【老害かそれとも】「崖に剣なんか刺せない却下する」宮本氏に絶えず報告しないとアイディアを覆される [無断転載禁止]©2ch.net
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・GameSpotが、ゼルダのアートディレクターである滝澤智氏とディレクターの藤林秀麿氏にインタビューを行った
滝澤「開発の途中まで、武器を壁に突き刺すことができる仕様を考えていた。崖などでスタミナゲージが減少している時に、刺した武器につかまり休憩できるようになっていた。」
藤林「しかし、宮本さんが『剣の先端に立つことはできない。これはおかしい』と指摘した。
我々は『いや、剣を突き刺すんです。壁に』と説明したが、『それはうまくいかない』と否定された。崖に剣を突き刺すのは非常に難しいだろうと。
もう一つ、壁の隙間や割れ目に突き刺せるようにすることも考えたが、それでは自由に移動できるという特徴がなくなってしまうので、諦めた。
宮本氏には、初期の段階から進捗を絶えず報告していた。なぜなら、報告しておかないと顔を合わせた時にアイデアを覆されてしまうから。」
http://www.gonintendo.com/stories/278169-zelda-breath-of-the-wild-cut-idea-involved-stabbing-your-sword-i これ大きな組織の老害そのものだろう
プロジェクト遅延の戦犯 いやいや壁に剣は刺せないでしょ
ピッケルとかならともかく
これに関しては宮本正しい気が… 壁に地層があって刺せる柔らかい層と刺せない硬い層があります!じゃ却下されるかね? メニュー画面ひらいてガッツ飯食うよりは剣さすほうがいいと思うが・・・ 老害って言いたいだけの若いのか知らないけど害でしかない馬鹿
もう少し考えてから書き込め 布切れ一枚でパラシュートできるのに剣を壁に突き刺すことはできないんか? 休憩できたらスタミナゲージの意味がないからな。
これは宮本が正しいんでない? 武器につかまり休憩とか
全く面白くなりそうな要素がない蛇足
これは宮本GJですよ 矢とかオブジェクトは材質で挙動変わるからな
例えば木の壁なら剣を刺せるっていう風には出来たんだろうけど
スタミナで管理するルール徹底する方向でやったんじゃないかな >>10
だよな
結果として所々にスタミナ回復できるような今の地形になったんだろう 一回毎に武器一本消費するくらいならバランスとれるかなぁ
要らない要素やと思うけど >>9
それ言うたら遺跡にぶっさせないのなんでやってツッコミ入るだろ
剣を壁に刺せるって事はそれより柔らかい素材にぶっ刺さらないといけないし
作業の割にうま味がない そもそも刺した剣に捕まったら回復がおかしくね?
その間も消耗してるやろ あとパラセールや壁でスタミナ減少する以上
剣にぶら下がってる時は回復するとしたらルールのチグハグも生まれるな 宮本まともなこと言ってるじゃん
あと夜中も外に立ち続ける村人を見て
「夜は普通出歩かないでしょ」
と言い、夜になるとそれぞれ家に帰ったりする生活感を出す仕様になったらしい 崖登りながら飯食ったりパラセールしながら飯食えないよ! 開発に関わらないこそ率直な意見が出るわけだが
作ってるほうは辛いw この仕様だったらルートを考えずただ登るだけになるな >>25
口の中に入れてた、食べるモーションはユーザーに食べたと分かり易いよう表現 いや、食えるだろ
海上自衛隊の訓練なんか、海で泳ぎながら缶詰め食うんだぜ!? それが可能なら剣で敵のシールドを貫通し、敵の武器を粉砕できなければ納得できんだろうなw
決してへし折れないオリハルコンか何かをパイルバンカーで撃ち出せば刺さるかもしれんがw
でもどんな思い鉄球も磁力で風船のように振り回し、一瞬で氷を生み出すゲームで言ってもなあw まあ体勢的に無理があるってことだろ
>>29
これ
今みたいに考えて登らなくなる
それは面白くない 若い人たちのアイデアが膨大なんだろうな
そこに制限かける人間いないと破綻してしまう
んでそういうのはベテランがやるべき 休憩なんかしなくてもスタミナ料理を食えばいいだけだしな 老害かよ
このせいで崖登りがゴミ仕様になったんだな >>41
逆にこれが出来たらゴミじゃなくなるってこと? 若手が気を使って宮本持ち上げてるだけやん
チョッパリ特有のゴマすりというか忖度というか 老害老害って・・・
無能なヤツほど言うよな〜
しかも、>>1は記事を曲解してるしなw 宮本ノータッチならどうなってたのかもっと聞きたいな
青沼ですら未だにダメ出しされると言ってるし >>34
宮本茂はゼルダに限らんけど
重い物は重く感じられるようにとか硬い物は硬く感じられるようにとか
モノの感触を演出するのに昔から気をつかってるから
その辺で無いなって思ったんだろな 宮本氏には、初期の段階から進捗を絶えず報告していた。なぜなら、報告しておかないと顔を合わせた時にアイデアを覆されてしまうから。
めんどくさいやつになったな
もう金勘定だけやってりゃいいのに 剣を刺すことが不可能だから却下だというなら
素手であんな壁を登ることは不可能だから壁登り自体も却下しなければいけない
あとあんな小さなパラセールで滑空することも不可能だからパラセールも却下しなければいけない
おじいちゃんは言ってることが矛盾してる これに関しては老害老害言ってる若い奴のが馬鹿だな
若害といったところか >>44
いや、ただでさえ神ゲーのゼルダをさらに最適化してしまったんだから
某陣営にとってはまさしく「害」だろうなw 剣が簡単に刺さるような柔らかい壁面があったとして、
そこに刺した剣に体重かけたらどうなるかアホでも分かるだろ ノー言うだけなら無能でも馬鹿でもできる
重要なのはそれに代わる代案を提示できること >>49
そのわりには変なロボットのゲーム作ってたよね
開発中止になったけどw 筋の悪い発想を変に膨らませてると
後で根本を揺るがすツッコミを食らって進捗に大ダメージ受けるから
早めに相談してその方向で進めていいか確認してるんだろ?
早く自分達で発想の筋の良し悪しがわかるようにならないとマズいよな
宮本茂が現場に口出しするのも後5年が精々だろ 剣を岩盤にぶっ刺して休憩なんてやってたら、絶対に煽りネタにしてただろw
事前にネタを摘んだ宮本はゴキブリにとっての害悪でしかないわな 武器によって可能かどうか変えれば良かったんじゃないか?
金属製の武器なら、とか、ある一定以上の性能の武器なら、とかさ >>53
ちょっと聞きたいんだけど小さなパラセールで飛び降りたらどうなると思う?
素手で垂直な凹凸のほとんどない壁をのぼったらどうなると思う?
アホではない意見を聞かせてくれる? なんだかんだ有能だよな
ブレワイも2Dのプロトタイプ見せたら一発でやろうとしてるコンセプト見抜いてさ 検証動画出してる人いたんだけど、馬の上に飛び降りたら、どんな高さでも無傷で乗れるらしいね
ピンポイントだから結構難しそうだけど、面白かったよ この意見を誉めてるやつに
小さなパラセールによる滑空と素手での壁登りについて感想を聞きたいんだけど早くしてくれよ 一緒に仕事するとつらいよな。
気持ちは分かる。
でも、結果としてはなくても良かったんじゃない?
登るっていうシンプルなもので。
剣を刺して休めても、
そこまでゲーム性が上がるとは思えないし。
複雑な部分はまだあるから、
まだ削れる部分はあったと思う。
メニュー周りとか、もっとシンプルにできたと思う。 途中で休憩できたらスタミナゲージの意味ないじゃん
なぜ休む仕様を組み込もうとした そんなことしたらスタミナ管理で得られる壁上りの面白さ消えるじゃん >>71
なら食事でのスタミナゲージ回復もやめるべきだな 現実的におかしい表現なんていくらでもあるのに何言ってんだ宮本 FF15は剣刺して休憩して笑い者になってるから間違って無いね >>67
何を言ってほしいんだ?
壁登って滑空できるのは面白い
剣刺してスタミナ回復できたら登るのがただの作業になる
これ止めた宮本は正しい
以上 刺して乗ってると武器の耐久が少しずつ減るとか、やりようはあったと思うけども
まぁ今更言ってもしゃーないわな >>59
ゲームとして面白くなる
リアリティー追及以前に壁に剣さして休憩はゲームとして面白くない
「面白くない」っていっちゃ可哀想だからあーだこーだオブラートに包んだ 面白くなるか、面白くなくなるかも宮本は考慮してるだろ >>79
食事でスタミナゲージを回復させながら登るのは面白いの?
しかも剣を壁に刺せないのと同じく壁登りながら食事するのも不可能だよね? 剣を崖に刺してスタミナ回復する代わりに
剣の耐久度が下がる仕様にするつもりだったんじゃないの
休憩を前提とした絶壁に登ったら武器なくなるとか
めっちゃストレスじゃね?
まぁ雨の時間をやり過ごす方法として応急的にあっても良いかも知れん。
クライミング要素については、あまりにもざっくりしすぎてるので
ロープや岩場を読むなど、もっと面白くできる気はするね。 >>73
食事でのスタミナ回復含めて壁登りの攻略だからね、食事は有限なんだよ そもそもスタミナキレて落ちたって面白くもなんともないが >>82
だよな
今回の仕様だと明らかに休まなくても済む方法を探す方が面白い >>80
いや読んだよ
>それはうまくいかない
実際うまくいかないと思うぞ
少なくとも剣や槍や刺すのはな
そのための特殊なアイテムやルーンがあってアイデア詰めてって話なら分からなくもないが
そんなたらればも意味ないだろう うーん…剣を使い捨てる犠牲くらいなら良いアイディアに思えるけどね >>88
だから考えて登るんだろ?剣刺せばどこからでも登れるなら梯子あるのと一緒だろ >>84
食事でゴリ押し登りするのも1つの解決方法
引っ掛かる場所を見つけて、休憩しながらギリギリ登るのも1つのプレイ
君ちょっと頭固いよ ゲームとしてつまならかったりバランスが悪くなるからっていうならまだわかるが
リアルじゃない、って理由で却下はどうかと思うわ 作業の観点から見ても適当にボコボコさせておくだけの方が良いからな
わざとらしい切れ目を入れまくったらただのボルタリング会場になっちまう 一通りプレイおわったけど俺もそんなの全く欲しいと思えないから宮本はまだボケてないんだね >>90
小さなパラセールで滑空することも
素手で壁登ることも、壁登りながら食事することも、全部うまくいかないと思うよ >>85
岩場を読むのはスタミナの回復とかで十分できてるけど
ピッケルがさせる場所を作れたらもっといろいろ出来たかもな
ミノムシみたいにぶら下がって眠るとかもやってみたかった 今のスタミナと回復できる地形の凹凸考えて登る仕様を遊んだ人は分かるだろう
少なくとも今の仕様で剣刺したところでその必要も意味も面白さもない そいや
アフィの宮本叩きスレ減ったな
スイッチ前は週にいくつも立ってたのに >>93
食事してスタミナ回復しながら登るのはいいの? 盲目な君らには呆れるけど
宮本がいなければゼルダはもっと面白くなってたよ
これは仕方ないんだ
老人になるとはそういうこと これに関してはなかった方がいいから正しい
叩きたいならペパマリとかにしときなさい >>94
食事でごり押しするのと
剣を刺してごり押しするのと何が違うの? 夜魔物が彷徨いてる所に人がうろつくのは不自然と忠告したり、プレイヤーに没入感を与える面での目線は鋭いと思うが 現実的じゃないから男だけの旅にしました⇒ホモゲーに 剣以外にも武器はあるしな
ハンマーとかどういう絵面にしていいか悩むぞ >>98
それはうまくいってるんですわ
もしかしたら知らないのかもしれないけどゼルダの伝説ブレスオブザワイルドってゲーム やっぱり、剣を刺して休憩する面白い別ゲーを考えるべきだな。DLゲームでいいよ。 どうしても壁にへばりつきたいなら、妖精の力を借りてーとかで良いだろ
実際、壁伝って水が流れてるところから氷をせり出させて足場にしたりしてるし 今回はクライミングリンクだけど
ルート考えて、命綱つけて、剣でもいいけど足場つくって
っていうのが面白いかどうかなんだろうな
どこでもいける、どこからでもいける
平地からはスルッといけるけど
クライミング行く場合にあれも、これもしないとダメ
となってしまうとつらいから、あまり障壁(アクション、手順)を設けるべきじゃない
って判断なのかな 剣にぶら下がって回復ってFF15であったな
ラスボス戦とかで多様してた動画はすげぇ間抜けだった
ぶら下がり健康法とか言われて馬鹿にされてたな >>107
エアプで違いが分からないのに
ゼルダの話題に入ってた来ちゃったのかな。
なぜ分からないのか、分からないわ。 >>111
あねさ「うまくいかない」ってのは出来ない、不可能だって意味だろ
お前は日本語わからないのか? >>112
スタミナ切れて落ちるんじゃなかったの? >>110
いや、それは普通に刺突できる武器に制限すれば良いんじゃないか それはうまくいかないって
ゲームとしてうまく行かないってことじゃないの マップ班が良い壁作ってるのに剣指して休憩とか台無しだしな >>106
ここに書いてあるうまくいかないってのは不可能だって意味だろ
お前は外国人? 気楽に食事ゴリ押しって言うけど、スタミナ薬作るのも結構大変なのよ。リンゴと違う。 宮本のちゃぶ台返しは有名だろ?
自分で決めた仕様ですら発売1ヶ月前にひっくり返して結果発売延期になったケースもある
ただな、現代の大規模開発でこれやられたらゲームがめちゃくちゃになるんだよ
宮本は残念ながら完全に老害になってる >>122
それありきにすると他の武器が死ぬじゃん?
ぶっ刺し入れるなら適当に足場作った休ませたほうがストレスたまらんよ >>119
うまくいかない=出来ない、不可能
ふむふむ
何言ってだこいつ…(困惑) >>121
着れたら落ちるだろ?何言ってんの
でもそのきになりゃどこでも行けるだろ?バカなのか これは無くて良かった
全く面白くなるようには見えない >>116
さすがにクライミングが主役のゲームというわけじゃなく、
地形という料理を最大限に楽しませるためのカトラリーの1つでしかないから
そこまで複雑にするのは逆効果だろうね。
でもこんなテントで休みたいな
http://livedoor.blogimg.jp/laba_q/imgs/3/d/3d27b00d.jpg >>129
しっかり読めよ
藤林「しかし、宮本さんが『剣の先端に立つことはできない。これはおかしい』と指摘した。
我々は『いや、剣を突き刺すんです。壁に』と説明したが、『それはうまくいかない』と否定された。崖に剣を突き刺すのは非常に難しいだろうと。 二刀流の剣を交互にぶっさして壁を登る武蔵伝を思い出した >>128
だからそういう風に活用すればちょっと無理をしても登れる
活用しなくても工夫を凝らせば登れるって方面で良くないか? それ許したら結果的にいろんなギミックが死んだり
それを想定した地形にしたらずいぶん殺風景になってしまったり
とりあえずその思いつきは今回のゼルダではやめておこうくらいで読んどけよ
これはこれでゼルダじゃないゲームで使えるかもしれんし >>139
こういうアイテムが耐久式で実装されてるなら解るが、武器刺して休憩ってのはちょっと酷い 漫画やアニメでたまにあるけどあれらは墜落の衝撃緩和であって休憩用ではないからな
ぶら下がり続ける以上はスタミナ消費し続けるだろうし あくまで選択肢を増やすという意味で、入れても良かったとは思うんだが >>137
武器の耐久を戦闘以外で利用するのも、ゲームとして普通にありじゃないか?
より多様性に富むと思うんだけども おい誰だよID:+XPYNpoJ0の発狂スイッチ入れちゃったの そもそも食事しても休憩しないと体力回復はできない。ピッケル代わりに剣を刺すほうが現実的じゃないのか アリアハンから外出たら、木を切り倒してイカダ作れるようにしちゃいましょうよ的な 大体それを言うならへばりついた状態でスタミナ減らないのもおかしいし >>144
いやいや食事でごり押しするのとなんも変わらん 一方剣を突き刺して休憩出来る(スタミナ回復)ゲームもあったけど
酷評の嵐でしたよね
…やっぱつれぇわ 一人のレスでスレの一割占めるような奴は総じてキチガイばかり >>135
だからでこぼこさせておいたんだろ?
剣ぶっ刺した後その剣どうすんだって問題もあるし
アイディア出せばいいってもんじゃねえよ 剣に足乗せて休憩とか絵としてもシステムとしても微妙じゃねえの >>133
んでこれを読んでうまくいかない=不可能だと解釈したのか
それだけの意味なら「うまくいかない」なんて言葉選ばず「不可能なこと」と言うんじゃないか?
わざわざ「うまくいかない」と言ったのはうまくいかないと思ったからで
実際うまくいかないだろうし
今の仕様はうまくいってるぞ?
日本語通じるかな? 壁登りの万能ぶりを制限するためのスタミナゲージだろうに
休憩が任意で出来ちゃったら意味ねえ むしろ剣刺して休んでる間武器の耐久値が減ってく仕様にしとけば弱い武器の使い道が出来てよかったと思うよ >>139
緊急避難的に食い物を犠牲にするか、武器を犠牲にするかで足場を確保する
とかまあそういう感じだね。
ズルズルッと落ちそうになったときだけ
手持ち武器をガツッと刺せる(そして壊れる)くらいかな。
ヤリを刺したら棒高跳びみたいにボーナスのゲインできるとか >>140
盾スライダーは素晴らしいと思うよ
発想もすげー楽しい
なんでもぶちこみゃ良いって訳でもなく、武器刺しは蛇足だと思うよ
ゴリ押しは料理でいいし >>149
文面からすると既に剣をさせるように実装されていたものを
うっかり宮本に確認をとっていなかったためにひっくり返されたって話だろ?
現場では全く問題なく組み込まれてた仕様なんだよ >>149
別に回収させりゃいいやん
いきなり回収できるのがリアルじゃなくて嫌とかなら、壁にしがみついた状態で近付くと回収できるとかさ 無駄なリアリティに拘るとゲームとしての面白さを損ねる結果になる
昔はオカリナ吹けばすぐ馬がやってきたのに
今のゼルダは音が届かないだろうからという理由で
口笛を吹いても距離が離れすぎているとやってこない
なんでもリアルにすりゃ良いとは限らない >>133
人によって、どう読むはそれぞれなんじゃねーかな。
国語に作者の気持ちを考えましょうという問題があるけど
その正解について、作者自身が「俺そこまで考えてない」と発言した例もあり
人はテキストを読みたいように読む傾向が知られているところだよね 老害呼ばわりしたいだけの
廃材のような負け犬たちが
顕在化するネット空間
崖に剣は刺せないけれど
お前には打ち込む言葉の釘 >>150
素手でオーバーハングを超えるのは絵的にどうなんだよ フックショットで山登りとかも面白そうだけど
バランス考えて削ったのかね >>138
ぶら下がるんじゃなくて刺した剣の上に立って休憩するんだろう。 >>146
食事と違って剣はいつでも持ってる
もったいなさも低い(スタミナ回復料理は用意が面倒)
なので剣だと節約しないが食事だと節約するのでスタミナ管理の面白さが生まれる 何か良く分からなくなってきたな、壁登り専用の武器は在っても良かったかもなって事か
まあその代わりが手間のかかる食事って事かな デフォルメで誤魔化せるアクションかそうでないかじゃないの?
パラセールや壁登りは、パラシュートやロッククライミングという誰でもデフォルメ元を思い起こせるから実際無茶でも分かりやすく想像できる
剣刺して体重預けて休むっていうのは現実では相当に難しい、ネタ元を想起させるのが厳しいからボツということではないの >>164
つれぇわさん以上に人間やめてるじゃねえかw
ロシア人の絵面だな >>162
あれこそボルダリングみたいな人工的な壁スポーツの悪影響だよねw
まあゼルダはスポーツのいいとこ取りで冒険するゲームだからしょうがないんだけど ていうか200時間くらい遊んでるがそんなもん欲しいと思った場面が無いからな
スタミナ不足しそう
正攻法
・登山ルートを変える
・高い場所から飛ぶ
変則
・火で上昇気流を発生させる
・リーバルトルネード
ゴリ押し
・薬や料理に頼る
自分なりの賢い回答が出来た時プレイヤーの満足度は高い
つまり既にあるゴリ押し要素の類似品は要らないという判断は妥当 >>154
それいいね
スタミナ切れて落ちる時に一度それで耐えるとかも有りかも
>>155
それぞれ違うものを用意してもいけるって点として良いと思うんだけどなぁ ブッ刺した剣回収って、それ抜くのにスタミナ滅茶苦茶使うじゃねーか いっそスタミナ無くしちゃいましょうのがすっきりする
トゥームレイダーも最初はぶら下がり放題だったんだしな
スタミナ制を採用して作った部分が総見直しになる発言を
「ぼくいいことおもいついた」なんて一人が言い出して
それをマップ担当が否定するか宮本が否定するかの違い 何故壁にへばりついてる不安定な姿勢でピッケルと違ってモーメントの弱い剣が岩に突き刺さると思うのか >>158
昔のは平坦で馬が来れそうなところがほとんどだったけど今回のは凹凸多くて馬来れそうにないところばかりだからな
今作でどこでも呼べたら不自然すぎる >>151
お前バカだろ
最初に剣の先に立つことは出来ないっ老害が勘違いしたあと若いやつらにそうじゃなくて剣を刺して休むんですって言われたことに対してそれはうまくいかないと否定されたとかいてあるだろ
しかもその後に崖に剣を刺すことが難しいことだとちゃんと説明までしてあるだろ
外国人だから文法がわからないのか? >>168
理解できんなあ
リンクっていろんな道具を駆使して冒険を進めていくキャラだと思うんだが
まあ宮本の中では違ったんだろうな FF15さんは出来ることがゼルダはできない
つまりFFは極上である。T.B.T.証明終了 〜未実装で終わる〜
信者「懸命な判断!流石ミヤホン!」
〜実装される〜
信者「これ無しではゼルダは完成してなかった!流石ミヤホン!」 大剣や片手剣でさす、、、やり、いし、斧、ハンマー、棒、ロッド、と多数あるね >>165
剣を刺してる間耐久値が減るようにすればいいじゃん
弱い武器の使い道が生まれるよ >>24
店がどこもコンビニ仕様なのはどうなの…? >>167
身体感の追求は極めて重要だと思う
まあ言ってみれば「フックショット的なギミック」は、
たとえ刺さるだけでも徹底的に排除したかったんじゃないかな今回は >>169
なんで人間やめてる事になるんだ?現実のクライミングでもピッケルに足乗せて休憩なんてあるだろう。
しかし宮本様を少しでも叩かれるかもしれないと思うと関係ないFF15ガーしだすやつが出てくるのが面白気持ち悪いな >>142
食事に関しては
ウインドウ開いてる時に時間止まるゲームのウソだから別にいいだろ
そこを拘りだすとゲームはつまらなくなる どこでもどんな方向にも登れるようにする以上
今の手掴みが最もシンプルで適してる
今のシステムで問題ない以上あれこれ言っても無駄なんじゃね
蛇足だと思うよ
登ることを面白くはしてるけど登ることがメインのゲームではない >>182
仮に耐久値が減っても同じこと
武器は余るので勿体無くないし弱い武器ならなおさら >>182
休憩してるのに突き刺したアンカーが外れるとか何がしたいんやw >>158
自然かどうかというよりマップの地形が複雑過ぎて落下事故とかバグが多発するからだと思う 剣投げて移動ってのが
おもしろさにまで消化しきれてなくてなぁ
移動できる距離も曖昧で掴みづらい
投げる範囲固定でマリオの三角ジャンプ連続みたいな感覚とも考えるけど
そういうのやるとなるときっちり計算して
マップとかオブジェ置かないといけないんだよな 壁に剣突き刺すのは極上リアリティ()のFFに任せおけばいい
ゲームを面白くするための取捨選択は必要ってことだ、実際大絶賛だしな >>49
ペパマリ3DSがまさにこれを示してるな
結構出来てたであろうものが一からやり直しにされたからな >>186
リンクは安全帯ねえからな
そんな脳みそぶっ飛んだ事しなくていいから >>173
抜くときは捻る、横方向に力を加えれれば抜けるだろう マスターソードさんが壁登り用の武器になっちゃうじゃないか >>191
外れる前に登り始めろよ
そもそもそれはスタミナ切れでいきなり落ちるのと同じことだろ DLソフトでいいから引退作品でも作らせよう
ディレクター宮本
サブ手塚
プログラム 中郷
サウンド近藤
でよろしく。特に近藤には全曲書かせるように 話それるけど、食事についてはウィンドウ内で全部食べ終わっちゃうのは残念だったな
それって結局リンク=「孤食」になるわけだし、広がりがない。
せっかくの料理なんだし
誰かに食べさせて美味しい、不味い、っていうのも欲しかったな。
あと崖の上で食える料理はコレだ!みたいな特色も出せるじゃない。
ぶら下がりながらおにぎりをムシャムシャとかやりたかったなあ 落下対策はパラセールでやるからなおのことシステムとしては蛇足やん >>185
スタミナ無しは公式がテストプレイで検証してるに決まってんだろ
無制限で壁に登れるとつまらないと気づいたからスタミナを付けたんだよ >>191
スタミナや耐久値の管理も醍醐味だろ
>>197
だから崖を登ってる時点で >>201
休憩なのに足場が崩れるとか休憩にならないだろ
休憩させてくれよ >>186
剣を武器以外でってアイディアは面白くなる可能性はあるかもしれんが
クライミングがグダグダにならないか?
このゲームの肝の部分にメスを入れるのは危ないぞ >>175
岩の裂け目とかを狙えばいい。だいたいゼルダなんて超人なんだからそれくらいできるだろう。
>>197
安全帯代わりにロープでもいいし、別に安全帯なんて必要ないだろ >>205
後半は殆ど気にしないだろ
つまらなかったか?俺は快適だったが 剣にぶら下がって休めるなら壁や崖にそのまま掴まって休めばいいだけじゃないの
壁や崖に剣はさせるなら敵にもさせないとおかしくなるけどそこら辺はどうなってたんだろ 宮本はゲーム性のことなんか考えてないと思うけど、これは結果的には良かったな
ていうかジャンプXにしたの絶対宮本だろ… >>210
それは成長したって実感があるからだろうな
なんでもスイスイ行けすぎると世界が狭くなっちまうのはゼノクロで実感してるし
最初は多少制限があってもいいと思う 剣刺してスタミナ回復するならそのままじっとしてても回復するよな
剣よりリンクの素手の方が強そうだし >>212
スプラトゥーンがジャンプXだから
よし、操作形態がゼルダと同じになったぞ!と思ったら
スプラトゥーン2のジャンプがBボタンになりやがった あれもこれもって要素を増やしすぎると開発が遅れるから
難しい割に必要度の低い仕様は止めるだろ じっとしてても回復するよな
剣刺し自体が無駄発想に思えてくるな >>213
基本ムササビゲーなのに狭くなるも糞もねえ リンクとゼルダ間違えるのはあるあるネタだから多少はね? まあ空中でパラセール解除してもスタミナ回復しないからな、ゲーム的に面白くなるかどうかで判断してると思う うーん、これって第三者が口出しするようなことですか?
任天堂社内でお好きに決めてくださいよ
知らんがな 後は連続して刺せば階段みたいにして上がれるとかもできるだろうし、よりいろんな事が出来るようになると思うんだけどな 頑張り無制限にしちゃうと
フィールドを広くしたり山を高くする必要性が薄くなる
ただ登るのが作業になるだけで
無制限やるならダッシュで登らせてくれってなり
最終的には山を無くせばいい事に気がつく 現実にゼルダって成功例とFF15って失敗例があるから笑うよな
こればっかりは宮本が正しいわ >>224
今作は主人公の名前リンク固定だからゼルダと間違えるやつはエアプ確定 スタミナ無制限とか言う奴はホントにゲーム作りのセンスないと思うよ 好きに決めれば良いと思うけど、
ミヤホンの縛り=即老害っていう奴らにはピクリと来るね
お前等はミヤホンの上司ですか ここはゼルダスレ立ちまくったけど壁に剣とかは一回も見たことねえぞ
完全な無駄要素 >>226
まあーそうなんですけど
200、300時間遊んだ身としてはですね、
些細な違いの仮想でも
大きな世界線分岐として受け止めてしまうのですよw >>223
無限スタミナだと味気なくなるんだよ
苦労して登山する方が楽しいんだ
なんか世界がちっちゃくなった感じがするんだよね
不便な方が楽しかったなんて変なもんだよな 何か既視感あると思ったら競女のこれ↓だわ
アシ「尻で火を起こすのがアリなら尻で冷気を発生させるのはアリだよな?」
作者「ナシです、現実的じゃない」
アシ「今までに現実的な技なんてあったのかよ!」 オープンワールドとしていきなりミシディアに行けるように作ってあるけど
いきなりミシディアに誘導されたり、高台に登って見えたので
勘違いしてそこに行くことに序盤からやっきになったりしないように作るのはセンス >>232
釣り入れろって言うやつ多いけど全く分かってないよな まだフックショットの方が絵的にも良くね
いらんけど >>239
剣を刺して足場にするなんてどこにも書いてないぞw >>235
いや、俺だってそれなり遊んでるけどね
だが遊んでる「だけ」だろ 絵的な違和感は外人のほうがでかいだろうな
日本はまだ中二アニメ的な解釈が出来なくもないけど >>237
登山スタミナは当然必要でしょ
登頂可能性っていうのは常に揺蕩っていないとね。
それが山でしょうしね。
しかし寒さって要素がめんどくさかったな… ミヤホンは老害かもしれないが
今回ばかりはミヤホンいてくれて助かったとしか言いようがない いつでもスタミナ回復できちゃう以上マップデザイン的な擁護は無意味だなぁ 釣りもなあ
ミニゲームとしてあるのは良いけどフィールド上ではいらないよな
爆弾で済む話 >>232
無制限スタイルのゲームは別に成立するけど
今回はそれが生きるように他を作ってないだけの話だし
スタミナを採用しそれが生きるように作ってる、今そのおかしなマウンティング行為も意味ない "Until about halfway through the development, we had a spec where you could take your weapon
and stab it into a wall. When your stamina gauge was dwindling you could stab the weapon and
kind of hang out and rest there."
Given the emphasis on climbing in the game, it was surprising to hear this option was removed.
The reason? Miyamoto's disapproval.
「開発の折り返し地点までは武器を壁に刺せるという仕様があったんです。スタミナゲージが減っていくときに壁に武器を指して休めますよ、という。」
クライミングを面白くするための仕様だと感じるが、これが削除されたというのには驚いた。理由は?宮本が認めなかったからだ。
So the answer," according to Fujibayashi," is that Mr. Miyamoto heard of the concept he said,
'You can't stand on the tip of a sword. This is strange.' And then we explained, "No no no, you stab it in." Then he's like, 'No, it's not going to work.'
Another idea is that it's very hard to actually stab a sword into a big piece of rock.
We considered that you can stab them into cracks or crevices in the wall, but then you can't freely use that feature anywhere you want, so I decided not to implement it."
藤本氏「宮本の答えはこうでした。宮本がこのコンセプトを聞くと、剣の先に立つことなんてできないだろう?と言われました。おかしいじゃないかと。
そこで我々は壁に刺してるんです、と説明すると、そんなことできるもんか、この大きな岩に剣を刺すなんて難しいだろうと。
そこで我々は岩の裂け目に武器を刺して使うことを検討したのですが、それではこの機能を自由に使えなくなってしまう。だからこの機能自体を諦めたんです。」 >>249
食事はゲームせいであり、攻略の方法であり、調達するのもゲーム性なんだねどね
君ホントセンス無いね >>245
丸太や角材だったらこんな悲劇は起こらない
やっぱり剣じゃ弱いよ なんとなくの感覚で判断してんだろうな
老いたからズレてきた部分もあるけど今回は有能だと思う >>245
せっかく丸太が出てるゲームなのに
それ抱えて戦うってのは無かったね今回…残念 >>256
君はセンスって言っときゃなんとなく通ると思ってんだな ちゃんと完成に向かわせるクリエイターとして健在だった証明 横はいつでも回復できるぐらいでいいが
縦は登ってる途中では回復できないってのが
重量を表現できるオープンエアーの肝だろ
このゲームってのはそう言う一つ一つの拘りで成り立ってるのを
理解できてない人も開発に加わってたんだなと >>257
最初にそういう要素をいれようと考えてたなら、その作業量も当然考えてただろ普通に 宮本が死んだら任天堂は終わりだ
若手がアホしかいない それで本当に面白くなるなら藤林や青沼は折れないわな >>265
絶えず報告って、あきらかにプロジェクトが本格的に動いてる最中だよね
最初じゃないよね ミヤホン的には岩に剣が刺さる違和感を問題視したわけだな >>269
いや、最初って、このアイデアを考えた時ってことな?
可能だと判断したからアイデアを出した訳だろ? 壁に割れ目入れまくってたらマン子によじ登るリンクとか話題になってたんかな 釣りはどうだろうな
爆弾で手っ取り早く漁ができちゃう中だと
娯楽っぽさが際立つ感じはするか
アイスメーカーで、魚がひっかかることもあった
木を倒して追い込み漁っぽいのはゾーラ川でできるか
爆弾で気絶させた魚を下流で引っ掛けるだけだったりするけど どうでも良いけど、自動翻訳ってやっぱまだまだなのね
違和感無く訳せるようになるにはまだ数年掛かるかなあ… >>268
料理ではミヤホン若手にかなり押されてたみたいだしな
それで良いところに落ち着いたとか何とか
そういう話もないってことは剣に関してはみんな納得できたんだろう オレは遊んでクリアした上で弱い武器の使い道として崖でのスタミナ回復に使えた方が絶対いいと思ったので
このじいさんのいってることは否定する
間違ってる
http://i.imgur.com/YZFzk47.jpg
http://i.imgur.com/UjHd5LL.jpg >>271
だから思いついた時は
ゼルダの開発の最初よりずっと後だろ
そいつが全部仕事終わってて暇だからそんなこと言いだしたの? >>264
これはクライミングの種類だからな
多少イメージの行き違いがあってもしょうがないよ
クライミングって聞いてボルダリング想定する人は少ないだろうしな このスレでわかることは
実際プレイした奴は刺せなくて良かった
エアプ&何らかのイデオロギーに固執する奴は老害老害 >>277
???
いやだからさ、このアイデアに掛かる作業量は、アイデアを考えた段階である程度それも考慮するでしょ普通に?
すまんが何を言いたいのかさっぱり分からんぞ >>276
ファイアロッドで上昇気流覚えるとこんな議論を鼻で笑えるようになるぞ!
飛んだ方がはええんだよ 崖に刺して休憩とか武器壊れるだろうし
スタミナの意味 >>278
ボルダリングしたい人はホライゾンやればいいと思う >>276
崖登る為に持ち歩くの?弱い武器って判断するって事は中盤以降だろ?スタミナも上がってるだろうし、リーバルもあるし
わざわざ持ち歩かんのじゃないか 刺せるのは面白いが、刺せる壁刺せない壁の判断が難しい、と言う事を言ってるんだろう
現状登れる壁と登れない壁はツルツルした材質かそうでないかで見分けてるので
刺せる刺せない判定まで盛り込むと壁の種類が4種類存在する事になりマップ製作がより複雑になってしまう、製作時間も倍以上かかるだろう。
それをするくらいのメリットがあるかどうかって事だ。 >>283
お前が挿すモーションと操作とスタミナ回復処理追加くらいにしか考えてないことだけ解った でも
岩ロックに振り落とされないように
剣を刺して態勢を維持するのは
アクション性はあるかもしれない まあ巨大な岸壁に簡単に剣突き立てられるってのは、絵面としての違和感はあるんじゃね
リンクがひょいひょい登ってるのはとりあえず細かい裂け目とか段差に指引っ掛けてるんだって感じで
感覚的なものとして、そう間違った判断じゃ無いと思うな >>280
何で?
釣りあってもいいとは思うけど結局は爆弾のほうが早いし簡単
釣り楽しみたいならトワプリみたいに凝ったミニゲームが別にあるほうが適してね? >>25
屁理屈言い出したらキリがないよ
そもそも大量のアイテムどこに持ってるんだと 壁に登りながら片手で剣させるなら敵の脳天とかにも余裕でさせるでしょダウン中追撃脳天串刺し一撃キルとかなかったらおかしいと思うんだけどそこら辺の統合性とかも考えていたとは思えないけどね 剣を刺してがんばりゲージをいつでも回復できるようにすると
クライミング経路を考えることやがんばりゲージの管理がどうでもよくなる
実際俺は序盤はがんばりゲージに振ってがんばりゲージを回復させるアイテムをいくつか用意しながら旅をしていたね
それらが剣刺しで全部どうでもよくなることを考えると・・・ >>291
いや、俺がアイデア出した訳じゃないし、普通にアイデアを出したなら当然その作業量も考慮してるよねって話なんだけども
なに?俺がそれについて考えてると思ってたのか? 弱い武器の使い道って言うけど序盤は武器枠足りなくて余らないし後半は料理なくてもスタミナだけで大抵登れちゃうんだよね
料理はいっぱい持てるからいいけど壁登りに武器使うのは勿体ないよ
あとまあ単純に武器の種類と壁の質感でかなりのパターン用意しなきゃいけないのが大変そう
リンクと壁の位置関係とかでモーション変えないといけないし >>292
それやるならイワロックじゃ小さすぎるな
FF15のツナマヨ戦のようにでかいドラゴン相手なら映える >>298
だよね。ちょっと他のシステムと噛み合わないと思う。 リンクはほとんどこれ天井だろ、って壁も登れたりするから
整合性取るための処理追加は結構面倒くさいかもね
天井に差した剣にぶら下がったり乗ったりすることになるわけだし 別のクライミングアクションの種が生まれた
それはそれでおいといて、現行プロジェクトを完遂させる
この循環が企業としての強み
なんでもちゃんぽんにして制作期間が伸び放題の現代にドロップキック(古い) >>1
> 剣を突き刺すんです。壁に
ノムティス王子の剣ワープしてブラブラと同じ絵になるなw >>294
登った先にコログだけじゃなく
綺麗な湖があってだな
そこでしか釣れない魚がいると
苦労して登ったフィールドが活きてくるわけな おそらく時間が無限にあれば解決する問題ではある。
けど製品として出さなきゃいけない以上時間はかけられないから破棄されたアイディアなんだろうよ 絵的にしっくりこない物は採用しないんだろうな
小さいパラシュートで滑空するのはロマンがあるしファンタジーアイテムとして違和感が無い
剣や槍を崖に刺して上に乗る方法は折れそうで不安になるし
ぶらさがる方法もそもそもぶらさがること自体握力使うから回復するのがおかしい
こういうことを意識せずに適当にぶち込むとFF15みたいに間抜けな絵面になる >>1
レジェンド宮本健在で一安心だね(´・ω・`) ノクトみたいにビュンビュン瞬間移動できるような主人公ならぶら下がってても違和感あまりないわ >>306
手を煩わせてすまんかったな
ただ板が板だけに理解してくれ >>307
爆弾でいいかな?
もうなんでもかんでも根流しでいいじゃねえか
釣りなんて難しい事はやめて手づかみで大量だべ >>307
そんなこと言われると…
わかってませんでしたごめんなさい >>307
まあー…でも釣りってあんまりワイルドじゃない、のかなと思ってるよw というか原文読んでたら却下した理由他にも書いてあるじゃん
岩の塊に突き刺すわけにはいかないから壁の割れ目に刺す仕様を考えたけどそれだと使いたい場面で自由に使えないからやめたって
別に宮本に否定されたからやめたんじゃなくて自分達で試した結果うまくいかなかっただけでは >>289
いくつか武器もってれば中には弱い武器の一つや二つあるだろ
ジャンプ登りしすぎてあと一歩スタミナが足りないってときにそれ使えばいい
本当にやってんのかよお前 >>306
どの武器(弱い不気味でも)でも崖に刺さるなら突き攻撃で敵貫かないとおかしい(貫けるなら攻撃の差なんて実質ない)気がするけどそういうのは気にならないのかな 実際そういう風にして落下中に何かを突き立てて九死に一生を得るみたいな
ム ー ビ ー とか Q T Y とかは、過去にこれって決め打ちできないほど
いろいろあったような気もするけど、今回は縁が無かったってことで というかね
それ自体が良いかどうがなんて作っている奴らにしか
わからん事よ
要素があるならあるように調整することだろうし、ないなら無いように調整するだけの事
だから俺らがあーだこーだ言っても仕様もない時間の無駄
でもまあ、これが無限に頑張りを回復できるっていうのならいらんし、
他にも頑張りを回復できる要素もあるし、あってもなくてもどっちでも良いだろ
ほんとくだらないなあ…… >>319
素手で壁上ってる時点でそんなの別に気にならないけど
素手で登ること自体不自然なこと 剣を突き刺して休憩ってさ、ようは懸垂ってかウンテイにぶら下がってるようなもんだろ?
疲れた状態で剣にぶら下がるって自殺行為だろw俺なら10秒も保たない 途中で休憩できるなら
時間さえかければどんな高い崖でも登れてしまう
ノーコストだしがんばりゲージ伸ばす価値も薄れるなあ この件で宮本叩いてるやつはただのゴキブリ
分かり易い踏み絵 >>317
割れ目に刺す仕様を考えてみたのは絵的なわかりやすさと追加で導入しやすいシステムとして検討してみた結果だろうねぇ
割れ目なら既存のマップに追加しやすいし
ただまぁ本末転倒だな確かに >>245
この明さんをおかしいと思わない人だけが宮本を老害と呼びなさい ダブルフックショットはかっこよすぎたのでなんか武器で入れて欲しい >>317
否定されたから仕方なく裂け目をかんがえたんだろ >>322
人間でも思ってる以上に崖登れるよ
クライミングの動画みて 今作の崖って結構途中で休憩できるよね
剣でも休憩できるとなればマップデザインを全て作り直しにしないといけない >>328
明さんでもぶら下ってるだけでスタミナ回復はしないからな >>333
食事でスタミナ回復できる時点でそんなの関係ない 例えば今回鉄の箱でもザラザラしてたら登れるわけで、
そう言う材質にはいちいち剣を刺せない仕様を入れるのか?みたいな話になってくる >>337
よく見ろ
明さんは降 り て る ん だ >>249
薬は持っているだけしか使えんし、異様に長い壁を登る時とか、いつ尽きるかでドキハラするだろ
逆にこういう要素があるからこそ、剣刺しなんてどうでも良い要素と思わんかい? >>276
弱い武器と強い武器あったら強い武器取っときますよね
BoWは武器の枠そんなに多くないし普通にやってたらどれ捨てるか迷うような状態になりません?
他の部分の仕様がいまと一緒なら飯食えば良いだけですし だったら都合良く崖のぼり中にほぼ等間隔で休める地形がある事自体がおかしいだろ
事前にクライマーがルート開拓でもしたのか?w >>341
刃牙の世界なら反動で登る
降りるなら飛び降りればいいだけだからな >>336
ツルツルの崖なんかあった?基本ゴツゴツしてたけどビルのタイル程度の凹凸でもサンシャインとかエンパイアステイトビルとか人間が素手で登ったりしてるけどね 自然な崖を作れば勝手に休憩ポイントを見出す奴が出てくるのでコントロールは諦めてるって言及してたよ そんなこといったら焚き火の上昇気流で空なんか飛べんわw >>314
爆弾では味気ない
ゲームに奥行きをもたせるなら
フィールドで出来る事を増やすのが
単調にもならなくていい 枝葉のアイディアの採用を決める基準の一つとして、
他のところに面白く繋がっていくか、又は根っこの仕様に影響があるかどうかってのがあると思う。
これは繋がりも薄いし、クライミングの仕様にまで影響がある。
採用しないのは当然なんじゃないのかね。 刃牙はシコルスキーの存在自体が武器なんて必要ないよっていっちゃってるから 現代の街中を素手で登るゲームはそれはそれで面白そう
でもそうなった時に、落ちたら即死なのにライフ(ハートの数)制だったり
そもそも敵というものを設定する必要があるか?ってなるだろ
そうれはもう違うゲームに必要なアイデアなんだよ
今回はクライミングを徹底的にフィーチャーする機会じゃなかったんだ
それだけだろ 木の枝とか松明も剣の一種として判定されてるだろうからなぁ、曲刀なんて微妙なもんもあるし もうバキダの伝説でも作るかい?
石仮面の伝説でも良いや
足を突き刺しながら壁を歩くの スタッフ「剣刺してスタミナ回復しましょう」
宮本「崖に刺せるの変だから却下」
割れ目で刺せる仕様も考えたけど自由度下がるのでボツ
スタッフ「料理システムいれましょう」
宮本「面倒臭いから却下」
スタッフが粘って交渉して採用
結局スタッフも納得したからやめただけじゃん
宮本1人のせいにしてるやつはアホ >>349
Another idea ってわざわざ書いてあるでしょ 料理系はレシピ帳が欲しかったな
凝った料理多いのに勿体ない 勿論
爆弾でも魚を捕ることができるゲームの幅は残しつつ
綺麗な風景を活かした釣りを導入するべきだろ
あの世界には無数の湖だったり川があるのに
それを活かせないのは勿体無いぞ
ミニクエストにヒントでその場所の大物を釣ってくるものがあったら楽しそうじゃないか? >>362
トワプリに釣り具あったけど全然楽しくなかったじゃん 倉庫を作らなかったのは誰の判断や?
ゆとりか?老害か? >>366
え? もしあった場合はお前が何害になるんだ? まずツルツルの崖でも壁でも何でも登れることに疑問を抱けよ 宮本は老害だから
奴の言うことは全否定って感じだな
結論的には高低差がある事自体が
否定される 次回のゼルダはフックショット押しにして
壁や天井に刺して好きに飛び移れるの期待してんだけど
先端があれだと都合上難しそうだな
古代シーカーの技術に期待するほかあるまい 壁の隙間や割れ目に突き刺せるアイデアは採用しても良かったのにな
登れない壁があるってことじゃなくて
基本的に全ての壁が登れるけど隙間や割れ目を見てルートを探す必要があるって感じで
でもそうすると今度はめんどくさいって不満が出てくるか まあこういうことの積み重ねが知らず知らず
シリーズの統一感を生み出してるんだろうね
崖登ってて山頂までは明らかに体力足りてないけど
あの岩の上なら休めるかも!って手探りで探すのがなんか楽しい
今回はこのシステムで良かったよ 何故64時代には出来た潜りや無限泳ぎを無くしたのか問い詰めたいね ペーパーマリオスーパーシールに口出しした宮本の老害発言
「ストーリー必要か?」
「オリキャラ要らない、マリオのキャラだけで作れ」
「ペパマリRPG2ってGC版の移植みたいなもんでしょ、やめなさい」
結果、ペパマリシリーズの評価されていた部分が全て捨てられてゴミみたいな要素を追加したペーパーマリオスーパーシールというとんでもない駄作が出来上がる
そしてファンが逃げ出しシール路線の続編カラースプラッシュでは売り上げ約9万本、RPG路線の頃の1/5程に売り上げ本数が激減
ペパマリシリーズは終焉を迎えた 爆弾が近くで爆発してもふんわりと吹き飛ぶだけで済むゲームでリアルを持ち出されてもな >>365
まあ面白さを求めるよりは
フィールドやゲーム性を活かすために必要ってことさ
古城の湖に落ち葉が溜まってる場所を
眺めるだけってのは勿体無いと思わないか?
釣りだけだとそこまで面白さは生まれないにしても
ミニクエストで◯◯釣ってこいって
低確率でしか釣れない魚を入れたり工夫はいる >>377
ふんわりて体力ないと即死ぬが
「リアル」と言っても当然「ゲーム内でのリアル」に決まっとるしな てかさ、フックショット出せばよかったんじゃないの?
壁とかに刺して移動する道具でしょあれ
まぁ、壁登りの道具として便利過ぎるから色々問題あってボツになったんだろうなw >>379
爆弾は敵には凄く効くわけではないのに、何故かリンクは持っていかれるな
敵は人間離れしているからと考えれば良いのか 剣をストンと刺して足場にするとかかっこいいし、それ使った謎解きが出来るとか
想像したらめちゃくちゃ面白いがどこまでも行けちゃうのでゲージの有り難みがなくなるから宮本さんで正しい
やっぱり弱点はないとねぇ…無敵じゃ面白くない 剣刺せるかもしれないけど抜く時どーすんの? っと
剣抜くと同時にダイビングですよねw 正直宮本にはじゃあお前がやれやって開発者同士なら喧嘩にやるような
それをいれればよくはなるが開発にとって面倒くさいことをもっとやれやれいう係になってほしい >>382
まあ、乗っている間は耐久力が下がるとか、刃がリンクに刺さってライフと引き換え
とかだったらまあ……
でもがんばりを回復する要素が他にもあるし、別にいらないな
確かにギミック的には面白いんだが、ここで鬼みたいな形相で入れろ言うには胡散臭い要素
であることには違いない ゼルダやってて武器さしたいとも思わんかったし
刺せたらさせたなりのバランスになってただけだろうし 釣りは確実にブレスオブザワールドのフィールドの深みを一段階あげる要素だった
スイッチが糞性能すぎて納期のうちに入れられる要素じゃなかっただけ
一応の納期が終了した今DLCで追加されるかされないかは微妙
多分されない タイトルすらまともに言えない奴が何言ってるのやら
そもそもWiiU基準で作られたゼルダという話すらできないとか凄い頭してるな ブレスオブザワイルドのフィールドの天候の多様さ見てると
釣り以外にも追加すべき要素はある
正直虫取り網も欲しかったくらいだわ
アイテム取得までの過程の簡略化という反論が聞こえてきそうだが
虫取りってAボタン押すだけでも忍び寄らなきゃならないから同じだしな
虫取り網がなかったのは単純にインベントリUIを納期のうちに洗練させることができなかったせい 崖登りの時は食事出来ないようにして
剣を刺せる仕様にした方が数段良かったと思う
本当老害だわ 滝に氷の足場作って登るのがアイデアとしては近いな
剣を崖に刺すのは俺もいらないと思ったけど 別に、現実シミュレーターをやりたいわけじゃないから 虫取り網って虫取りにしか使えないから、その度に持ち替えてたら
テンポ悪くなるって判断でしょ。
スカウォのやつもなんか微妙だったし。 スイッチのCPUはWiiUの糞CPUより多様なルーチンを行うのはさらに苦手
GPU性能は720pの携帯モードでは同レベル
糞性能の携帯モード前提でつくらなければならないスイッチが足を引っ張ている
スプラトゥーン2も誤差レベルのディテールの進化しかしてないのに
携帯モードは540pだからな糞ハード極まってる >>394
射程が広がるし回転切りで草の中の虫を総取りもできるぞ
発想の問題だわ たしかに剣さしてそれが壊れるなら悪くはないけど
戦闘で剣が壊れる仕様だから調整が難しくなる >>395
お前の話は飛躍しすぎ。
ブログでやれ。 都合のよいところに崖ばっかの地形や急な角度をのぼることには疑問を抱かないのかこのボケ老人
結局は詐欺も制作もボケ老人をだました奴が成功してるだけじゃん
あほくさい遠回りばかりの社会システムだな組織にいれば改革できないから時間を浪費する
それでお使いたらい回し作業をゲームとよぶから海外に負けるんだよ ゼルダ開発者のなかに昆虫採集に拘りのある人間がいるからな
虫取り網を導入して昆虫の種類も増えてればもっとあのフィールドの深みは増していた
今回の馬だって今の仕様ならゲーム的に不要といえるレベルのものだけど
フィールドの深みを増すのに一役買っていく
それはただ馬という移動手段があるからって単純な話じゃない
馬の挙動をロケハンしまくった開発者がいてリアリティを与えているからで
これがDQ11の糞みたいな挙動の馬だったら今よりもっと馬いらないという声が大きかっただろう いやあ
釣りはDLCの売りには十分なるよ
12switchスルーしてる人は5000円は出さないにしても
ゼルダ追加コンテンツでならHD振動ってのを体験するのに
お金出すのは惜しま無いはず >>400
昆虫もだが
動物もまだ足りない
これはスペックの問題なんかな? 「〜のためだけのシステム」は出来るだけ組み込まないという作り方だったんだろうな
剣刺しがスタミナ管理のためだけのシステムなら、それはもう料理に統合するだけで済む話だった
釣りも魚を捕るだけなら矢や爆弾で済む
特に今作は要素の掛け算を意識して作られているそうだしね 動物は単純にマンパワーの問題でしょ
ゼルダってAAAタイトルにしてはそんなにスタッフの数多くないし ジャングルに
バナナ食べてる猿やトラやオウムとかいたら
雰囲気良かったと思うんだよな 結局のところ移動の自由度が減るから今の仕様に落ち着いたってことやろ
どこでも壁登れるのは良いんだけど、今までのゼルダのようなタイプ例えば壁登るのにしてもフックショットいるとかの特定の道具が必要なタイプもやってみたかった
ハンマーと斧も特定の装備としてあっても良かったんじゃないかと >>1
そんなとこ突っ込む前にまず何もないつるっつるの壁を登るところを指摘しろよwwwwwww 逆説的に考えられる
ゼルダプレイヤーにずっと要望の多いただ釣りがしたいだけなら
今までそうしてきたようにそこでしか釣りができない仕様の釣り堀をつくってるはず
ブレスオブザワイルドの他のミニゲームと同じように局所的に限定的になるようなシチュエーションでもいい
じゃあなんで釣り堀作らなかったのかっていうと
ゲーム開発者としてブレスオブザワイルドのあの海川湖を
みてそんなもの作るのはあり得ないという考えになるのは火を見るよりも明らかで
じゃあなんで釣りを導入しなかったかっていうと
スイッチが糞性能で納期にも間に合わせなきゃならなかったから 動物はあの登場の仕方考えたらむしろ多いでしょ
スイッチが糞性能すぎて同時表示数や表示可能なシチュエーション
狩猟方法に制限があるからあれ以上用意しても蛇足になりそうって感じで
あれに収まったんだろ多分
ただの色違い多いのはゲームカードの容量問題のせい >>408
移動が楽になる系の装備を頑なに拒否したのはなんでなんだろうな
シリーズ高齢のうさぎ帽子くらいあると思った 壁登りはこれ以上楽にする必用なかったし剣刺すの止めてコレは正解だな
今の壁登りゲームとしても壁の途中休めそうなルートを色々探しつつ登る感じが楽しいし
それも別に難しいわけじゃない
昔みたいに登れなくて町とかで色々鶏とか駆使しつつ高台の登れたときの感動と
それでアイテム取れた楽しさの方が好きだけど >>373
アンチャとかトゥームにあったなピッケルさせる壁
ちゃんと柔らかい壁じゃないとさせないからリアリティもあったんだけどね スタフォ零の二画面操作も誰か止めてあげればよかったのにね >>347
テクスチャがショボいからどう見てもつるつるの崖ばかりだったけど? 以前の剣を壁にさせるって仕様の時はゲージも短かったんだろうなそれで刺して休むと
面倒だから結果今のゲージ量で登れる感じでよかったな
虫取り網も釣竿もなくして正解面倒ある程度の不自由さはゲームとして必要だけど 不自然に岩や石に剣が刺さってるくせに、なにが却下だw 正直崖よりダッシュのスタミナ消費量なんとかしろよ
馬無くていいから高速で走り回れるようにしたほうが探索が楽しくなって良かったわ >>421
最初このスレタイ見てマスターソードの話かとw >>414
強化して一式装備すると、夜間移動速度UP装備とか
特定シチュで頑張り消費減装備があるじゃん 宮本って老害かと思ってたけど割とリアル志向の影響受けてるんだな なんか特に同意派が>>1の話レベルデザイン的なものと勘違いしててうけるんだけど
これ単純に見た目の話だからな
フォトリアルにすると今までの階段の上り下りの早さだと不自然になるとか
宮本が昔からいってたリアリティに関する拘りの延長上の話
多分宮本はFF15の変な移動見てたと思うわw ではここでリンクの冒険のオープニングを見てみましょう ビジュアル的にムリだろ(´・ω・`)柄から切っ先まで長いから腕伸びないと刺せないやろ この人は口から出る理屈はわりとどうでもよくて
それで本当に面白くなるの?ってところで直感的に判断してるから
言葉通りとらえて反論しても無意味 >>426
宮本は見た目のデザインとゲームバランスを同時に満たすデザインをするクリエイターだよ。
踏んだらダメな敵にはトゲをつけたりな >>29
これだな
壁登りは下から見上げてルート想像するのが楽しいんだよ >>430
看板切れるようにしろとかはまさにそんな感じだったんだろうな 文章だけ読むとなんとかライゾンの話してるのかなとおもう長文がチラホラ いや、これだとがんばりゲージの意味が全くないだろ・・・・ ttp://gameroom-playdiary.com/wp-content/uploads/2016/12/FF155.jpg
こんな恥ずかしいことにならなくてよかった これを擁護してるやつは任天堂がうんこクエと言ったら喜んで食うやつやろなぁ でもこれ今までのエピソードから考えると押し通そうと思えばできるんだよな別に
ちゃんと理屈的なものつけたりそれだけの熱量があれば割と納得して引き退ったりしてるし この崖をどういうルートで行けば今のスタミナ量なら登れるかなと考える
これがゲーム性
途中で剣刺してどこでも休憩出来たらゲーム性も糞も無い
崖登り自体がただの煩わしい作業になる まぁでもこれ出来ても意味が特に無いというか無駄が大きいのが問題だな
これ出来るようにするぐらいなら崖の所々にギリギリ立てる場所を作る方がいいし 剣を刺す事が出来るんだったら
フックショットでやってる。 剣でスタミナ回復できたらスタミナの意味ないだろ←わかる
崖に剣なんか刺せない(布で空を飛ぶのは有り)←わからない 剣にぶら下がってHPMP回復するFF15ディスってるん? >>441
こえええええ
なんでこんな怖いことするんだ… 大変は大変だろうけど、思い付きの表現やゲーム的な嘘を何も疑問を持たないで盛り込むようになった結果がいいものになるかと言えば微妙だし
一つ一つの仕様の必要性を違う視点から常に再確認させてくれるのは振り返ればありがたい存在だろう 王子「宮本にもダメ出しされた・・・やっぱつれぇわ」 結果それでバランスとれてたし正解
むやみに要素を増やせばいいってもんでもないだろう ファンタジーな世界になにいってだこいつ
だったら化物とかでてるのおかしいしパラシュートで飛びまくるのもおかしいだろ >>452
ファンタジーを言い訳に
整合性を放棄するのはあかんやろw ゾーラの服で滝登りの仕様は今でも不思議
スタミナ消費0なら普段の泳ぎもなんとかしないと整合性とれないし
近づかないと登り不可がわからないのも不便 宮本がいないとこれが通ってしまうわけか
綱渡りだなほんと、後継者育成で失敗してる 今回は出来上がったものとしてのBotWが有る訳だから
アドバイスが正常に働いていたということだろう 結果として成功してるのはいいんだけどアイデアを否定するより
そのアイデアでどう面白くさせるかを考えさせないと若手が育たないと思う
ミヤホンの顔色ばかり気にするようになるからね >>456
成功してるからこんな神ゲーが生まれてるわけだよ
後継者育成失敗ってのはFFやドラクエみたいなのを言うんだよ 何故。<・GameSpotが、とソースが存在してる筈なのに、別サイトのURL貼ってるの???
インタビューの解釈を捻じ曲げたものじゃないの?? 宮本ちゃんと仕事してるじゃねーか
老害扱いされまくってるけど感覚はまともだな たった一人で何百何千と平和に生きている生き物を虐殺できるのに
崖に剣すら突き立てられないのかよ >>107
食事というのは前もって貴重な素材を使って用意する必要がある
つまりリスク&リターンが成り立つ 感覚としてうまくいかないと感じたんだろ
実際スタミナ回復を料理に集約してるのはいい仕様だと思うわ 宮本擁護するにしてもそれスタミナゲージの意味なくねとかゲームとして面白くないよねって言って無くしたならさすが宮本ってもなるけど
リアリティうんぬんにこだわるゲーム制作者、ゲーマーはスタミナゲージや重量制限つけたりするからまじで害だわ
JRPGの女子供があんなでかい剣持ってプロの軍人倒すのはリアリティない
でも洋RPGのマッチョ主人公ならでかい剣持って一人で軍隊壊滅させても納得できる
とかわけわからんことまで言い出すし 壁の途中で休憩OKにしちゃったら
なんでもありになっちゃうからな
まあ今も飯食えばなんでもありだけど 素材集めて飯作る要素も「草刈ってハート出るだろ!」って最初は批判してたけど
「うるせえ黙ってやれ面白いから!!」って言われて実際にプレイしてから意見180度変えたって言うから
それだけ面白く無い要素だったんだろ ゼルダ持ってないけど、
これ、宮本の勘が正解だった? ミヤホンいなくても結局開発途中でカットされてた気はする FF15はできる
ゼルダはできなくした
宮本神の判断は正しすぎだわ(笑 >>479
ミヤホンチェックや任天堂の社風に限らず
ゲーム制作なんてボツと妥協ばっかなのにな
それこそ自由にやれるって言う同人や個人、アプリレベルのゲームですら >>479
FF15の剣刺して休息みてたらバカっぽいもんな
緊張感が無くなってしまう “戦略とは何をやらないかを決めることである”(マイケル・ポーター 米ハーバード大学教授)
何をやるかを決めるのは簡単。何をやらないかをきめるのが大事。
マイケル・デル(デル創業者) 今のララ姉貴はサバイバーを謳っていながら獣を矢尻で掻っ捌くのに
クエストの進捗でロックされたサブクエだとロープさえ切ることもできないっていう
むちゃくちゃ具合だしな 雨で滑るのはクソって意見は多いけど
壁登りでのスタミナ切れに文句いうやつはいないから
まあ取り入れる必要はなかったよね
スタミナ管理もゲーム性のひとつだと考えるプレイヤーがほとんどだろ 何がどううまくいかないのか説明しないと
無能にもほどがある >>486
上で言ってる人間がいたけど、ぶっ刺したら剣が壊れるようにすればよくね >>488
武器剣だけじゃないからな
木の棒が刺さる崖…… >>481
ミヤホンチェックは異常
しかもいま取締役になった立場で無茶な要求をするなら
パワハラと言ってもいい バイルを両手持ってガシガシ登って崖ベッド設置で休憩でいいじゃん
武器掴んだままがダサイのはFF15でよくわかってんだし
でもそれくらい長い崖のシーンはちょっと退屈か 宮本がどう考えたか知らないけど
剣を刺して回復できたらどの壁も同じになって単調になる気がする
休憩ポイントがある地形だとアイテムなるべくつかわないようにとか
崖を下から見ながら考えるのは面白い >>490
無茶な要求なんてここ数年あったっけ?
まぁネットに対してのアレルギーは老害だとは思ったけど、それはミヤホンに限った話でもなかったしなー >>492
適当に壁登ってどこでも剣を突き刺す仕様なら確かに面白みはない
だからこそ壁の隙間や割れ目に剣を突き刺す案も出されたんでしょ
これならお前さんのいう下から崖を見て登るルートを探す楽しみも残ってる >>494
それだと剣がないと休めないデメリットになってストレスたまらない? >>494
それだと自由に登るんじゃなくて、毎回必ず登頂ルートを確認して、決まった場所から登頂しなきゃならなくなってクソだろ
結局今の仕様がベスト 実際の所>>430の通り、理屈じゃなくて感覚で言ってる所があるんでねーの
本気で面白いって言えるシステムなら実際にやらせてみればよかったと思うんだけどね
実際にそれでミヤホンが引き下がるって開発パターンだって任天堂には多いんだから >>494
崖の下から解る隙間とか剣刺しても隙間がでかすぎて
落ちるだろ あんな広いマップに剣刺せる所、開発陣が何千と設定するの?いつ終わるんだ >>488
それで面白くなりそうにないし必要ないかな
スタミナ回復の料理とルート考えるので十分だわ 壁の割れ目や隙間を利用するってのも
今みたいに立てる岩棚で良いじゃんって感じだけどな
MGSVに岩壁のクラック部分でクライミングできるってのがあったけど、クラックがある箇所が少なくて殆どやらなかったな >>1
固い敵を斬れたり魔法がある世界で崖に刺せない点はリアルにするのはおかしい
剣のリアル性を出したら他の綻びが出てくる >>500
いやまぁそれ自体は不可能じゃないと思う
適当に崖があるように見えて、位置取りにさえ気を付けれてゲージ1本分あれば
登れるようにかなり細かい調整されてるし >>494
正直、嘘を紛れ込ませやすいゼルダならそれもありかなとは思うけど
ただつかまって動かないなら頑張りゲージは減らない、剣につかまってれば(多分)回復する
これはちょっと違和感ある
剣につかまる時それ専用の休むポーズがあるなら、まあ納得できる
頭ごなしに否定する必要はないかなとは思うけど
今回は休めたり、アイテムで回復、ちょっとした坂でダッシュして回復するテクを使うなど登る方法はあるので
そこまでして入れる必要はなかったのかなとは思う
割れ目がある山や無い山など戦略性が増える一方、製作者がルートを限定するデメリットも出るかなと >>503
今作の剣ってクッソ脆いぞ
鉱石砕きしてるだけでガンガン壊れるし >>504
えー、じゃあ剣刺す必要なくね。
剣刺せたらもっと高い山作る必要性も出てくるし >>506
あれだけ敵を斬れるのに崖に刺すのはリアルじゃないから却下は意味がわからない
まず魔法系がリアルじゃないのに
この部分に限定的なリアル性を出したいって言うならわかる 発想力が云々とか言ってたのに、なんで導入されなかった要素の可能性についてはそれが発揮されないんだ、此処の奴らは 急にリアル主張するのは草生えるわ
木の板で古代兵器のレーザービーム跳ね返せるのに急にリアル持ち出すのは草生えるわ
急にリアル持ち出すのは草生えるわ
急にリアル持ち出すのは草生えるわ >>510
生身のモンスターと岩壁の硬さは別もんでしょ
イワロック相手でも剣じゃ歯が立たないし こんな事より雨のクソ仕様どうにかしようや
せめて雨でも登れるグローブとかあるとかて逃げ道位つけておけ >>510
それで何がどう面白くなるのか教えてくれよ >>513
敵の骨やら何やら斬れて常人超えてるのに崖に刺せないのはリアルじゃないってマジでわからん
言い訳に無理があるから、俺は限定的なリアル性を出したいって意味だと思って納得することにしたが
言葉足らずなのかもしれない ハートか頑張りゲージかのどちらかで悩む大きな理由のひとつに
崖をもっと楽に上まで登りたいってのがあるから
この剣を差してスタミナ回復を採用すると
リンクの成長システムが根本的に揺らぎそう あー、なんとなく創業者を追い出さなかった大塚家具みたいな感じか。 >>519
創業者を追い出した大塚家具の方が今や経営がヤバいんすけどね… 現実的に出来る出来ないじゃなくてそんな仕様だったらどこまでだって登れてしまうじゃん >>519
ジョブズが追い出されなかったAppleだよ >>515
何の話?リアル性の話じゃないのか
刺せることの面白さねえ…忍者的な壁張り付きからのアクション派生とか落下速度軽減とかか
刺せないことの面白さはなんだろうな
行けない所へ迂回して行く楽しさとかか
人それぞれだろうね 金属に雷が落ちてくる世界で何言ってんだこいつは
>>522
人間は酸素がある場所ならどこまでも登れる BotW見てると若手がミヤホンの使い方をわかってきた感じがする
言うなりにもならないけど、参考意見としてはちゃんと聞くぐらいの塩梅 登れっかなぁ。
あの段差で立てそう。
行ってみるか。
いけました〜 or ダメでした〜
ってのが楽しい ゲームで急にリアル持ち出す奴って草生えるよな
ゲームで急にリアル持ち出す奴は基本的にセンスない
つまり宮本はセンスない 休む為に剣刺して何処でも休憩させるならスタミナ無くしても同じだし、スタミナなんてない方がストレス溜まらない
クソゲー、一直線に向かうだろ
どうせ登れる山遅く登らせるの意味も無いから山も無い方がいいし山もいらない ID:7o5JMzKp0は別におかしなこと言ってないよ
リアルじゃないって否定はおかしくないか?って提案してるだけで
ゲームに実装しなくていい、って結論は出してるじゃん >>6
これで良さそう
宮本凄いのは分かるけどもう昔の話だよね
スプラトゥーンの例もあるしもう引退すればいいのに >>528
剣を刺せるようにすれば
絶壁で裂け目を探す楽しみに変わるわけだ
どっちの方がワクワクするかと聞かれたら俺は後者 >>534
見回して段差探すか刺せる所探すかで、やることは変わらない 剣を刺してスタミナが回復するなら素手で捕まっていても回復するだろうし
素手で捕まっていて回復しないなら剣を刺していても回復しないだろう
なんでもいいんで何か説得力持たせてくれ >>533
剣を刺せてもそこに捕まったらスタミナ回復がおかしいからないよ >>536
回復の材料探さないと作れない
その材料探す探索から遊びになるし
剣刺して休憩なんて、やることは一気に狭まるよ これスクエニに対する嫌味スレだな
しっかり人材育成しているやり取りが良く分かる >>529
ここ言うリアルって絵に説得力があるかどうかでしょ そもそもリンク喋んないところからおかしいところだらけなんだから
いまさらひとつふたつおかしいとこが増えても何も変わらんだろ
そもそもクソゲーだし ツルツルの崖でも登れるのは有りで岩に剣刺すのはおかしいって言われてもな いくら嘘がつきやすいアニメ調のグラとはいえ
壁に剣を刺して休憩する絵ずらは
流石にビジュアル的におかしくなるわな
今作のゼルダはオープンワールドゲームとして
本当に絶妙の神バランスだわ 雨降ったら滑る仕様は剣を刺すのとセットだったんだな
で、滑るのだけ残ったと・・・ 滑るのはいいけどそれを避ける手段がないのがね
滑らない装備があればよかったんだが ゲームバランスを考えながらアイデアを形にするのは難しいって話 リアルって言っても色んな種類あるから…・
ゼルダやった後、他のゲームやったら違和感バリバリな時あるぞ
モーションだったり表情だったり、そこも(嘘の)リアル表現だと思うけど
ただ、今同時進行ゲームが進撃の巨人だからコエテクやキャラゲーの所為かもしれんけど 宮本氏には、初期の段階から進捗を絶えず報告していた。なぜなら、報告しておかないと顔を合わせた時にアイデアを覆されてしまうから
老害だなー
死ねや ニンジャガ2もエンディングで
お墓に剣刺してたけど
そんなことやってる壇家っていないよね? >>548
はやく修正してほしいですねこれ
普通なら楔とか打ち込んで休憩すると思うんですけど >>548
セットかな、剣で回復するなら関係なくね?
今でも捕まってるだけならゲージ減らないし、回復しても滑るんだから料理ごり押しとなんも変わらん 宮本はおかしいというが
クライミングの必須アイテム、ハーケンを知らなかったのか
http://ishii1.fc2web.com/aDSC_44621.jpg 雨が多すぎるんだから何らかの回避なり雨用登山ツールが必要
現状雨が降ったらコントローラー離して待つしかない 壁を登りながら身の丈程もある大剣を壁に刺したり片手で持てる短剣を壁に刺して細い刀身の上で休憩するとこに
説得力を持たせるのは難しいってことじゃないか >>547
漫画やアニメで崖落ちしたときに剣刺してブレーキなりかけて命を拾うのわりとありきたりな描写じゃないか?
ビジュアル的におかしいと言い切るには結構いろんな作品で見かける気がするが ぶら下がってスタミナ回復っておかしくねw
キツいだろw >>555
動かなければゲージ減らないから休憩は出来る
ゲージ回復するとゲーム性壊れる
割れ目のみ回復にすると、開発者が雨の降る地方に割れ目を作らなくしてバランスとっても
ユーザーはあそこに割れ目ないのは修正来ないとおかしいレベルって文句言うだけだと思うけどな >>560
ありきたりな表現だと思うけど今作はそれパラセールでいいんだわ >>552
あれだけ臨場感あるオープンワールド作ってしまうと他メーカーは更に大変だろうな >>558
雨の日に登山に挑むのはロマンである
それを楽しく作れなかったゼルダは駄作 >>1
ヤモリみたいにどこでもくっついてるのもおかしいんだけどな 武器耐久度があるから刺せても良かったかな
やれる事の楽しさは増えるけど登るシステムのバランスは崩してしまうから
バランスを考慮して削るならありだが、却下の仕方が老害だな
キーコンフィグにストップ掛けてるのもこいつって本当かな?
VCがゴミだし幾つもの良ゲー候補が台無しになったからハッキリさせて
老害なら追い出させたい 最初に雨で登れなくなるって発売前に聞いた時は
なんらかの連続イベントが開始されてその地域から出られなくする為のゲーム的な処置か〜
と思ってたがそんなことはなかったな 山登りのゲーム性ワロタ
道理でゼルダやってる気分にならないわけだ
別もんだよこれ 剣の耐久度が著しく落ちるならありだな
そうなれば炎の剣なんかは勿体なくて使えない
問題なのはスタミナゲージを無意味にしてしまうことだから
武器を消耗してしまうならスタミナ回復アイテムと同じ扱いと考えることが出来る
その仕様なら登山に強いピッケルなんて武器があってもいい。急斜面でも素早く登れたりすると尚いい >>561
剣の先端に立って休憩くらいできるだろ。
現実でもやってるやついるし >>560
結局そういう意見に逃げちゃうんだね
他所でもやってるって言う
そういう説明なら宮本氏じゃなくても却下するな
やる意味あるの?
>>524とかも同じだな具体的に説明できてないし
そんなんで時間かけて作り込む必要がない どこでも剣を刺してスタミナ回復なんて出来たらスタミナの意味がなくなるしな
描写として正しいおかしいじゃなくてゲーム的にダメだからやらんかったんだろ 外人のリアル志向に毒されてんのかね?
全盛期だったら「ええよ。だってその方がおもろいやん」で
速攻通りそうなネタなのに 何のための武器壊れだよ。
ちょっとは自分の頭で考えて1聞いて最低1億くらいは悟れよw 剣の耐久度と引き替えにどこでも休憩できるって、ゲームとして有りだと思うがね おまえら認識を間違ってるぞ
もともと武器を壁に刺して休む仕様はあったが
宮本に確認するのを忘れていた
開発半ばのある日それを見た宮本が怒りだし
仕様を削除させた
だからな、老害だろこれ ガンバリゲージというシステムをこの世界の統一とする
確かにシンプルで良かったんじゃないかね
なによりこのシステムのおかげでこんなに面白くなっているのだからこれで正解だったんだと思う 上に乗るって話もちゃんとしてるのに
FF15みたいなぶら下がってるものだけをイメージしてるアホがいるのか >>574
リアリティが無いって却下したんだから他でもやってるよって意見が出るのは当然だと思うが
却下の理由がゲームシステム的な観点からのしっかりした理屈によるものなら何も言う気は無いが>>1を見る限りシステム面は何も考えずに言ってるのははっきりしてるだろ? 剣でどこでも休憩出来ると、ルート探す楽しみが無くなるだろうに >>586
だからさ、剣にも耐久があるんだからそうずっとは使ってられないし、剣を使わないで登る方法も普通にあるんだから、より選択肢を増やすものとして有りだよねって話なんだが アップルでいうジョブズの立場だな。宮本は。
ジョブズのダメ出しに答えて出来たのがiphoneやmacだから。宮本のダメ出しがなければ、開発者オナニーの複雑なゲームになっていた可能性があるからな。 選択肢が増えるというのはそれだけ操作が面倒なゲームになる、ということと引き換えなんですな 原文全部読んでないけど、かなり宮本氏に関して開発がストレス溜まってるように取れる文だな
>宮本氏には、初期の段階から進捗を絶えず報告していた。
>なぜなら、報告しておかないと顔を合わせた時にアイデアを覆されてしまうから。
この辺とか特に 剣の耐久性を消費して登らせる要素を入れると「剣の供給」を増やさなきゃならんわけで
そうなると戦闘における武器の入手率も大きく変化するし
多く入手できるとなると性能や耐久性を減らさなきゃならん
剣の重要度が「壁面登り」に傾きすぎる気もする >>591
スタイラスを否定したジョブズと同じだよな
スマホのサイズなら指で操作すればいいし、がんばりゲージはアイテムで回復すりゃいい そもそもかかりもない場所を登るのに数分とスタミナが持たないような子供レベルの体力でハーケンも何も無しで登ること自体が間違ってる >>585
結局それかよ
他所でもやってる
それじゃ説得力ねぇよ
却下の理由が〜じゃなくて採用してもらえる理由作りが先だろ >>593
選択肢の意味わかってるか?
面倒な人はその方法を選択しなければいいってだけなんだが >>595
もともとそれありきで開発していたものを宮本が削除させたから
クライミングに関して歪なバランスになった 宮本いなけりゃキーコンフィグも実装してただろうな
あほくさ >>582
全然違う
剣を刺して休む仕様考えて報告したらおかしいよって言われた
実際作っていくうちに岩に剣刺せるわけねぇ→刺せる場所限定しよう→自由じゃなくなるしやめるわとなったって話
実装やめたのはディレクターの判断 >>1
これは宮本が正しい
ゲームをこの世に一本も出したことがない東大卒の新卒が安易に考えそうなアイデアだ
なんでも老害と叩けば正しいと思うなよ >>602
Until about halfway through the development, we had a spec where you could take your weapon
and stab it into a wall.
開発途中まで剣を刺す仕様が存在したと原文にある >>574
具体的に書いてるし、俺はリアル性の偏りへの疑問を挟んだだけだぞ
崖に刺せないのはリアルじゃないから駄目なら他はどうなんだろうという単純な疑問 そもそも剣を崖にさして休憩ってのが意味わからんのだが頭大丈夫か?
実際に崖登ってみればすぐに不可能って分かると思うんだが 俺のレスを勘違いしてる人がいるみたいだがなにも剣を突き刺す仕様にして現仕様の休憩ポイントを無くせと言ってるわけじゃないからな
剣をさせる場所も有り、現仕様のように休めるポイントもあり、食事によるスタミナ回復も有りの全部入りでいいと思うんだが
開発は大変だろうけど >>598
採用の理由も何も初期はそれ有りきでバランス取ってたわけでこの場合却下する理由に説得力がないから駄目なんだよ
ゲームバランス崩しておいて却下した理由がなんとなくって最悪じゃん 素手で崖登ったりメニュー開いて食べ物でスタミナ回復するのは
>そこを拘りだすとゲームはつまらなくなる
>まあゼルダはスポーツのいいとこ取りで冒険するゲームだからしょうがないんだけど
>なんでもリアルにすりゃ良いとは限らない
なるほどなるほどー >>604
Another idea is that it's very hard to actually stab a sword into a big piece of rock.
We considered that you can stab them into cracks or crevices in the wall, but then you can't freely use that feature anywhere you want, so I decided not to implement it." >>604
仕様と実装は違うし
開発途中で仕様変わるなんてよくある
ゲームなんて開発と没の繰り返し
よくあること
>>605
何がどう具体的なんだ?
お前のレス読んでも何がどう面白くなるのかさっぱりだぞ 剣をさす、剣に登る、剣から降りる、剣を抜く、
の動作を想像するとなんか妙だな 1ヶ月以上経っても大好評とネガキャンが続くなんて何年振りだろうか
ほんと任天堂が頑張ってないと無関心ですぐ死んでしまう弱い業界だな まあでも確かに剣を刺すのはいいとして抜く動作はイマイチ想像できんな >>614
そこはもう割りきって刺したままがいいと思うよ
それこそ休憩ポイント作りの消耗品 >>610
それは宮本に怒られて、じゃあ岩の裂け目にだけさせるようにするか?それだったらやめてしまったほうがいい
の決断のくだりだよ >>599
縛りプレイ強要してんじゃねーよバカ
>>607
お前1つの要素増やすことでどれだけバランス取るの難しくなるかわかってねーだろ
あれもこれもできるようにしたってゲームは楽しくなるってわけじゃねーんだよ
わかったら無知は黙ってろゴミ 壁にしがみついてる状態で回収、上に立ってる状態で回収(直後に落下)、位で良いんじゃないか? >>617
違う
それはそれとしてって前置きがある 結果的に出来上がったものがそんな機能は不要な傑作なんだから、宮本の判断は正しかったとしか言えないだろ
こんな話で老害とか言ってるゴキブリの頭の思考停止っぷりが半端じゃない >>618
やるもやらないも自由って話で、なんで縛りプレイ扱いなんだw
1つの攻略に全パターンでいかないと縛りプレイになるのかよw ゲームも映画も小説もあらゆる創作物にいえるが
リアルである必要はないがリアリティは感じさせないといけないんだよ
崖に剣なんてリアルでもないしリアリティもないだろ >>618
馬鹿はお前だっつーの
強要してないだろ
そういう選択肢もあってもいいって言ってるだけなのにアスペなの? >>622
思考停止してるのは、これがあればどういう選択肢が増えたか考えてない方だと思うが... >>621
まあその通りなんだけどね
敢えて困難なプレイスタイルを選択する物好きって案外多いかなと >>624
話がループし過ぎ
草が燃えて上昇気流が発生して飛べたりするのは良くて、なんでそれは駄目なんだ? >>1
踏ん張れなさそうで踏ん張れる場所探したときの楽しさがなくなるから要らんわ。
その武器は回収出来なくなるってのも有りかなとは思ったがじゃあマスターソード刺せなくなって矛盾が出てくるしな >>622
でもキーコンフィグは間違いなく宮本の仕業じゃん
他の操作が一般的なのにXジャンプだけ明らかに不自然、普通ならR1と交換するはず 選択肢はあってもいいけど、工数は無限じゃないしね
ゲームを面白く足らしめるのに不要なものを、早めに損切りするセンスは必要じゃないの ユーザーの行動は最適化される。
選択肢を追加したために、逆にユーザーの行動に大きな制限を加えてしまう事はよくあることだわな。 >>4
はあ?
その理屈ならパラセールで空なんか滑空出来ないんだが?
金属を身につけてなくても雷は落ちるが?
攻撃食らっても料理食べたら即座に傷が治るなんてあり得ないが?
ゲームは元から嘘だらけだが?
リアリティすら理解出来ないのか? >>620
この文章だよ?
そうは読めないけどなあ
"Until about halfway through the development, we had a spec where you could take your weapon
and stab it into a wall. When your stamina gauge was dwindling you could stab the weapon and
kind of hang out and rest there."
Given the emphasis on climbing in the game, it was surprising to hear this option was removed.
The reason? Miyamoto's disapproval.
So the answer," according to Fujibayashi," is that Mr. Miyamoto heard of the concept he said,
'You can't stand on the tip of a sword. This is strange.' And then we explained, "No no no, you stab it in." Then he's like, 'No, it's not going to work.'
Another idea is that it's very hard to actually stab a sword into a big piece of rock.
We considered that you can stab them into cracks or crevices in the wall, but then you can't freely use that feature anywhere you want, so I decided not to implement it." >>626
選択肢を増やすことがメリットしかないと思ってるんだろ?
頭悪すぎだろ
ゲーム開発というかものづくりが何なのか全く理解出来てないじゃん
ゴキブリの頭の程度が低すぎる 剣はともかく
壁に突き刺して足場にできるアイテムとかあってもよかったかもね >>607
まぁ色んな崖があった方が面白いな
目に見える休憩ポイントだけでなく実はここに剣を刺して休めますって崖が2割くらいあった方がゼルダっぽかったかもしれん ゲームでどこまでウソをつくか問題か
剣で刺せるようにすると
あちこち刺せないといけなくなるからな >>612
シンプルじゃないんだよな
アイテム一つで回復でいいじゃん 任天堂を蝕む老害恐怖政治独裁者宮本
3DSのペーパーマリオもこいつが腐らせたし、ほんと任天堂の癌細胞 ゲームの中の話なんだからある程度好きになせないと新しいゲームは出来ないだろうに 武器は使うと壊れるというシステムがまずあって
武器を使うのは戦闘行動で、戦う相手が居ればその相手からまた武器を得られるというサイクルがある
そこに壁登りで武器を使い捨てたり壊したりというのを追加することになるわけだ >>634
剣を即席の足場にできるなら、面白さの更なる追及もできると思うがね
>>636
あのな?このアイデアを出したのはそもそも俺じゃないだろ?アイデアを出した人間はメリットデメリットを承知の上で出した訳だ、で、それを却下されたって話な
しかもお前もゲーム開発をわかってるとは思えないがw 結局今の仕様で充分成功してるし別にいいんだけどね
ゲームに盛り込めるなら剣を突き刺す仕様があっても良かったかなぁってだけでそこまで拘ってる訳じゃないよ
何がなんでも剣を突き刺す仕様はだめ!認めない!無くて正解!って人はゼルダが貶められてると感じちゃったのなら謝るが >>624
マリオがファイアボール出すのはリアリティあるよな
ビジュアル次第ってことだ
完成品が世に出ていないのだからお前の思い込みで不要だと決めつけるな 流石にこれは宮本有能
面白そうだからとなんでもかんでも意見採用してたら
ゲームの開発責任者なんて任せられない >>642
ゲームバランスって言葉知ってる?
なんでもかんでもできるようにすれば楽しいゲームができるわけじゃあないんだよ? >>630
なんでキーコン固定にするんだろうな
しかも任天堂ソフトは総て同じ動作ですならわかるが
ジャンプ一つとってもスプラ・ゼルダですら統一できてないし 壁に剣が刺せるってなると刺せる武器と刺せない武器って区別が出てくる
捨て武器使えばいいというが序盤の捨て武器の代表格な棍棒を突き刺すわけにもいかずそこそこ強い旅人の剣を壁登り用に温存して棍棒で戦うはめになる 葉脈やらおにぎりやらを放置する責任者よりいいんじゃね。 頑張りゲージも崖の形状やもマップ構成も意味無くなるからなこれ
言葉通り「剣が刺せない」から却下されたと受け取るには無理がある(笑)
この判断は正しいだろ >>654
いやそんなもの
刺せる武器を大量に用意するだけだろ
お前みたいなのってどうして今出てる製品そのままの感覚で話そうとするかね 武器壊れる仕様で鈍器もあるならこの仕様は厳しいな
壊れないナイフ的なものありきでの提案だろうけど
結局製品に出てるものでしかわからん 現状で壁登りに関しては「雨の滑り易さ」くらいしか不満ないし
剣を刺して休憩って要素も、それならがんばり回復食料を食べりゃええだけだし
追加したところで大した意味がないと思うけどなあ 俺が問題だと思うのは
宮本茂は既に全くゼルダの開発に関わっていないのに
開発の全てを報告させて口を出している
まるでゼルダを私物化しているかのようだ
生みの親であっても育てたのは任天堂の開発者たちなのに 剣でないにしても
店で登攀グッズ買い込んで壁登りに挑むのもおもしろそうだがなあ >>657
刺すというアクションのために先端が尖った武器ばかり用意するの?
ハンマーも斧も刺せないし首刈り刀みたいに先端丸まってる武器も出しづらくなるね
雷のギミックと絡んだ木製と金属製の武器の比率も見直さないとね
木製の武器を突き刺すわけにもいけないし もう引退した方がええよ
ゲーム業界の生きる伝説みたいなひとが老いていくのは悲しい
晩年の金本みてるみたいで というか宮本が言わなくても没になってたと思うこれは
リアリティというより複雑化しすぎって感じ
しかしゼルダのリアリティ議論になると発狂する人ちょくちょく見るけどなんなんやろね >>630
今回の仕様ならRじゃなくLじゃね
Lジャンプ欲しかったのはスプラだなー なんだかんだで、ミヤホンは印象深い部分を作ってるよ。例えば、 >>660
生みの親がいなくなったFFとかMGSの惨状を見てると
生みの親の意見も大事なんだなあと思うけどな くぼみや段差をみて休めそうなところを考えて登るって今の仕様の方がいいだろうな
剣刺してどこでも休めたら登るのがただの作業になって達成感もなく
頑張りゲージはテンポ悪くするストレスにしかならんだろうし 追加したところで面白さのメリット無いしFF15のパクリとか言われるデメリットが大きい >>659
ミヤホンを納得させるだけのリアリティがあるかどうかはともかく
剣を指すことを軸にゲームデザインするのであれば
それはそれで別のゲームとして成立するんだろうけど
その要素を無しにまとめ上げたBotWに実装しても余計な付け足しにしかならないな >>660
俺が問題だと思うのは
現場も知らないお前が、何を私物化だとか語っちゃってんだよってことだ
開発者のアイデアを宮本の反対を押し切り、納得させた上で採用した部分も多くあるだろ
何勝手に神格化してんだよ >>630
そういうの俺も考えたけど、他の操作する時にかなり不具合ある >>660
ゼルダの根っこにある昔の子供の遊びを子供のうちに経験してないだろ 剣を刺してどこでも休憩できるなら最短ルートで真っ直ぐ山頂を目指すだけになるしな
岩棚やギリギリの斜面を探して迂回する今の方が楽しいのは間違いなかろう >>651
そりゃ好き勝手していれば面白くなるとは限らないだろうね なんだかんだ宮本みたいな人間が居なくなったら
日本の場合は厨ニゲー増えるだけな気がする クラウドさんが大剣突き立てて休憩する分には違和感ないな ここで擁護してる奴らの大半が、もし実装されてたら掌返してたと考えると何とも言えない気分になる、こういう選択肢が増えてこういう事ができる!とか言ってさ
まぁたらればの話をしてもしょうがないが >>680
それをカッコイイと勘違いして即採用するのがFF開発陣 >>673
そのアイデアを取捨選択するのってディレクターの藤林さんだと思うわけ
宮本茂が介入するのはおかしくないか
それに彼だって老い先短いぞ
宮本が死んだらゼルダも無くなってしまうのか?
私には宮本茂を神格化してるのはあなたたちのように思える
>>675
上に同じくそれじゃあ宮本が死んだらゼルダも死ぬってことになる そんなこというなら転がり移動はライフ減らないとおかしいし
切られたら流血してライフ減ってかないとおかしいだろ
ファンタジーなのに何言ってんだよw >>681
その通り、たらればには意味がないよ
結局、やって面白かったから擁護してるだけなんだから
それは最終的に判断した会社つ者に対する敬意の示し方でもあるよ
面白いが正義やねん >>607
実際すでに実装したものを消したんだからそっちの方が大変だな。
チームの士気もガタ落ちするし >>681
ゼルダならなんでもかんでも肯定派
ってそんなにいない気がすんだけど
いるなら風タクスカヲがあんなに批判されてない てかクラウドさんは何かの映像で実際に剣の上に乗ってたような、そして抜いた反動で何故か飛び上がってた >>676
だねー。
そして登れそうな所探す=マップや地形をよく観察する、て部分もあるからな
全稼働シリーズやってるけど今作ほど地形やマップ見てる時間が長いのは無いな(笑)
その度に、ハイラル城は何処からでも目的地として認識できる配置になってるしマップはほんとよく考えられてると感じる 一つのルール/アクションを応用できる範囲をなるべく増やして、
その場かぎりでしか使えないようなルール/アクションはなるべく省く、
というのが今回のゼルダの設計方針のような気がする
だからこういうのを追加するとしたら壁登りのための足場としてだけじゃなく、
「どこにでも武器を突き刺すことができる」みたいな汎用的な機能であるべきだったんじゃないかな
障害物にしたり避雷針にしたり応用が効くという クリエイティブフェローって偉そうに口出しするクソ役職かよ >>687
「年収300万未満に甘んじてるのは若者自身がそう選択したためだから!」みたいな話だなw |ヽ∧_ |
ゝ __\ | (どうやって抜こう・・・)
||´・ω・`; >|
/  ̄ ̄ 、ヽ|
└二⊃ |∪|
ヽ⊃ー/ノ |
=| |─── |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
|
|
| >>687
At times we would even show Mr. Miyamoto once a week what we'd been working on, because if we don't do that, and then go face-to-face and present the idea, tables might be flipped!'"
宮本への週に一回の進捗報告を怠ると、偶然顔を合わせたときにちゃぶ台返しをされかねない
ということだ
おれはこれは異常だと思う 宮本がゼルダのかなりの部分に関わってちゃんと傑作に仕上げてきたと分かって嬉しかったよ
もう枯れてしまったんじゃないかと寂しかったからな >>660
反対してたミヤホン納得させて実装したのだってあるのに
何勝手にミヤホンを神格化してんのか たとえば崖に剣を刺せるとなると、じゃあその辺に転がってる岩や地面は?となる
岩の硬度に剣が通るならそれと同じ硬度のもの全てに剣が通るようにしなければならない
今回のゼルダでその辺蔑ろにすると全部が台無しになる
そういうの直感的に考えての発言じゃないのかなあ 日本ゲーム業界3大老害
宮本 堀井
坂口はとっくに死んでるしなあ >>683
無くならないと思うよ
今作の、高いところに登っていろいろなロケーションを探すと言う核は、
青沼さんのバイク旅の経験から来ていたりするし、
面白い人間が作る限り、面白いゲームであり続けると思う
それが「昔の子供の遊びを子供のうちに経験」の感覚だともうから
いい人材さえ確保できれば宮本じゃなくてもいいでしょ
宮本茂に見せるがどうこうについても
社内に優れたデバッガーがいるようなもんなんだから
そりゃ使えるうちに使うでしょってだけじゃない
ディレクターがどうとか、そんな肩書きどうでもよくないか?
ボコブリンの角笛の音は、プログラマーがたまたま持ってた角笛の音らしいぞ?
人が作る以上、その時にいる人の面白さで出来が変わるのは仕方ないことじゃん
ただ、ブレスオブザワイルドは面白かった
だからゼルダはしばらく面白いと思う これやるとそのへんの岩にも刺せることになるからな
手間が増えるだけ >>689
それはFF7ACじゃね?剣で飛んで、仲間みんなでリレーしてクラウドをどんどん上空に投げてくんだよ
ぶっちゃけ外部のやつが大した内情知らんのに宮本叩きたい一心でレスしてるの多くね?スイッチも叩く事だけ先行して喋るの居るし老害はどっちやら… >>697
>ちゃぶ台返しをされかねない
あのな。任天堂の中で「宮本のちゃぶ台返し」は、お決まりの「ネタ」みたいなもんだ
そんな恐々と言ってるわけじゃないよ >>705
ああ多分それ、でもその場面じゃなくてセフィロスモドキと戦う所 >>628
ビジュアルがかっこいいかどうかの違いだ
人間は見た目がかっこよけれればありえそうっておもえる 堀井と違って任天堂が宮本からうまく世代交代できてる理由の一端が見えた気がする
どこをチョイスしてどこを切るかっていう判断を常に見てもらってるからだな 人間だからいい影響も悪い影響もどっちもあるよー
っていうごく当たり前の真理だけどな
ゲハでは極論にしかならんけど >>703
まあおれも別に心配してないけどね
宮本がいなくなっても任天堂イズムは残るしね
開発者があなたのいう通り宮本を利用してやってるって意識なら問題ないよ
ただ原文のインタビュー読んだら、宮本の相手マジ疲れるわーて感じだったからw 結果、ゼルダは生まれ変わって傑作になったけれども、
ドラクエはどうなるんだろうな 自分が問題にしてるのは>>582みたいな捏造
宮本が無理やり強権発動して機能を削除させたなんて現場のスタッフをバカにしてる
ちゃんと実際作ったらうまくいかなかったから自分の判断でやめたと補足してるのに >>703
>>712
いや〜かなり厳しいと思うぞ
今の任天堂とか高学歴採用ばかりだし当の宮本本人も「今の任天堂だったら僕は任天堂に入れなかったかも」とか言ってるし
センスのある人間がぽんと現れるのは容易なことじゃないよ >>712
まぁ、俺は初めは心配してたんだけどね
http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda/4
青沼氏:
でも、それを聞くと、宮本と僕の関係というのは、所詮は「上司と部下」なんだなとは思いますね。
そこが結局、僕がずっと「ゼルダ」を続けちゃっている理由かも知れないですよ。
藤澤氏:
ああ、確かにそうかもしれないですね。堀井さんの場合はフリーランスですからね。そこは大きいと思います。
青沼氏:
だって、僕は「宮本さんってすごい人だな」と思いながら、「いつかは超えたい」って、心の中で思ってますからね。
――おおおお。
青沼氏:
だって、僕は同じ社屋の中で仕事をしてるんですよ。特に海外ではゲーム開発者としての宮本を神のように言う人もいるみたいですけど、
僕は神だなんて全然思ってません。だから、「宮本茂をいつかは超えてやる」と思ってます。まあ、まだ全然超えられてないんですけどね。
でも、そんなに遠い存在ではない。近くにはいるんです。だから、追い続けてしまっているんだと思います。
これ読んで安心したんだわ
ご指摘の通り、神格化されるのはマジでダメだと思うから >>715
青沼の次、その次ってことだな
スプラとか見てるといい人入って来てる感はあるけど
ゼルダ作れるかは別だからねー 若手が勝手に色々面白いと思うものを作って、上の人間はストッパーとしてチェックするだけって働く場所としては理想的だよ
しょぼいところだと上の人間が何を作るかまで全部決めとかないと回らないからな >>716
かたや、ドラクエは「堀井さん!堀井さん!」と神扱いだもんな
最新作でその差が顕著に出たね
つまり任天堂は上手くスタッフを育てたよ >>660
ジョブズはプログラミングが書けなかったが彼無しで今のAppleはない。
iPadに計算機アプリを入れなかった話を知ってるか?
iPhoneの計算機をそのまま間延びさせたデザインだったから直前で排除させたんだ。
iPodの試作機を持ってきた担当者に対しても、水槽にiPodを沈めて気泡が出た事を指摘してもっと小さくしろと言った。
そういう人は必要なんだ。
素晴らしい物を生み出す人物が優れた人格者である必要はない。 宮本さんの所為じゃないかもしれないけどキーコンフィグだけは絶対間違ってると言い切れる
ソフトのボタン配置は仕様なので変えてはいけない←これはまだわかる
任天堂のコントローラは特殊で、そのために作られた操作なのでキーコンフィグ出来ない←まあわかる
それだけコントローラに拘りがあるのに、コントローラの違うVCにキーコンフィグがない←全然わからん
コントローラが変わった時点でキーコンフィグつけてくれ!64、GC、Wii、これら全てコントローラ特殊すぎなんだから
移植、リメイクならともかくVCで遊ばせるならキーコンフィグ必須だから!頼む! skyrimはmodでその点自由に変えられたけどコンシューマの弱い所だな だから雨の日が煩わしく感じるんだろうな…
本来なら登れなくても剣を刺して休憩できるプレイを藤林ディレクターは想定してた ミヤホンは地面に溝を掘って池の水を低いところに流すとか
種を植えると未来で木が成長しているとか
自然法則としては正しいけどゲームとしては実現の難しい提案をするからなw
まあ次のゼルダでは実現してるかもしれないけど。
今回のなんでもかんでも燃やせるのも64版のデクの棒で火をつける延長かもしれないし 良く雨の日って話あるけどビタロックで飛べばいいだけなのに >>717
まあ確かに青沼さんとかスプラがあるからまだ大丈夫か
任天堂はまだセンスのあるゲームを作る人材確保には余裕あるか、も? >>722
弱いところでもあり強いところでもある
modって結局制作者側が用意したゲーム性から外れて
「見た目そういう風に無理やりできる」っていう二次創作だからな ドラクエのフリーランを誰も止めないのが不思議だよな そもそもスタミナなんかガンバリバス+ガンバリダケで回復できるからな
剣刺す仕様なんて入れて良かった >>660
開発海外メーカーのルイマン2ですら宮本絡んでるからな
宮本の指示かは謎だが、それにも明らかに逆だろってキー配置、当たり前のようにコンフィグはない
宮本がもっとも害悪なのはUIを壊すことだと思う あれ、VCのキーコンあったよね?
WiiUで罪罰やる時キー配置いろいろ変えて試した記憶があるような 結果的に良い物ができたんだろ?
いいもの作るには良い監督が必要なんだよ >>660
コレは本当に思うわ
宮本さんがディレクターならこの口出しにも文句ねーよ リアルなんて言い方をするから良くないんだよな
普通にゲームをプレイした側からしたら、剣を刺して休むシステムなんて入れたらじゃあがんばりゲージってなんだったのってなるし、
がんばりゲージを失くせばその他でうまくやってた調整も意味ないことになる
剣で刺して登れば通常よりもスタミナが減る代わりに雨の時も登れるってシステムを入れるくらいなら良い落とし所だと思う 剣を刺して休憩できるなら
そもそも頑張りゲージは必要ない
それだと高い山はただ登る時間が長くなるだけになり
崖を見ると苦痛でしかなくなる
ルートを探しながら頑張りゲージだけで登れた達成感や
こんな高い所までこれたのは
頑張りゲージに振ってたおかげなどの育成だったり
メリットデメリットがないとダメだろ
崖を登るのは平面を移動するのとは訳が違う
頑張りゲージを駆使して崖を登ることで
立体フィールドの価値でるわな 昔はダンジョンの壁を爆弾で穴あけまくりだったのにね キーコンフィグ入れないのはマジで害悪だわ
Bダッシュ→Xジャンプが本当にやりにくい >>710
これ
まあゴキやアンチになに言っても無駄だが >>738
Aボタンも一緒に押すとちょっとだけやりやすくなるぞ 今だって登りながらいくらでも料理でがんばり回復やり放題だろ
バカじゃね? >>733
いやいや
会社に勤めたことないんですか?ってレス過ぎるだろう
宮本は任天堂の取締役、上司なんだから >>729
それらのスタミナ材の意味が無くなるし、探す事も無くなる
回復料理しかいらなくなって、何を料理しても回復になる
だったら料理いらない、草かって回復アイテムでも出ればいいとか
たまに武器が壊れるはダメとか聞くけど
壊れなくなったらポーチの意味もコログの意味も無くなって、モンスターの持ってる武器取る意味も無い、宝箱もいらない
アクションゲーなんて腕次第でダメ受けないから武器の強さも3つもあれば良くなる
要するに探索する意味も無くなってオープンワールドの意味も無く一本道でいい
今回のゼルダって何か変えたら結構崩壊する部分多いバランスになってる気がする >>743
そのために料理を作る、っていうのはゲームに組み込まれてる遊びのひとつなんだから
それはいいのでは? Bボタン離してからもしばらくダッシュ判定残ってるから、慌てずにジャンプしたらええんよ つまりゼルダはぶら下がり健康法が出来るFF15の劣化版って事で確定した訳だ >>748
そういやあったなー、ノクティスの剣ぶらさがり
FF15のマネかよ!って言われるから削って正解かも
崖にさせるんなら敵とかにも刺せるだろ、ってなるしな >>748
ノクトは10年眠っておっさんになったけど、ゼルダは100年戦って容姿変わらずだからゼルダの勝ち 何でも色々と追加するより、削除するほうが難しいよな。
でもシステムをシンプルにるには取捨選択して削除する必要があるわけで、それをやれる宮本がいるってのが大事だと思うわ。
宮本もそれができることで面白くなると感じたなら、リアルかどうかは関係なOK出してたと思うんだが。 単なる宮本氏の中でのルールでしかない。
岩に剣はおかしい。
でも、木を切ったら一瞬です薪になるのはいい
こんなんはダブルスタンダードとも言えるけど
でも結局こうした感覚がゼルダ感を出してるのかも
堀井雄二もドラクエでこんなダブルスタンダードを言うこともあるらしいし、原作者が故の感覚なんだろう スタミナが無くて登れない。
→剣刺して休憩→登る→繰り返し→ただの作業で面白くない。
→考える→ガッツ系料理すればいけるな!→素材探し→料理→出来なかったことが自分の工夫次第で出来る→面白い
ここの差がデカすぎる。 直感的で一貫性のあるルールが今作の特長なんで
岩壁に剣を刺せるなら、たとえば転がってる岩にも刺せるようにしないと
ルールを裏切られたように感じてしまう >>733
そうやって好き勝手やらせるとFFみたいにオタクくさいものになる可能性を宮本は危惧してるんだと思うよ 誰に見せてもイランって仕様なら宮本が言うまでもなくボツになってるだろうからな
外野が話しだけ聞いて面白そうって思うのは当然といえる >>753
そういう常人と違う感覚が天才性っていうか、センスなんだろうな
上にも誰か書いてたが、appleのジョブスなんかもそういう無茶苦茶なこと(ふつうの人の論理からいくと)
言う人だったみたいだし >>28
産みの苦しみでしょ
いちゃもんじゃあなくて筋が通った話ならちゃんと受け入れる心構えしとかないと
死産してからじゃ遅いよ ポートピアでコマンド総当たりで
クリア出来てしまうのはゲーム的にいいのかという質問に対し
総当たりという手間を掛けてるんだから
進めさせてあげていいんじゃないかと答えた堀井の話を思い出した
素材を集めて料理してごり押しで壁を登れるのと
拾った武器でごり押し登り出来るのでは前者の方がいいわな
結果的に今の仕様でいいと思う 宮本に逐一報告に多少引っ掛かりを感じなくもないけど上司に確認することは会社としては間違ってないし
崖に剣ぶっ刺して休憩の要素も結果論だけど入れなくて正解だったと思う
ただ最近の宮本見てると引っ込んでろって言われるのも仕方ないとも思う 物理的にできるかどうかよりもゲーム的にどうかってことじゃないのか
任意で休憩ポイント作れると地形の意味がなくなる これはミヤホンがいい仕事した
こんなの実装してたら今みたいな登山の気持ちよさは感じられなかったと思う >>98
パラセール滑空にダメ出ししたらシリーズのお約束みたいなコッコ滑空とかどうなんのよって話なんだけど FF15だとノクトが剣を刺していい感じじゃん
ゼルダでもありだろ >>766
リンクは投げてワープ出来ないから前提からおかしい >>753
そりゃ空中にブロック浮いててそれぶっ叩くとキノコ出てきて食うと巨大化するゲーム作った男だからなw 多分操作も複雑になってたんだろうな
刺したまま落ちた時回収がめんどくさいとかもあっただろう
そもそも根本的な違和感がある
英断だ リアルって言葉一つの意味を捉えきれずに
振り回されてる輩の多さに草 剣刺せたらがんばりゲージの意味がなくなる
考える前に感じろよ 壁面滑落中限定での緊急アクションとして落下の運動エネルギーを利用して武器消費してブッ刺してしがみつける仕様とかだったら良かったんじゃね どんな高さからでも着地前に武器変えてジャンプ切りしたら無傷なのに何言ってんだ ゲームの構造的にやっちゃいけないなんてゼルダをプレイした今なら良くわかるけどな
開発中にこれジャッジできるのはちょっと不思議かも リアルで出来ないがゲームで出来るが用途としては想定外という訳でもない
という非現実性と現実性の境界は表現として割と楽しめる味噌(´・ω・`) 頑張りゲージあるなら、休めたらダメだろ
今みたいに登れそうなとこ探す楽しみもなく、登って休んで、登って休んでになるだけだ まぁこの意見を「老害」とか言い切れてる人は、剣ブッさせたらゲームが楽しくなるとか本気で思っているのかもしれないけど、ちょっとセンス無さ過ぎじゃね?w
まぁ任天堂憎くて許すまじなエア部所属の効率厨なのかもしれんけどw >>760
その料理でガッツ回復は
やり過ぎだけどな
あれ、これ馬でもいけるなってのに気付いて
序盤で白馬ゲットしてから
バグ?って思ってしまったわ 剣じゃ詰まらん。
食べ物で何とかして、その準備のついでに新たな料理も思い付くという流れがいいんじゃ いちいち剣を刺して休まなきゃならんゴミゲーにならなくてよかったな 老害って叩きたいなら料理のエピソード持ってきた方が遥かに同意得られただろうに
よりにもよって指摘が成功してる例持ってきちゃうからエアプがバレる >>724
それ、任天堂のゲームでは実現が難しいの…? >>775
まあ結果として上手く出来上がった物を見てその過程を想像するのは
外野には無理なものなんじゃないか
例の「アイディアというのは複数の問題を解決するもの」っていう話を踏まえると
馴染むかどうかはそれなりに判断できるだろうけど
その時に駄目なものでも後から別のアイディアと組み合わせることで
復活したりもすることもあるだろうし
それが原因で別の没が発生したりもすることもありうるだろうし >>780
刺せたっていいけど、労力に比して面白くなりそうなのかい?て話だろう。 老害云々は別にしてこれについては当然の理屈だな
ご都合主義に振り回されすぎない方がいい 壁に剣差すよりも、アイテムのショートカットか、装備にマイセット機能がほしかったです 仮にこのシステムが導入されたらあらゆる壁が時間さえかければ登れることになって
面白くもなんともないだろ 少し話は違うけど
ダッシュもスタミナゲージでやらないと
フィールドが移動するだけの場所になってしまうぞ
ゼノクロは無限ダッシュのせいで
常にダッシュでしか移動をしないし
ドラクエ10のフィールドは皆ずっと走ってる
かなり異様な光景だよ
ゼルダの良いところはスタミナゲージでしかダッシュができないし
長く走ると疲れる
他にはカエルや虫を捕まえるのに
歩くってモーションが意味を成してることな
これは他のゲームにはない
他のゲームは常にダッシュで移動だからね
いつもいかなる時も走ってる
そんな人間この世にいるか? >>787
そういうのは実際にやってみてつまらなかったら無しにすればいいじゃん
アイデアだけ聞いて却下するのもどうかと思うよ >>792
ちょっとエアプですねえ
ダッシュだと戦闘できねえだろうが >>793
やってみて早めに損切りしたて話だろ。
よくみて口開いてくれや。 >>775
もともとゲームを創るために任天堂へ就職したわけじゃないから、商品モニターとしての視点くらいしか無い人なんだよ。 >刺した武器につかまり休憩できるようになっていた。
すげー不自然だろ
それ 足場が狭く不安定な崖で、80〜100cm程の片手剣を無理なく崖に突き立ててみせろと言われたら、
間違いなくモーション班が頭抱える
>>792
なお口笛ダッシュ これって出来たら
始まりの大地から開始直後に降りられるってことだよな?
基本アイテム無くて
クソゲー呼ばわりされるのが見える いいアイデアと言うか動けないデメリットの代わりにグリップ力強化(リンクを固定できる)って事だろ?
良い雨対策じゃん。何で廃止したの? >>799
普通はそうだよな?
でもミヤホンは若い奴のアイディアを頭ごなしに否定するのではなく
一応内容は聞いてる感じだな
案外優しい上司なのかもな 仮にそれができたとしても絶対耐久度下がるから使いたくないやつ >>806
エアプかよ
退魔のピッケルと斧ならあるだろ https://youtu.be/Cx4menPBSPk?t=264
滝澤「一番こだわったのは、いかに機能に合わせたデザインをするか、
それによってユーザーさんが快適なプレイがいかにできるか、
っていうところは徹底的にこだわっています。
なので、どっちをとるか――『こうしたらもっと綺麗にできるよ』
『こうしたらもっとレスポンス良く遊べるよ』――となったときには
絶対にレスポンス良く遊べるよとか、そういった機能の方を優先して作る
ということを徹底して作ってきましたので、
ぜひ動画を見るだけではなくて、お手に取って体験して欲しいと思います」 ドラクエなんかも堀井雄二にひっくり返されてるじゃない >>797
その視点が商業クリエータにとって一番重要なポイントなのにそれを「くらい」って君は思っちゃうんだねw >>801
口笛ダッシュは操作が難しいうえに
あれは普通のダッシュをゲージギリギリで
回復を繰り返す方が早いからな 疲れにくいルート、休めるルートを探す、あるいは素材を集めて料理で何とかする。
または、火で上昇気流を発生させて一気にショートカットする。
そっちの方がゲーム性が高いし、面白い。 >>812
付け加えて言うなら
どの山も誰でも登れてしまうよりは
ルートを探した人や頑張りゲージ盛ってる人だけが
登れた方が山を登る意味が出てくる 別に相応のリスク与えりゃ済む話だろ
今だって料理大量に持ち込めば無限に登れるじゃん >>814
いや、普通にアイテムとして登山用ピッケル位持ち運ぼうww
素手で何にも捕まらずにクライミングはスパイダーマンじゃないんだからww >>810
クリエイターとプレイヤーの両方の視点を持つって、簡単なようで案外難しいんだよな。
部下にいちいちアイディアを報告させるのも、プレッシャーをかけた上で客観的視点を持たせてる意味があるのかもね。 >>819
後はゼルダの世界観的にパワーグローブとか >>816
クライミング中にジャンプするアクションとか
素手で登るからカッコいいのに >>816
そこまでやるなら世界の山を制覇する事に特化したゲーム作った方が良くね? >>803
パラセール入手後じゃないと台地から降りてもどのみち強制的な落下判定で落とされる >>821
ピッケルを視点にして振り子運動からジャンプとかでも良いんやで
もはやトゥームレイダーの世界だが そもそも
時のオカリナって
どっちが作ったの?
それによってかわるなこれは ピッケルとか持ちだしたらもう完全に登山家になっちまうだろw >>823
それだとなんでゆっくり降りてるのに落下判定になるんだよ!ってゴキが暴れちゃうだろ 剣を刺してフックショットでワイヤーアクションも頼む しょうもないリアリティに拘る暇あったら濡れる岩肌を削除しろ 君達のいいたい放題のまま作ったら、実にとりとめのないゲームが出来上がりそうw >>827
その内RTA民が始まりの台地スキップを見つけるでしょ 今回の武器の強度で壁に刺してぶら下がったら間違いなく折れる 一番うるさいのはお客さんなんだよ
社内で一番うるさい人の無理難題に答える努力をせずに
お客さんを満足させることは出来ない
社内で一番うるさい人が大人の都合でそこを妥協すると良いものは出来ない しかし祠のパズルを邪魔しない程度に
リンクの縦移動をサポートする道具となるとガチで登山ピッケルしか無いんだよな
祠の壁はピッケルの歯が立たないで説明出来るし >>830
なんでもぶち込みたくなるんだろうね
マリオメーカー見てるとすげー分かるわ
そんで出来上がった渾身の品はクリア率低いっていうw >>830
宮本の意見を聞いてめちゃくちゃになったペーパーマリオがあるから
ここの奴らの方の意見の方が幾分かまし 架空の生物ばかり出てくる世界観でリアリティ求めてるのは理解出来ない
まあそもそも魔法で空飛べますで良いだけの話だが まあ無理やり擁護して次回作やアプデで覆されるって恒例行事だよな
イカはパッド以外ありえない、マリカーのマップに文句言ってるのはゴキブリだけ! 今作には要らない要素だけど、何か他の作品作った時にそのアイディアは活きるだろ。
ゲームは何でも盛り込めば面白くなるわけじゃないしね。 >>828
そういやフックショットで自在に壁山登攀できるジャスコはたのしかったな
ゲームバランスとしてはあれだが適当にいろんなところ登りまくるだけで楽しかった >>843
今作ゼルダは基本パズルアクションだから
フックショットはエンドコンテンツ級のゲームブレイカーなのよね んー、実質壁登りのスタミナ無限ってことか
どうなんだろそれは 自由にしすぎるとつまらなくなるってのはゼノクロで経験した
探索めちゃくちゃ楽しかった
ドールでジャンプ登山までは楽しかった
ドールで飛行した途端、すげーなー景色綺麗だなーとは思うんだけど
探索のやりがい一気に失せた そこでゲーム中断したわ 体力不足で登山失敗してもがんばりゲージ上げるモチベになるから結果的には良し 武器の耐久を犠牲に崖で休めるというアイデア自体は悪くないが、崖はレベルキャップのコリジョンみたいな役割もあるしなあ >>837
ペーパーマリオは失敗だね
それで?もうこいつの意見は聞かないってなっちゃうの?
極端すぎるね >>847
それ自由じゃなくてゲーム性がなかっただけ
ゲームでいう自由とは反応があること リアリティは要らんが説得力は要る
ハイラルの雷は金属に落ちるは神テキスト ゲーマーにゲームアイディア出させても、碌なもんできそうにないってことがよく分かるわ こういう直感とかセンスはクリエイターの領域の問題だから、それが正しいかどうかなんて外野がとやかく言うのは筋違い >>832
もうすでにパラセール無しで降りるなんて出来るようになってるが >>852
だからどこでも休めたらルート探索する楽しみ減るでしょ?
今回のスタミナシステムが空回りすることになる ピッケルみたいな武器出して、雨の日でも滑らないとかはやってほしかった こういう細かいところの調整を他ではしてないだろうな
個人の独断で進めたり、まあいっかで合意したり
結局そういうところなんだろうな >>825
時オカはマリオの小泉やゼルダ青沼、宮本の相方手塚とかの複数ディレクター体制でトップが宮本 剣刺してぶらーんってぶらさがりながら回復待つとか
めんどくさい時間食うだけの糞要素だろ
無くて正解 >>863
最初はいいけど後々面倒臭くなる要素は今回省く方向性だろうしな
前のゼルダみたいに、魚取りは釣り虫は虫網なんてやられたら今回は苦痛すぎる 早く下山したい→パラセール
でも盾サーフィンも速いよ!盾の耐久性と引き換えにね!
早く登山したい→食事や休憩ポイントでスタミナ回復
でも剣を崖に突き刺してその上で回復も出来るよ!剣の耐久性と引き換えにね!
って仕様だったのかもね まあ単純に食事と被るし楽しくなかったんだろうな 登山グッズ用意すりゃ良かったんだよ 雨でも滑らないとか
剣を刺すは確かにおかしい これに関しては宮本が合ってると思うな 壁に刺したら壊れるとか上に立って休むとか、お前らマスター草薙の剣壁に挿してどっか行くつもりかよ 剣なんてさせないとかいいだしたら
あれもこれもそれもダメにならないといけないことが多数あるな 宮本信者の擁護が見苦しいね
結局ハードが変わってもソフト開発部門は宮本の顔色を窺い続けるんだな
興醒めだよ 宮本チェックが入った結果ダメになってるなら文句もあるだろうが
入った結果歴代最高の評価になってんだから、何に対して文句があるっていうのか あのパラセールで飛んでる時点でリアリティなんてないべよ
雨の日剣突き立てながら登りたかったな >>874
信者は成功すればなんでも宮本の手柄にするんだよな まぁリアルでは用意できる登攀グッズも
ゲーム内においては無駄にオブジェクトを増やして処理落ちを誘発する原因にしかならなかったのかもなぁ
足場を残すにしてもいつまで残すかについてもまた問題だったんだろうし
だから剣を突き刺して足場になんて発想になったのか 現実のリアリティと
ゲーム内のリアリティの区別がつかないガイジが湧いてて草 >>350
ランダムな点の配置でもフラクタルとか自然に見えるデザインにすれば極端な偏りが無くなって
ルートは自然発生するってことか >>373
ナビィみたいなのが居てくれないとやってられないと思う >>753
FFにも坂口が残ってたら地盤がしっかりしてたんだろうな >>881
物理演算使うことで出た特性って感じだな
http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda
例えば、山なんかでも、普通に下から登っていくと留まれないけど、
上から降りていくなら摩擦でギリギリで留まれる地形があったりして、
そこで「スタミナゲージ」を回復できたりするんです。
この地形は結構色々な場所にあるんで、
「じゃあ、わざとらしく安全地帯を中腹に作らなくてもいいね」
と話し合ったりしてます。
「ゼルダ」には昔から、「これは俺にしか分からないだろう」と
プレイヤーの自負心をくすぐるような仕掛けがあったじゃないですか。
その密度は今回かなり高いと思いますよ。
探していけば、かなり自然に色々と発見できると思います。 雨降ってるのに外歩いてるのおかしいやろ、やり直し!
夜中にこんなとこ歩いてるのおかしいやろ、やり直し!
え、マジで対応するの…?と思っちゃう指摘だがこれをやることでゲームの印象がどうなるかまで把握して動ける器量があるかどうかは個々のメンバーの頭の良さにかかってる まーた手柄はなんでも宮本のおかげか
きめぇんだよマジで 自由度が高いゲームは
厳しいご意見番がいないといつまでたっても完成しないんじゃね?
それこそ10年とかさ >>887
途中でアバター制にしようぜって無茶ぶりとかするからなw
色々入れたい気持ちは分かるけどさ
それじゃいたちごっこになるわ >>880
指を岩場にねじ込んで登るのは人間じゃねぇ なんで落下中だろうがメニュー開けば一瞬で食事できるのは許して
こういうのだけおかしいってダメ出しするんだろ
ゲームだからでいいじゃん 壁にしがみつくよりも剣にぶら下がる方が体力使うだろ これだけは言える
リンクがノクティスみたいに剣刺してぶらーんとかならなくて良かった >>892
横の鉄棒にぶら下がるのと
縦の壁に張り付くのどっちが大変? >>894
足含めて4点で体支えるのと腕だけの力でぶら下がるのだったら
張り付くほうが楽じゃね? >>895
流石に土壁想定でそこまで深々と刺せる切れ味と
そこから人の体重支える頑強さの両立した武器は難しい >>899
腕だけでヒョイヒョイ登るのは
ゼルダでも現実でも見たことないなぁ >>898
そこまでリアルでもないゲームなんだし別によくねえか たぶんFF15の絵を見てこれはダメだと回答したんだろう こう
スタミナ回復しつつ進むルートと武器を1、2本無くして直線ルートかみたいに
選択式にできそうだけどしたくなかった感じか ゼルダはスーパーマンじゃないからな
崖を登れる人間は居るが
崖を登りながら剣を突き刺してそれに乗って休憩できる人間は居ないだろう あれ以上の武器管理はストレスだなあ
買えるわけじゃないから >>877
誰も宮本の手柄だなんて言ってないのに脳みそ大丈夫? >>902
> そこまでリアルでもないゲームなんだし別によくねえか
↑この一言に尽きる
リアルじゃないこといっぱいしてるのにこれだけリアルじゃないって理由で却下されたのはよく分からんしそれを「確かにリアルじゃないからいらんな!宮本すごい!」みたいに言ってるのがいっぱいいるのがわけ分からん
リアルじゃない部分はゲーム的な表現として許容すればいいと思うしゲーム性として休憩をなくしたってなら分かるけどリアルじゃないからやめたってのは違和感しかない 剣にぶらさがって休むなんて絵的にも不自然だし普通にフックショットでよかったんじゃねえの?
新しいことがしたかったんかね 剣がさせるさせないはともかく、この判断は正しい
崖の途中で休憩できるならスタミナゲージを上げる必要性が薄れる >>911
マスターソード先輩は専用の収納スロットに収まってるだけじゃないっすか それに最近壁登る遊びが流行っているからね
それを取り入れたんだろう この話でリアリティがーとかの方向の話をするのは見当違い
崖に剣ぶっさすことが面白さに繋がるならその案を採用してたと思う
今回の話は宮本が面白さに繋がらないだろうと考えたってだけの話 >>916
違うよ
リアリティの問題で却下されたの 実際の所、刀を崖に突き刺さすってどのくらいの腕力があると可能だと思う?
鉄の杭でさえ、金槌でカンコン叩いてやっとって感じだと思うけど
あれかな?崖の隙間とかに差し込むイメージ?
それでも刀にぶら下がるって結構怖くね?
崖に刺さってる部分だけで、一体どのくらいの重さに耐えられるのだろう? こうやって若いスタッフの奇抜なアイディアの目を摘む老害 FF15休んでたよね、崖に剣突き刺してぶら下がって 崖登りやパラセールを非現実的と言ってる奴は現実見てないなw
どっちも現実に存在するよ
リンクはスーパーマンじゃなくて、何度でも死ねる人間ってトコがゲームなの 実際宮本が近年面白いゲーム作ってれば説得力あるんだけど、そうじゃないから老害と言われる ミヤホンの中のゲーム的リアリティに引っ掛かったから却下されただけだろ
何でもかんでも却下してると曲解してる奴らは何なんだ >>922
さすがに素手ではないけど、ウーリー·ステックのアイガー登頂動画とか特撮にしか見えないレベルだもんなぁ。 両手塞がっててもメシ食えたり着替えできるんだから、単に面白さの問題だな
さすがはミヤホン 宮本はルイージマンション2で終わり
もう辞めてどうぞ ゲーム性から考えて却下があり、
その却下にそれらしく理由つけて説明してるだけでしょう、これ >>7
これだけはなんだかなあと俺も思った
パラセールで落ちる一歩手前とか崖でもうヤバい時でもメニューでポーチ開いてがんばり回復食料を
食べまくれば涼しい顔してアクション続行できちゃうもの >>933
そんなの言うたら体力制のゲームが全部アウトになるよ スイッチの処理性能では厳しんじゃないか?宮本茂は天才だぜ! 剣で岩ぶっ刺せるんならイワロックイシロックなんぞ大した敵じゃなくなるわな >>934
アイテム消費にクールタイムが必要だったんじゃないかって思ったんだよね
それに剣を壁に刺すという面白そうなアイデアを却下するのにアイテム連打バリアを許容する宮本氏に
ちょっとがっかりしたかなって感じで >>936
岩に剣が刺さるゲームデザインだったら
イワロックなんかはそもそも作られなかったかもしれないな >>933
スカソでリアルタイムで飲むモーションでの回復の方が縛り多くて好きだな
ブレワイは料理のモデル作成やモーション、回復量や山登りとの調整でポーションガブ飲みならぬ飯大食いに落ち着いた感じね 戦闘中に料理や暇つぶしはできないけど
強い攻撃を食らってふっ飛んでる最中でも料理をいくらでも食べて回復できる 別にあってもほとんど意味ない要素だから無駄は省いた方が良いな この世界って魔法も弾ける剣じゃないのか?なにが却下なのかw 剣が刺さるかどうかってことよりもさ
>報告しておかないと顔を合わせた時にアイデアを覆されてしまうから。
こっちのほうがやべえとおもうんだが >>950
それどう考えても冗談の範疇だと思うけど
宮本の卓袱台返しは海外でも有名だから意図的に使ってるんでしょ
実際そういう前例がなかったわけでもないと思うけど >>952
なにいってのかようわからんけど
実際にあるんだから冗談になってないわけで
こんな上司いたらほんとやだわ
しかも自分がつくったのをメディアにダメ出しされたら
「ちゃんと遊べば面白い、不当な評価」
みたいなこといっちゃうんだもん 崖でいちいちメニュー出して食いあさる動作もwiiuのタブコン使っときゃスマートになったんだろうな
なんならメニューをテレビで開けてその間時間停止したり
タブコンでそのままアイテム使えたり食べられたり、どちらもできたら良かった
あといちいち装備品経由しないと食べ物の項目に行けないUIも
タブコン使えばスマートになったんだろう
スイッチにゲーム内容を合わせようとしてwiiuのタブコンを殺してしまったのはいかがなものか 成功すれば宮本の手柄と信者が誉め称え
失敗すれば青沼、藤林、若手の責任
いやー宮本ってじつに楽なポジションにいるわな
自分の言動に責任を負わなくて良いなんて楽すぎる 宮本さんをジョブズと同列に語ってる奴までいるけど、ちょっと信者フィルターかかりすぎでしょ
あの人がGOサイン出したWiiUやスタフォ零がどうなったか見てみろよ ていうかディレクターの藤林が1番有能だろ
宮本が外野からあーでも無いこーでも無いって言うのって、開発責任者の立場からしたら老害でしか無いと思うが いつでも休めるならスタミナ自体なくていいじゃんって話になるからな だから剣を消費アイテムにすればいいやろ
刺したら抜けない。これで解決
メニューからいちいち食べ物選ぶよりよほどスマート スプラの時もミヤホンがまるで作ったみたいに持ち上げてたよな
あのインクの陣取りアイデアが良かったんだからミヤホン関係ないんだよ >>959
失敗すれば「宮本さんの意見を汲めなかったのが悪い」だからな
任天堂のゲームは好きだし毎日ゼルダプレイしてるが
信者はただ只管にキモい むしろ刺すことができたらプレイの幅が広がりそうまである
ライネルやら何やらに剣をぶっ刺してマグネキャッチで引き釣りまわせたら面白そう
バランス考えたら引き釣りまわせるくらいがせいぜいで崖から落とせないようにする程度が妥協案か 見えない敵というか架空の設定になってないか?
>なんでもかんでミヤホンマンセー 任天堂ファンだけど、これは糞ゴキブリの意見に同意する
宮本さんは最近は嫌いだったけど更に嫌いになったわ。結果どうとか言う話じゃ無い。口出しするならお前がディレクターやれよと 結果的にこれで正解だった、とかそういう問題じゃねーわな
未だにこんなちゃぶ台返しまがいやってたのは呆れる >>958
ジョブズと同列はしないが、そもそもジョブズも失敗が多いけどな。
それを上回る成功があったということだ >>969
実装されたら今のブレワイの
Rボタンでマスターソードだけは投げらない仕様みたいに
マスターソードだけは刺せない仕様になりそう >>967
出てんじゃね
トワプリの青沼インタビューでは、自分がまとめきれなくて結果として宮本に出てもらったらしいよ
トワプリ制作時に豪華版のリアルゼルダ作ることにしたら事前に宮本には難色示されたとも むしろ剣なんか数本使えて足場に出来たり、刺していくらでも登れるようにしろよ 会社の金で物を創るうえで、そのチェックをする人がいるなんて当たり前のこと。
問題無く通過したアイデアもあるだろうし、オッケーなのかそうでないかは、プロデューサー的立場ならやって当然、ディレクターならチェックされて当然。 >>957
それが出世すると言うことだよ
実績を積み重ね名声を勝ち得た者のみが享受できる特権
宮本や堀井クラスだからこそ許される 垂直な岩壁に貼りついて登ってくだけでも十分ファンタジーなのに
「その状態から」剣を「岩に」「体重を支えられるぐらい強く深く」突き立てる、
そんなもんいくらゲームだからってデタラメすぎるっつーか、「腑に落ちん」
生理的だったり直感的な感覚で違和感があるかどうかは非常に重要なので
何でもかんでもできればいいってもんじゃない >>978
崖に捕まってる最中に食べ物でスタミナ回復するのはいいのかよ
だいたい嘘を目立たせないためのトゥーンだろうし
上でも誰かが言ってるように落ちてる最中に剣を突き刺してブレーキかけるなんてのは定番の演出だろ 決定権のある人間に報告せず勝手に進めて後で却下されたら完全に時間の無駄
だから事前に報告してんでしょ
これで老害ってガキかよ 敵の木製の盾すら貫けない、岩ロックも切り裂けない剣が壁に突き刺せるのは違和感あるしこの判断は悪くないんじゃないかね >>982
それ言ったら倒れている木は剣で攻撃したら一撃で薪にできて
敵の木の盾が貫けないのはそもそもおかしい >>980
アニメやラノベでは定番なのかもしれんが、生憎そういう演出は子供向け以外じゃ見たことないなあ >>977
鈴木裕さんも、今まで稼いできた額からすれば70億円(シェンムー)くらい無駄にしてもいいだろう、みたいなこと言ってたな。 >>983
現実の物理法則に則ってないとリアリティが無いって考えはつまらん
倒木切ったら即薪になる、動物切ったら即肉になるってのはゲームとしてのデフォルメ
でもそのデフォルメされた演出を敵との戦闘にも適用させるのは面白くないね >>986
FF7アドベントチルドレン。
クラウドが舞空術を使いながら、剣を突き刺して足場にしてた。 剣が刺せようが刺せまいが、今世代で最もゴキちゃんをイライラさせた神ゲーなんですよね >>989
いや・・・子供(中高生)向けだよねそれ・・・ まず有り得ないだろうけど、これでアプデで剣を刺せるようになりました!とかなったら、即座に掌返すんだろうなと思うと本当笑えるわ >>993
それは全然違う話だ
獣を殺して解体するシーンまで再現するのはナンセンス
だから工程を省略して何に使えるものなのか視覚的に分かりやすくするために肉として表現する
岩に剣を突き立てることができるというのはそれ自体が発想としてナンセンス >>980
アクション操作としての身体感覚的な問題だからじゃね?
食べ物は項目を選んで消費してるだけだし つか崖の岩に武器が刺せる場合イワロック全体に刃が通らない事に違和感出そう このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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