシステム採用のって何かない? 単純にごっこ遊びが受けてただけな気がする。みんなが考えるほど高尚じゃないと思う。 入力部分が変わらんから先端技術を楽しむものという感覚は無いや ドラクエ11は3DS版はターン制だろうけど
PS4版はターン制じゃないだろ ターン制というのは1回の戦闘じゃなくてトータルで考えるべきものなんだよね
ターン制がつまらなくなった最大の要因はFFみたいにドラクエ8から戦闘モーション付けたことだから
これとランダムエンカウントの廃止によって1回の戦闘が長くなりすぎてターン制の良さがなくなった
ターン制というのは1回の戦闘を楽しむのではなく
戦闘を繰り返してレベルが上がったり、新しい呪文を覚えたり、攻撃のダメージ数が上がったり
そういうのを楽しむものなので
ようするに、スマホガチャでレアが出て喜ぶ奴がいると思うが
そういうのが元々のゲームに組み込まれてたのがターン制
アクションになるといちいち細かく見てる余裕はなくなるし、落ち着いてできないので
そういう要素がつまらなくなるわけ 正直デモンズとかのおもしろさはわからん
ニンジャガとかは好きだけどな コマンドプロンプトってあるだろ
コマンド性のもともとの本質はあの操作
PCを操作するように戦闘を操作する
だからアクションとは根本的に異なるもの
あとはCUIとGUIの違い
CSのコマンド戦闘というのは出力部分だけGUIが発達したわけだ
コマンド部分までGUI化されるとMMOでやってるような
スキルアイコン方式になる
コマンド戦闘はリアルタイム化したこと以外はそのまま残っているよ アクションに抵抗ある開発者はゼノブレイドパクっとけ
未来視は流石にマズイけど適当な条件づけで時間止めてチャンスタイム混ぜりゃいい感じになるだろ >>370
いつも言ってるけど、客が進化しないから客の需要を置いてけぼりにしないためには進化止める事も必要 FFTみたいなのはアクションゲームと仕組み自体は同じ
時間をかけまくるか全くかけないかを選べるゲームと言える
ドラクエのターンバトルはPTの能力を担保にしたギャンブルみたいなものかな
刺激が有るのが前提の作りだから、退屈で不満を感じる人が居ても何も不思議じゃない
デメリットは、戦闘中に起きる事がリアルじゃなくて、シナリオやキャラに対する没入感が減りやすい事
没入感が落ちる事を嫌悪するプレイヤーは、これからもどんどん増えてくると思う アクションとターン性に優劣はないよ
戦闘スタイルの仕組み自体が違うんだから、どちらが良いとか話し合うのは意味ない、だってただの個人個人の感性だし >>291
アクションなら好きなだけ動かせるから歩が凸るだけで王取れるな
ターン制より脳死で勝てる >>1
馬鹿の一つ覚えで何でも同じにする意味あるのか?
バリエーション多い方が良いだろ
馬鹿なの? この話題定期的に立つな
ゲーム的にはメリットなぞ無い
ターン制でできることは今は全部リアルタイムでできるだろ
途中で止められるメリットは・・
唐揚げ弁当食えることかな >>405
将棋とサッカーを比べるようなもんだぞ?w >>405
仲間4人ぐらいを細かく操作とかアクションで出来てるのある? ターン制をリアルタイムってそれただのアクティブタイムバトルやんけ アクションで4人操作ならドラクエヒーローズの瞬間仲間切り替えくらいが限界だろうなあ
あれはあれで素晴らしいけど、プレイヤーが実質4人所持してるってことを理解できないアホが
AIが馬鹿とかさっそく文句を付け始めた
AIが利口になって勝手に世界樹の葉使われたりMP使われたりテンション使われたり頻繁に死にまくったら
プレイヤーの管理できる範囲が減って困るんだけどね
ボスもプレイヤーを中心に狙うというのはよく考えられてた 仲間AIにするならFF12みたいな細かい設定は欲しいな 日本は老害が多いんだからそっちに媚び売っとけば叩かれない SLGでも
ターン制は古い
リアルタイムの方が新しくて面白い
とか言ってる人居るよな 女神転生とかペルソナは戦闘アクションにしたら終わりじゃねと思ったけど、ライドウは結構評価高かったな どっちも好きだけどな。
でもダクソや仁王のようなちゃんと操作しなきゃいけないARPGであるべき。
コマンドもコマンド選択を考えて選ばなきゃならない作りであるべき。
大概のARPGもCRPGもテキトーでおkじゃん アクションRPGなんかやってること無双と同じなのに
バカには受けが良いな 考えなきゃならんコマンドRPGなんて殆ど無いけどね。
単純なコマンド選択作業。
将棋やチェス見たいなものとか言う奴がいるけどどんだけ頭が悪いのかって思うわ。 ほとんどない中からたまに良いのを掘り当てるのが嬉しい
最近だとMHSなんかは面白かったな
子供向けであれとか頭おかしいのかって感じだが
ラージャンに勝てた子供はどれだけいるんだろうか・・・ 見た目(グラ)は進化したけど
頭(AI)はまだ全然鍛えられてないから
ここが伸びてこないと
どっちがいいかは現段階では断言できないな
俯瞰で遊びたいのか
主観で遊びたいのか
個人の趣向の差にしかなってない アクションゲーより開発費用が安いんだよ
難易度調整も楽だし
全部下請けに丸投げできる アクションRPGってか洋ゲーの大雑把適当バトルなんかよりはターン制コマンドバトルの方が楽しい 今更据え置きでやる気はないよコマンド式は
携帯機ならまだありだけど 戦いは瞬時の判断なのは格闘技してる人には常識過ぎてこっちがうーんうーん考えてるのを待ってくれる戦闘とかリアリティどうこうのはなしじゃ無い、ゲームだから水が下から上に流れて良いくらいおかしな話なんだよ >>416
ターン性とリアルタイムを比喩して言ってるだけだろ、別に戦略的な意味で言ってねえよお前こそレスの意味くらい分からないのかw グラフィックだけじゃなくてゲームシステムすらリアリティ追求してリアルじゃないとダメだとか
まあバカなんだろうな >>413
ライドウは高評価だけどバトルは評価されてはない >>294
廃れたというか簡略化させて対戦時間長くならないようにしてダレないようにしってかんじで
MOBA系に移行していったってイメージやな個人的には
>>342
マルチで同時行動するモードあるけどゲーム性が思いっきりかわるんよなw >>425
それねw
そもそもアクションゲーにすれば戦略性が生まれると言う意見も意味不明だしな
アクション派は完全に電波でしょう >>425
コマンドRPGには戦略性がある
バカには出来ない(キリッ
って言うやつも居るけどなw >>430
その手のタイプの奴に時間制限つけてやったらすげぇ嫌がりそうだよねw >>430
そんな崇高なモノじゃないから流行ったわけだしなあ
戦略性があったなら、もっとマニアックなモノと認識されてただろうね >>405
>途中で止められるメリットは・・唐揚げ弁当食えることかな
結局そういう事なんだと思うよ
リアルタイムのRPGどころかアクションゲームもさほどやらず
ドラクエに代表されるメジャーJRPGとかスマホゲーを遊ぶライトな一般大衆は
常に気を張って画面の集中しなきゃならんようなゲームはしたくないしする時間も無い
特に日本人にとってゲームはその程度の感覚
何か別の事をしながら、考えながら適当に遊べるスタイルに合った機能性のゲームがウケる でも昔のコマンドRPGはちゃんと選択しなきゃ勝てなかったと思うわ
今のは基本的に「たたかう」押してりゃ良いってのが多いような。
仲間は勝手にコマンド選択してヒールも適当にやってくれる。
Aポチしてりゃ良いって脳死ゲームはやり過ぎ。 まぁ昔に比べりゃ簡単なRPGが増えたとは思うが、
さすがにたたかうひとつで勝てるのはなかなかないと思うが ターン制を採用するかどうかはともかく
登場人物全部を操作させろ
ってスタイルをRPGとカテゴリされてるのが腑に落ちない
そういう役割(Role)だというのを
舞台設定などで納得しうるものに落とし込めているならいいんだけど
「これがRPGの常識だから」で止まったまんまな気がする
その点においては
ARPGと呼ばれるジャンルは「なりきり(主観)」にフォーカスしている分
この矛盾を緩和できているなと思う FF2なんか当時、多くの奴がシステムを理解することができずクリアできなかったんだけどな
ようは、どういうシステムなのか謎を解くとこからゲームが始まってたがその謎を解けない奴が大多数だったわけ ターン制でもロマサガ2は面白かった
結局ゲームに合わせてしっかり調整すれば面白い テトリスはシンプルだからつまらないのか?
そんなことない、いつの時代でも楽しいもの
ゲームの楽しさとはそういうもの
好きや嫌いは当然ある
しかし、ターン制だからつまらないアクションRPGの方が上だ
なんて言っちゃうような奴はゲームをバカにしてる
考えが浅すぎる そもそも1からしてターン制に対比させるならATBとか含めたリアルタイム制になるはずだけど
なぜかアクション限定で語りたがる奴がいるんだよな >>436
それはもうだいぶ前に作戦導入で一応は解決してる
最初の頃はみんなご存知ザキ連打AIだがw >>442
導入している作品もあるけれど
メインストリームじゃないでしょう? >>443
ドラクエは一応デフォルトはAIじゃないっけ
まあ全員操作も可能だけど そもそも論コマンド式RPGって三国志とかの戦略シミュを
極限まで簡略化し、かつ育成要素によりごり押しも可能にして
ユーザーの裾野を広げたジャンルだから
システム的にはあとはどこまで「本格シミュ」に近寄らせるかみたいな話だよな
ただライト受けとのトレードオフになるけど >>410
テイルズオブエターニアのAIも魔法や回復頻度とか細かく設定できて割と思うように動いてくれたな オンに繋げばある程度決まった装備で脳死プレイをしない奴は弾かれたり
ネットが出来てからコマンド・アクション関係なくRPGは通り一遍の脳死状態ですよ
元々決められたルートを遊ばせるのがJRPGだったから妙に相性が良いんだろうな
とりあえずオンにせよオフにせよ自分以外の仲間の存在をどう扱うかがキモだよね >>430
そりゃあアクションに比べればあるんじゃないの?相対的に見て。違う?
無論最終的にはそのゲーム次第だがな >>446
どっちが先かの話じゃなくてゲームデザインの話だろ? >>436
それでドラクエ4みたいなのが出て来たんだけど
結局命令させろと言う声が多かったので、結局戻ったんだよ >>449
そもそも無双エンジンがイマイチ面白くないし、ドラクエにもあまり合ってるとは思えないな
キングダムハーツのエンジン使ってればもうちょっと面白くなったしドラクエにも合致したと思うな。同じスクエニだしね 無双エンジンでOMDやりたいけど
何でそんなタイトルを作らないのか
無双エンジンの影牢でも良いぞ
OMDって言って解る人海豚な 無双のアクションは
コマンドRPGの戦闘よりつまらない例
登記電も同じ 海外でRPGが売れ出したのはオープンワールドの探索ゲーになったから
アクションのおかげじゃない
日本国内ではいまだコマンドRPGがメイン
どのRPGの話をしているんだ しょせんアクションで一人で複数のキャラを操作しようってのが無理な話なんだよ
だから複数キャラを自分で扱うならコマンドが正しい
一人のキャラ操作でいいならアクション 今思いついた
主人公は時を止める能力がある
→コマンド戦闘。(まず演出上の違和感は解消される)
で、ストーリーが進むと中盤あたりで主人公に何らかのアクシデントが起こり時停止能力が使えなくなる
→アクティブコマンド戦闘になる
プレイヤーはその頃には戦闘システムに慣れてるので、アクティブにも対応しやすい
あー俺天才だわー
シナリオもゲームシステムもいくらでも面白くできそう
つかすでにありそう 戦闘面白いとストーリーとかどうでもよくなって
クリアしたらストーリーのだめな部分しか残らなくてつらい
テイルズにありがちやわ、特にグレイセス FFのATBは実はターン制よりもつまらない
大雑把な戦闘になってしまう元凶がこれ
FF10のクリア後の闘技場が面白かったのはターン制だからだよ FF10やFFTみたいのってターン制にカテゴリーされるんじゃないのか?
戦闘ってターン、リアルタイム、アクションの3種しかないだろ コマンド式のRPGてまだ有るの?ロストオデッセイ以降JRPGなんてやってないから知らないんだけど ターン制の戦闘ってnターンに来る敵の必殺技が撃たれる前に補助魔法をガン積みしてないと死ぬ系のゲームしかないじゃん
絶対命中防御不能の即死技がいつくるかわかんないから補助魔法ガン積みして最速で殴り殺さないといけない運ゲーもあるけどさ 殆ど何も考えないでポチポチ押してりゃよいってのばかりでしょ
仲間の戦闘はオート、マップもオート何も考えなくてお使いやってりゃおk。
コマンドRPGなんて基本的にゲームと言うよりストーリーを楽しみご褒美の画像やムービー見るもの。 「敵のターン」を待つ説得力のある理由が無いんだよな、それこそパズドラとかモンストみたいに規定の手数に倒しきれなかったペナルティで敵のターンがある方がいい >>471
だから、アクションRPGだったらどこがどう違ってそれがどう解消されるのよ
その事に関する納得がいく説明がここまで一個も無いんだが どう考えても洋ゲーの剣振り回すバトルの方がつまらない >>472
お前はサッカーのPKが行われてる時に、なんで動かないで蹴るのを待ってないといけないの? なんて言うつもりか?
そういうルールだからだよw そこに突っ込み入れるならゲーム自体向いてないよね ターン制のゲームの本来の基本は次の町までとかダンジョンとかのリソース配分だから
ゆとり向けにヌルくなりすぎてこの部分が壊れてしまっただけ
ボス戦での戦略などはゲームのほんの一部でしかない
なぜなら、ボス戦自体あまりなかったので
昔のドラクエでRTAとかあるけど、ああいうやり方が本来のターン制の基本なんだよね
普通にやるともっとレベル上げないといけないけど、レベル上げダルいんで
どうすればこのまま突破できるか、とかね
そこに戦略性が出る >>466
FF4のATBは最初に導入されただけあってATBの意義がかなり活かされた戦闘だったよ
素早さのパラメータがかなり戦闘中の速さに影響するので、敵の方が速いと何度も連続攻撃される
中盤以降は敵が大体速いので気を抜くとあっという間にどんどん削られる事もあった
魔法にも詠唱時間が設定されており、それを考えた上で使う魔法を選ぶと言う必要性もあった
が、あんまり評判が良く無かったのかシビア過ぎたのか、FF5からはほぼターン制と変わらない方式になり
魔法の詠唱時間も廃止された FF5からはターン制とほぼ変わらなくなったとはいえ、それでもATBを用いるメリットは確かにあった
例えば通常のターン制ならば、回復を使う時敵が先に攻撃してくるか回復が先に決まるかはっきりしないのであり
それ故効率的な回復が行えないという問題があるが、ATBならコマンド入力したらすぐに行われるので効率的な動きが可能になる
ただFF7からCDROMになり、戦闘演出の冗長化やテンポの鈍化によって、長い演出の間もATBゲージが溜まり続けるなど
あまりATBとの相性が良く無い状況が生じてきた。そして9で4人戦闘に戻したことによりそのデメリットが更に大きくなった
そう言う弊害の方が大きくなったからこそFF10では廃止したんだろうな >>476
そうだね。長いダンジョンを攻略する時に、アイテムや魔法の使用は必須
しかし所有数やMPは限られている。どう温存したまま進むか
残りが減って来た時にこのまま思い切って進むかそれとも戻るか
何とか洞窟の奥で目的を果たしたが、パーティはボロボロ。街まで戻れるか戻れないか
そう言うのってRPGの醍醐味の一つだったよな
ドラクエで言えば5、FFで言えば6辺りから、リソース管理がかなり甘くなり
そう言う事を考えなくても普通に進める感じに行った感があるね >>473
RPGのアクションなんてオマケみたいなもので単純でつまらないのが多いね。
ただコマンドを選ぶ手間がなくスピーディで退屈しないシームレスで没入感があるだけだ。
ちゃんとしたアクションを楽しめるのはダクソと仁王くらいじゃないかな。 ポチポチ脳死ゲーはむしろアクションのほうに多いな
回復しながら火力ゴリ押しか反撃されない超長距離から一方的に攻撃するゲームばっか
で製作者もそれを理解してるのか今度は一方的に攻撃させないためにボスに無敵時間とか射程無限の回避不能攻撃とか
作りやがって自らアクション性否定するハメになってるっていう FF10のCTBはどっちかというとATBのウェイトを完全にしたようなものだから、
ドラクエとかと同じ分類にされるのもあまり納得いかないな
右に表示されているのもATBにおけるバーを行動潤に並び替えたようなものだし、
見てわかる通りATB同様早さが高いと行動回数が増えたりする
https://i.ytimg.com/vi/JDDczEbjZ4o/hqdefault.jpg だから、それがターン制だろ
「ずっと俺のターン」という言葉を知らんのか ATBにするなら普通にコマンドにしろって思うわ。
よく練られたコマンドゲームは楽しいんだけどね。
最近は何も考えずにお約束要素を並べただけのコマンドRPGばかりで悲しい。 ドラクエみたいに敵味方全員一回ずつ行動するタイプのリアルタイム式ってあるんかな
例えば敵味方合わせて6人キャラがいて、あるキャラが行動したら他の5人が行動を終えるまでそのキャラはゲージが溜まっても行動できない(待機中になる)とか。
待機状態だと特殊なゲージが溜まり、それを消費する事により「特定の敵の行動順を一番最後にする」「特定の味方に今すぐ行動させる」
などの特殊技を発動できるとか。 >>485
NWN
1ターン=10ラウンドで1ラウンドで行動できるのは原則1回 ターン制は、他のことしながら遊べなくもないが、リアルタイムは画面に集中しないとできない。w スカイリムのアクションクソつまらんからなぁ
海外はターン制嫌いなくせしてドグマとかみたくアクション増やすと嫌がりそうな印象があるのが不思議なんだよね >>490
リアルタイムでも時間の進行止めてコマンド入力すればいい
EA買収された後のBioWareはもうゴミしか作れなくなったが
BG系のゲームは今も作られている
https://youtu.be/dYb5aPk7cbA?t=758 いや海外も別にターン制嫌いじゃないよ
アクションは適当かつ大味なのが多いのに対して
ターン制は長考が必要なゲームが多い
もともとストテラジーとか大好きだしね >>491
TESが意味不明なアクションしだしてFPS視点廃除される方が最悪だわ SRPGのターン制はいいけど
コマンドRPGのターン制はなあ
何十時間とやってるとどうしても
作業感増してかったるくなるよね
Wizみたいなレア装備狩りやメガテンの仲魔集めみたいな
強いモチベーションがあればまだいいが… RPGは戦闘をいかにパターン化効率化するかを楽しんでるわ
新しいエリア行くと敵が強くなって確定数とか敵からのダメージ増えるからまたパターン化しなおす >>483
ずっと俺のターンと言えばグランディアのIPバトル
通常攻撃と相手の手番を遅らせる特殊攻撃(コンボとクリティカルだっけ?)を選択できて
理解してれば最初のボスは初見でも完封可能 コマンド戦闘はハードのスペックが足りない時代の時代遅れの産物とか言ってるやつは
ドラクエ以前の国産パソコンRPGはコマンドRPGよりハイドライドやザナドゥみたいなアクションRPGが流行ってたことも知らないニワカ >>474
まああれだってダンジョンマスターとかのスタイルを踏襲しているだけだし別に先進的でもない ターン制のレベル至上主義な感じで、ボタンポチポチしてるだけのRPGを定期的にやりたくなるんだよなあ テレビ見ながらでもだらだら出来るゲームはそれはそれで需要ある
録画した番組を消化しながらレベル上げとか >>479
古くせー
お前の感性古くせー
まさに懐古厨、業界の害悪 まーた老害が嬉しそうにゆとりゆとりと叩くだけのスレか
お前ら本当に精神大人になってんのか?笑 ポケモンGOの戦闘とポケモン本編の戦闘
どっちがおもしろいかは明白だよね アクションRPGは基本的に仲間がお邪魔キャラになるのがな。
ずっとソロでやるのが一番快適だっていう。
仲間で冒険するのなら、そりゃコマンド性のほうが快適にやれる。
アクションRPGの場合、仲間をPCにコントロールでもさせない限りソロが大正義になっちゃうのよね。 >>500
お前も何か勘違いしているぞ
堀井がコマンドに拘ってたのは
バトルではなく会話だよ
NPCとの自然な会話に文字入力では制限あるため
予め絞った定型文字にしたのがコマンドな
ぶっちゃけバトルはアクションでいいと思う >>510
そうじゃなくてドラクエ以前のRPGですらアクションRPGは多く有ったんだから
ハードスペック云々はただの戯言だって意味だろ? >>511
元々堀井はアドベンチャーを作ってた人で
RPGみたいな物にそう言うのを取り入れ
戦闘は迫力ある紙芝居を入れた物を未来のゲームだと
思ってたんだと
その考え方は当時としては正しかった
皆んなが望んでいた理想的な形の一つだと思う
その進化が天外魔境のムービーゲーだったり
ボイス入れたテイルズだったり
考え方としては皆んな同じ方向だったのな コマンド式は将棋やチェスの延長だから
リアルタイムやアクションの方がコマンド式より優れている、という考えはそもそもずれている
需要が分散することはあっても、ジャンルそのものが廃れることはないよ コマンド式は携帯ゲームにこそ需要がある
小さい画面でも苦も無くできるからな
ポケモンや妖怪が人気の日本では携帯機の需要が高い
逆にFPSが好きな欧米人は小さな画面で豆粒のような敵を撃つのが嫌だから携帯機が売れない 同時系列であった
体当たりアクションは別にアクションに力を入れていたのではなく
リソースをグラフィックに置いてたんじゃないかな?
今はアクションの幅も広がり
三次元格闘ゲーム並みに動くキャラクターを
RPGにもってこれる理想的なゲームに育った >>515
そうでもないよ
ダウンタウン熱血物語や初代熱血硬派くにおくんなんてアクションも多彩で
今でいう所の龍が如く的な内容だったしな。それこそ普通のアクションゲーと比べても遜色は無かった
別に昔も体当たりゲー以外不可能だったわけじゃない 要は
いいとこ取りってのは
今の時代だと
三次元格闘ゲーム並みに動く自キャラに
リアルタイムで動く演出に
RPGが追い求めていた何処までも続くシームレスフィールドに
AIで動く敵キャラに
まあゼルダみたいなものが現時点での理想的なゲームの答えだよ 昔バーチャファイターが出た時
誰もがこういったキャラクターでRPGやりたいって思ったろ? >>518
それはゼルダじゃなくてGTAではなかろうか? アクションRPGは味方が強すぎるとプレイヤー空気になっちゃうから
ソロの旅向きだよね
逆にターンRPGはひとり旅だと単調になりがちだから
逆に人数居る方が楽しい
どっちがいいかはパーティー人数次第なんじゃないかな >>520
強すぎる味方がいるゲームなんてまず無いだろ
大半のゲームが馬鹿すぎるAIの味方が役に立たずにすぐ空気になる いちいちキャラ操作して攻撃かわしながら敵殴るとめんどくさいから、ターン制のコマンドのほうがいいかな。
古臭いとかより好みの問題かと。 >>521
ちょっと古いけど
テイルズオブシンフォニアのラタトスクの騎士はモロそれだった
仲間モンスターがみんなプレイヤーより一桁ステータス高くて
勝手に倒す
アクションの仲間も役立たないだけならいいけど
大体トドメ取ったり
余計な事するから疲れる ターン制は古いけど
熟成された面白さはある
近年の良い例はドラクエ10の相撲バトル
これは本当に良く出来ていると思うし面白い
でも位置取りといったアクション要素も入っているから
あれをターンバトルと呼ぶものなのかはしらん >>521
これを使って!って叫びながら神掩護してくれるゲームが有るぞ
何でロケランとかをその距離投げれるんですかね(震え アクションRPGって見映えが悪いし中盤以降は怠いだけで面白いとも思わない
グランディアみたいなのが至高 アクションのRPGの方が楽しいしやりたいけど
国内の客は盛大に離れるぞ
FF15ではそれを半分証明してるからな
FF16でコマンドに戻さなかったら
さらに落ち込むだろうな
まあ海外で売れればいいってんならそれで良いんだろうけど コマンドバトルはだれでも遊べるシステム
日本人はライト層がゲーム市場の中心だから
そういう気軽さが何より大事
難しいとめんどくさいはライトにとっては同意語
めんどくさいのがイヤで、基本無料、ガチャで強化が流行ってる
コマンドバトル以外のRPGはデメリットしかないといっても良いよ
もちろん狙う市場にもよるけどね ターン制のメリットは優れた難易度調整がしやすくなることだが
最近はより低難易度にの方向だからターン制のメリットは大してないかもしれんな
ただターン制をやめてアクションにしろと言うなら話が別
アクションはコマンド制と違って行動可能行為の減少が痛すぎる ゼルダの物理エンジンで作られた
ドラクエやモンハンをマルチプレイで遊びたくはないのか?
物理エンジンであることで
フィールドの木や岩陰などの地形を利用した白熱バトルは
勿論職業の個性も出せる
弓を得意とするシーフは遠くから岩陰に隠れて射ったり
魔法使いは空から火で燃やしたり氷で固めたりしながら
接近戦で戦う戦士を援護する
そんな白熱バトルを友達と一緒に出来たら最高じゃん トラスティベルのターン制とアクションの程よいミックス感ある戦闘が好きなんだけど
フォロワーがネプテューヌくらいしかいない >>530
ドラクエとモンハンを物理エンジンで要素加えたら
バレットウィッチみたいな事になりそうだが >>530
遊びたいって事と売れるってことは違うから
それはゼルダでやればいいし、ドラクエは別の人向けのゲーム
そしてゼルダよりドラクエのほうが売れるのが日本の常識な
あと予断だけど
スクエニがブレワイみたいなゲームつくれると正直思えない >>533
ロマサガ2、3の様な狂気の企画が通る時代なら グランディアの戦闘はアクションじゃなくてもターン制を感じさせにくかったと思う じつはターン制って不公平だよな
のろまも素早いヤツも1ターンに1回しか行動できない
相手の倍の素早さでも2回目に入らず順番待ち
ちゃんと公平にするならff4やtoやグランディアのように時間の概念が必須 >>534
出すゲームのほとんどが名作と言うスクウェア黄金期だしね レベルが高ければそこらへんの敵相手になにも考えず「こうげき」コマンド連打してたら金も経験値も入るゲームを定期的にしたくなる 距離の概念があるならまだしも、ないのなら1ターンに1行動は割とリアルだと思うけどね コマンド式はのんびり腰を据えて出来るからいいんだよ
何でもかんでもアクションしか受け付けネェ偏食馬鹿ですかっての ターン制コマンドバトルってアクションにするスペックが足りない故の妥協の産物じゃなくて元々のジャンルがTRPGから来てるからだろ そのTRPGも紙とサイコロ故のターン制なんだけどな。 TRPGを遡るとSLGに、さらに遡るとボドゲになる
紙とサイコロだからとかそんなレベルの話じゃない
先攻後攻ってのは人間が競い合うルールを作るときに自然と発生する本能みたいなもんだよ >>521
初代キンハ―は仲間強すぎて、ソラが逃げ回ってるだけでも勝てるゲーム
と言われる事もあるよw
その反省点で2は強敵相手には仲間は1ダメージしか与える事が出来ない仕様になったそうだが・・・
そうすると今度はお荷物になって・・・。調整難しい所だな >>544
だからそのサイコロの役目をコンピュータにさせるって発想がコンピュータRPGな訳で
アクションRPGなんて異端な訳よ。だから無くせとは全然言わないし存在自体は全然良いんだが。
「正当進化」っつーのは違う気がするよ。「枝葉」って言った方が正しい
これが最初からサイバイバルゲームみたいにリアルタイムで闘ってたゲームなら解らんでもないがな >>546
FPSゲームとかバランス取れてるのあると思うわ
ボダランの敵(人間)VS敵(モンスター)とか、ダイイングライトのNPCとか
ロボゲのACE3とかも良かった印象あるなあ
ダークソウルとかも アクションに成長要素は難易度軽減にしかならないからなぁ
ソウルシリーズにしても稼がないプレイをしてると純粋なアクションにした方がより深いゲームになるのにと思うし
まぁどっちが好きかって話なら好みの問題だから否定しても意味が無いと思ったけど、ドラクエをアクションにしろってのがスレの主旨みたいだからアキラメロンとしか言いようがないw >>547
「なりきり」に特化した表現方法だろうね
本来の言葉の意味であるRPGは、その表現の方が近い
と考えるのが海外の思考なんじゃないかな ダークソウルは装備とか強化しないと滅茶苦茶時間かかるからな
裸素手で攻略目指してたけど体力多い敵1つ倒すのに滅茶苦茶時間かかるから心が折れたw
公王戦はさっさと倒さないと時間経過でボスが増えるから攻撃力不足だと大半の人は詰むだろうな このスレ見てたら万人受けを作るのがいかに難しいかわかるな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています