一般人「新作ゼルダのどこが面白いのか誰も説明できない」 [無断転載禁止]©2ch.net
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113 風吹けば名無し@無断転載禁止 2017/04/04(火) 15:51:17.97 ID:vdjqe3UU00404
やっぱりおもろい派は「説明できないなあ」なんよな
それっておもろいん?ワイはおもろかったゲームはどこがおもろかったか言葉で説明できるけどゼルダはできないんか? 新しいものは説明できないよ?
既存の言葉で簡単に説明できるものはどこかでみたようなものでしかない >>1
自分でレスしてスレを立てるのやめろよキモい あちこち探索したり山登ったり爆弾投げたり敵倒すのや祠チャレンジを工夫したり脳筋で力押ししたりかなぁ
世界観も嫌いじゃないわ 但しPSゲーが発売したら逃げ出して神ゲーしか言えない模様 2chで自分のレスで一般人扱いでスレ立てとか流石にやってる事恥ずかしくならないんだろうかw ゼルダにしてもイカにしても面白いって言ってるやつが面白いと思ってるだけだからな まあ分かったら誰でも面白いゲーム作れちゃうからね…
個人的には海外サイトレビューの子供の頃ゲームに夢中だった事を思い出すって表現を推したい COD4何が面白いのか未だに説明出来ないけど、面白くて2年ぐらいやってたよ 1 名前:風吹けば名無し@無断転載禁止[] 投稿日:2017/04/04(火) 15:34:12.31 ID:vdjqe3UU00404
ゼルダは日本人しかやっとらんのやで
フィールドが広くて自由度が高いのがお望みならマイクラでええんやで
ちゃんと的を射た回答頼むわ
3 名前:風吹けば名無し@無断転載禁止[] 投稿日:2017/04/04(火) 15:35:47.22 ID:vdjqe3UU00404
>>2
君みたいにずばっと言うてくれる人を待ってたんや
動画みる限りクッソおもんなそうやから
8 名前:風吹けば名無し@無断転載禁止[] 投稿日:2017/04/04(火) 15:36:43.03 ID:vdjqe3UU00404
そもそもなんでフィールドが広かったらおもろいに繋がるのかわからん
いくら広くても画面に映っとる範囲は変わらんやんけ
10 名前:風吹けば名無し@無断転載禁止[] 投稿日:2017/04/04(火) 15:37:31.72 ID:vdjqe3UU00404
海外人気ソース持ってきてくれ
これ言うと必ず「ソースはない(キリッ」で毎回話にならんのよ
どこの世界の何人がゼルダなんかやっとるん? そら普段ゲームを知らないような庶民が、
流行り要素寄せ集めだけのヌルゲーやったら面白いとしか言えないよな 実際どこが面白いのか聞いてみたくはある
ゼルダとして見てもオープンワールドとして見ても肩透かし感が強い
ダンジョンを探索して新しい玩具を手に入れてその玩具で更に複雑化したダンジョンを
という定式は崩さなくて良かったと思ってる
神トラ2みたいなのもあるけど そろそろとっくに飽きて暇になってるゼル豚が雑談スレにするぞ〜にげろ〜笑笑 しょうがない
これからはどの陣営も未プレイヤーに対して言葉で面白さを説明できるようにしとけよ
出来なきゃこのスレタイと同じ煽りで延々とネガキャンされる事になるようだから まぁ面白いと思うよ
大まかにする事は決められてるけどどこで何をするのも基本自由だしどこを探索するのも自由だし
ただそう言った物はPSユーザーならかなり前にFO3やオブリなんかで体験済み
かと言ってゼルダは和ゲー、任天堂ならではの良さってのでとっつき、入りやすくなってると思う
今回のゼルダは確かに面白いが毎度のことながら信者の声があまりに大き過ぎだと思う 次から次へといきたい場所ややりたい事が見つかるところ 時オカもそうだったよね
ファミ通が40点つけたからとにかくすごいゲームなんだと
結局面白さが見つけられず次の作品から売り上げダダ下がりw 今作ゼルダは何も見ずに自分でやって
その後で他人のプレイを見るのが一番楽しいと思われ もし仮に他人の解法見てその後にプレイするとクッソ詰まらないゲームになると思う 元スレ貼っとくやで
ワイ「で、ゼルダ新作おもろいん?」j民「海外ウケが〜」「広くて自由度が〜」
http://hawk.2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1491287652/
なおスレ内ではフルボッコにされて発狂してた模様 >>11
でもおれリマスターやったけど
20分でやめてデーター消したわ 飛べると言うか滑空も気持ちいいけどFC4で既に体験済みだし(他のゲームにもあるだろうし)FC4ならヘリで上空から砲撃したりとかもできるしゼルダの何かが新しいってんはないと思う
ただ子供にFC4進めるわけにもいかないし洋ゲー嫌いの奴だっているだろうし
オープンワールドを触った事ない人にオープンワールドを触る機会作ったって意味でゼルダ凄いねとは思う オープンワールドやりまくりの外人がめちゃくちゃ面白いって言ってるんだからそら面白いわな ゼルダを触ってない世代には正直不親切な位だと思うぞ
俺らの世代はガノンが魔王って聞いてそれを倒しにいけで納得するが
その世代はまず「ガノンってどんな奴?」に答えるようなプレイヤーの動機付けが要ると思うから >>28
ジャスコ3なら分かるがなんでそこでFarcryが出てくるのか分からん >>30
それハイラル王説明してなかった?
ゼルダが今必死に抑えてるから助けに行ったげてって >>31
ジャストコーズはシリーズ全く触ってないの >>31
ライオットアクトみたいにプレイヤーが超人的なアクションをするのがゼルダのウリじゃないから 自分のこと棚に上げて「エアプで持ち上げてる奴いそう」
とかほざいてる>>1に草 解説してやると
操作行動に対するレスポンスの良さとマップ探索の爽快感
ここが圧倒的に優れてる。どう行動しても達成感が発生するように徹底的に調整し尽くされてる
洋ゲーオープンワールドにもなかった感覚 いやwwwwwwwwwwwwwwwwww
そもそも面白くないからwwwwwwwwwwwwwwwww
説明なんてできないよwwwwwwwwwwwwwwwwwww
だろ?wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww >>32
神トラのゼルダ救出→マスターソード獲得、アグニム妥当→黒幕のガノン打倒へ
時岡の旅立ち→ゼルダ、ガノンとの接触、神殿の封印を解く→ガノン打倒へ
みたいな流れが無いからゼルダシリーズやった事ない人はおいてけぼりじゃね?と言う感想 目的がラスボスを倒すだけなので倒すのに必要なことを自分で考えて行動するので自由度を高く感じられる
探索すればするほど確実に強くなれる要素があるから達成感が得やすい
山を登り飛び降りることに爽快感がある
とりあえずパッと思い付いたところ >>38
マップ探索の爽快感と言うものがどういう爽快感かしらんが洋ゲーオープンワールドゲーでマップ探索は基本的にどれも面白いと思うんだが 言葉狩りのような事までやってゼルダのネガキャンか
ほとんどオープンワールドゲームの否定になるんだけどな 何をどう言っても納得しない人を説得する方法は?
答え.はじめから関わらないようにする 自由度()って言われてるような部分が壊滅的につまらんからなあ
糞でかい世界作った割にどこ行っても新鮮味のない同じような風景なのもいかん
これ一般人はいくらようつべで動画見ても面白さなんてわからんだろうなwww
よほど忍耐強い訓練された任天信者じゃない限り楽しめないゲーム 色々発見あるやん
もっと面白く出来る余地はあるけど
コログや祠は報酬みたいなもん 今回のゼルダ確かにジャストコーズに似てるね
あれも何が面白いの?て聞かれると同じような回答になる気がする 攻略wiki見ないで知り合いとあそこはどうやるだの
アレはあそこに居るぞって情報交換しながらやるとクッソ楽しいぞ
子供の頃ゲームしてた感覚が久々に味わえる 世界観の仕様上仕方ないが祠が単一の外観デザインの使い回しなのは痛いな
コレが旧世界の痕跡って設定でゴロン、ゾーラ、ハイリア、コキリ、それぞれ特徴が出たダンジョンなら
同じアクションパズルでも結構テンションが変わってくると思う
オブリのダンジョンのテンプレ感はマジきついんだぜ(トラウマ)
後聖杯ダンジョンもキツかった っていうか本スレの盛り上がりを見れば良く分かるだろう そもそもOblivion以前にSkyrimもダンジョンは面白くない
あれはシチュエーションを楽しむもの >>42
TESみたいなモッサリ感がない
動かしてて楽しい >>42
洋オープンは探索つまらんのもあると思うが… 試練は凄く面白い
コログも1つ1つは軽いけどテンポよく見つけてテンポよく終わるから良い なんで飽きないんだろうな
他のゲームではこんなことないんだが・・・ 武器が壊れるのは最初ストレスだったけど、戦いたくない相手が出てくるのが良かった
退魔の剣手に入れてからくっそ詰まらなくなったからやり直してポーチも拡張せずにやってるわ >>55
俺は動かしてて楽しいとは思わないな
普通かそれ以下だと感じてる
ガーディアンと戦っててレーザーかわす為に低い障害物超えて壁の後ろに回ろうとしても壁に張り付いたりとか結構あるし
キノコ拾おうとしてもインタラクトの範囲が少し狭く感じる時もしばしばある
もともと戦闘メインのゲームじゃないから意見別れると思うが回避とかあったら戦闘も面白いオープンワールドゲームになったのになぁと思う 回避ってMHのコロリンみたいなやつ?
パリィと注目ジャンプで実質回避してるようなもんだと思ってるが マジでゼルダほど実際に遊んで想像を超えてるゲームも無いだろ
ここまで世界を冒険してる楽しさは過去に無い みんな一生懸命言葉で説明してるけどさ
それってこれまでに発売されたオープンワールドタイトルの褒め言葉としてもそのまま使えるんだよね
ゼルダの面白さの説明になってない 火の熱さを知らない者に火の熱さを説明しても伝わらないように
実際にゲームをプレイしてないと伝わらない >>61
俺は逆に武器壊れる要素はいいと思った
初めは嫌だったが遊んでるうちにいい武器拾ったら嬉しいし温存しとこなど思えるし
武器壊れる要素なかったら絶対使わない武器とかも出てくるだろうし俺は評価したい
武器壊したくないためにオブジェクト破壊に巻き込んだり鉄の箱落としたり最悪追いかけられながらリモコン爆弾置いて爆風に巻き込んだりとなかなか楽しめてるわ >>66
俺みたいに今作ゼルダの足りない所を言葉で表現してるタイプは? >>71
そんなのあったの!?
マジでしらんかったわw 面白さとしては既存のゲームと変わらないけど
それをバカでも理解できるようにクッソわかりやすくしたのが今回のゼルダ 海外オープンワールドはグロ要素あったりダークな世界観が多いから疲れる 知らずに文句言ってたのかよ
自由度の高さも良し悪しだな 面白さを説明できないとクソゲーってFF13とかFF15のときにゲハで見ました 此の期に及んでこんなこと言い出すゴキブリの頭の悪さに疲れるわw 今作ゼルダの戦闘が面白いって言ってる人は
今作ゼルダは戦闘を避けるデザインなのに気付いてないのか
喧嘩売るのは正直暇つぶしレベル
迂回が面倒で処理する事はあるけど ジャストコーズ3はなぜこけたのか?という疑問
世界最強のオープンワールドになれる資格が間違いなくあった
なぜ ツタヤのワゴンにならんだのか? >>79
シナリオのあっさり感が半端ない
シナリオクリア後の箱庭で好き勝手するゲームは受けが悪かったんでしょ >>78
いやまて、そもそも戦闘が楽しいならわざわざ避けないだろw
まあ気分でどうしたっていいってことで気楽でいいわな >>72
Z注目中に出来るぞ
いつも3Dゼルダやってる人にはお馴染みの操作だけど >>78
正面から行かないで離れた高台から気づかれず矢でチマチマするのか、パラセールで空から奇襲するのか、夜寝てるとこを不意打ちするのか、大雨の音に紛れて背後から襲うのか、走って逃げながら爆弾で攻めるのか、それとも真面目に正面から行くのか、それとも逃げるのか
地形や天気や時間や手持ちアイテムで自由に選べるから楽しいんだろ 戦闘→普通、ちょっと地味
マップデザイン→悪くない、デカい街が無いのが残念
音楽→地味、良い曲もある
ストーリー→良い部分もあるが薄い
探索要素→最初楽しいけど飽きが早い
ミニゲーム→まあまあ
グラフィック→低スペの割には頑張ってるからまあまあ
だけど何となくフラフラするのは悪くない感じ
85点くらいのゲームだった >>69
むしろ自分は武器がもったいなくてリモコン爆弾で大半クリアしてるわw
正直もうちょっと武器は壊れにくくして欲しかった >>85
すまんね
ゼルダはWii、3DSとやってみたが序盤で面白いとは思えなかったんで投げたんだ
でも今回は評判もかなりいいし見た感じも面白そうだったんでスイッチと同時購入した新参なんだよ
まだまだ序盤の途中だが感想は前述の通り いや結構言葉で語り尽くされてるけどな
今までのオープンワールドと比べても細かいところまで自由度あって
ちょっとしたことに住民が反応したり色んな攻略法があるところとか 滅茶苦茶面白いけど明らかにハードが足引っ張ってる
HD振動無くして2万で売れや 桜井
「ゼルダやってるとストレスが溜まる。でもそれが楽しいから」
「ちなみにホライゾンはストレスなくてさくさく遊べる、楽しい」 ゼルダが気になって気になって夜も眠れないあわれなゴキブリ
ホラ依存のゴリラ女と遊んでろよw
どうしても教えて欲しいなら土下座して頼めや >>1
星野源がオールナイトニッポンで長々と語ってたらしいけどな
おまえが知らんだけ、知っても理解できないだけ ニコ生に出てた巨乳ファミ通編集長がアーロイですか?とかネタになってたな
あのブタゴリラ 物理演算はまだもうちょい調整が必要って感じはあるけどな
よく実装仕立てで摩擦無いのかよってぐらい転がる物があったり
リンクのふっとばされた時に意思がある人間というよりは人形がふっ飛ばされたみたいに転がり続けるしw
どちらかと言うとそれら演算がある上でゲームデザインとしてバランス取ったとこが
職人的なゲームづくりとしての凄みがある感じだな >>101
言語化できない事象は伝達しにくいから
その事象に遭遇したことのない人にとっては存在しないに等しい
(絵画のアピールなんかがそういう傾向)
話を聞かないのに騒いでるアホは対話の輪からつまみ出してOKだけど >>61
ビームで草刈り楽しいだろjk
マスソは草刈りと鉱石割りで使い切って魔物戦だけ他武器消費 コレだね >>105
ビームも消費するだろ
今作のマスターソードはマジでやる気がない >>101
じゃあただ「おもしろい」とだけ書いとけ
メタスコアみたいに数値化するな 一般人
「ゼルダ?ニンテンドースイッチで新作出てるらしいね」
「ホライズン?…て何?」 ゼルダの面白さって昔から謎解きと探索だろ
なんで今更そんな常識レベルの事を説明しなきゃならんの?
今作も基本的には同じだよ >>108
まずメタスコアのレビューの中身読んでこいカス その分析は世界中のクリエーターが一生懸命やってるよ
自分達のゲームに取り入れるために
そのうち彼らが言語化してくれる >>101
面白いっていうだけなら実際にプレイしてなくても言えるからね 実際にやらないと良さがわからんよ
やるほどにジワジワ面白くなって来るから
新しいところに行く度に新しい何かがあって
とにかく世界が良く作り込まれてる
一本道じゃないのは素晴らしい 俺は楽しくて仕方ないゲームでもマルチがないと一ヶ月経ったあたりどうでもよくなってくる これできそう!→意外と難しい→でもこうすれば→いやしかしこうやれば→やっぱ無理だった
こんなことやってるうちに数時間過ぎたりする。
遊びまくってるのにゲーム自体は全然進行してなかったりするヤバス 丁寧でオープンワールドのストレスが少ないよね
敵との戦いは自由で楽しいでしょ
普通にジャストガードで弾いてもいいし、ジャストでラッシュしてもいい 火で空中から火炎連打でもいいし電気氷の交互でもいい
本当に良くできた名作 >>2
>>新しいものは説明できないよ?
>>既存の言葉で簡単に説明できるものはどこかでみたようなものでしかない
ゲームやってどこが面白いかを説明できないのは?
面白いと思っていないか?そいつのボキャブラリーが貧困なだけだろう。 タワーに登るとマップが追加されることをチュートリアルで教わる
→とりあえずシーカータワーを目指す
→途中で色々見つけて寄り道
→シーカータワーに到着
→てっぺんから見渡すと祠が見えるからマーキング→そこを目指しているうちにまた色々見つけて寄り道
→メインチャレンジもそうしているうちに攻略
→次のシーカータワーを目指す
こうやって考えると製作者はある程度の動線を用意してるのがわかるけど実際にプレイしてる時は誘導されてる感覚がなく自分で見つけて考えて冒険しているっていう体験をさせてるってのがすごいし面白いところだと思う ロケーションの多さと作り込みが半端ないから面白い
どのエリア地帯も高低差の作り込みが尋常じゃない
ただのスキー場みたいな雪山かと思ったら グレパスに落ちると巨大な空洞エリアがあって巨大な2階層式になってたりな そこに中ボスがいたりするんだが >>1
そりゃ任天堂では初めての経験だからとは言えないわなあwww >>1
なんJ民を一般人扱いするなんて頭おかしいとかいうレベルを遥かに超えてるぞ 古典的なアクションアドベンチャーの文法をオープンワールドに落とし込んだ所
って書き込んでもアンチが反応したことが無い
自分に都合の良い発言しか見ないで「誰も説明できない」だもんな >>126
前にもどっかで見たな
その言い回し気に入ってるんだろうなって思ってた
何をどうオープンワールドに落とし込んでるのかさっぱりわからんけど >>126
具体性皆無だから反論もクソもないな
何言ってるんだ?こいつでスルー 「冒険感」がハンパないとこかなぁ
冒険感っていうのは、「制作者の意図通りに進めているだろうか?」っていう不安感と言い換えてもいい
近年のゲームにしては珍しいくらいに不親切なんだが、要所要所でプレイヤーを巧みに引っ張ってくれるようになってて、そのやり口に舌を巻く
プレイヤーを過保護に遇する作品が多い昨今、ちょっと突き放した感じが逆にプレイヤーへの信頼とも取れて、「よし、受けて立とうじゃあないか」となる
ゲームリテラシー高めのプレイヤーをターゲットにしてると思いきや、既存のゲームの常識にとらわれていると返って苦労させられる面もあったりして、プレイするほどに今までのゲームの暗黙の了解、常識がガラガラと音を立てて崩れていくのを味わえたのも楽しかった >>129
オープンワールド系の基本であり醍醐味だね ゲームの面白さを言葉で説明できる奴とか普通に逸般人ですよね そのゲームが自分に合う合わないを無視してまで「他のゲームを越えてる」と断言できるならそいつにはゼルダの面白さの理由が解ってるんだろうしそれを説明してほしいんだよな 基本マーカー追い掛けてミニクエストをこなしながら
ハート増やして装備整えてボスに挑むだけだから別にそこまで大袈裟な感想は無いな
やり込み要素も変な妖精を見付けるミニゲームくらいしか無いから
大してフィールドを散策する必要性があまり感じられなかったわ
面白いゲームだけど別に既存のゲームの常識が崩れるほどのインパクトは無かった 宝箱の中身はもう少しいいもの入ってると散策のし甲斐もあるんだけどな
大抵矢だから変なところに宝箱を見付けてもあんまりワクワクしない >>130
その「基本と醍醐味」が頭抜けていると感じた
クエストマーカーが出ない(正確には目的地が表示されない)場面が多くて、その辺も他と一線を画してるというと大袈裟だが、本来はこの位でも問題ないのにプレイヤーを甘やかすゲームが多かったんだなと改めて感じた
マーカーを追いかけさせずにプレイヤーを泳がせてくれる作りだから、他人の冒険譚に耳を傾けるのがこれほど楽しいゲームもないなと 祠もゼルダの全アクション 全能力 全ギミック を使わなきゃコンプリは無理だけどな ただ探すだけじゃすべては見つからん
炎使ったり 雷を誘導したり 岩が落ちないよう能力使って工夫しながら扉こじ開けたり、例あげればキリがない >>135
補足
クエストマーカーを無視してプレイするのは他の作品でも可能(というか王道プレイかw)なのだが、
フィールドデザインの素晴らしさとスケールの大きさがバケモノなのと、プレイヤーキャラのクライミング性能(ほぼどんな絶壁もよじ登れる)のおかげで目的地へのルート選択の幅が物凄い
しかし、そもそも当面の目的であるメインクエスト(4神獣に絡む村)の場所は不明でマーカーも出ないから「どんな壁も登れるんだったら目的地マーカーへ一直線に進めばいいじゃん」とはいかない
その辺が上手いなと >>135
平均点が高いと評価されるのはゼノブレと同じ傾向たな >>124
お、またプロのエアゲーマーが世界中を初心者扱いか? 物理エンジンをアドベンチャーに落とし込んだハーフライフは画期的だったんだな
ゼルダはサンドボックスとしての下地は凄い完成度高いけど
オープンワールドやゼルダとして見ると抜けてる所が見えないか?
例えば鉱石集めの概念があるのに武器修理の概念が無いとか
敵ユニットに対して様々なアクションとその反応を楽しめるのに戦闘の報酬がロクに設定されてないとか >>142
良い記事だな、多分一番しっくりくる説明 これでしっくりくるってのも変じゃね?
名作の基準みたいな話でしょこれ >>142
遊んだ人はみんな首を縦に振らざるを得ないほど
ぴったりな記事だな 大目的の他に達成が容易な小目的があって、モチベーションとテンポを両立させるってのは
たしかにゼルダの面白さの説明というわけではないな ゼルダの後にpswのOWやれば嫌でもゼルダのすごさがわかるぞ。。。 ゼルダの後にGTAやるとミッションのつまんなさに辟易するってのはある >>147
わかる
空腹は最高のスパイスって言うしな >>142
この緩急の話ってL4Dのゾンビ襲撃間隔と同種のもんかな?
L4DはAI管理でゼルダは手動配置の違いはあるけど スカイリム1000時間やったけどどこが面白いかなんて具体的に言えんわ >>152
状況から自動的に作り出すスクリプト
計算し尽くしての設置
けっこう似て非なるものだが、そのゲームにどちらが向いてるか?いう基軸で語るほうがいい
同じではないが、どちらもアリ その小目的に関して、
世界を理解するためのテキストやシチュエーションを用意するベセスダ
ささやかな謎解きと、その報酬としてウンコや消費アイテム宝箱を用意するゼルダ
どちらも間違いじゃないし好みの問題だな >>160
手動っていうのは文字通り手で一つ一つって意味でもないよ
たぶん言ってることは別だが一つのことを指している なんつーか・・・「SEXって何が楽しいの?言葉で説明してみて」って童貞が
言ってるのと同じ感じがするな
理屈を並べ立てようと思えばできなくもないが、理屈抜きでやってて楽しい
からやってる・・・それ以上もそれ以下もない
それで童貞君が「快楽的な面でいえばオナニーと一緒でしょ。何が楽しいか
言葉で説明できないのになんでSEXしてるの?一般人は納得しないよ?」
と食い下がるなら、「お前が正しいからお前は一生オナニーだけしてろ」としか
言えんわ >>162
ゼルダ持ち上げはむしろ初めて存分にセックスできる環境に置かれて「セックス最高。もうセックスでしかイけねえわ」って言ってるのと同じだと思うけど
それに対して「オナニーもセックスも気持ちいいけど?きみのしてるセックスはどう違って最高なの?」って聞いてる ゼルダは面倒くさい
スカイリムも面倒くさいけど没入感があって楽しめたんだけど
ゼルダは楽しさよりも面倒くささが勝ってプレイする気にならないんだよ >>163
ほんとにそう
だから我々は「お前ほんと気持ち悪いな」って嫌がってる >>164
よう少数派
ちゃんと自覚してないとぼっちまっしぐらやぞ >>167
いまの俺の時点で読むとネタバレ要素もチラチラしてきたから読むのをやめたけど、すべてに頷けるな なんjでいじめられたからゲハに逃げてきたカスじゃねーか 向こうで再戦してろよ雑魚 >>167
元岡じゃねーかw
と思ったけど、すごく真面目に分析していて読み応えあるな(すごく長いけど)
内容としてはゲハでちゃんと話をするなら、目を通しておいた方がいいくらいのものと思う リンゴがなってる→木登りして取るか斧で切り倒すか→面白い だいたいこんな感じ >163
「セックス気持ちいい〜」って悦に浸ってる奴がいるなら俺ならそっとしとくがな
お前はセックスがどう気持ちいいかいちいち他人に言葉で説明してもらわんと
セックスする気にもならんのか?だったら一生オナニーしてろや、って話
第一ゲームなんて何の生産性もない時間の浪費でしかない訳で、それでも
人がゲームするのはただ純粋に「楽しいから」でしかない。明確な理由付け
がないとゲームする気にならんというならしなきゃいいだけ。仕事や勉強と
ちがってゲームなんざ無理してやる必要どこにもないんだから まあ、「おまえも彼女作れよ、セックス知らないのは人生損してるぞ」って言われるのは、
童貞からしたら「セックス自慢うざいやめろ(壁ドン)」って言いたくなるのはわからんでもない
でも「彼女とかいらんし、オナニーで充分だし」って言うのは、彼女が出来ない、作ろうと努力してない言い訳でしかなかったりするんだよな
どっちかっていうとこのスレでは素人童貞が「彼女とかいらんし」って言ってる感じだけど 別に面白いものは面白いって感想だけでいいんじゃないの?
なんで説明する理由があるんだ?
説明したところで人によって面白いと感じるポイントは様々だし
多くの人の琴線に触れるように様々な要素を取り込むことで面白いと感じる人が増えた、ただそれだけだろ
例えば景色を見て、綺麗と思った理由を的確に書ける人なんてそう多くはないだろ 具体的ニー 具体的ニー(発狂) 日記プレイ報告ウザイ
クリアまで早くて80時間 マップ埋めるだけ2週間じゃ足りないくらいなのに
どうしろと? 80時間分の体験をやらイベントやら事細かに説明しろとでもいうのか? 特に日記とかいってるゴミはこいつどうしろと? はなから聞く気がないやん >>172
ゼルダ楽しすぎて勝手に悦に浸ってるくらいなら俺だって別になんとも思わんよ
長くゲームやってりゃ誰だって好きな作品の1本や2本あるしそれぞれ好きなのものを好きなだけ楽しめばいい
ただ今回は一部の狂信者がゼルダの高評価を武器に他方を攻撃しすぎた
その結果万人受けで面白いはずのゼルダに「過剰に持ち上げられている。本当に面白いのか?」なんて疑問が付きまとうようになった
そりゃどこがどう面白いのか説明求めたくなるだろうよ 具体的ニー言えーとかスレ立てて発狂し始めたのはメタスコア98が出た直後
なのは確認してる 他方で荒らしたとかどのスレよ?
仁王信者はパクり元のダクソやらブラボスレに来て荒らしてたのは飽きられ果てたけどな >>178
何度でも言うが、ゼノクロの時と同じで他のタイトル引っ張ってきていちいち喧嘩売られてるんだからな
まずプレイする気もないやつにそんなの説明してやる必要ないし、プレイしないと説明しても伝わらないからおまえら納得しないんだよ 今回のゼルダは突出して面白い所は無いからしょうがないでしょ
ストーリーも特に琴線に触れるような展開ないし
戦闘も脳汁でるような爽快感は無いしかといって戦略もないし
そもそも雑魚倒しても何も得られないからスルーで良いし
色んなルートで目的地に行けるったってただの草原や山を越えるだけでそこにアクションゲームみたいなギミックは無いし
壊れる武器にがんばりゲージに邪魔な雨とちょっと万人受けしにくい要素てんこ盛りだから
絶賛しなきゃおかしいみたいな空気はかなり違和感感じる 箱庭的面白さ、探索の面白さ、アクションの面白さ、世界の実在感が生む没入感
これらが高い次元で融合してる感じ。 >>178
一部のって分かってるんなら聞き流しゃいい、それが出来ないからってネガティブな連鎖を続けてんなよ 90時間やっても全くダレなかったから面白さは本物だわ
ペルソナ5は後半がキツすぎて難易度下げたくらいだし ルッタの仕掛けに気付いたあたりで戦慄して 始まりの台地に戻ったら
シェンロンみたいな巨大ドラゴンがいて そこからデスマウンテンが見えて
山に100m超の機械獣が山をはいずり回ってるの見たあたりから「このゲーム尋常じゃねえ」
って思い始めたわ >>173
>「セックス自慢うざいやめろ(壁ドン)」
壁ドンの意味すらわかってないドーテーはSEXの下りに参加する権利はないなw >>178
おめでてーな、ゴキちゃんが他ゲー使って叩いてたのは「記憶にございません。」かよw
一部?こんなに執拗にゼルダ叩いてるのゲバ位だろまさかこの板の意見が世界の総意とか勘違いしてるの?!
お前のリアルの世界狭すぎたわ(呆れ ゼルダは最高ではないって言うならゼルダと他ゲー1本の要素で比べて反論してみろ?
最高じゃないなら他に最高の1本が有るんだろ?
是非そのソフト聴かせてもらいたいなぁw そういや不満部分ってのは分かりやすいな
自分の持つ体験や知識をベースとして満たされない部分や分からない部分を特定しやすい
おもしろい・・・ってのは・・・なんだろうな >>187
横からですまんが壁ドンの使い方は形容としては至極正解なのでは
別に隣の部屋にいるわけではないがw >>191
片方の壁ドンしか知らないんだろ
かわいそうだから言ってやるなよ ああそっちの壁ドン?悪いけど壁の向こうの奴に「セックス自慢うざいやめろ(壁ドン)」 なんてシーンは想像つかなかったんだが?w
セックスに限らず五月蝿ければ「五月蠅い(壁ドン)」だろ普通。
自慢してないのに壁の向こうの奴が自慢されたって発想になるのは病気としか思えんわ(呆れ >>194
ゴキちゃんの味方元岡が一番分かりやすく説明してくれてるって最高だ!(PSの糞CM調) 面白さがわからないってやつの9割9分がエアプ感満載なのほんと 不満を言う奴は具体的な比較対象や改善希望点を挙げるのに
それをエアプと決めつけて弾圧してる様に見えるが ゼルダはクソゲー
オープンワールドやったことない糞豚共が騒いでただけ リンクくんの移動性能が高いから気になるところにすぐ行けて
気になるところも多くてかならず収集要素が置いてある
これでしょ オープンワールドとして評価しようとするとサンドボックスの方が近いんじゃね?って思うゲームだが
オープンエアーなんでゼルダは つまり俺のPC版Skyrimにリンク並みの機動力与えるMOD欲しいんだけどない? >>204
余裕だろ…CS版Skyrimにも有るぞたぶんw
一方、オブリはバニラで超機動が可能な模様 爽快さだな
やったことないけどw
空飛ぶやつとか雨のあとの晴れた空とか実況動画見てると気持ち良さそう 苦労と言うほどの苦労はしてないんだけど
一生懸命登った先の景色が綺麗だったら それだけでちょっとした感動はあるな バイオハザード4が今やっても面白いように結局はレベルデザインが神がかってるから面白いんだよな 武器壊れるもどうかと思ったが、クリアしたときにこの仕様でよかったと本気で思えるぐらいバランスがよかった
今プレイしても神ゲーの初代ゼルダと神トラを3D化して引かずに新要素を足したのがブレザワたいうわけだ 説明する度に他のゲームにもあるよそれって要素あげるからなぁ
俺はゼルダをcrysisみたいなゲームだと思ったけどな
crysisから盛り上げ要素を引いたのがゼルダ >>211
ゲームの要素に既出かどうかは関係ないよ。
お前ゲーム作りどころこ批評家にすら向いてないなw オープンエアーをオープンワールドとして評価、比較する厚かましさは確かに俺にはないな >>1みたいなのをクレーマーって言うんだよ
面白い派が説明できないんじゃなくて、>>1が人の物差しにケチつけてるだけ
そのくせ自分は他のゲームの面白さを説明しないんでしょ
相手だけを土俵に立たせて、自分は偉そうに客席からブーイングするようなもの
しょうもない >>211
だからそれを1本のソフトでゼルダ比較してみせてくれ、誰もゼルダの要素は全てゼルダがオリジナルなんて言ってねぇからさ?w
既存のゲーム全て並べて「このゲームのこの要素じゃんw」「 あのゲームのあの要素じゃんw」とかそんな批判ならお前の持ち上げるゲームだって幾らでも批判できるから無意味。 まぁ、少し騒がれすぎだよな
あくまで、これまでのゲームの中で最高という狭いくくりでしかないんだよな
数年後にはゼルダを超えるゲームがたくさん出てくると思う 既出成分のないゲームなんて無いよな
音楽において過去に一度も使われたことがない音程が存在しない様に クライシスは評価高くねえじゃん AIは自分の投げた手榴弾で自爆しまくるわ
中途半端な広さのせいで遠距離から砂で処理するゲームになって 他の武器が死んでるわ 後半のイカといい明らかな調整不足 お粗末なバグも多い
当時でもグラがいいだけの凡ゲー評価だったわ >>178
ゴキちゃんまた擦り付けしてる(´・ω・`)
これが無自覚だから質が悪い 俺としては飽きない理由ならまあひとつ思い浮かんだな
少しの時間だけプレイしても
コログを含めた細かい成果があるのが大きかったかも・・・
なんとなく進んでるという実感があるってのは大きい
別にコログを集めているわけでは無いんだが
1プレイに全くの無駄骨が無い所がほそぼそ続けられる大きな理由かな トンカツなんてこれまで何回も食べたし、卵とじも昔からある!
カツ丼なんてそれらの単なる寄せ集め!(←まあわかる)
だから不味いに決まってる!(←この時点で意味不明)
違うと言うならカツ丼が親子丼や他人丼と比べてどう美味しいか具体的に説明しろ!
みたいな感じ >>222
鉱石も地味なところにあるから散策したくなる要素の一つだわ
原石壊した時のSEもなんか気持ちいいしw ではソニー関係者によるゼルダの凄さを置いときますね
ソニー関係者が「今回のゼルダは没入感がすごい」と興奮していた。
「VRじゃないですよね?」と言ったら
「没入感はテクノロジーソリューションにあらず。ずっとそこにいたいと思わせる魅力だよ」と。
大事なのは世界観のデザインとそのリアリティだ、と。
https://twitter.com/mochi_wsj/status/850123519182520320
これはウォールストリートジャーナルの記者のインタビューね これは素直に日本人スゲーするしかないよな
まあ実際すごいんだけどさ日本人は >>228
日本スゲーとは違う
ゼルダのスタッフが凄いのであってお前はカスだろ >>227
おう、じゃあそろそろゼルダより最高ってソフト1本タイトル上げろや。 ゼルダは89点のゲームだな
面白かったんだけど、終盤の飽きがキツい
4神獣を進めてるときは楽しかったけど、探索の底が浅くてコログと祠くらいしかないんだなと気がついてから一気に熱が冷めた
とは言え70時間は楽しかったから良ゲーではあると思う
他の名作オープンワールドだと数百時間は飽きないから世界観の密度と探索要素の種類と深さが足りないんだな
次に期待したい感じ fo のようにとはいわないが、イチカラ村を作らせてほしかったなw >>230
今のところないな
違う面白さというなら他にもあるけど >>231
70時間で4神獣って、探索ガバガバじゃね?
観察力ないってよく言われるだろ
もう一回、同じ道通ってみな
見落とした要素がどれだけあるかビビるから >>235
祠は90コログは190
村は全部回ったし家も買った
イチカラ村も完成させたし大妖精と馬の神も見つけた
ウツシエの記憶は全部
白馬、巨大馬は捕まえたし骸骨馬、ヌシも乗った
流鏑馬、ゴルフ、ボーリング、徒競走、崖登り、盾サーフィン、氷運び、スナザラシは全部やったし鳥人間も900ちょっとは飛んだ
ハイリアの盾も取ったし
もう特にやりたいこともないけど >>236
それを70時間で?
プレイ時間は?
十分すぎるほど遊べてないか?
別に君の感性を否定する気はないぜ
ようつべの実況者でも、びっくりするくらいつまらない遊び方してるやつもいたし
武器の持ち替えも覚えず、等にも登らず、リスナーに次どうしたらいい?どうしたらいい?って聞くしかできないやつとか
そういう奴には点数低いんだろう
今度からは100点だけど俺の頭が悪いから89点っていいなよ
そしたら誰も文句言わないからさ >>237
何言ってるんだ?
89点はかなりの高評価だぞ? >それを70時間で?
>プレイ時間は?
>十分すぎるほど遊べてないか?
ここわかりにくいから補足しとくわ
それだけやるのに70時間じゃ不可能だから
現在のプレイ時間は?って意味な
それというまでもないけど等じゃなくて塔な
誤字だ、すまん >>238
マジで言ってんだとしたら感性腐ってるぞ
はっきりいうけどエアプにしか見えねーから、マジで ちなみに感性腐ってるは別に煽りじゃねーから
マジで可哀想な奴だと同情してるだけだから、悪く思うなよ >>239
飽きるまで70時間持ったから良ゲーだって言ったんだよ
クリアまでは80〜90時間くらいかな
起動したまま放置する癖があるからデータ上のプレイ時間は参考にならないから分からん >>240
89点で感性腐ってる呼ばわりかよ
良いゲームだって言ってるだろ >>242
プレイ時間の総数は70じゃないよ
飽きが来たのが70時間ね
後は惰性で穴埋め作業をしてた感覚
祠とコログのコンプまではやる気が持たなかった >>244
わかったよ。じゃ、エアプじゃなかったとして答えてやるよ
80〜90時間な?で、それだけやったと
それやるにはな、攻略サイトガン見で、超効率プレイしないとマジで無理だよ
で、このゲームでそんなプレイする奴は、感性が腐ってる
悪いけど、正直にそう思う
煽ってねーよ、マジでお前に同情してる
お前のためにも祈るわ
エアプでありますように・・・ エアプだとしたら一つアドバイスやるわ
このくらいがリアリティあるって例な
50時間でクリア、祠40個、コログ150
攻略サイト見ずに世界回ったからやりきれてないと思うが、
多分、残りの祠は5個くらいだろ、コログもほぼ見落としてないと思う
この広さでこれだけ?って感じだったけど
ま、これなら89点はやってもいい
ところでマスターソードって今回出てくんの? >>246
攻略なんて見なくても普通にやったら行けるだろ
砂漠の大妖精の位置だけは調べた
逆になににそんなに時間掛かるのか謎なんだけと
オープンワールドに慣れてない基準で語ってるだけじゃね?
祠も謎解きに詰まるなんて一回もなかったし
神獣もクソ簡単だったし、ハイラル城も簡単だしガノン弱いし あとはガノン倒した後に、取り残しの要素がどれくらいあるか調べたくらい 将棋をルールわからんとか簡単すぎるって言ってる感じ
さすがにそこまで深くないけどなw
頭の良さが露骨に出るゲームだと思う >>249
クリアしたなら他人の実況見るのオススメ
絶対に自分と違うリンクが見れるからw
ニコニコのミノルとか楽しみすぎてて笑う >>251
そっか
ゲーム実況は苦手だから遠慮しとくよ
今はデカい新作が出るまで他の積みゲーを遊ぶよ >>1
×誰も説明できない
○誰からの説明でも納得できない
自レススレ立てするような気持ち悪い奴を一般人とは言わない 発売日に買ったとしてすでに70時間以上プレイしてるならどハマりもどハマりやんけ、一気に消化し過ぎって事や まー試行錯誤とか非効率プレイの遊びができんと飽きるのは早いと思うで、ボコブリンに延々と爆弾投げたり桃白白したりして満足する様な遊び方な、そう言う意味じゃスカイリムよりマインクラフトに近い。 前にもかなりの早さでクリアしてた人がいて、証拠もアップしてくれてた人がいたけど
このゲーム、効率性求めるとダメなんだよね、楽しめなくなる
正確には、効率的に消化するプレイスタイルだとね
さすがにそういうプレイスタイルを否定まではしないけど、楽しめなくて残念だね…って思ったりする
ただし楽しめなくて逆ギレしてたり、楽しみ方理解しないで底が浅いとか断じるヤツは悪いけどノーサンキューです 今回のゼルダはむしろ動画じゃつまんないと思うわ
イベントやストーリーが充実してるわけじゃなく謎解きも連動した形じゃ無く、単純に閃きだから
でもこれ実際に自分が操作してやると面白いんだわ ゲーム内での成長を無味乾燥な 「経験値」 とかって数値じゃなく
実際にプレイヤーがいろいろ経験して覚えて上手く立ち回れるようになる
ゲームデザインは、ゼルダシリーズの根本だと思うけど
今回ほど、その意味が明確に理解できる作品もない >>258
同意
ゼルダは基本的にはリンクにレベルの概念を持たせない方針だけど
実際にプレイヤーの方にアイテムの使い方や戦い方などが蓄積され、それを発揮していくゲームなんだよね
Botwでは従来のゼルダと違い、そういった蓄積を発揮させるシチュエーションが豊富、もしくはオープンワールドの特性で流動的である分、
プレイヤーの能力をアドリブ的に発揮して立ち回るが求められるね
プレイヤーがアレコレ遊びながらプレイして経験を積み重ねていくうちに、このアドリブの幅が拡がっていく
このアドリブのライブ感が楽しい
最近のゲームではシステム的に用意された豊富なスキルを習得し、キャラを成長させるものが多いんだろうけど
Botwではシステム的なスキル習得ではなく、プレイヤーのスキルとして不可視的に会得されていく
山登りひとつ取っても、最初は直線的にオーバーハングした絶壁を無理矢理登ろうとするけど、試行錯誤のうちに傾斜のなだらかな部分を探し、ヒョイヒョイ登るようになる
言うなればプレイヤーの登山スキルのレベルアップであり、画面には表示されないけど確かに会得されていくもので、
こういったプレイヤースキルが高まり、組み合わせることでプレイヤー独自の新たな技を繰り出せるようになったりする
長らくゲームで忘れていた部分だからこそ、これが楽しいのだ 経験「値」じゃなくて、ガチのゲーム内経験の蓄積がモノ言うゲームだからね 似たような経験どっかでしたと思ったら大神のラストバトルだわ
あれもただ見てるだけじゃなんの感慨もない
でも数十時間自分で操作して知らない内にあのキャラ達に愛着が湧いてるからこそラストの演出で何かを感じる
だから実際にやってない人にゼルダの面白さを説明してもそれはこちらの思いの欠片も伝わらない なんで効率プレイしたみたいになってるんだ?
別に早くクリアしてやる!なんて全く思わずに普通にプレイしてその時間だったんだけど
89点って言う高評価出してるんだから総合的に楽しめたって評価なんだけどな >>262
すげえよアンタ天才だよ
どうやったらそんなに早くそんだけこなせるんだよ
って感じなので、普通のプレイとはズレてるんですよたぶん クリアしたらとか、プレイの真偽までどうこう言わないけど
効率プレイ意識せずその時間でそこまでこなすのは、出来ないとは言えないがまず難しい
それをやったって言うならすごい、ある意味天才かもしれないけど、逆に言えばはっきり言って普通じゃない
それを普通と言ってる感性の時点でズレてるから、ズレた感性で点数付けてもアテになってないってことです 70時間で攻略見ないで祠90コログ190は無理でしょ
尋常じゃない効率の良さ
と言うか運の良さ
しかも他のミニゲーム要素もほとんどこなして?
ありwないわ、攻略見てればいけるかもねって時間だよ、それ この作品はビテオゲーム史に名を残す最高傑作であると同時に、今後のビデオゲームの転換点となるのは間違いない
botwをやる前と後では、ゲームプレイに対する期待と、今後のインタラクティブなゲームシステムの方向性が変わるだろう
これほど自然に広大でインタラクティブな世界を、1つの画面の中に作り出す事が可能だという事を、技術とセンスで証明してそれを世に見せつけた
任天堂が長年積み重ねてきた遊びに対する理念と技術と意地の集大成ではないだろうか
既存の良いところは吸収し、新たな世界を構築する技術をどん欲に追究し、細やかな感性で磨きをかけている
目の前に広がる世界は、子供の頃に思い描いていたハイラルそのものではないだろうか?いや、それ以上かもしれない
人間世界とハイラルの世界は似て非なるものであるが、どちらの世界にも時には美しく、時にはおそろしくもある多様で広大な世界が存在する。
山がそびえ川が流れ、果てしなく続く大地と風と草木と生命の息吹がそこには確かに存在する
雨風に打たれ、落雷におののき、暑さと寒さを克服し、様々な困難に立ち向かい、疲れたら食事を楽しむ。
ハイラルは世界を隈なく探索する事がこれ程楽しいことなのだと、それは人間世界も同じなのだと気付かせてくれる
青い目をした青年に何故山に登るのか尋ねると、パラセールで新たな大地を見たいからと答えるが如く、
任天堂に何故ゼルダを作るのかと尋ねたら、ビデオゲームの新境地を見たいからだと言うに違いあるまい >>1
ゼルダは別格
こんな言い回しをよく見る。サッパリ伝わってこないけどw >>262
たぶん、意識しなくてもプレイスタイルがそんな感じになっちゃってるってことなんじゃないの?
実際俺は30時間くらいしかまだやってないけど、まともな武器も持ってないし、メインクエストほったらかして登山に
夢中になっとる(双子の祠はそれで見つけた) 飽きたならこんなスレに来てグダグダ言ってんじゃねーよ >>270
楽しみかたは人それぞれだから良いと思うよ >>271
クソゲーなんて言ってないし高評価だって言ってるのになんでそんなに荒れてんの? 普通につまらんかった
オープンなんて日本人には向かないんだよ 桜井
「ゼルダはストレス、でもそれを楽しめ」
「ホライゾンはゼルダからストレスなくしてアクション、
ストーリー、グラフィックを向上させた作品」 つまらなかったってのは個人差だしどうでもいいけど
それでゲームや他人を攻撃するのはゲスの極みやなって
エアプも即バレだし、発想も語彙も貧困とかどうなの
要約「この機会にゲハ厨滅びろ」 >>273
荒れてるんじゃなくて同情してるんだよ
このゲームを遊ぶことなく攻略サイト見ながら既プレイを装わないといけないことにね
これだけの名作をリアルタイムに体験できずに死ぬなんて他人事ながら悲しい
とはいえ、その程度で霞む作品じゃないから
2chに書き込む仕事が終わったら自分の手でやって見るんだな >>276これ初めて見たけど分かりやすいなー
ゲームデザインが優れてるんだよな
こんなに飽きずに冒険できるゲームは本当に初めて
>>273がエアプっぽいのは動画で指摘されてるような寄り道した痕跡が薄いことなんだよな
別に90時間だろうが40時間だろうが1時間だろうがクリアはできるけど
このゲームデザインを前にして70時間しか好奇心が刺激されなかったんだとしたら
効率プレイだとか感性が劣化してるとか言われても仕方ない
十分すぎるほど遊んでるのは分かるんだけどさ
なんか雑に遊んでて見落とししまくってるんだろうなと思ってしまう あの岡本基ですらべた褒めなのに
今から定まった評価覆せると思ってるのか 一般人にこのゲームの面白さを説明できないのは当然
今、世界中のゲームに詳しい人がなんでこんなに面白いのかで頭を悩まされてんだから
そういうゲームなんだよ
一般人は「すごーい」「たーのしー」って言ってればいい ゲームやってる人ほど高評価だよ
これだけの完成度にケチつけないと気が済まないのは
楽しむのが下手クソって自己紹介と同義語だわ
一見高評価に装ってもエアプ臭ぷんぷん
本当に遊んでてそんな評価しかでないなら
批評もゲームもヘタクソってこと 凄まじいな...
高評価だって言ってるのにエアプかゲーム音痴認定か
100点以外認めない!!!ってか
オープンワールドと過去のゼルダやり慣れてたら普通にそんなもんでクリアできるだろ
攻略見ながらまっしぐらにプレイしたら30時間とかで出来んじゃね?試してないけど こんなにもアクションアドベンチャーゲームが面白いと思ったのは時のオカリナ以来だな
二度とあんな体験が出来るとは思っていなかったものだから本当に嬉しい
ゲームというエンターテイメントをやってて本当によかったと思えるくらいの作品 散々各所でレビュー記事も上がりまくってるのに
それでも理解できないというキチガイは
どうにもならんでしょw 10年後にさぁ
言われてるほど面白くない
89点くらいだろって言われてんなら分かるけどなぁ 上の動画にもあるけど、他のオープンワールドに慣れてるほどゼルダはうろうろ迷って楽しいよ
アイコンや道案内ほとんどないもん ゼルダシリーズで面白さを付けたら
1位 ムジュラ
2位 トワプリ
3位 時オカ
4位 ブレスオブザワイルド
5位 スカイウォードソード
ぐらいだと思うし、オープンワールドにした分だけやはり世界観の密度は下がってるんだよな
TESみたいな膨大な世界観の設定の落とし込みは難しいだろうから
発見の種類、深さを見直すのが大事だろうなぁ
祠以外のダンジョンを多数配置、モーションも独自のユニーク武器などをその中に配置するとか
村や家などを自由にクラフトできる要素を入れるとか
ハイラル復興パートを入れても良いし
そう言うので点数が100に近づいていくと思うから次に期待だな >>290それな
メインクエストごとマーカーなしのチャレンジになってるのがでかい
ttps://www.youtube.com/watch?v=FzOCkXsyIqo
最近のオープンワールドが抱えていた問題に対する1つの回答を示したのは評価されてしかるべき 後はやっぱり敵の種類が少なすぎるのも残念、強いボスが何体か各地に配置されると違ったかな
戦闘が簡単すぎて祠で強化するモチベーションが保てない 全体的に新しいゼルダのベースは存分に示せたと思うから
次回作は肉付けをして完成させていって欲しい 何事にも点数を付けて、しかも減点方式でしか見れない人間には
このゲームの本当の楽しさはわからないよ さすがにズレた感性で俺の好きな要素が入ってないから減点!はないわぁ
>>284とか、高評価ならオッケーみたいに思ってるみたいだけど、見当違いだから突っ込まれてるんであって、満点じゃないから突っ込まれてるんじゃないんだよなぁ
残念ながら、あなたは普通じゃないんで 面白さってさあ
説明するもんじゃないんだよ
やって体感するもの
まあ、宗教家の人達は永遠にやらんだろうがよお >>297
オープンワールドとして底が浅いって話の例えだよ
今一歩足りない感覚に具体例を出しただけ 各所で指摘されてる欠点、不満点には頷ける点も多いのだが、楽しさが欠点を圧倒的に凌駕しているからね
裏を返すと、これだけ超絶楽しいのにまだまだ伸び代が残されてるのが素人目にも分かるってことだから、これからのゲームライフに思いを馳せて嬉しさに打ち震えると思うんだけどなぁ
まぁ、作り手側にとってはハードルが底上げされるわけで愛憎入り混じるだろうけど、プレイヤーにとってはwktkしかない 今作でベースは完成してるんだし、次作は単純に装備やダンジョンのボリュームやバリエーションを増やす方向で行けばいいよね
まぁ、夏と冬のDLCで一部は実現するかもしれんが >>291
全くそうは思わないな
ダラダラダラダラ長いんだよ、君 >>299
ゼルダは元々ストーリードリブンなゲームではないし、特に今作は制作側から「原点回帰」が明言されてるので、
「世界観が物足りない」という指摘には「うん、そうだね」と答えるしかないんですよ
任天堂の傾向として、「まずゲームプレイありき」で遊びの内容から逆算して、動機付け程度のストーリーを「でっち上げる」みたいなところがあると思うので、
ストーリーや世界観の充実を求めるなら同社の作品とは距離を置くのが幸せかもしれないですね
自分はゼルダのストーリー、世界観は必要十分で満足してるけど(ゲームプレイの邪魔にならないのがいい)、その辺は好みの範疇でしょうね >>301
そう思う
追加するだけでも面白さが増しそうな要素はたくさんあるし >>298
こんなレスを真面目顔でやってるから
ロクに説明できないんだろとか言われんだよ
尖ったものや革新性はないけどよく出来てる
そういうゲームなんだよ今作ゼルダは >>303
うん、だから世界観でボリュームを稼ぐタイプじゃないから
発見の質と種類を増やしたり、例えばでクラフトを入れてみるとか
で世界を盛り上げていくともっと良くなると思う 神トラ、トワプリの闇の世界は世界観の広がりとして凄く魅力的だったし
ムジュラの街単位の人間の生活の作り込みは今でも凄いと思うし魅力的
そういう意味でもブレスオブザワイルドは最初に見えていた世界の延長があるだけだから惜しかった
広くなれば当然密度は下がるからムジュラレベルを求めても不可能なのは分かるけど そこは復興をテーマにしたfallout4とは違うからなぁ
でも最低限のクラフト要素はほしいね。鍋に具材ぶち込んでたら料理が出来たとか蛮族っぽさパない やりこみ度の方向性が「武器武具とかスキル」とかに目線が行くか、それとも「世界観に浸る」ことに目を向けるかの違いで
けっこう評価は分かれるだろうね、ゼルダは
どっちでもいいけど、俺はこうなったら全部の山を制覇したいかな >>257
ひと通り遊んだあとで他人のプレイを見るのは楽しいかもしれないな
同じ場所でも全く違うアプローチで攻略してたりする可能性高いから、
こんな方法もあったのか!って ここを読んでたら以前他所で聞いた任豚の習性が当てはまってて笑えた(笑)
ゴキも豚も両方酷いけど任豚の方が少しの不満点も認めずにエアプだとか人格攻撃する奴が多いって言ってた >>311
どこに問題があるのかの説明できてないんならそりゃそうなるだろw
ちゃんと説明できてる奴の不満には同意ついてるぜ?
エアプを擁護しても注目してくれるのはアフィブログだけ >>312
どーかなー??
上で具体的に説明してる奴をエアプとか見る目がないとか騒ぎ立ててるのは?自覚がなくやってる辺りが任豚の習性ってことかー? >>313
「面白いかどうかは個人差だから仕方ない合わなかったんだね」って認めてるのもあるけど?
バレバレのエアプを叩くのは当然 >>314
最高に面白いと言わないと感性がおかしいとか書いてあるぞー?
さすがに笑うわ(笑) >>315
合わない癖に自分基準で点数付けるから、いやそれはおかしいだろって突っ込まれてるだけなんですが >>311
豚は馬鹿、ゴキはクズ、って認識。
ちな君はゴキやで、自覚あるかは知らんが スイッチなんてボタン一つでスクショ撮れるわけで
エアプじゃないならさっさとスクショ上げたら良かったんじゃねーの いくら説明してもミエナイキコエナイする連中だからな
結局あまりに評判いいのが気に入らないからこんな難癖つけてるだけ ゼルダを満点の神ゲーと崇めない奴はエアプか人格破綻者だ!!
ってやってればそりゃあ無敵だわ >>325
完全に事実だから凄いゲームだと思う
ツイでも2chでもゼルダ叩いてる奴マジで池沼しかいない >>325
誇張でも何でも無く、本当にこれだからな。
言ってる側から>>327みたいなのが現れてるし 満点では無いけど98点くらいだと思うよ
ここ15年くらいそんなゲーム見たこと無いな >>331とか見ると
一般人「新作ゼルダのどこがうまらないのか誰も説明できない」
が正しいんだよな バトルが盛り上がらないスカスカフィールドだからじゃね? >>332
違う違う(笑)
このスレの中ですら具体的に不満点挙げてるコメントに対して
エアプだとか異常者だとかでミエナイキコエナイしてるだけじゃん(笑) 不満点がないわけじゃないが、だからと言ってゼルダの面白さ損ねるわけじゃないしな 戦闘のつまらなさは影響デカいよ
武器の壊れる早さと敵の体力、武器の攻撃力のバランスが悪い
白銀ライネルとかパリィしようがジャスカしようが、背中に乗ろうが時間かかりすぎて間延びする
モーションは単調でノーダメ余裕な割りに体力だけで調整するのはダサい
せめて色違いで攻撃パターンが追加されるとかくらいして欲しい リンクのモーションもひたすらダサいのも残念
回避がスウェイとかダッキングステップなら格好いい
武器のモーションも種類ごとに同じでつまらない
剣でも短剣なら突きを入れるとか、大剣でもパリィやガードが出来るとか
槍でも突きと振り回し系を分けるとか
ユニーク武器に固有モーションがあるともっと良い 敵と戦う目的が弱いのも残念
力の試練はワンパターン過ぎてつまらない
祠以外のダンジョンくらい各地に配置してボスを配置するくらいするべき オープンワールドなのに世界観の広がりも深さも物足りない
長い歴史があるハイラルが舞台で、昔に高度な文明が存在していたのに眠ってる発見が勇者のための祠しかないってのも違和感が半端無い
祠の絡まない人の営みが感じられないのも残念、遺跡やら洞窟やら地下空間やらあって然るべき 魔物が村を襲う描写が無いのも意味がわからない
あの世界ならモリブリン二体で村が滅ぼされると思うんだけど
バリケードで囲んで門番がいて物見台に見張りが立っているような世界じゃないのに激しく違和感を覚える
とにかく世界観の描写が甘い 逆に簡単に説明できる程度の面白さしかないゲームはイッパイあるんじゃね? >>344
具体的には分からないけどなんか凄い!
そんなのは信仰心とか呼ぶんだよ 末尾a君がいくらがんばってもメタスコア97は覆せないのになー >>346
良ゲーではあるし別に良いんじゃない?
ゼルダのスコアが高く付きすぎちゃうのは伝統みたいなものだし
業界にそれだけファンが多いってのも凄いことだよ >>348
因みにどこが悪いか説明できないキリッ
って言ってたのが具体例で覆された現実は直視してる? >>348
もっと言うと
第一声がエアプ認定って言うね(笑)
その辺も直視できると良いね >>351
そっか
できたら反論をちゃんとしてくれた方が返しがいがあるかな? 気がすんだか?もうそろそろウザイから消えてくれない? >>353
誤爆?ここは別にゼルダの本スレとかでは無いよ? まあいいんじゃないの、ケチなんて何にだってつけられるんだから
適当なケチつけて、相手にされなければ調子に乗り、相手にしてくれても自分の結論ありきだからそもそも話にならないんだし
ちなみに先日エアプか感性異常扱いされたヤツは、根拠として挙げたプレイ時間とクリア実績が普通ではありえないものだったからで、
けして無根拠にエアプ認定されていたわけではない 別にゼルダに欠点がないから各レビューサイトから満点続出してる
訳じゃないからなぁ。
特に欠点が思いつかないくらい各要素がそつなく作りこまれてる優等生的な
良ゲーが満点にふさわしいかってーとそういうことでもなく(ホライゾンなんか
特に不満点はこれといってない良ゲーだけど90点くらいな訳で)、ゼルダに
ついてもいくつか欠点はあるがそれが気にならなくなるくらいの際立った面白さ
があるからってことで多くのレビューサイトが満点つけてる。
だから「ほら!こんな欠点あるじゃん!」と挙げたところでそれがスコアの正当性
を揺るがすものには当然ならないし、勿論個人の感想は自由だから「こんなゲーム
60点くらいが妥当じゃん!」と思うのは勝手だが、100人中3人くらいしか抱かない
ような超少数派意見だってことは自覚した方がいい。
まぁそもそもこの顔真っ赤にして吠えてる奴プレイすらしてないだろうけど 悪評を書き連ねる→エアプ即バレ、煽りにならない→雑談
足りない部分を1,2個挙げる→あるある話が始まる→雑談
ゲハ的ネガキャン→全無視or厳しいツッコミ→雑談
悪質ゲハ民の出る幕がなさすぎてこの一月ゲハ面白かったわ >>355
エアプじゃねえし
ゲーム下手な奴が絶賛してる群れに多いだけだろ?
80から90時間で不可能ってのは任天堂のゲームしか遊ばないような奴が基準じゃね? 遊んでる個人を叩いたり煽りだしたら貴方のやりたいネガキャンとはちがうものになりそうですが? 残念だったな、ホライゾンとか言うのやれば?ゼルダがつまらない人が満足できるかはわからんがもしかしたら合うかもしれんしな 一ヶ月足らずで祠もコログもコンプリートする猛者も海外にゃいる訳だから
90時間で祠コンプリートにコログ300集めるのも別に不可能じゃないっしょ
ただもの凄い集中力でプレイしなきゃ無理だろうし、90時間その集中力
でプレイ出来るんだったらそれはドハマりしてるってことじゃなかろうか・・・ 俺なんかはお気に入りのモブとかサブキャラの服装とかに対する反応見て面白がってるだけで3〜4時間は浪費してる自信があるw >>363
だから何回も言うけどゼルダは良ゲーだし楽しかったよ
終盤に一気に飽きたって言ってるだけで差し引き89点って言う高得点も付けてる ゲームにしても何にしても、減点方式で評価する人生はつまらないだろうな ゲーム批評(キリッ
位しか2ちゃんですら周りに自分をアピールできないのかもな >>343
そんな殺伐としたものが見たいか?って話 >>370
言うほど原点方式でも無いよ
普通に100点!!って思っちゃうゲームも多いし
ゼルダシリーズの場合どうしても過去作の極まったレベルを求めちゃうからブレザワは見劣りしてるところもあるかもな >>372
見たいよ
ゼルダで言うならトワプリとムジュラが大好きなので まあ、なんつーか
エアプ扱いしたけど、もしかして本当にプレイしてそういうことだって言うなら
エアプ扱いしたことは謝っとく
もし間違ってたのなら、そのまま黙ってうやむやに流すのは、なんというか良くないから… ゼルダってモブキャラも結構特徴ある変な奴ら多くて面白いよな
マスターソード持った勇者様に会いたいとかマスターソード持ってくと
見たら満足したお前タイプじゃないしとかw
祠に必要な古代の玉をずっと撫でてる変な女とか
サブクエストの会話のやり取りも楽しい ああいうセンスって難しいと思うやり過ぎるとうざいだけだし つーか今まで出てる説明で理解出来ないようなヤツに
ゼルダ以外のゲームで面白さ説明出来るのか? >>379
西洋ファンタジーをベースにしつつ、かなりメタなノリを入れ込んでるよね
初代の「ナンカコウテクレヤ」がそのノリの最初かな
ゼルダイズムをどの部分に見出すかは人それぞれだろうけど、あの独特なノリがその一片を担ってるのは間違いない
世界観の喰い足りなさを指摘する人が多いけど、「面白ければ何でもいいじゃん」って感覚で作ってるから出来ることで、「重厚なイキフン(雰囲気)」みたいなのをウリにしてるとああいうの難しいと思う
ダジャレまみれの地名のセンスなんかを見るだけでもストーリーや世界観に軸足を置いてないのが分かるし、そういう所が好きだな、自分は 世界観も説明されなきゃわからん人だし
100年前にガーディアンに差した剣が刺さって錆びてたり、当時を思い起こされるアレコレあるのに >>383
いやいや(笑)
ガーディアンと戦ったのは100年前の厄災戦でしょ?
ハイラルは一万年規模の歴史があるんだからその営みが感じられないって話ね、オープンワールド好きだからかなり残念な点なんだよ × オープンワールド好き
○ 俺からしたら
主語がでかすぎるだろ
オープンワールドでも歴史まで作り込んでるゲームなんてベセスダくらいだ 無駄に強くて めんどくさいだけだった
スカイウォードのボコブリンに比べたら
ずいぶん楽しくなったように思う マインクラフトも歴史感じないからダメだとでも言うんだろうか >>385
歴史を事細かに作らないとダメなんて言ってないじゃん
その世界の中で人々が生活をしてる、してきた事を感じさせる作りを求めてるんだよ
一万年も人が生活してきた世界に見えないから物足りないって話ね
実例はもう挙げたけど 壁登れる→アサシンクリードでもうやってる
動物狩ってその素材で色々出来る→ファークライでもうやってる
滑空出来る→ジャスコでもうやってる
これらを一つにまとめたのは?→ゼルダ
つまりゼルダはなんら新しい事はやってないんだよ既存のゲームで良かった所を寄せ集めなんだよ。
でもこれらの良い所を一つにまとめたゲームてゼルダしかない。
あと誰だったか忘れたけどスタッフが何かありそうな所には必ず何かがあります。
これを出来てるオープンワールドは殆ど無い。スカイリムフォールアウトのベセスダ位しか無い。これが出来てるてだけでも価値がある。
まとめると今までのオープンワールドゲーの良い所の寄せ集めなんだよだから面白い >>390
マジレスすると任天堂のゲームは面白さが最優先であって
世界の設定が〜だのモンスターの襲撃が〜だのが面白さに繋がってなきゃ作り込まない
今作の設定だって、製作者自ら
「新しい古文書が出てきたようなもの。暇になったら時間軸とか考えます」
くらいに扱ってるんだぞ
だからこそ、時の勇者敗北ルートだの、子供時代大人時代の分岐だの、
普通じゃ考えられない時系列が生まれる。そこが魅力
ところでさっさとスクショあげろよ 普通じゃ考えられない時系列を銀河連邦時系列にも適応してくれませんかね >>393
唯一無二的な意味で言ったわけじゃないし、俺の主張の焦点はそこじゃないが
普通じゃ考えられない<この表現は撤回しとくわ
つまり、ゲームとして面白さ>世界観
俺が言いたいのはこれだけ >>394
ああスマン
つまり別時間軸でメトロイド、スタフォ、F-ZEROの新作だしてくれ
って事なんや 設定とか細かな背景にこだわりたいならウィチャーとか言うのがいいんでね?知らんけど >>395
おー、俺の方こそすまん
なんつーか、俺もゼルダに不満がないわけじゃないが、
俺みたいな素人が考えてる「こうだったらいいのになー」くらいは
もう実験してると思うんだよ
多分俺が欲しい、あれこれをゼルダに入れたら面白さが減るんだろうなと
今回のゼルダはそう思わせてくれる 初代ドラクエみたいなもんだ
当時ウルティマ、WiZやってた奴からしたら今更だったが家庭用ゲーム機で遊べる初のコマンドRPGだった。
で、人気がでて国民的RPGになった。
先駆者は海外に数多にいるが真似するには開発労力がかかりすぎるオープンワールドゲーム
今まで国内メーカーは逃げてきたが
やっと楽しめるレベルで任天堂が作ったってことだろ
いま100時間以上遊んでるが進行不能とかフリーズとか無いし操作も快適
そしてどこからでも好き勝手探索できるのはシステムを良く考えて作ってると思う
神獣3つ攻略してからやっとコログの森
発見したわ
発見と謎解きの達成感が肝だから攻略情報みる人は多分つまんないだろうな 一つ一つの要素に業界初といえる革新性はないんだが
プレイ感覚的に今までのOWゲーにない新鮮さがあるの
とゼルダの面白さをOWでちゃんと再現できてるところが
評価されてるんだと思うが。
時岡だって業界初の画期的な要素って意味でいうとZ注目
システムくらいだと思うが、プレイ感覚としてあんな3Dポリゴン
を生かしたアクションアドベンチャーはなかったから歴史的
傑作扱いされてる訳で >>402
ゼルダの雰囲気とプレイ感覚を多少の薄まりだけで広いオープンワールドに落とし込めた上手さは評価されてると思う
だから元々ゼルダが大好きな人には最高のゲームだろうと思う
ただ、逆を返せば元々ゼルダのファンじゃない、苦手な人には見たことあるようなオープンワールドの良ゲーの群れの一つでしかないのも確か 俺が好きな要素ないから気に入らない、でいいのに
わざわざオープンワールドって大きな主語で語るからおかしなことになる >>403
時オカ挫折したけどBOWにめちゃくちゃハマって最高クラスのゲームだって評価下してる俺みたいなのもいる
今作はゼルダファン云々だけじゃないよ >>405
それはもちろん当てはまらない人もいるだろう ブレワイが初ゼルダ、神トラ以来って人がTwitterでよく見るから杞憂だろ >>406
ゼルダかどうかはきっかけにはなるけど、評価はプレイ体験じゃないの?
タイトルで補正はあるんだろうけどさ。
なんで確かとか断定してるのか分からんw
長文で自分の結論にこじつけて御苦労だね。 >>407
その情報だけじゃ断定は出来ないけど
オープンワールド的なゲームが初めてだったり、しばらくゲームから離れていた人にはとてつもない優れたゲームに見えると思う
初めて遊んだオープンワールドには過剰に感動してもおかしくは無いと思うから、俺もオブリビオンを初めて遊んだときは世界で最高のゲームだ!!と思ったし
それが間違ってたかは分からないくらい実際凄いゲームだったらしいけど 一般人なんて
面白いゲームか
面白くないゲームか
くらいのカテゴリでしか考えてねーよ
それでいて本当に面白いゲームなんてそのカテゴリなんて関係ないくらい面白いもんなんだわ
オープンワールドとしてどうたらこうたらなんてマニアや批評家だけ気にしてればいいこと オープンワールド初心者が〜の理論は発売直後からよく見るけど
専門家のレビュー見るとオープンワールドに親しんだ人の方も評価高いんだよなぁ
正直、このゲームがオープンワールド初心者の人はかわいそうだよ
初めからこのレベル体験しちゃったら他のゲームで楽しめないまである
新作のDQ11の画像とか見るじゃん
山で囲まれてるわけ
登りてーと思う自分がいて、あ、でもゼルダじゃないから無理なんだと思って冷めちゃう 誤解されないように補足しとくけどドラクエは買うし
別に山に登れる=楽しいとか思ってない
面白いならそれでいい
ディスったつもりはなかったので訂正する ゼルダ体験した子供が
ttps://www.jp.playstation.com/blog/20161226-dq11-02.jpg
この岩場なんで登れねーんだと思いそうなのは分かる
いや登れないかどうかは知らんけどさ まぁわかる、だがそこはDQの様式美としても捉えられるw 海外レビューは国産ゲームに限ってはあてにできない
だって日本人が作っててメインとして日本語のテキストで作られてんだぞ
日本人にとってはそこも魅力の一つ
「すっきりとしたのど越しながら、芳醇な味わい」
このニュアンス伝わってねえだろ
スカイリムの日本語訳とか見ててつくづく思う
何が言いたいかというと、日本人ならメタスコア+5点くらいで評価すべき ブリブリブー
こういうの海外版どうなってんだろうか
ちょっと気になる・・・ キッズの話ならマイクラで遊び慣れてる子が多いから
え?鉱石掘って剣とか作れないのー?つまんない
とかもあり得そうだな そこまで考え出すとメーカーの人も大変だなw
マイクラの魅力がそこかどうかは置いとくとしてな ドラクエの作りってテーブルトークだっけ?「山道を進むと目の前に洞窟がある、入りますか?」はい、いいえ
「敵が現れた戦いますか?」はい、いいえ
みたいな作りから変われてない気がする
そこには、崖をよじ登って出口側へ渡る、とか洞窟の入り口を!を爆破してモンスターを生き埋めにするとかは作者の書いた選択肢に無いから絶対に出来ないんだよな >>415
メタルギア5も100点にはなってゼルダと並んじゃうな
ニーアが93点、ペルソナ5が99点
いや流石に無いでしょー >>419
テーブルトークの醍醐味はGMと会話して自由に行動できること
「その崖はどんな崖ですか?」「険しい崖です」「クライミングが趣味だから超えていいか?」「・・・いいでしょう」
そういう意味でゼルダのGMは柔軟なんだろう
多分、ゼルダの評価が高いのはその辺にあると思う
雨が降ったら登れないのが不満って良く考えたらすごい贅沢な不満なんだよな
だってそれは今までのオープンワールドのアタリマエなんだから 地図好きの本能を刺激しまくるな
ずっとGoogleマップ見て操作してられる人は絶対ゼルダやるべき
ストーリーもキャラクターも完全に脇役で、絶景奇観を凝縮したような地形ファーストな世界にむせ返る クリアしたけど祠チャレンジが
まだ20くらい残ってるから
まだ楽しめそうだ >>421
一番売れてて評価を極めて高いトワイライトが結構シビアな世界観だし求めている人はかなり多いと思うよ >>419
TRPGはテキスト解説の多いWiZの流れかな。
指輪物語の世界を体験したい→D&D
D&Dを一人で遊びたい
→ダンジョン特化→WIZ
→フィールド特化→ウルティマ
日本のテレビゲームでRPGを遊びたい→DQ
もっとオサレにしたい→FF >>392
ん??
スクショ貼れなんて言われてたっけ? >>432
え、あんなに疑われてたのに、まさかスクショ待ちされてないと思ってたの? じゃ改めて聞くけど、合計90時間も遊べて良ゲーだと思ったけど
11点もマイナスして89点だと
参考までに、君が100点のゲームがあると書いてあったけど
それはなんてゲーム?
ちなみに、率直な意見を言わせてもらうと、減点の理由に探索の底が浅いを上げているけど
コログの数が祠に対して少ないから、あんまりこのゲームに向いてないんだと思う
正直エアプだと思ったのはそこ
普通、もっとコログ探してると思うから
世界観がどうとか言ってたから、村とかを中心に探索してたんかな?
フィールド自体がアクションゲームのステージみたいなもんだから
そこに没頭できなかったのが合わないとこだったんじゃないのかと思うわ コログ探してると思うから〜のくだりちょっと修正な
あそこなんだろ〜で寄り道した結果増えてるコログの数のことな
攻略に関係ない地形とか廃墟とかに寄らなかったんだろうなって意味だから
コログを目的化して言ったわけじゃないから訂正 あっさり貼れるなら、もっと前に貼れば良かったのに…
でもエアプ扱いは悪かった
プレイ時間はまあ、スイッチだと見れないんだっけか
個人的には>>343の部分に異論あるな
そういうシビアな世界観だと、やっぱり馬宿の数や遠出している村人のイベントとかの扱いが難しくなるけど、
ぶっちゃけそんなことでゲーム的な面白さを制限されるのは本末転倒だと思う、ゼルダならなおのこと
トワプリにしたって、変なとこに住んでる人だっていたわけだし
たしかに、そういう細かいところまで理屈つけてかつ破綻なくゲーム要素損ねずまとめあげたなら、より高く評価されるべきだとは思う
でも、そこまでは求めてないかなぁ…
なのでここを減点要素にカウントされると、いや待てよってなるんだよ
理解していただけないかね >>434
トワプリが評価されてる>シビアな世界観だからだとか言ってるけど
BotWめっちゃ評価高いわけで・・・
売り上げどうこうもBotWがトワプリ超えたら破綻するわけで・・・
(ハードと時代が違うから一概には言えないが)
カレー食いたくてハヤシライス頼んだらハヤシライス出てきてカレーじゃないから減点って言われてもなぁ
お前見て思うのはそれ 人によって合うとか合わないとかはあるだろうからな
数は少ないだろうけど、ゼルダは大きなダンジョンと難しいパズルが無いとつまらないという人もいるだろうし >>343
限りなくリアルを求めるんじゃなくて
ゲームを面白くするリアル要素だけを採用してるんだと思う これはそれこそ宮本イズムの最たるものだけど
この手のゲームの規模の開発体制で、
開発スタッフが最後の最後まで
「これはあくまで世界を作る仕事ではなくゲームを作る仕事」
って前提から逸脱してないブレの無さは凄いと思う。 >442
たしかにこれだけ広大で緻密な世界作っちゃうと「すげーだろ!
世界設定も色々考えてたんだよ!」と誇示したくなりそうなもんだが、
その辺りは「推して知るべし」として雰囲気だけで伝えて長々とした
テキストは省く辺りいかにも任天堂ゲーだなぁと思うわ
個人的にはハイラルの歴史をもっと古文書のような形で残してほしかった
けどテキストだらけになると子供やライトユーザーに敬遠されるだろうし スイッチでも大まかなプレイ時間は見られるよ
俺の場合は150時間以上プレイって書いてある >>444
昨日プレイ時間見たくて探したんだけど見つけれなかった
前は見れた気がするんだけど今はどっから見れるの? ホームメニューのマイページ
左上にあるアイコンから見れるよ >>343
そんなリアルを描くのに必要なリソースを割くよりも、ゲームとしての面白さや快適性の方を選択したんでしょ。
そりゃ本来なら各部族ごとの支配域には監視者がいて国境もあるだろう。
でもそこは今回のゲームにどれ程の意味があるのか。 >>446
ありがと
帰ったらみてみます
今回は世界観の作りこみより、サンドボックスのように世界のなかで物理的に干渉できる部分に重きを置いた感じかな
リアル≠面白さは絵作りにおいてもゲーム性においても同じ >>435
ゼノブレイド
FFX
時オカ
ムジュラ
トワプリ
ダークソウル
Bloodborne
Oblivion
Skyrim
ペルソナ5
とかかな、まだあると思うけど そのラインナップ見ても11点の差がある理由がわからんな >>450
隙のなさかそこをぶち抜く要素があるか
ストーリー系では盛り上げ、ラストに感慨が強く残るか
とかいろんな要素が強いかどうか
要するに差し引きだから単純な減点方式で考えてるわけじゃない
ブレザワには最初に見えてた世界以上のぐっと来るものが足りなかった >>453
ま、そうはいってもそこそこは楽しめたというならいいじゃない
あとは感想を制作陣に送ってやれ >>454
そこそこと言うかかなり楽しかったよ
アンケでもあればもちろん書くよ プレイヤーの動機付けをゼルダのお約束でやってるから
いろいろ投げ捨ててるゲームだなと言う印象 >>457
オープンの場合、動機づけってのはプレイヤー自身の気持ち次第でしょ
決められない人はいわれるがままメインクエストをやろうとするだろうし、決めれる人はそんなもんほったらかしで
よし、この山は制覇した!ぶははははは!とかやったりするし >>453
449のラインナップにも減点箇所あったけど100点BOWは11点マイナスって解せないんだけど
人の好みの差ってのもあるんだろうけど >>459
だから差し引きだよ?
プラスの箇所とマイナスの箇所があったけど
ブレザワのプラスの箇所は最初から見えていて想定できる物だったから 見えてるっていうけどそこら中の山登ったり祠の謎解きにある程度自由あったりいろんな方法で襲撃したりプレイして初めて感じるプラス箇所はなかったの?
上で挙げてたラインナップのマイナス帳消しにできるプラスがBOWに感じなかったかって意味で解せないって言ったんだよ やめとけやめとけ、こいつそういうとこに楽しさ見出だしてないから >>461
まあそうだね
色んな方法で襲撃って言うけど隠密で近づいて不意討ち、弓矢で狙撃、ランタンを撃ち落として燃やす、高所から落とす、岩を落として倒す
ってのはTESでもあったし
祠の謎解きは何個かよく考えたなぁってのはあったけど基本的に簡単すぎて何かを感じるほどでも無いのばかりだった、解き方にゴリ押しも含まれる自由な感じは良いと思うけどオープンワールドって結構それが基本だしなぁ
感動するほどのプラスってのは無かったと思う な?
上から目線で語りたいんだ
アンタのプレイはすごいよ、上手なんだと思うよ、うん どうでもいいから人のレビュー読みなよ
このスレでも嫌ほど貼られてるし調べれば出て来るだろ
誰が今更スニークできるから神ゲーだなんて言ってんだ
薄っぺらいプライドが邪魔して気づいてない要素が腐るほどあるから
お前のゼルダ評はスクショ見ても信じられないほどエアプ臭が酷い >>465
落とせるランタンが配置されてる所には大体油もセットだから燃えるよ >>465
一部そういうギミックはある
化学エンジン的もんじゃないがね
ブリークフォール墓地とか
いわゆる足し算のな >>468
そうだね
ゼルダの襲撃もランタンを打ち落とすと下に配置されてる火薬樽に引火するから爆破できる >>469
それを同じだと認識してるんだな
壁登りはアサクリがやってて、野焼きはファークライで〜の理論な
聞き飽きたわ >>471
ん?
何処かで見たことがあるギミックなら新鮮に感じなくても当たり前じゃ? さすがにアサクリの壁登りと同列はねーわ…
もちろん高所に登って地形情報得るってデザインは俺もすげえアイデアだと思ったし、これについてはゼルダが模倣したと言われても否定はしないw >>472
だったらそれも時オカのパク利ってことになるよな・・・
バカみたいな理屈で反論して来る暇があるならレビュー読んでこい つーか、もういいわ、めんどくせえ
お前には合わなかったんだろ、それでいいわ
そんかわりお前が今度からゼルダ評にしろドラクエ評にしろ
点数つけたいなら、俺にとってペルソナ5は100点なんだが、って頭につけろ パクり??なんの話だろう
同じ要素があるから悪だ!なんて言ってないしなぁ
飛び抜けた強い武器にはならないってだけの話だし あー、でもあれだ、塔に登って地形情報得る話でゼルダが優れているのは、
地図情報はもちろん得られるんだけど、それよりプレイヤー自身の目で見させるように推奨し、実際見えるように設計しているところだ
塔だけじゃない、高所だとけっこう仕込んでいる
何気なく登った森の中の遺跡の柱から、祠と馬宿の上部だけひょっこり見えたときにはドン引きしたわ、お釈迦様の手のひらかよって…
プレイヤーが勝手に動いてるつもりで計画通りにさせるその設計がすごい もおいいって言ってんだろ
IDも見えないのかこのバカ 他ゲーの色んな要素がハイレベルで同居してるのが凄いって散々言われてるのに頑なに別個でしか考えないからもう何とも言えないわ >>477
高いところから目視で探せ!って言うのと実際に見えやすいように確り配置されてるし良くできてるゲームだよな
アサクリは登っただけで宝箱の場所まで分かるからゲーム上の嘘だし
鷹の目で見てるとかそんなのかも知れないけど その「良くできてる」が出来てるタイトルがどれだけあったんだよって話よ
もういいわ、おまえやっぱ話しても全然噛み合わない ほぼエンジン使い回してドラクエ1作ればすげー面白くなると思う >>483
良くできてるゲームは沢山あるぞ
でも良くできてる優等生ゲーム=最高のゲームでは無いとも思う
結局、戦闘、アクション、ストーリー、探索、に飛び抜けた魅力が欲しいなぁ
ブレザワは纏まってるけど飛び抜けて無い感じ 批判してる自分が好きなタイプでしょ。
好みの問題もあるし、いいんじゃないかね。
しかし、高いところから見渡して、現地についてまた発見してで、なかなかここでおわり!
が難しいゲームだよな。
じっくり、時間とれるときしかプレイしないことにしてるw >>485
飛び抜けて纏まってるって感想
大抵の熟練プレイヤーもそんな感じだと思う
持論で恐縮だけど、珍味と美味を勘違いしてるうちはドヤ顔批評はやめとくが吉やで >>489
珍味の中にも不味いものも美味なものもあるだろ
飛び抜けてる部分はよく分からんけど綺麗に纏まってるとは思う >>486
俺もむしろ平日はやらないことにした
昨日なんて19-26時までずーっとやってて今朝はひさびさに寝坊したわ
遅刻してないけどヒヤリや わかるわー
初めて嵌まったオープンワールドゲーのフォールアウト3の時はホンとにやめ時が判らなかった
探索が楽しすぎていつまでたっても眠くならないという
次の日が辛いからゼルダは12時には止めるようにしてる ゼルダのあとに久々スカイリムやったら楽しいな、やっぱり名作オープンワールドは何度でも楽しめるからいいな 結局具体的に他のゲームとの明確な比較も踏まえて史上最高のゲーム足る納得できる説明をできる奴はいなかった 理解したくも無いもクソもオープンワールドとしてはFF並に捨ててるゲームでしょ
サンドボックスの方が近いわ
次回出る時はせっかく歴史設定ある舞台を用意したんだし各民族の遺物を作り込んで欲しいわ 最高の物と大衆に受けるものは違うよ
音楽や映画と一緒で万人が批判無く受け入れられる物は存在しない
楽しんだ人にとっては最高
楽しめなかった人は残念、他を探そう オープンワールドに歴史設定必要なんていつ決まったんだよ 人でモノでもそうなんだけど悪いとこ(気に入らないところ)探してソコばっかり気にしてるようでは人生大分損してると思うで 特に作品に対しては
ただ全肯定して褒め称えるだけでは発展はないぞ
もう少し真剣に向き合う余裕くらいあった方が良いと思うぞ、大好きな物に対してくらいは 今回のゼルダに関しては、絶賛してる人であっても全肯定してるタイプの人は少ないんじゃないの
むしろ絶賛してる人でも本作を賞賛しつつも「僕の考えた最強のゼルダ」を口にせずにはいられない、みたいな雰囲気
「ここをもっとこうすれば〜」と言いたくなるのは裏を返すとそれだけポテンシャルを秘めていることの証でもあって、実際にプレイした人であれば絶賛派であろうとそうでなかろうとその辺の思いは共通してると思う >>501
余裕の大小だけで言ったら君の方が無さそうだが ダンジョンはゼルダ=謎解きってアタリマエを見直した結果だし、いいと思うけどね 今作はフィールドが主だから長くダンジョンに籠もらないようにした感じ >>505
必ずしもダンジョン=謎解きではない、戦闘メインでもアクション性メインでも幅はすごく広い
しかも祠が従来の謎解きの短い版の集合体だしな
長めのダンジョンがあってもゼルダの当たり前は見直せる >>506
そのフィールドで出来ることの幅が広くなくて飽きが来る作りだからダンジョンなんかで変化をつけて欲しいって意見が出るわけで 今回のフィールド全体をダンジョンとして見た場合フィールドを積層構造にしてよりダンジョンに近くすることは可能だよな
藤林が冗談で言ってたクローズドエアってのも案外悪くないと思う >>509
可能と言うか結局シームレスで繋げるならダンジョン自体がそういうものだし アイテムBOXは欲しいしレシピの図鑑も欲しいし
コレクター用の観賞用アイテムも欲しい、そしてそれを飾れる場所とか
消耗品ばっかで宝箱発見した喜びが薄いのよ
祠やコログ収集はあるがオープンワールドで探索する動機を更に高めてもいいと思う
確かに改良点や不満点はあるが今作は次回に繋がる土台としても最高の出来だと思う >>508
それはもう今回のゼルダ自体が合ってないからもうやめたら 正に任天堂のゲームって感じで綺麗に丸く纏めるのが上手くて、物凄く遊びやすいゲームに仕上がってるんだよな
従来の任天堂は全項目8点の真円って感じだけど
今回のぜるだは9点の真円って感じで凄い
後は10点満点の尖った部分を出すか、それすら飛び越えて10点満点の真円にするか ビルドの超簡略化とか
要素を増やしたのに成長させるには祠マラソンしか選択肢無いとか
割と真面目に経験値制復活して良かっただろ今作 成長はリンクよりプレイヤーに蓄積されるものだからな、ことゼルダに関しては
さらに今回は要素の掛け合わせが非常に幅広いから、シチュエーションごとに有効な手段をプレイヤーが切り拓いていくものだ
たまに言われるが、風来のシレンに近いものなんだよね
シレン…レベル引継…うっあたまが >>515
だがなぁ
武器の消費速度に対して修理の要素が無いせいで
戦闘が持ってるリソース吐くだけのほぼ無利益なリスクと化しちゃってるからなぁ
料理で経験値、狩り戦闘で経験値、祠で大量経験値
それでいいじゃんと思っちゃう >>516
リンクの冒険に戻せと
いや、あれは黒歴史ですので
その武器を狩る為に戦うのでちゃんとサイクルしているよ
初期は枯渇しやすいが、それは村とかに置いてある武器で最低限は確保できる
後半になると武器のスロットも増えてくるし、良い武器は温存してその辺で手に入る武器を2・3枠で回して雑魚戦は戦える
もしくはマスターソードを早めにゲットするのも戦略か 今作は間違いなく経験値システムが活きるゲームだと思う
武器毎の扱いの熟練度で壊れづらく強力に、技を使えたり
そこまでやったら隙がなかった >>517
序盤は爆弾で火力出せば良いじゃん
爆弾の火力が足りなくなる中盤が一番辛いと思う >>518
武器が無くても最低限魔物の素材は落とすだろ
ルピーに変換するもよし、薬に変えるもよし、マモに換えて魔物のマスクなどのアイテムと取り換えるも良し
と幅が広い
経験値なんか入れるよりはこっちのがゼルダっぽい >>520
併用したら済むじゃん
RPG嫌いの当たり前を見直す良い機会だし 近接武器は弓に比べて耐久が低く感じるな
弓主体で戦闘すればそんなには武器に困らないし、ポーチ拡張で近接だけ偏らせて拡張しなくて良くなる
矢はモリモリ減っていくが 矢は一括で購入できる量がかなり少ないが
Horizonみたいにアプデで調整されそう 手持ち武器無くなったこと無いんだけどどんなプレイしてんの いや、レベルを導入するとリンクがインフレーションして
難易度イージーになっちまうからなあ
JRPGはその辺が良くてライト受けが良いんだろうが、BOTWはそもそも無理して雑魚的に絡む必要もないし
限りなく自由になっているんだから、わざわざ俺tueeゲーにしなくても良いだろう
緊張感を求めていたい人には経験値は不要だし、そうでないのならひたすら回避していれば良い
収拾・蓄積を求めたいなら素材でも溜めていけば良い ニコイチ修理のfallout3でも良くあった現象だけど
修理のあてのないレア装備(ユニーク)ってそれが使わない理由になる程度にはでかい欠点よ 今の戦闘がぬる過ぎるから、レベルシステムの先には強いボス強敵の価値が出てくる
最初はどうやっても勝てなかった相手に勝てるようになる楽しさがゼルダには無いからなぁ
雑魚相手はいくらしても武器は殆ど消耗せず余裕、強敵には進化が必要
って言うのが理想だと思う
白銀ライネルじゃ物足りない 強いボスには高確率で強い付加付きドロップが出るようにしよう 武器が尽きるどころか尽きそうになることは無かったな
ただ、炎と氷の両手武器は寒暖対策に各1本ずついつも装備できるように持っていたからその分ポーチを圧迫していた
ワープしてすぐ武器が手に入る場所と属性矢で一撃の相手は覚えておいて損はない 武器がガリガリ消耗するゲームなら敵の武器をスティールするアクションとか…
ってエルシャダイになるなww >>523
補充も中々されないんだよなぁ
ゾーラへの道中で目茶苦茶手に入るから、そっちに行ったほうがいいかもしれん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています