オープンワールドを浴びるほどプレイしたライターがゼルダを語る [無断転載禁止]©2ch.net
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ゼルダ新作を海外オープンワールド名作群と徹底比較。“洋ゲー”通のベテランライターが任天堂の「職人技」を解説してみた
http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/zelda_brzrk ゲーム性を優先した嘘を取り入れ
必要なリアルだけを残すその選別が
ブレスオブザワイルドを作った人達は熟知しているんだよな
これは理想的なゲームを丁寧に作り上げただけなんだけど
でもこれが分かってないと
プリレンダムービー入れましたドヤ
魔法の種類が沢山ありますドヤ
誰も求めてないものにリソース費やして寒いことになる 悪いけど、このライターさん、洋ゲープレイはそこそこしてるんだろうけど、
肝心のゼルダを最後までやってない感じがする >>239
え? 雷や雪の利用方法とかも知らないの? やっぱエアプ? 基本的に、CRPGというジャンル分けでは、
キャラ自体に能力値やスキルがあってこれを成長させてキャラ強化するものを指してる
ARPGもそれに準ずる
それに対してBOWは、ハートやスタミナこそ増やせるものの、
プレイヤーの操作スキル向上=キャラ強化だから、
アクションゲーの枠であるのは間違いない
コンティニュー機能付けてるのも強敵との戦いでも、
操作次第でどうとでもなるアクションゲーだからだし 祠チャレンジは
映画ナショナルトレジャーやダビンチコードにありがちな
ヒントを推理する謎解きが丁度いい感じなんだよな
しかも祠の中はグーニーズやインディージョーンズしてるし
どこを取っても最高じゃね? ゼルダがリアルな部分も取り入れつつゲームを面白くするために上手に嘘を取り入れてるというのは随所に見られるよな
・雷が金属に狙って落ちる
・淡水に電気が効率よく流れる
・木が切り込みの逆側に倒れる
でもゲームの世界では妙に説得力がある アクションていうのにドグマの名前がないのが気になるな
洋ゲーだけで和ゲーやってないんじゃねーの? >>296
時間停止してる物体叩いて運動量貯めるのもそうだな コメゴキブリすぐ沸騰しすぎてて草はえるww
ほんとめーわくしかかけない害虫なんだなぁ ゲームとしての出来としてはほぼ完璧だが、積み上げた藁だけは燃えてほしかった
そこらへんの青草でさえ燃えるのに、超燃えやすそうな見た目の藁束が燃えないのはなんか冷める
アプデで燃えるようにならんかな >>294
器の増加と強い武器の取得・防具の強化は
プレイヤーの操作スキルの向上とは関係ないキャラクターの強化そのものだよ
ここは神トラ以降の一本道のストーリー進行に応じた成長しか無かったゲームデザインから
根本的に変わったところだな >>294
経験値はリンクの冒険しかないな
装備変わったら性能変わる
大妖精に強化してもらう
シーカーストーンの能力も強化
がんばりゲージ強化
この辺でRPGだと思ってるけどな
レベルの概念がなくてリンク自信の身体能力が強化されないぐらいかなRPGらしくない所は
触ってたらアクションゲームだけどね >>296
それそれ、「これぞゲーム」ってエッセンスに満ちていて、リアルじゃないリアリティのある世界がそこにあって、その中で冒険してるかんじ
>>297
ドラゴンズドグマはノーマークだった可能性が少なくはない…
でもあれも日本のメーカーらしいアプローチでオープンワールドに挑んだアクションRPGで、
しかもゼルダとは違う部分の伸びしろがあって良いゲームだったと思うよ、まだまだ課題も多かったけど
あれそのまましっかり育てていれば、もしかしたら今この時にゼルダと肩を並べて世界に挑めていたかもしれない…はちょっと言い過ぎか ゼルダってジャンルはアドベンチャーじゃなかったっけ
BoWはPVのせいか発売前はRPGっぽく映ったんだよなあ アクションアドベンチャーだからRPGと言われても???としか
MHをRPGと言うようなもの
RPG要素があるなんて言ってたら今のゲームに無い物の方が少ない >>9
人工的には中級者が一番多いのでそれが正しい評価 >>306
細かい定義自体に意味がないだけじゃないかね
海外の大型広大オープンワールドは大体RPG名乗ってるが
日本人からすりゃはあ?だし、逆にゼルダも64時代はRPG名乗ってブレてた
アクションアドベンチャーでありアクションRPGとも言える、でええかと 評判いいからプレイしてみたら、バグが少ないだけのただの凡ゲーだった ジャンルの定義なんか別にどっちでもいいけどRPG云々のくだりはこのゴキ君がトンチンカンなこと言いだしたからなんで、RPするゲームじゃねえよって事でOK
250 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 :2017/04/19(水) 23:44:03.29 ID:bJqiC1Yh0
>>248
RP防止にもなってるけどな
特定の武器のみ使って戦うのはRPの初歩 一応確認、今ゼルダがRPGか否かの話になっている話題の発端は、武器耐久の賛否について>>250のレスでの反論から、である
このゲームについてはぶっちゃけロールプレイはどうでもいい部分なので、それを求めている人にはごめんなさいだろう
しかし、だからってそういうロールプレイを仕込めばいいかっていえばそうではなく、
このゲームでは逆に「何でも武器扱える」「崖も登れる」「馬も乗れる」「イケメン」…なぜなら彼が勇者リンクだから、という形で
プレイヤーをリンクというキャラを介することで世界に落とし込む、という手法になっている
このゲームは、作り込まれた世界のなかで遊び倒すってデザインなので、世界のルールに則って、かつ常人以上のアクションを出来るリンクというキャラが必要なのだ 武器は頻繁に壊れすぎてテンポ悪いよ
mobバトルへの導線だろうけど、壊れないで好きに持ち替えさせてほしかった 壊れることで武器集めさせたかったのだろうけど
個人的はそういうことではなく追加効果を選別するために集めるような方向性のほうが良かった
壊れるのを嫌うあまり結局何か壊したり倒したりするのに無限爆弾に頼ることになってるし >>315
枠や倉庫が少ないを見れば分かるけど収集させたいのではなくて
プレイヤーが望まないものも含めて状況に応じていろいろ使わせたい
という狙いのゲームデザインだな
だから爆弾の威力が主な武器に比べて明確に低めになってる >>41
メタルギアとドグマは遊んだけど、
ゼルダの足元にも及ばないなそれらは 武器がすぐ壊れるとか頻繁に壊れるとかゲハでよく見るけど全然そんなこと感じないのは俺がおかしいのか?それとも相手がエアプなのか?これがわからない 爆弾のエフェクトが残念だよな
まあ、火がつくと万能過ぎるから、燃え移らないように見せたかったんだろうが
でもだったら木は折れなくて良かったんじゃないか >>318
いやけっこうな頻度で壊れるよ、もちろん武器によるけど
ただしこれは戦い方にもよると思う
壊れないと楽だろうけど、たぶんなんと
なく作業感増すんだろうなぁ
武器の消耗や矢の消費があるから、それを抑える為にどう攻めるかを組み立てるのがまた楽しいからね
もちろん考えるのメンドクセ!突撃じゃ!って人なら正面突破してもいい
ただし被ダメリスクと武器消耗の激しさは自己責任でクリアしてください、と このライターの言うとおりだよ
switchが世界中で品切れなのも解る、
ロンチだろうが1000万本は売れなきゃおかしいソフト、すなわち1000万台はゼルダでswitchを牽引出来るわな 讃えるべきはウルティマやウィザードリィなどの元祖なのに
歴史を知らない無知な人はドラクエを讃える
そんな流れだよな・・・ゼルダbotwは オープンワールド厨こそウルティマを讃えとけよ
ちなみに3Dオープンになるとオカリナやマリオ64も入って来る >>324
その例えだと 元祖は初代ゼルダになるんだよな
ゼルダはオープンワールドの始祖の一つだし 初代は海外だと完全にオープンワールド扱い 初代ゼルダなんてたいした自由度ねえだろw
どこがオープンワールドなんだよ
そもそも、任天堂は初代をオープンワールドと定義してねえぞ 任天堂がオープンワールドと定義して発売したゲームはゼノクロとブスザワだけだよ マップ構成は初代と同じらしいな
ま、2Dで最初テストしてたからな >>318
斬壊突属性が付いてると思われる
世界樹の履修をしてたら余裕 >>328
実はゼノクロはフィールドの事だけだけどな
オープンワールドって任天堂や記者に言われて否定してないけど、作ってる側は結構な頻度で「フィールドはシームレスです」って言い直してた そらオープンワールドなんて言葉当時ないんだから 言われようがないわ
一枚マップに砂漠とか森とか山岳とか海がすべてシームレスにあるんだから
ダンジョン攻略の順番も自由だしな こういうレビューばっかりなのに
未だに「豚はオープンワールドやったことないから過大評価してるだけ」
って吠えてる連中がいるのが驚きだわ(笑) 初代ゼルダは宮本が子供の頃に京都の山だかを徘徊してた時のイメージで作った
滝廉太郎の荒城の月のような作品だからやっぱ凄いよ >>335
任天堂補正の甘口評価なだけだよ
あと下手な辛口批評出すと豚のリンチにあうのが怖いってのもある >>335
全てのオープンワールドの良いところ取り、革新的な部分は一つもない、なんて評価してみろ
たちまち炎上するの分かるだろ
今回の評価は個人ブログの方が的を射た発言している
企業系は炎上恐れて過剰なまでに誉めてるのが気持ち悪い 豚はオープンワールドをやったことない→オープンワールドならなんでも評価する→それがFF15であっても こうか? そもそもオープンワールドってそんなに讃えるような事でも無いからな 讃えることではないが、任天堂起源を主張するからおかしなことになる そら起源は洋ゲーよ
そもそもTVゲームの起源が洋だし
ただゼルダや任天堂系はちょっと異質と言う事 MGSVのサヘラントロプスで例えてやろう あれミッションの一部でしか戦えないよな? ゼルダはそれ相当の巨大ロボットが4体いて 一つは空を飛んでるのが
何キロ先から見えるし 一つは高いところから砂漠見下ろすと馬鹿でかいラクダが歩き回ってるのが見えるし デスマウンテン見ると何キロ先からでもロボットが山をはいずり回って近づいて初めて巨大さに気づく もちろんムービーとかじゃなくリアルタイムだ
その砂漠のハウルの動く城みたいなラクダに乗り込まなきゃならないわけだが
そこは割愛して乗った後の話 ロボットの中がダンジョンになってて中から
ロボットを操作して謎を解かなきゃならんと 謎を解いてる間も動く城は砂漠を動きまわってるぞと ゴキちゃんのオープンワールド無知がまたまた暴露された ドラゴンズドグマの名前が出てちょうどいいから書くけど
ドラゴンズドグマって無印めちゃくちゃ酷評されただろ
正直ドラゴンズドグマとゼルダならピーク時の、つまりドラゴンズドグマのピークといえば戦闘アクション
の面白さはドラゴンズドグマがゼルダに比べて圧倒的に上
じゃあなんでゼルダのほうが評価されてドラゴンズドグマが酷評されてるのかっていうと
ゼルダはプレイヤーの楽しさが長時間途切れずにずっと続くんだよ
ほんとに終わりに近くなるまで延々と
無印ドグマは特にファストトラベル手段に難があり
つまらないフィールドマップをただ移動するだけでユーザーを頻繁に退屈にさせた
じゃあドラゴンズドグマはリニアなアクションゲームにすればよかったのかっていうと
そこに複合的なインタラクティブ性をもつゲームというもの深さを考えさせられることになる
つまりブレスオブザワイルドはよくできているとしか言いようがない 乗り込ませろとは言わないがMGSが>>344みたいなゲームだったら
よかったなと思うわけよ ゴキ「アサクリとジャスコとダクソとあらゆるゲームの良いとこ取りして世界観をゼルダにしたら神ゲーになるのは当たり前だろ」
うん神ゲーだわ いいとこ取りすれば神ゲーになる
言うは易しだが、今まで出来てたところがはたしてどれほどあったか ゴキブリくやちいw
PS4じゃ
ハードもソフトも語ることがない神ゲー遊べなくてくやちいw
発売してから毎日毎日ゼルダゼルダゼルダゼルダゼルダ
スイッチスイッチスイッチスイッチスイッチスイッチ
あ!本体にリアルゴキを誘う機能があってぶっ壊れるって素敵なニュースがあったなw
電源オンで部屋中がゴキブリ粉塵で満たされて幸せそうだなw
ゴキブリ排気口に口づけからの深呼吸で栄養満点っwっw ソニー製ハードに棲み着けてゴキちゃんもさぞ幸せだろう
棲息地を奪う任天堂に負けるなゴキちゃん ゲハ拗らせてるやつこそ必死でコメントまでするんだよな
このへんのいんたーねっつのシステムどうにかならんもんかな
AAAみたいなバカがまた反感呼んでバカを連れてくる
バカは触らない方がいいぞ
ゲハだけにしておけや アクションが面白くてギミックもあってボス戦とかの演出もちゃんとしてるオープンワールドって無かったからなぁ
水と油みたいなもんだと思ってた
正直ゼノクロに期待してたものだったけどゼルダにあった >>356
自由度かアクション性かストーリーのどれかが突出してて、
他は今一だったからな、従来のオープンワールドは
どれも今一なのも多かったし
ゼルダは全部を高レベルで達成しつつ、
オープンワールド初心者でも困らないようにうまく導線も仕込んでて、
そこが凄いという感じはする
架空の物理現象シミュレートを上手く取り込んでる新機軸もあるんだけど、
それ以上に、トータルバランスの良さが地味に他ではできないとこだな
しかも、バグが少ないし、ほんとに作りが丁寧だと思う みんなガンダムが最強だと思っていたが、世界を変えたのは戦艦並みのビームライフルも、特殊合金の装甲も持たないジムだった 戦闘はつまんないし敵の種類もボス含めて少なすぎてやればやるほど残念に感じる部分だけどな >>359
モンハンやホライゾンやドグマみたいな巨大でかっちょいい敵と戯れる感じが足りないよな。
今までのゼルダのボスってもっと巨大で演出も凝ってたイメージだったけど今回はあっさりしてた印象。中ボスっぽかった。
DLCに期待。 イワロックとか発売前のPVでうわつまんなそって思った位の低次元のモンスターだったのに
めっちゃ使い倒してるしな 今回のゼルダは色んな要望をしたくなる
基礎がしっかりしてるのがよくわかるから、ここをこうすればいいのにという妄想をしてしまう 大した文句はないが岩肌の遠景用の低解像度テクスチャになるのはホント萎えるから何とかしてほしい
ゼノクロもそうだったし >>366
ハードが低性能だからそこはしゃーない。バニラのスカイリムだって今見ればテクスチャ綺麗でもないし、遠景で綺麗なの見せるにはかなりのスペック要るわな >>367
違うよ近接で遠景テクスチャ残りするんだよね
遠景はそれなりだけど壁登ってる最中三角領域低解像度は萎える ゼノクロほどプレイキャラの移動速度が速くないから貼り替え遅れみたいなのはゼノクロより減ったな
ゼノクロは猛ダッシュとドールでよく読み込むなと思ったけど >>118
>個人的には出てくるキャラすべて殺せる&息切れしないゲームがすきだ。
こいつやばいやつなんじゃないの? >>368
そりゃアカンね、アプデとかで直して欲しいな ゼルダの不満はエンディングで3rdトレーラーの曲が流れて欲しかったくらいだな
そしたら良いとこはCMでほとんど先に見せちゃってるにもかかわらずめちゃくちゃ面白いっていう神業が見られたのに残念
ほかは特にないよ 最近の洋ゲーはどんなアホでもクリア出来るように
なんでもかんでもマーカーで目的地をはっきり表示させたり
謎解きもあって無いようなものしか用意しないからな >>370
NVのイエスマンルートという「絶対に消せない存在がクリアに関わってくる」ルートは正直画期的だと思った
全てを敵に回してもクリアの道筋を用意してるってのは素直に凄い >348
FF15も「戦闘アクション」部分だけを切り取って評価すれば
個人的にはゼルダよりずっと面白かったけどRPGの戦闘って
どんだけ面白くても同じ敵相手に同じアクションし続けると
段々作業でしかなくなってくるんだよね
ゼルダは同じ敵でも武器が貴重な序盤は爆弾や火樽でチマチマ
爆殺、忍び衣装手に入るとステルス攻撃、カミナリ系の武器が手に
入ると感電させて落とした武器だけ拾ってトンズラ、後半矢が豊富
に入手できるようになると爆弾矢無双、そもそもめんどくさければ
敵をガン無視、とか戦い方が変わってくるから作業感がない。
ユーザーが飽きたから無理くり違う闘い方をしてる訳じゃなく、
状況の変化に合わせて自然と闘い方を変えるようにうまくデザイン
されてるのが地味によく出来ていて、そういう細かいところの調整
こそがBOWの凄さって気がする まるで他のゲームがそれを出来ない様な語り口はどうかとwww
リンクはステ成長なしに多少の着替えでそれ実現しちゃうのは
むしろ、成長方針によるリプレイ性削ってるねって思う。 開発スタッフ300人で一週間通しプレイして問題点を徹底的に洗い出す
そんな頭おかしい作り方したらそら神ゲーしか生まれないと思うんです 3Dオープンワールドって言ったらゲームプレイそのものというより、ゲームプレイを通して世界に没入することを楽しむものがほとんど
一方でゼルダはゲームを攻略するって感じだった
オープンワールドの自由と真逆なレベルデザインを上手く擦り合わせたのが凄い 数十人規模のテスターのプレイを見て統計情報から修正点見極めが普通だもんな >>309
それもある意味凄い話だよ
この完成度と規模で凡ゲーと呼ばれるものを作るって、なかなか出来ない。
この先これが凡ゲーの基準になるかと思うとなおさら >>380
ゼルダの癖を残しながらアクションとして凡ゲーまでに持ってきたのは凄いと思う
何でその癖に拘るかはちょっと疑問だけどw 祠で、スイッチを押す時に重りのタルを忘れた時に、いらない装備をスイッチの上に置いたら押せるんじゃね?とか思ったら、本当にその通りに出来た時半端なく感動したw
製作者が想定してるクリアと思われる手段を守らなくてもいい自由ってすげぇよw 今回のゼルダで任天堂はオープンエアーのノウハウを完全にものにしたからな
次回作も期待できる >>383
ってかこれが 「凡」 になるように発展していくのがホントのゲームの進化だと思う
他社も存分に影響されて欲しい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています