ターン制SLGの面白さがわからないから教えてほしい [無断転載禁止]©2ch.net
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ロボット大戦とかファイアエンブレムとかどこがどう面白いんだ スパロボはそのジャンルの中では最低辺だから含めるのやめてくれ タクティカルバトルとの相性が悪いだけじゃ・・・
おそらくはみんなで遊ぶボードゲームとかも嫌いだろ 今ゲームを作ってるが当然のようにターン制しか作れなくてちょい辛い
素早さで行動順が決まるゲームを作りたい FEとかスパロボとか4角マスの底辺SLGじゃん
ネクタリスやれ タクティクスオウガでSLGというジャンルは燃え尽きた アクション苦手な人でもゆっくり考えて納得したうえで進められるところ >7
運要素が無視できないくらいでかいから、モノポリーや人生ゲーム的 バナナとかメロン投げるゲームが面白かったな
レインボーの魔法が超強い奴 >>12
その運要素を思考で極限まで減らして行くものだろ >>1
リアルタイム制で好きなだけ駒を動かし続けられる将棋が面白いかを考えてみろよ
リアルタイム制のSLGはやることが一本道になるからつまらん
決まりきった定石をなぞるだけになる >>8
作ったらええやん
バランス取りが非常にめんどいけどな
いっそのことCPUなしにするとかw 動けないとかで自分のターン飛ばされたり攻撃外れたりしたらムカつかないの? >14
そこにリソース管理というジレンマ要素が加わるからゲーム的になる ファミコンみたいにコンピューターが低スペックだった頃に部隊的に戦力を動員する感覚を味わう唯一の方法だったジャンルなんじゃないの
今じゃ全くこのジャンルに拘る必要がないし セガのAD大戦略シリーズはよかったな。そのシリーズはPCで2005年頃に
途絶えてしまって国内のターン制のSLGも萎んでしまった感じ
ターン制とAP制の戦ヴァルとかXCOMなどをうまく参考にして
うまく作ったと思うんだがなあ 基本将棋やチェスを楽しめる人間がもっと楽しむのがSRPG
性能が上昇したのでリアルタイムで駒が動かないと面白くありません
とか言いやがる奴はゲーマーではない
何か別のモノ クイックセーブでやり直し無かったらやらなくなる奴だらけだろ?
破綻してるよ >>26
アドバンスド大戦略PC持ってるわ
8.1でも動いたからWin10でも動くかな
今度試してみる Civの4か5をやると面白さがわかる
外交のAIがアホな点だけは残念だが 戦略系は囲碁将棋よりは麻雀や人狼、ポーカーに近い
上手くなれば勝てる確率を上げることはできるが負けることも多い 格ゲーもSTGもだけど、廃れたジャンルにしがみつく人はやけに虚栄心が強いね エイジオブワンダーとか、ヒーローズオブマイトアンドマジック面白い >32
腎瘻やポーカーにある、相手の手札を読む という要素や心理的な駆け引きは
ターン式の戦略系ゲームには皆無のような・・・ >>25
おったおった
おまえの様な奴の事を言ってんだよ。別モンさん
実際将棋もチェスも廃れてなどいないからね
このジャンルは残り続ける
本当はタクティクスオウガに生き残っていて欲しかったんだが
FEとディスガイアとスパロボくらいしか残っていないから、もうFEしか選択肢がねえ
だが頑なに作り続けたお陰だよ 基本的にタイムスケールがリアルタイムと一致していない時に効果的
1ターン1秒なら超人のようなスピードでのやり取りが再現できるし
1ターン1日なら長い時の移り変わりを考慮することが出来る >>21
作ってるツールがそれしか作れないようになってんのよ
まあツール自体に文句言ってもしょうがないし
作りやすさは段違いだから満足はしてるけどね キャラが多く出るし、個性もあるから育てて楽しい。ディスガイアは例外で俺つえーしたい人用 civ4か5やるといいよ
あれがRTSだったら忙し過ぎて無理ゲーだわ そいや大戦略って設定で同盟こそできるけど、戦略じゃなくて戦術だよね SLGが面白いことを前提に話すけど
駒が多いからターン制でじっくり考えたい
リアルタイム制だと同時に考えることが多すぎてきつい
ターン制じゃなくてもいいというのはわかる 好きなキャラで虐殺するのが楽しいだけで
それ以外で面白みを感じる奴はサイコパスだから死ね ユニット生産とかリソース管理とか考える事沢山あるからリアルタイムとか簡便 例えばリアルタイム制であるSLGにヴァーレントゥーガ系やHOIがあるけど両方とも時間を止めることがデフォルトの機能としてある
創造PKの合戦もそうかな
結局SLGにはどう足掻いても戦場を俯瞰して思考する時間が必要
で、やってる人は多分それが楽しいからターン制でよくねとは思う やっぱ基本将棋チェスだから、そっちに近い方が面白いかな
そう考えるとFEが一番生き残ったのもやっぱ納得できるかな
不確定要素がクリティカル(スキル発動)くらいしかないからね
とはいえ最近は育成要素が強くなっているが……
それでもハードモードとか用意しているので基本は踏襲しているかな >>41
いい加減大戦略は一回でいいからプレイするクオリティあるの出して欲しい…
KOTY常連のUI・システムの悪ささえなんとかすればやってみたさはあるんだけどな… SRPGはMAP踏破型だから最後まで楽しめるけど
SLGは最初だけ面白くて中盤から消化試合になるからクソだよな
難易度が序盤>>中盤>後半と進む毎にどんどん簡単になっていく欠陥ジャンル ダンジョンRPGも何が面白いのかさっぱり分からない
あんな旧世代のシステムとグラが好きなら昔のハードでやればいいのに
作ってるメーカーも予算と技術がないからコア向けに逃げたイメージ >>49
わかる
最初は指揮官になりきれるんだけど、終盤になるにつれ最高指揮官兼全現場責任者の完全な一人親方になるんだよな
いい加減納得できるレベルで委任できるAIか適宜他のプレイヤーに投げるとかそういうシステム欲しいわ
大分昔から指摘されてるSLGの欠点
それでも俺はマゾなのか全部やってしまうがな >49
イベントボスとラスボスを除いて攻略内容がルーチンワーク化するからなぁ >>51
俺もDRPGの事そう思ってたけど最近暇つぶしにやって見たら意外にハマってしまった
同じ様なゲームばかりやってるとやっぱり飽きるからニッチなジャンルも残っていてほしい 経験値稼いで着いてくるステータスって外せない装備のような存在だな わからないなら、わからないままでいいよ
ルール聞いた段階でピンと来ないなら多分面白く感じるのは無理だ >>54
敵を倒したら自分の駒として使えるって考えついた奴天才だわ >52
強化や育成、資金運用間違えてもクリアできるバランスで作ってしまうから、
効率を少しでも考慮してたら、進めば進むほど余裕が出てきちゃう。
こちらの戦力に応じて敵の戦力が線形で強くなる仕組み導入してる作品も多いけど、
バリエーションが増えるじゃなくて、ユニット数やHPなんかが増えるだけで戦略性は変わらんからな >>55
メジャーにならないのはわかるけど無くなっても困るってな
わかる >>49
けどそりゃSRPGも大して変わらんぞ
大抵育ってない序盤中盤が一番手ごわく、後半はエリクサー病でも発症してなければ消化試合 >>54
敵が糞固いとマップが存在するだけの、コマンドRPGにはなってしまうな
1〜3撃程で死んでしまうくらいがテンポ良くて良いのかもな
いっその事HPも100〜999とかじゃなくて0〜10くらいが良かったりして
ディスガイアとは真逆だな >58
歩詰めが反則とか、文化的に生まれた要素だな >>59
そうそう
大同盟・大連合発生!とかあるけど、中盤なら盛り上がるかもしれないが、終盤だとただの負け犬連合なんだよな 俺は好きなんだけど廃れすぎて辛いわ
フロントミッションもう生き返らない FEって死んでもロストしないで進めるシステム入れてから売れたんだよな
作り手も面白さわかってないやん(´・ω・`) やることは少ない方がやる気削がれずに済むけど、統治ペナルティとか付けて強制的に委任させるシステムきらいだわ笑 >>68
FEで作り手が当初イメージしてた段々と味方が減っていくやり方ってやってる奴かなり少数派だと思うわ >>68
正確にはロストするしないを変更できるシステムだよ
やっぱ既存ユーザーはプライドもあってクラシックモードを選ぶ
風来のシレンでもアイテムをロストしないとかやりやがったんだけど
あれが駄目だったのはロストしない事が大前提のバランスにして、糞テンポを悪くした事
この手のヤツは基本オリジナルのシステムが遊べた上で、イージーモードを付けなければあかん
そういう意味ではFEは分かっていた
だから成功している FEで味方が死んでもリセットしないのは動画上げてる奴位じゃね?だからある一定の需要がある FEは前田と小室が過去作をバカにするような作り方をしなけりゃここまでヘイトを集めなかったろうな
カジュアルは英断だったとは思うけど企業体制がクソすぎる >>1
そもそもその2作はSLGとか呼ばれてるけど
単にバトルがタクティカル風味なだけで、SLGじゃないんだよな
大戦略やろうぜ >>76
マシな大戦略出してくれ頼む(号泣)
いい加減見えてる地雷扱いつらい >>77
なんでやw
アリスソフトの奴とかまだおもろいやんけ グラフィックは糞でいいからファミコンウォーズ出せよ
将軍もいらねーけど
あとアクションの奴は俺は合わなかった サイバーストームという古い洋ゲーがなかなか楽しかったな >>78
まあそれは同意
大戦略にキャラとかいらんねん。無機質な兵器の駒があればいいだけなのに。 頭を使っているような気がしてるけど
実際は馬鹿が好んでやるジャンル
それがコマンド選択方式 >>49
こいつは何を言ってるんだ?
ユニットや資金持ち越しできるゲームのこと言ってるんかね? SLGはRPGじゃなくてパズルよりなんだよ
そのことを意識しながら遊ぶと楽しい 将棋では自分のターンで全コマ動かしてから相手のターンになる
相手も全コマ動かしたら自分のターン
そういう仕組みじゃないからここで言うTVゲームのターン制SLGとはだいぶ違うだろ 馬鹿は選択方式のテストを好むようにコマンド選択方式を好むからな
コマンド選択式のゲームばかりやっていると創造性のないバカが量産されるんだよ 基本的に軍人将棋
まあ軍人将棋を知らんかもしれんけど
SRPGは広大なマップが不必要で開発費と時間がかからないから一時期乱立されたが
腐女子ゲーと萌えゲーばかりになって見捨てられた
SRPGの両雄 加賀と松野 ともに消えた
加賀はパズル要素とリアリティ路線を追求
松野は雰囲気だけのがばがばゲー >>85
終盤に味方が強くなりすぎるってことSLGではよくあることだとは思うの
別にゲームバランスが崩壊してるわけじゃないんだが、どうしても終盤が大味になる。 ファミコンウォーズの新作はよ
ショーグンシステムは無しな >>88
コマンド選択式じゃないゲームってなんだ…?
アクションの丸で小攻撃、バツで大攻撃、四角で必殺技とかもある種コマンドと言えなくないか? >>88
じゃあ頭使うジャンルって何w?
というか、性能が向上するほど頭を使わないゲームが増えてきているような気がするが……
無双がその最たる所で、モンハンだって持久力が必要なだけだし、今流行りのオープンワールドだって
自由に遊ぶ事が目的だし
FFだって初期は敵によって対策を取る必要があったが、ある時から召喚ムービーゲーになったしな >>91
そんなの一部のゲームじゃね
で、それでジャンルの欠陥とか言ってたのか あほとしか言いようがない
木を見て森を語る ユニットに成長要素あるやつはSLGとしての面白さはあまりなくて
好きなキャラ育てるのを楽しむゲームになってる気がする
大抵中盤から後半にかけてバランス大味になっていくし こんなゲームばかりやっていると思考速度と創造力が著しく低下するからな
この手の一番の欠点は選択肢の中に必ず正解が用意されているということ
ゲームなんだから当たり前だけどな
リアル社会では選択肢には必ず正解があるとは限らないからな
でも創造性がない人間は正解のない選択テストを延々とやり続ける
今の日本人がそんな感じだからな Civとかも大勢決まったら後は消化試合みたいなもんだからな
このジャンルは全部こうじゃね >>96
後は作業量の増大
これはSRPGにはないけどSLGには共通の課題じゃね?
別にSLGがクソゲーと言ってるわけじゃないんやで Civの高難度は、ほかのslgと違い最後まで1つ間違えれば逆転されるゲームバランスをもっている
そこが光栄ほかのゲームと違うところ
一生遊べてしまう危険性がある >>98
絶対的な正解は無くね?
っていうかそんなこと言ったらゲーム全般そうじゃね? スーファミのSDガンダムGNEXTはどうだろうか
戦闘がアクションのSLGの稀有なゲーム
自分が10年以上かけて改造しまくったら良ゲーに化けた 人間を動物化するには子供の頃から〇×テストをやらせればいい >>102
うーん列強を全部殴り終わったら大抵なんでもできる気はする
あ、少人数プレイでの宗教勝利は勘弁してください >98
ジレンマの中で、自分が納得できる選択を選んでるだけで、正解なんてなくね? >>105
うーんなんかPXZ思い出した
途中からちょっとめんどくなってくる >>98
いや正解が存在しなかったらゲームじゃねえから
正確にいうとクリアが不可能だったら、か
文面から察するにどーせまLBP厨だろ
クリエイティブなゲームも嫌いじゃあないんだけど
それはそれ、これはこれって言葉をいい加減覚えてくんねーかな 日本人がコマンド選択方式を好むのは〇×テストばかりやらされている戦後の教育の影響
おまえら愚民化しているんだよ Civの高難度ってAI側にだけボーナスが付くだけじゃん
他のゲームでもやろうと思えばやれるでしょ
RPGならよくあるシステムだし >>94
性能向上は並行して起きた事象ではあるけど、頭使わないゲーが増えた事との因果としては関係ない気がする
作品の数が増え、その中からより優れたサービスだと感じられるものを客が選び、その需要にメーカーが応えていった自然淘汰・洗練の結果であって、
客層が慣れによって「自分達は頭を使わないゲームが好き」って事への認識を強めてきたからだと思う >>111
学校によるなぁとしか
スレチだから布教は政治でやってね ジャンル名に違和感ありまくり
何もシミューレーションしてないじゃん
ターンストラテジーでいいでしょ >111
あらゆる選択肢を試行して因果関係を理解するという努力は、科学として最高の状態じゃね? >>107
離れた所にいるマンサは結構厄介な気がする >>112
そう
高難易度イコールAIに強力なブーストっていうのはなんか違うよな >>115
SLGの中にストラテジー入ってなかったっけ
狭義だと戦略ゲーがSLGだけど、広義だとギャルゲーや経営ゲームもSLGだしな >>116
おまえは愚民の究極系だな
まさに今の日本人を象徴しているわ リアルタイムだと行き着く先はRTSだろ?
AoE面白いけど難しかった 今一度バハムートラグーンを
あれは可愛がってた竜が勝手気ままに行動して、モヤモヤしたこともあるけど
いいシステムだった まぁわざわざCS買ってまでやるジャンルでは無いかも
そういう意味でつまらないって言うならわからんでもない 光栄の高難易度はcomにブーストついても半数以上国を制すればもう逆転されることはない作業
civの場合は遊びを入れるとすぐにひっくり返される スパロボってなんであんなに簡単になったの?
実は戦闘の部分はどうでもよかった? >>121
でもポーズはあるやろ?
結局SLGって時間を止める必要あるような
HOIだってそうだし >>123
マウスとキーボードがないと作業量が多いストラテジーはやるのきつい気がする
そういう点でCSやスマホには向いてないかも スパロボはキャラゲーだからゲームじゃない
ただ公式二次創作同人ストーリーを追体験するのみ
富野がゲーム嫌いおよびゲームをバカにしだした原因 SFCの第4次辺りまではかなり難しかったんだけどな このジャンルももっとシステムを向上させようがあると思うんだよな
例えば一人動かして行動を決定→エンド→次のユニット
これがテンポが悪いんだよな
一ターンで同時に味方のユニットを動かして、敵のターンも一ターンで終わるとかね
それには快適なUIの構築が必須だが、何故この辺にメスを入れるメーカーが現れないのか
不思議で仕方が無い FEタイプは微妙だけどファミコンウォーズみたいな生産ありのは面白い
スパロボはキャラゲーなので論外 しかし全コマ動かしてから相手のターンになる将棋ってやってみたらどうなんだろうな
今の将棋は1コマ交互に動かすけど大戦略ばりに
全コマ動かしてから相手のターン
もしかして面白かったり? ファミコンウォーズは大戦略のパクリで
未だに大戦略シリーズはで続けているから
それ遊べば
ただ進化はなくなりウヨク化しただけの糞ゲーだけど >>61
SRPGは戦略より育成や話を楽しむ要素が強いし
何より序盤<中盤<後半とちゃんと敵が強くなるだろ
SLGはそれが逆でどんどん楽になって強敵は居なくなり残りは雑魚だけになってしまう
ラスボス戦は序盤でしたって設計
リアルではあるがゲームとしてはつまらんの一言だよね FEでも各キャラクラスチェンジ済みのLv10くらいの頃が一番面白くて
HOIでも中国やら東南アジアやら奪ってアメリカと島の取り合いしてる頃が一番面白い。
終盤になると急にやる気が失せてくる >>1
百聞は一見にしかず、やってみたら?
あと、任天堂ソフトを持ち上げたいときに、PSソフトを一々持ち出すのウザい >>137
大戦略はイズムなんか考えずにただ冷たい兵器を無機質に動かすのがいちばん面白いのにな
いくら大戦略パーフェクトだシナリオ付き現代大戦略だ言っても
PC版の大戦略Yには絶対に敵わない >>113
ダーウィンの自然淘汰の法則と同じようなもんだな
人間がアホになりつつあるからゲームもアホになりつつあると
でもやはり便利さが頭が使うのを阻害しているのも確かなことだが
スマホとかを見ててもね >>138
強化の度合いが大抵味方>>>>>敵だからどんどん簡単になっていくぞ
少なくともFEはこれ 育成やめて武器ケチるのやめた途端ヌルゲーになる スパロボもFEも駒ロストの代償を避けるスタンスになってるから戦略性低下してるんだよね
ファミコンウォーズみたいに駒のロストも戦略に組み込んだりしづらい キングオブキングスとかネクタリスは良くやったな
大戦略は難しすぎた >>145
SRPGは戦略じゃなくて戦術どまりだね 暗夜ルナは終盤がヤバいぞ
長期戦なるからってのも一つの理由なんだろうけど >>133
一ターンで敵が動くのは良いアイデアだと思うが
一ターンで味方を動かすとゲームとして大味になってSLGじゃなくなっちゃうんじゃないか ゲームごときで頭使いたくないって人増えたよな
何か昔とはゲームやる層が変わった気がするは >145
強制出撃のお荷物ユニットが増えるように連動すればバランス調整できるんだけど、
最強のスタメンをどう組むか? というシステムに成り下がってるからね FEだと、トラキア、暁みたいに章ごとに操作陣営変わるものが好きだな
味方の強くなりすぎ問題は、新たな章である程度仕切り直しになるし
群像劇の感じも出るし
弱キャラも総動員して戦うのが良い あ、すまんFEは覚醒が糞過ぎてそれ以降やってないわ
ifで改善したのなら忘れてくれ >>144
そりゃRPGだからな
育成は楽しみの一つでそれによって無双も出来るし低レベルプレイもできる
どうプレイするかはユーザーに任されるわけだ
進めば進むほど消化試合になるSLGとはそこが違う >151
よほどアホなことしない限り一度も全滅しないバランスや
ミスによるペナルティは排除しないとクソゲというレビューが山ほど・・・ >>154
暗夜だけはやっとけ
後はゴミという認識でおk fe超楽しいけど光魔の魔石難しすぎてクリア出来なかった >>151
ゲームやる層が変わったんじゃなくてゲームやる層に合わせてゲームが変わったんでは
昔から頭を使ってゲームやりたいって人はあんまりいないないだろ >>151
遊びだもの、娯楽だもの
学問でも挑戦でもないし、それらに匹敵するリアル価値なんてないもの
社会が客の性質自体を変えてる気もする スパロボはクリアターンや取得金額のランキング要素あれば盛り上がったと思うんだがな
稼ぎDLC推すようになった今となってはそれも無理だけど こういうジャンルはまず頭の中で戦略練るんだけど
それが苦手で脳筋プレイしたいヤツには絶望的に合わんなw
ちなみにこういう楽しみ方はアクションやシューティングにも応用できる FE興味あるんだけど覚醒までの作品はゴミという認識でOK?
覚醒、ifが評価高いんだよな? >>150
俺にアイディアがある
例えばユニットの一人一人に矢印と向かう先、行動内容を色などで分かり易く示したものが同時に現れる
これをタッチパネルでスライドやタッチなどで動かして、ターンエンドのコマンドをする
初めの状態から全てのユニットに適当に予測した行動をつけて置けば、
どうでも良いユニットの行動とかを決める手間が省けるだろ
移動や行動も全て同時に起こるので待ち時間が少ない >>163
応用できるかねぇ?
ターン制とリアルタイムって、右脳使うか左脳使うかくらい要求される能力が違う気が >>164
俺が言えたぎりでは無いが最強のガンダムは?並に荒れる話題だぞ >>166
だから始まる前にに練るんよw
まぁリアルタイムで随時変更できる人は相当キレてるわなw まぁアクション的なものとなると
全体像の把握というより行動指針の話になってくるからちと違うけどw 斑鳩あたりの進行はSLGにも通ずる物があるんじゃね
ある程度把握したら次はあそこを黒で、いや白で〜と試行錯誤 いわゆる作戦会議ってやつが好きなタイプ向けよなぁ
ズンチャチャチャズンチャチャチャってBGM聞きながら見入るんよw 覚醒とifは売れたという意味での評価は高いけど
俺の中ではifの評価は高く覚醒の評価は低い。
単騎出撃でデュアルガードお祈りゲーが最適解になりがちなゲーム性なのがどうしてもな >>165
めんどくさくないし結構良いじゃん
そういうシステムのSLGあったらやってみたいわ >>174
ダブルはよかったと思うんだが攻陣と防陣は神 将棋みたいに1コマづつ動かすターン制SLGとかってある? >>175
ヴァーレントゥーガやれ
光の目でもいいぞ ベルウィックサーガが1キャラごとのターン交代だが
複雑にしすぎるとマニアしかやらなくなるから
ぬるげーのスパロボをはじめとするキャラものゲーばかりになった つーかHOIも大分>>165のシステムには近づいてきたわ
ただFEとかは軍団よりも個人に重きを置いたゲームだからそういうのに向いてないかも カジュアル特化で生きてきた和ゲーとは絶望的に相性悪いからな
SRPGとかいうゴミをSLGだと思ってる馬鹿は救えねえわ スパロボはα辺りまでは付き合ったけど
今じゃやりてぇとすら思わなくなっちまったな
俺も衰えたもんよ >>178
ベルサガが近いかな
NPCと交互に駒動かしていって全部動かし終わったらターン更新 よし、おまえらCivやろうぜ
最初は考えること多すぎて頭痛くなると思うけど civは未だに4とmodのffh2やってるわ
5は数回プレイしただけで4に戻ったが6はどうなの? >>17
低知能のゴキちゃんにはこれだけで頭パーンってなるレベルだから ベルサガのあのシステムも
離脱マップで使わないキャラを離脱させずに出口付近で置いておいた方が
軍全体のスピードが上がって前線の味方が有利になるというよく分からないシステムで好きじゃないな。
結局10年以上フォロワーもいないし、加賀自身もターン性に回帰したし ベルウィックサーガが、ゲーム性というか練りこまれたシステムは和製SRPGの最高峰だと思うが
ほとんどパズルゲーと化した複雑さと難易度がキャラ目当てでやってたFE信者の大半を振り落とした
オウガバトルも含めてキャラもの成長させて無双ゲーでしかない
加賀ゲーはそれにくわえてランダムステータスレベルアップのため、メンドクサイだけのリセットゲーにしかならんのがいけない >>186
DLC待った方がいいという意見が多いが俺は面白いと思うぞ
政策のシステムはなかなか評価できると思う 一番ハマったSLGはネクタリスやなぁ
あんなにシンプルで戦略性の高いゲーム知らんわ >>189
加賀の最新作はFE系の同人SRPGツクールでつくったから
システムが退化しただけだよ >>191
無印5みたいな絶望は無いんだな?
それならセールの時にでも買ってみるかな >>195
5から入ったからそれがわからん
5無印は何が悪かったの? >>190
ありゃエムブレマーほどひどい目に合うシステムだからな
FE信者がよくやる戦略でプレイすると地獄見る
SRPGの定石知らないSLGゲーマーの方がすんなりプレイできると思うわ ポジネガかかわらず、何で誰も信長の野望を挙げてないの? CivはUIとか操作性とか落ちる一方なのを何とかして欲しいわ
何度も遊ぶゲームでこの辺が悪いとやる気が失せる RPG要素が絡むと育成も考えながらやらんといけないから面倒なんよなぁ
その点ネクタリスは1ステージ完結タイプだから詰め将棋みたいでおもれーんだわ >>199
さっきから創造PK挙げてるのに誰も反応してくんない…
委任システムだけはなんとかならんのあれ >>151
それなのにチャット付きのオンゲはやりたがる奴いるからな
ゲームごときで他人に気を遣いたくないってほうがよほど納得できるのに >>199
どうもここで言うターン制SLGってのは、
いわゆるSRPGの事を喋ってるんだと解釈するのが一番早い >>70
仲間がポロポロ死んで苦労してギリギリクリアした方が
絶対記憶に残って自分だけの面白い思い出になるのになあ あとこれに行動履歴とかが出ると良いな
同時に行動するから、誰がなにをどの順番でやったかが分からなくなるからね
敵のターンも同様に
1ターンくらいならキャンセルして戻れるとなおいいかもな >>197
無印数回でやめたが戦争が好きなら4より楽しいかもしれないが戦争ゲーすぎて俺には合わなかった 信長や三国志はキャラものゲー化してSLGマニアの支持を失った
RTSのAOEをややぱくった創造や革新は少し評価されたが、所詮は出来損ないでありSLGマニアの支持は得られていない
SLG=光栄というイメージだと、いい印象はあまりないだろう
SLGマニアの心境はこいつらがあるいみひとつの形だが
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/youjo-senki
【アニメ最終回】『幼女戦記』作者と人気ゲーム実況者グルッペン総統が対談。この歴史SLGオタクどもの濃厚トークの宴に呆れつつ放映時間を待て!?
人気ゲーム実況者グルッペン総統の話糞つまんないだけど
本当にニコニコで人気があるんだろうか ターン制のSRPGで一番良くできてたのはフロントミッション2以降だと思う。
AP無くなると反撃できなくなるとかターン制ながら擬似的にRTSに近いシステムになってる。 >>207
なるほどなー
6も現状拡張主義が強すぎるからちょっとあれかもしてない
都市が多すぎるデメリットがほぼない ではこうしましょう
シミュレーションRPGに弾幕シューティングとアクションとパズルを組み合わせてまったく新しいゲームを作りましょう
ttps://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/61JVoRWm3%2BL.jpg >>208
めっちゃ面白そうなんだが
グルちゃんはともかくああやってワイワイHOIをじっくりできる我々だは本当に羨ましい フロントミッション2はロードと演出時間の長さが地獄過ぎてなぁ・・・
それ以降は知らんから何とも言えん >>214
やったけどミサイルゲーすぎてつまらんかったw
ツィーゲライフル使ったけどあまりにもやばすぎて封印したしなぁ >>210
いや拡張主義は別に嫌いじゃないが戦争以外の解決策も欲しい
5は外交で友好とか上げてても平気で宣戦布告してきて非戦プレイとか無理だったからな >>205
(プレイヤースキル含め)詰みに陥って最初からやり直すか諦めるしかなくなった時の最悪の印象に比べれば遥かにどうでもいい価値しかない
そして日本のゲームプレイヤーは実際に詰む前からそういう恐怖に本能的に怯える傾向がある >>208
しかも編集徳岡さんじゃんw
めっちゃ俺得だったサンクス キャラゲーとしての面白さだろ大半が
ガチで面白いのはcivくらい >>218
ロストしないと新キャラが出てこない新暗黒竜はマジで意味不明だった 電ファミニコゲーマ編集長のTAITAIはAOEで初心者を完膚なきまでボコったあと、暴言で罵倒していたカスゲーマー >>216
1は強くなるととマシンガンと格闘も糞ヤバいで
マシンガンは一発で頭部破壊余裕、格闘は何もさせずに相手をボコれる 昔のウルティマからロードス島戦記なんかRPGの戦闘がSLG風味ってのは面倒なので
SRPGで戦闘に特化したのであって、フィールド移動や探索がないRPG亜種って思えば
とは言え最近はフィールドや探索要素があるのもあるしまた面倒な時代に戻っても、ねえ >218
敗北=ゲームオーバー 的なゲームの場合は、
敗北した場合に挽回するための要素(味方の強化)を選択できればいいんだけどね。
スコアの1の桁が1つずつアップしていく感じでw >>218
登場早々カインを守るためにアベルが死んだんだよなあとか
進軍進路選択を間違ったせいで敵の厳しい追撃を受けて
殿のジェイガンが橋の上で一騎残って死ぬまで敵を食い止めてくれたなあとか
そういう自分だけの戦記を味わうためのゲームちゃうんかSLGって 日本ってキャラを重視する傾向があるから
ユニット使い捨ての生産系っていまいち人気出ないんだよな >>226
問題は6章で騎馬ユニットの皆が死にすぎて16章で詰みました(章は例え)っていうのも楽しめるかどうかだな
多分側から見てるぶんには面白いんだけど、やってる側は徒労に感じちゃうだろうなぁとは 歩兵や駆逐艦を生産することは出来るが
カインを生産することは出来ないしアベルを生産することも出来ないんだから
ユニットの価値は全然違う >>228
新兵補充で救済
キャラのスキルは半分技と武器に仮託して後の兵に譲り渡せる
死んだキャラは死亡状況が記録に残る
これくらい救済措置があれば死ぬのも怖くないだろうよ カイン2世 の登場イベントかシステムはないんか? 的な >>229
俺のカインはずっとアベルの思いを背負って闘ったんだぜ
いいだろ FEがキャラゲーに傾倒しすぎて手を出そうとも思えないがRTSに方向替えしてみたらどうだ
任天堂のハードが前提だからかなり難しいだろうが >>227
使い捨てても長期的に見て全然困らないんであれば、使い捨て生産系でもウケると思うよ
仕様は違うけどTCGとかある意味そんな感じだし
>>230
半減されるせいで後の章攻略に必要な性能が足りなくなったらどうするの?
本質的に解決してないよ? >>230
そういうのだったら颶風戦華みたくランダムキャラ生成の方が向いてそう まぁ実際のところ死んだらユニット消滅するようになったら、死なないように立ち回るだけなんだけどな >>234
確かRTSも実験したけど上手くいかなかったっていうのをどっかの記事で読んだ
確か覚醒が生まれた理由書いてたネット記事
記事名は忘れたすまん >>234
キャラゲーつっても基本部分は変わっていないよ
せいぜい、寄り道をして育成を出来る様にしたくらい
これはむしろ他のハードのほうが先に採用したくらい
あとニンテンドッグスみたいなおさわり要素を付けたとか、キャラを掘り下げるようなシナリオを付けたとかだが、本編にそこまで響く要素でもないしどうでも良い
まあ何にせよ今生き残っているSRPGなんて少なくなったし、その中でもまともに売れてるのなんてFEだけ
他のハードでは碌に育たたなかったのだから仕方ないね >>241
FEはしっかりとUIを進化させてきたと思う
そこは本当に評価できる >241
カジュアル作品としては松野にFFやらせずにオウガバトルサーガとイヴァリース・アライアンスだけやらせとけばよかったのにな RTSは結局ルールを熟知していた場合IQが高いほうが勝つからな
マニアと初心者の差が大きくなりすぎて、ターン性より先に消えた FFタクティクスみたいな、ああいうのは無駄に時間がかかって面白くないな スレ開いたらSRPGのことかよ…
今はのぶやぼとかcivくらいしかないよね
前はアリスの大シリーズとランスあったのに、アリスは作らなくなってしまった
マジで他のメーカー作って欲しい >>247
>>1の無知のせいでね……
まあスパロボとFEつってんだからSRPGの事だよね ネクタリスはwin95版がフリーで配布してたな
面クリア型で成長要素を引き継がないSLGは今となっては貴重な気もするので
スマホに移植して欲しい サモンナイトとかゲーム部分すげーつまんなかったな
射程5武器で釣る→向かってきたらリンチ
この戦法が最初から最後まで使える
4までしかやってないから今どうなってるか知らんが >>249
Wiiのヴァチャコンで2があったのはビックラこいたw
それだけがほんとうらやましいわぁ システムソフトの天下統一やってみろよ
これがターン制SLGの最高傑作だと思う
初代の方な リアルタイムは操作に手間かかるからAIが本気だしたら引き分けすら無理だからな頭はターン以上に使わないどっちかつーとリアルタイムの方がいらないかな RTSってぶっちゃけ格ゲーみたいなもんで戦略要素ないよな 俺が今までやったターン制シミュの中で
「敵の行動範囲外ギリギリに陣取って敵がフラフラやってきた所を総攻撃」
の戦術が有効でなかったゲームは無いな >>256
飛行ユニットが絡むとそのセオリーも通じなくなってくっけどなw >>257
戦闘機はこちらの低コスト弱小航空ユニットで釣る
それに食いついた所をこちらの主力航空機、もしくは地上対空ユニットで落とす
基本的な考え方は一緒 >>258
あー釣りテクニックは俺の好きなネクタリスでも多用するなぁ
AIがオバカだからこそ成立して楽しいんだよw >>261
実は俺シミュで対人戦はやった事ない
大半の戦術が役に立たなくなると予想している 全ユニット指示出せる
チームプレイ
悪いところは時間無駄にかかる ヒーローズオブマイトアンドマジックは釣るなんて無駄な動きしてたら勝てない ターン制SLGって将棋に毛が生えてしらみがわいたかんじかな まぁ釣りがあんまり意味ないゲームもあるわな
戦いは数だよ、兄貴、・・・でもやっぱり質も大事だ ターン制も結局操作量の壁から抜け出してないな
10駒にもなると操作が面倒くさくてしょうがない
xcomはそこら辺は良かったけどあれはあれで索敵が面倒くさい RTSの方がわからんわ
あんなんいかに素早く操作するだけのアクションゲームじゃん
全然頭使わないw
ターン制が至高 大戦略コピーってSLGとして論外
1ユニット動かす度に攻撃ってシステム自体が欠陥
ターン制なら移動フェイズと攻撃フェイズは分けないと ギレンの野望みたいなゲームがちょうどいい
むずすぎるのはNG ボードのヘックスで視線の概念のあるゲームとかで敵の次ターンの位置を予測するのとか
楽しかったが、CSはただのヘックスさえ少ないしな
今ならHD解像度なのでヘックスやり易いと思うけど
視線の概念入れるなら3Dでマスなんてない方がいいのかも
ヴァルキュリアをプロット式同時ターン進行にしたようなのをやってみたい シミュなんてもう残ってんのきめぇFEとディスガイアと戦国のやつぐらいだろ
面白さなんてない 大戦略って兵器の増産とかしなきゃいけないのが億劫なんだよねぇ
与えられた駒で勝負したいんよこっちはw 最終的にCOMをどうハメるかのゲーム性になるからな。
真新しさがある最初のうちは面白いけど、
ゲームの早いうちから、基本が同じことの繰り返しで作業になるジャンルだわ。 今は亡きシステムソフトのロードオブパンツァーズがたのしかったなあ >>1
まぁそこらへんはやる価値がない
CIVや、HOIをやれ ターン制やRTSは時間の無駄でしかない
タクティクスオウガみたいなのはたまにやると面白いがあれも無駄に時間がかかる
レベル上げの概念は潰して一戦一戦を一つの大きな章として扱うべき >>280
そういうのって面白さが、システムとは別の所にあるからじゃね?
旧作で人気あるSLGも、SLGとして面白いからという理由であることはほぼない。 >>249
結構前にスマホでアプリ検索したらあったぞ 昔は面白かった
今はアクション要素がないと無理
海外で売るなら必須 SLGなんてシステム的にはホントつまらんゲームだと思うよ?
三国志とか信長とかそういうバックストーリーの元に面白いものだと思う。 一つの行動を計画すると一日が過ぎるゲームはつまらん
しかもパラメータがほとんど隠れてる事も多くて話にならん 15日にたまごっちの新作発売なのにまったく盛り上がってなくてワロタwwwwwwwww [無断転載禁止]©2ch.net
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1491686091/ アクション要素ないゲームはしょせん数字を並べたものにすぎない アクション要素ないゲームは全部理数系ゲームっていうジャンルでいい >>20
SRPGとSLGの面白さって結構別のところにあるよね
前者はゲーム開始からの育成に拠る所が大きくて、後者はそのステージでの立ち回りが全てって感じ ベースがつまらないからFEやスパロボのようにキャラに依存しているのさ ターン制ならCiv
リアルタイムならHOIかEuropa Universalis
おすすめ SLGは定石みたいなのがあって基本同じように行動するマスゲームみたいなもんや SRPGはそうかもしれんがSLGはシステムでがらりと変わるぞ キャラゲーだから
キャラ要素なくて兵1とか兵2みたいな同じ名称同じ顔だったら誰もやらんよ Civ4やっとけ
steamでセールじゃなくても安い >>33
そのジャンルLOVEをアピールしてると虚栄心が強い人って見えるのか
面白い思考パターンしてるなお前
真髄は廃れないし、真髄に触れる事が出来なかった奴が離れてくだけだろ >>38
ツールじゃなくてプログラミング言語覚えて基幹システムから作っちまえよ >>221
俺も当時批判しまくってたがノーリセットプレイを前提に考えると
死んだら新しく個性のあるキャラクターが補充されるシステムは
加賀の安易にリセットしないでほしいという考え方を活かすシステムだと再評価してるかな
まぁバランスそのものが新紋章と比べると新暗黒竜は雑だったしその辺は評価できないんだけどな
あと加賀ゲーの最新作のヴェスタリアサーガは
初見殺し満載&特定キャラが死んでると詰む可能性すらあるでリセット前提なんだよなw
戦記物としてはかなり熱いんだが、当時とやっぱり考え方は変わっちゃったのかなと ゴミのようにユニットを使い捨てに出来るのがSLGで
キャラ要素入りはSRPGな気がする FEは緊張感があっていい
スパロボはもうやってないけどな
最近のロボじゃんじゃん入れるとかしないのな スパロボ、新生XCOMみたいなのはスキル積んで
確率的不利をひっくり返すのが楽しい。実はこの辺は内政ゲー
そう考えるとFEは何だろう。キャラがランダム成長なのが地味に致命的 動作を設定したら敵味方全員一斉に動くタイプが好き。
ファミコンだったら19とか、PCFXだったら紺碧の艦隊とか。 スパロボはリスタートゲーな時点でここで話題に出すのも烏滸がましい
あんなのは只のキャラゲーだ タクティクスオウガとかFFタクティクスってもう出ないん?
ドラクエタクティクスとか作ってくれへんかな
サモンナイトは1,2,3と好きだったけどどうなったか知らんわ FEの終章近くで仲間になるユニットは謎だった
エストとかかわいい上に成長率が最強クラスなのに育成期間がないから結局使えないし・・
でも覚醒みたいにいつでも育成できると、全キャラともだいたい同じ強さになってつまらなかった >>315
リセット無し縛りだと必要になってくる
どんなクソキャラだってジェイガンだって立派な捨て駒なんだよ ラングリッサーは話と音楽が良くて面白かったよ
(ドリキャスと3DSを除く) 将棋を派手につまらなくしたものがターン制SLG
乱数、キャラの成長、あらゆる面で将棋を劣化させたゴミ 大昔のスパロボは精神コマンド連発して逃げるボスを撃墜
マップ兵器で一撃でレベル99にして遊ぶSLGにしては楽しめる要素があったが
プレステ以降のスパロボはそういう楽しみを捨て去った結果すべてゴミ 要するに見栄の世界
歌舞伎やら
戦隊ものてそうだよな はじめてファイアーエムブレムやったのは紋章の謎だったけどめちゃくちゃ面白かったな
その時にレベル上げをしないで思考するゲームと感じたんだが
あとからパラ上げのためにちょっとでも気に食わないとリセットとか闘技場でレベル上げとか
役に立たん奴でも死んだらリセットとか
そんなプレイヤーが多いのは意外だったな
必要最低限の奴だけ育てて最終面では仲間キャラ死にまくり
ギリギリで倒しきるってプレイばっかしてたんで タクティクスオウガは世間一般では評価が高いが、今やると煩雑すぎる感はある
RTSもSLGから派生したが、結局、リアルタイム性によりプレイヤーの負荷を
増やしたので、敷居が高くなった(初期の頃はまだマシだったかも知れないが)
で、RTSのサブジャンルから生まれたMOBAはまだ現役で頑張ってるじゃないですか?
という印象だったが、「戦略による対戦」と言うくくりで見ると、
今はカードゲームの方が勢いがあるのかね
やはり、「お手軽さ」というのは求められるのだろうな
(アニメがあれだけ不評にもかかわらず、遊戯王人気も根強いよな、考えてみれば)
若者はどうだろう、欧米でもPCからスマホへの移動という流れはあるだろう、
クラッシュ・ロワイヤルはMOBAとカードゲームのおいしいとこ取りだしね
FEだって欧米で妙に売れるようになったしな
ただ、日本人のソロゲー志向とキャラ重視志向の方向性が、
SLGらしいSLGの面白さと微妙にズレている感も個人的には持っているが
Steamを漁れば、インディーズから色々おもしろいターン性シミュレーションも
出てるし、その辺を例えば、版権を買ってブラッシュアップして仕上げる
みたいな動きがあるとおもしろいかも知れない 遊戯王って手軽なんだろうか
時間的には短めに終わるとは言え、各カードの隠し情報量(コンボのポテンシャル)がやたら増えてて、
瞬殺できるように理解するまで結構面倒なイメージなのだが プレイ時間は手軽では?
準備時間を含めると大変だと思うけど、情報を集めて色々なデッキを妄想している時点が
遠足の前日みたいで楽しいんでしょ、多分 >>256
敵撃破が主目的じゃない系
撤退・制圧がメインのMAPならなんとか
行動できる回数に制限ついてればさらに
そういう場合でも経験値のためにできるだけ狩るけどな >>326
ステルス要素がある奴とかか。どうしても圧倒的少数派になるが >>327
そういうのの塊だったベルサガとかある意味異端だな
あれは今よりは自由にRPG作れる時代だったから出せたものだと思ってる トラキアは勝利条件が撤退とか一定ターン防衛とか色々あっておもしろかった。
敵を捕獲しないと金貯まらんし
覚醒は撃破しかないからゴミ ファミコンウォーズもおもろいよ^^
遠距離攻撃で戦車にロケット砲を雨あられで降り注ぐ快感w おかしいと思ったんだよ。
イケメンの俺に嫉妬されるのは仕方ないが、ブサイクは絶対に無いと。
要は引きこもりさんがずっと適当にブサイク発言してただけなんだよね。。。このマジブサイクがさ!!!w >>322
FEは基本的に章進めばキャラが補充される仕組みになってるから
ふつうはそういう遊び方前提でバランス取られてるんだけどね
完璧主義者が多いよね >>322
その必要最低限の見極めが難しいんだよなぁ
こいつ育てないとヤバいんじゃないかって不安がつきまとうのがキライw >>330
自称39歳素人童貞が書いてると思うと
ゾッとする 今は対戦出来ないとダメだし純粋なSRPGって売れないだろうな
かといってマウスキーボ使うどころかスマホへの移行が激しい
日本人にはRTSなんて中韓より遥かに劣るレベルだし ターン制自体がゴミすぎる
ターン制の中ではむしろSRPG方式は一番マシなので
ドラクエもターン制度を捨てないならとっととSRPGにいこうしろ SRPG好きだけど雑魚戦は移動命令が面倒なんだよな
移動先選択必要なく
ターゲット選択で移動先自動的に設定してくれれば
雑魚戦もサクサクでターンコマンドの利点も取り込んだパーフェクトなSRPGになる気がする SRPGのキモは本来、敵の行動範囲を細かく見て
敵の攻撃力とこちらの防御力とHPを細かく見て
「よし、HPが1残るからいける」とかやるゲームだから
当然、敵の攻撃が3体までしか耐えられないなら3体しか届かない位置にしか移動してはいけなくて
4体目が届かない位置を見極めないといけない
だから、サクサク進めたい時点でそれはただの無双ゲーム
スパロボみたいに攻撃全部避けるとか全く効かないとかのユニットをなにも考えずに突撃させるだけのゲームになる つまりレベル上げの概念が矛盾してるのかもな
究極の形は将棋だろう この話題でサモナイが出てこないあたりシリーズ終わったな感やはり凄い 経験値を積み重ねるんじゃなくて
相手を倒して装備を奪う事で強くなるSRPGとか面白いかもなとふと思った
経験値もレベルもなくただ倒してるだけでは基礎能力は全く成長しない
奪った武器の攻撃力や付与スキルで強くなるみたいな
必ず格上を倒さないと強くなれないから面白い気がする
まあ机上の空論ではあるが 和ゲーSRPGは基本的に味方損害ナシ、敵全滅、だから面白くないんだよ。 ターン制はシステム上難易度がピーキー過ぎなんだよ。
敵も味方も相手が動けない間に全員が続けて動く。
こんなのアクションや格ゲーなら最長レベルのコンボの応酬だけで戦ってるようなもん。
あからさまなミスをしなければ簡単なのに、なんか見落としたら一機に崩壊するようなバランスになりがち。 釣りゲーってのはようは敵の一番前をできるだけ遠くからコツンって突けば、
敵グループが何もしないかあるいは味方の前の方しか攻撃できなくて、味方に有効打与えられない
そして次ターンの味方フェイズで一網打尽にされる
それを手っ取り早く解決するとなると
・敵の移動力と攻撃範囲を上げる
・敵グループの数をとにかく多く
・敵のHPを上げ状態異常耐性を上げる
…うん、ただのクソゲーだな FEなんかはMOBAっぽい感じのシステムの戦闘でやりたい SRPGの本質はパズルであり無双だからな
ハンターハンターの能力みたいなもんでなにも考えずに突っ込めばどちらも被害寛大
しかし、相手に合わせてこちらの能力が最大になるように位置を取って動かすことによって
本来の戦力は互角なのに被害0で倒すことができる
結局のとこ、頭を使うことによって一方的に相手をハメて敵を攻撃できるところに面白さがある
そこに面白さを感じないとSRPGは向いてない
だから、見落としたら一気に崩壊するのは当たり前と言える
相手は元々強いわけだからね アドバンスド大戦略は序盤楽勝、後半地獄を見るゲーム あれはナチスドイツの興亡を疑似体験するゲームだからね
ソ連に勝つのが無理だったと思い知らされる GBウォーズは最後AIが自爆するのが悲惨だったな
歩兵で戦車Aに襲い掛かってきて粉になったな
スーパーミサイルとか面白かった
FEと同じエンジンなのかな GBウォーズが一番面白かったな
ファミコンウォーズは4マスだから単調 >>349
一騎駆けとかできちまうのもやばいよなw
バランスってほんと大事だわ 俺は相手を少しずつ釣ってボコボコにしていく、数で勝る方が勝つなんて至極当たり前の結果には何の魅力も感じず
個の圧倒的な力で相手を粉砕しきるカタルシスに魅力を感じる派だからSLGとSRPGならSRPGの方が好きだね
本来ならレベル上げフリーMAPさえ欲しいくらいだ
頭使うゲームなら1面1面で満足できる数独とかその辺のパズルやればいいし。
折角のゲームなんだからはちゃめちゃな結果がみたいし、レベル上げを入れるならそういう趣向も考慮してほしいね スパロボとFE覚醒はそれ
というか、スパロボ需要はそういうとこにあるからゴチャゴチャ考える要素はない SRPGは、たくさんのキャラを使える だからガチャのスマホゲームに最適のはず
とにかくユーザーにたくさんのキャラを使ってもらわないとガチャ回してくれないからな
オーソドックスなRPGスマホゲーは キャラに6属性作って
有利不利属性のため 属性ごとにキャラ集める必要を作ったりしてる これだと良いキャラ引いても有利な時、6分の1の機会しか 使えない 大戦略は頑張って経験値貯めてもユニットの合流や補給で下がってしまうのが
ヌルゲーマーの自分にはツラたんでやらなくなった FFTAはいい無双SRPGだったな
ずっと俺達のターンからのボコボコに出来て面白かった
まあロウルール部分は賛否あったけど >>344
レリクスみたいなもんか
あれは乗り移る体で強くなったが アドバンスド大戦略の話聞いたら無性に遊びたくなって
押入れ引っ掻き回して取り出したわ!
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1797348-1491729922.jpg
一応大戦略6も手前に出しといた
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1797349-1491729992.jpg マジレスすると詰まる所運ゲーなところ、だからドラマがある ちょっと掘り出して整理した
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1797450-1491743404.jpg ダークアイズ懐かしいなぁ
街にポータルした瞬間殺されたりしたわ 敵味方ひっくるめた速さ順みたいのはまだいい
ベルサガとかGジェネネオとか ベルサガは速さ順じゃないで
持ち駒数の比率に合わせて手順が変わるだけだ まずこのスレはSLGを語るのかSRPGを語るのかハッキリさせないと。 FEは配信とか実況動画観てる方が面白いな、死んでも続行とか自分ではやらないから FEは死ぬのがつまらなすぎてとうとう即巻き戻し機能までついたからなw 今のFEはぬる過ぎて面白さが分からんのも仕方ないと思うが解法を見つけるのが楽しいゲームなんだよ、要は
それはSLGじゃないパズルだって言われたらまあそうかもしれんが >>1からして既にスレタイからはずれてるししょうがないね >>382
今はめんどくさいのは嫌がられるからそういうの流行らんからな
温めの難易度でサクサクプレー出来る方が大事 ちゃんとマゾ向けの為に完全廃止じゃなくて難易度選択あるからよくね? サクサク爽快感が欲しいなら他のジャンルやればいいのにとは思うがな
その内FEも1ターン先どころか1手先すら考えずクリアできるようになるかもな 結局のところ、成長機会をどう配分していくかしか頭使わないので
いくらでもレベリングできるタイプの楽しみ方は俺もわからん 先の展開が教えられていないのに複雑な成長ルートの選択を強いられるのがクソ
テキトーに選ぶことしかできねーじゃん
そんなもん何が面白いんだ? >先の展開が教えられていないのに複雑な成長ルートの選択を強いられるのがクソ
それもある
なので、ある時期からは成長要素無し、難度選択無しの(そもそも先のステージに行く毎に難しくなる)
本当に調整のところだけで勝負してるようなのと出会えたらいいなぁと思いつつも
別に探しては居ないという温い関わり方 マップ見るだろ
敵の位置を把握するだろ
戦闘開始と同時に敵の位置まで進むわけだ
移動が5なら5マス毎、4なら4マス毎
こんなチマチマした作業を敵とぶつかるまで繰り返さなきゃいけない
そりゃあチートで移動を無限にしたり、射程を無限にしたり、攻撃回数を無限にしたくなるわけだ
そうやって戦闘部分を排除してやればストーリ部分のつまらない事が判明する
どうやらこの手のSLGはあの苦行が売りらしい
自分には合わないわけだ >>384
めんどくさいゲーの代表みたいなマイクラや
今回のゼルダがあれだけウケてるのを見ると
温くすればいいってもんでもない気はしてるけどな
結局のところ、面倒くさいと思わせて終わりなのか、
面倒くささを面白さ理解させる演出と工夫じゃないかね マイクラはクリエイティブモードがヌルいの極致なのだが
ゼルダは日本だとそういうライト層にはまだ全然響いてない気がする >>392
>ゼルダは日本だとそういうライト層にはまだ全然響いてない気がする
俺もそう思ってたけど、ライト層ってプレイし始めると俺らが思ってるより柔軟というか
今回のゼルダなんかは、小学生が普通に遊んでてびっくりする
結局は手に取る前の難しいイメージを取る為の宣伝って大事だなと思った ターン勢SLGなんてガン待ちしてタコ殴りでいいから考える必要ない
スパロボなんて精神コマンド使えば待つ必要すらない >>394
xcomやってみろ
待ってるだけじゃじり貧だぞ >>394
アドバンスド大戦略チート無しでクリア出来たら誇っていいよ >>1
最近Battle Brothersというストーリーほぼ無くてやること言えばひたすら戦闘を繰り返すだけのターン制ストラテジーがPCで出て高い評価を受けている
http://store.steampowered.com/app/365360/
自分の育てた部隊で如何に強敵を退けるかが楽しい
上手く戦術がハマッたときは爽快感すらある
敵を寄せ付けない槍か盾破壊に特化した斧か射程の長いポールウェポンか
連射の利く長弓かまたは速度は遅いが鎧に対して効果的なクロスボウか
他にも剣フレイルハンマーその他どれをどう組み合わせるか
ターン制の戦闘でもよく練ればそれだけで売れるコンテンツになるとよくわかる ステージの最後の方が大人数でリンチするだけになるな
一発逆転勝利とかあれば緊張感あるのに 数の暴力には抗えないからなー
相手の玉座制圧して勝ちルールで
トラップ的な要素がないと難しい感じはあるな SRPGは使うユニットが多いのがキャラ好きな人に向けるのにちょうど良かったから作られただけのRPGって感じだな
サモンナイトとかルミナスアークとか日本一のゲームとか >>377
しかし実際には速さ順のが行動が場当たり的になることが多いんだよな >>385
スマホガチャゲーはチートしてレアカード取り放題にならないから金を出す奴がいるが
仮にチートでいくらでも出し放題になったらレアカード当てた奴は喜びが全くなくなるだろう
ネトゲのレア武器も同じ
FEのヌルゲー化は今までの客の楽しみを奪って、他の奴を楽しませてるだけ >>393
小学生はキャラクターやアートの分かりにくさには厳しいけどゲーム性の面倒さにはそこまでは厳しくない気がする
>>402
今までの客より他の客の方が多かった(もしくは大金を出した)んだからしょうがないよね
今までの客の支えじゃブランド続けられない通牒喰らってたんだからしょうがないよね 昔からリトルマスターとか好きやったな
三国志は昔の2とか3は全然クリア出来なかった 一時期スクエニがFF12RW、FFCC王様、聖剣HOMとRTSの小作を連発してたけどすぐやめちゃったな PS4だとディビィニティやってみるといいぞ面白いから
マップの水溜りやオイル樽活かして有利にすすめるとかある ディヴニティはバルダーズゲートとか好きな人も合うと思う SLGの操作量を減らすために少数精鋭部隊で多数の敵と戦うのがいいってなるだろ、となると今度はタワーディフェンスに行き着くんだよ 情報量というよりも根本的に蓄えた戦力(資金力)をぶつける相手が
どんどん弱くなるのがSLGの構造的欠陥なんだよな
SRPGは育てた戦力をぶつける相手も強くなる点でSLGの駄目な部分を克服しているが
それを放置してるからSLGは廃れたわけ SLGが廃れたのはただ単に脳筋の馬鹿が多いからだろ
あいつら、アクションゲーム程度で考えてる気になってるし
ドラクエヒーローズくらいのモンスター配置要素でもう無理 アクションゲームはリアルタイムで頭使うだろ
行動をパターン化してリソースの分配意識してないとワンコインクリアなんて無理だし ゲーム進めれば進めるほどつまんなくなるんだから廃れて当たり前としか
一番盛り上がるのが序盤から中盤に入るくらいまでなんだからそこでEDにするべきなんだよな
それ以上は蛇足なのにやらないと終わらないから飽きられる SLGでも20年前から進歩の止まってる和ゲーと洋ゲーじゃ天と地の差があるしな
さらに言うとSLGはマウスじゃないと操作性悪すぎだからPCの方が名作多い >>415
なら戦いの挽歌二周目なんて言わんから天地を喰らう2あたりでもやってみ
簡単な方だが攻略サイト見れば何とかなるほど甘くは無いぞ >>413
なんのゲームの話してるのか分からんがシヴィライゼーション4とかは
制覇勝利で3分の2制覇したところで終わるぞ
信長の野望 天道とかも全部征服しなくても同盟組んでるだけで半分押さえれば終わる SRPGはTRPGの戦闘の部分だけを抜き出したようなもんで根本的にSLGではない >>410
かといって途中でいきなりさらに強敵が現れましたとか自軍が謎の力で半壊しましたとかされて
戦力バランス無理矢理戻されても萎えることこの上ないからなぁ まあ謎の力なんぞ無くても兵糧が尽きて半壊するけどなw じゃあやってんのってなると今はやんないな
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