緊迫感のあるRPGってマジで消えたよなwwwwwwwwwwwwww [無断転載禁止]©2ch.net
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FF15「王都が…陥落した」←??wwwwwwwwwwwwwwwwww
いや嘔吐を知らないんでどうでもいーですw ファミコンの頃のドラクエも良くも悪くも緊張感がすごかったな
IVはBGMも相まって通常戦闘ですらすごく緊張感がある 今さらsteamでFF13やってるが、雑魚敵でも余裕で死ねる適度な緊迫感だった
クソストーリーと一本道マップは擁護出来んが >>1
あれはシリアス展開だから、それが伝わらないなら、
FF15のコンセプトを理解して無いみたいだから、引退すると良い RPG如きで緊迫感を持てたのは自分が世間知らずのガキだったからだろ
昔のしょぼいRPG持ち上げてる奴とか完全にそれ 戦場を体験すると、次の戦場でも慣れるんだよ
童貞の時のSEXとは違うんだ >>3
弱点ついて崩すだけじゃね?
つまらないムービー長すぎてライトさんの私達は家畜だったのかーガクッ・・・あたりでやめたからその後は知らんが 昔は想像で補完する余地があったから
今はグラはリアルだけど表現はリアルじゃないから
戦闘とかじゃれ合いになっちゃってる BF1とか第一次世界大戦だから、塹壕掘って一列に並ぶのかと思ってた時もあった
毎回ソンムやマルヌで特攻かけるから変に感じる なんかラスボスの野望はでかいのに手段がみみっちいのがイヤ DQ2のザラキ連発ブリザードぐらいの緊迫感を持った戦闘を求めてるのかと思ったわ。
シナリオに緊迫感なんて所詮ゲームなんだから無理だろ。 >>8
手応え出てくるのはもっと後だな
弱点突くだけなのは、メガテン3からペルソナ5までのマンネリアトラスゲー群だ FF15はコースタルマークタワーに何の情報もなく突っ込んで死にまくってもごり押しが楽しかった 死んだら今までの装備とレベルやパラメータ全部取り上げよう 今までで一番緊迫感を感じたのは、
世界樹2で16→18Fまで苦労して探索したもののアリアドネの糸を紛失して、ノーセーブで疲弊したPTで16Fまで逆走させられたとこ ダークソウル2やったけど死にまくりで途中でやめちゃったわ
亡者システム辛い 緊張感いらない
レベルを上げて余裕をもって攻略したい派
でもなぜかダクソは好き デモンズブラボダクソと全部面白かった
このARPGは止めないでほしい >>20
これ性格別れるよねw
俺もドラクエとかは装備とか最高の状態でダンジョン行く派だけど、最近のはメインストーリーだけ追えたらいいゲームが増えてきた。 シャドウハーツはバトルシナリオ的緊迫感あったよな
敵がホラーデザインだし、ヒロイン復活の為のバトルとかさ 難易度の話かと思ったが>>1がアホなので話がつまらなくなるパターン わりと近くにいるのに王都攻撃されてるの全然気づかないとかありえるの? ゼノブレで自由に歩き回れることで緊迫感失われるなあと感じた
弟を助けなきゃ!時間がない!!→自由行動でのんびり攻略 >>29
それFF15にも言えるな。
RPGはオープンワールド向いてない。 王子でスマフォもってんのに
親父が殺されても婚約者が殺されても
遊びほうけてキャンプで写真とってる
チャラオじゃね?いや…やっぱつれぇわ 死んでも経験値そのままで直前から復活とかな
そうしないと俺がクリア出来ない 最近ニーア遊んでて終盤に村が壊滅させられるからそれ以降セーブしちゃって回復アイテム
買う場所がなくて本気で詰みかけた
昔のゲームじゃないんだからいくらなんでも不親切すぎるよって思った、わざとやってるんのかもしれないけど
コンテニューしたら死ぬ前に使った回復アイテム復活しないし >>34
回復アイテム無くて詰む難易度じゃないだろ
難易度上げてるなら下げれば良いだけだし >>35
アクション苦手だから戦闘の度に回復アイテム数十個単位で使ってたからすぐ枯渇した どうしょうもなくなってもう諦めかけたんだけど難易度買えられることに気がついて
イージーにして何とか乗り切った ダンジョンRPGは登山に似てる
少しずつ安全にルートを確保してアタック
いきあたりばったりだと死に繋がる ゲーマーじゃなくてファッション物まねガチャガチャやってる猿に
あわせた難易度だからね主にアニヲタが悪い FF14のが緊迫感あるよ
ピリピリというかギスギスというか すまん
戦闘システムの難易度とかじゃなくてストーリー的な意味で書いたんだ
FF15とかすげぇ悠長に旅してただろ?ああいうのが最近多いなぁと思って それはもう寄り道のあるオープンワールド系のゲームの宿命としか じゃあ、すこしずつ世界が侵食されていく中冒険するRPGなんかどうだろう
魔王の勢力がどんどん広がっていって
ちんたらしてたら各地の国が滅ぼされてゲームオーバー >>45
シルフェイド幻想譚ってフリーゲーム思い出した
あれを超大規模にした奴やってみたい ほとんどのRPGがそうじゃねえか
時間がないとか言ってるくせに知らない奴の頼みごとを聞いて回る
ストーリーとおつかいは別 切り替えろ 最近のゲームは緊迫感がない作品が多すぎるよな
王国が窮地なのに呑気に遊びまわるキャラクターとか開発者も作ってておかしいと思わないのかな コマンド式で緊迫っていうのはもうないな。
自分はDQXのver1の頃が最後かな。
自分がとにかく弱くて、世界がものすごく広くて、ドキドキするほど謎と危険に満ちている感じがした。
あの時点でも、こういうのは久々だなと思ったんだけどね >>50
俺も似た感想でFF11だな
凶悪な敵がうろうろしてる不気味なダンジョンの宝箱開けに行くのが怖かったな 仁王の一回死んだ後の死体拾いに行くまでは絶対に死にたくないってメチャクチャ集中力上げて進んだな botwの崩壊して100年経ったから住民が環境に慣れちゃってる
みたいな方式だと違和感は減るね
毎回100年後にするわけにも行かないから
次回作は別の手法考えないといけないけど RPGは1本道じゃない、好きなところから攻略できるスタイルが主流になっちゃってるからしょうがないね つまりパワプロクンポケット4の裏サクセスが最高
主人公が死んだらセーブごと消去
仲間も死んだら二度と会えない
終了までの時限があるからチンタラレベル上げしてられない 仲間が囮になってくれて、自分はなんとか危機を逃れる
安全な所まで逃げられる保証はない、囮になってくれた仲間が無事かどうかもわからない
そんな状況下で突然「久しぶりに実家の母ちゃんの味噌汁が飲みたいなあ」とか喋り始めるRPGがあった 一本道でもいいんだけどね、面白ければ
FF13はつまらなかったから目立つ構成要素の一つである一本道が叩かれてる
好きなところから攻略できるスタイルでも面白くなければクソ >>52
MMOはそういうバランスになりやすいな。
DQXの初代のDの藤沢はMMOの開発を任されたけど、
オフのドラクエの方が好きでMMOには疎かった。
で、FF11をやりこんだそうだから、影響を受けてるんだろうな。 DQXはv2にそういうヤバいゾーンが無かったのは残念だったな
v1の竜おま狩りゾーンやネクロバルサはちゃんと育ってないとヤバかった
ネクロバルサは本気でヤバかったな それはあれかムド一発でゲームオーバーになるメガテンのことか JRPGは気合い入れて作り込むほどラノベ化するからな
ドラクォとか臭すぎて最悪だった >>61
ネクロバルサってレベル上限解放のクエストだっけ?忘れちゃった
ずっとソロ専だったけどその頃にチーム入ってフレとマルチでやり出したから楽しかったな〜 自分が過去に、コレは他のゲームにはない!という緊迫感を感じたのは、
初期Wizardry3部作。まだマップを作っていないフロアに降りた瞬間に回転床を踏んで画面がパカパカっと点滅した時。
ダンジョンマスターで「カラカラカラ・・」と扉が開く音がどこからか聞こえてモンスターが来るのがわかった時。
キングスフィールドで狭い通路をふさいでる敵に背後から近づいたのに、、目前で振り返得られた時。
ダンジョン系に弱いw >>50
ひらめきの指輪欲しくて黒箱巡りしてた時ヴェリナード領の何処かに迷い込んでダークパンサーから必死に逃げてたのが良き思い出だわ もうちょっと探索するか一旦戻って回復するか迷ったあげく1歩進んでドラゴン4体出てきた時の絶望感 >>68
あの頃は、盗賊の鍵を手に入れたあとに黒箱開けツアーに出るのが定番だったな。
でもだいたい敵が強いエリアに箱が置いてあって、そもそも入ったこともないし、敵と戦うと即死だしでかなり緊迫した。
すり抜けて全スルーしようとしてもピキられて1ターン目で全滅して野ざらし、なんていうのが少なからずあったな。
なかでもキングリザードがイーギュア並に強かった・・・。 ペルソナは初見ハードで対策してなくてピラミッド苦戦したわ でたーーーーーーーーーーwwwwwwwww
最後まで薬草すら使わないで溜め込む奴wwwwwwwwww
魔法も回復系以外は絶対使わないwwwwwww
俺だwww 緊迫感?そんなんあったっけ?
RPGは何度も何度も雑魚倒して俺tsueeeeになって
ラスボスも 俺は強くなりすぎちまったでkorositeクリアするゲームだし デスルーラ距離が長いゲームは
純粋に戻される距離がペナルティーになるから
緊張感あったな
なるべくMPは無駄遣いしないように細心の注意を払ってサバイバル RPGに緊迫感とかw
死ぬわけもない緊迫感演出に満足ですか? >>55
クリアしたかい?
あのエンディングを超えるものは無いと思ってる まぁRPG史上最大の緊張感はドラクエUのふっかつのじゅもんだろうな >>81
これ
あと、寝落ちして電源切るかーちゃん 「あ、敵クソつえーわ。これ全滅してからイベント展開くるパターンだなこれ」
GAME OVER 最近は見なくなったが、LVを吸うエナジードレイン持ってる敵に会うと
戦うか逃げるか先に殲滅か防御魔法か喰らったら諦めるかリセットかという緊迫感
まぁ、費やした時間をそのゲームが奪うのは理不尽ではあるが RPGに緊迫感とか感じたことないわ
そういうのはアクションの仕事だろ RPGに時たま入ってるアクション系ミニゲームは緊迫感あった 中盤に世界崩壊イベントという大転換点を挟まないRPGって何考えて作ってんだかわからん
フィールドマップのないような小スケールなものなら仕方ねーが
やっぱり王道活劇だったら大破壊イベントは必須だろ >>83
わかるw
最近のRPGは割とガチでやりにくる展開多いから騙される >>79
死んだらそのままキャデータがデリートされる可能性を含むシステムのゲームが有ったのを知らんのか。
マップ上でレベルを下げてくる技を使う敵に出会って、
倒しても長時間かけて積み上げた経験値が失われてしまうゲームが有ったのを知らんのか。
戻ることが出来ないダンジョンを3時間攻略したのちに死んだら、
3時間前のセーブデータから始め直さないといけないゲームが有ったのを知らんのか。 >>50>>52
ちゃんとしたRPGは世界観として街や国の成り立ちや人々の生活や考えが練られてるから
作成したキャラクターがフィールドに降り立って各地回るだけでも楽しいよね
これがキャラゲーRPGになるとメインのパーティメンバー周辺にしかスポット当たらないから世界観薄っぺらくてまるで面白く無い
DQ3やFF11やDQ10あたりが俺は好きだった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています