オープンワールドを浴びるほどプレイしたライターがゼルダを語る [無断転載禁止]©2ch.net
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ゼルダ新作を海外オープンワールド名作群と徹底比較。“洋ゲー”通のベテランライターが任天堂の「職人技」を解説してみた
http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/zelda_brzrk >>488
ゼルダと真逆の方向、ゲーム的な攻略探索ではなくロールプレイや世界に没入すること自体をメインに楽しむタイプならスカイリムとかフォールアウトとかウィッチャーとか有名どころが良いんじゃないか
そういうタイプが苦手な俺がどハマりしたのはアサシンクリードブラックフラッグ
ついでにオープンワールドのゲーム全般が合わなかった場合の保険として、ダクソ、ブラボ、ディスオナードを勧めておく メタスコア60とかよくて80ぐらいが今のオープンワールド業界だからな
UBIが微妙なもん乱発しすぎなんだよな >>489
>>490
ありがとう。軽く動画見て、ゼルダとは少し感じが違うけど面白そうだ。
ゼルダ一通り終わったらどれかピックアップしてやってみるわ。 オープンワールド系で面白いと思ったのはゼルダ除くと
サンセットオーバードライブくらいだなぁ
あれはアクションや移動そのものが面白いから良かった >>488
メジャーなオープンワールドはその世界に住む人々とか社会に干渉するゲーム
ゼルダは世界そのものに干渉するゲーム
似た要素は沢山あるように見えるけど触り心地が別物 まーた粘着クソスレ建てたようだが ゼルダコンプ君って「始まりの台地」
がBotwのすべてのマップだと思ってるフシがあるよな これ割とあると思うw >>481
貰う(借りる)までがめんどくさいし使わなきゃいいじゃん… 雷鳴の兜みたいな脳停死アイテムは
ゲームプレイの創意工夫をスポイルするだけだから出すとしても2周目() 雷鳴の兜は変なデザインだと思ったけどそれで良かったのか
雷鳴っても一度もつけようと思ったことないわかっこ悪くて あえてあれは貸してもらわなかったなぁ
無ければ無いでいいやってさ >>489
レゴシティ、変装の活用がなかなかゼルダ的だなぁと思ってた
こんな風にやれば、なるほどゼルダもオープンワールドで面白くなりそうだな、任天堂はやってくれるかなぁ…って当時思いました
なので個人的にBotwの出来にアタリをつけていたんだけど、それが予想の上を軽々飛び越していった感じだったよ
レゴシティもデザイン的に「レゴだから」でリアルリアリティの罠を回避したゲームだったね >アクション性のあるオープンワールドならウイッチャーやメタルギアやホライゾンやドグマや他にもいろいろあるし
>本当に洋ゲーやってるの?
エアプで荒らすもんだから和ゲー洋ゲー、シューターアクションの違いも分かってないのがまた
ただ体温に関しては7DTD、subnauticaで突っ込み入れとくわ 雷鳴の兜は取るのが結構めんどうなのであれくらい性能あってもまあいいかなと思う
耐熱耐寒装備は簡単に取れすぎかな
初心者救済で取りやすくしたのは分かるけど、耐性料理が死んでるのはちと残念 言うて最初に手に入る耐熱耐寒装備じゃ完全には防げないし… 取ろうと思わなきゃ取れないものをとった上、使わなきゃいいだけなのに文句を言う謎ね 初期に手に入る耐熱耐寒装備って強化も出来ない奴じゃないですか そういやスプラトゥーンもシューターの欠点を上手く解決したシステムになってたな
任天堂って以外と洋ゲーを綿密に研究してるんだな >>392
プレイ前に、「馬の動きを良くするのに一人専属つけた」みたいな
青沼のインタビュー読んで、「なんか金と労力の使い方違うような…」と
その時は思ったんだ。
だけど、プレイして思ったのは、あれ馬の動きが変だったら絶対に萎えてる。
あのクオリティだからこそ世界に違和感を感じさせない。
青沼やるじゃん!と思ったよ。
今回のゼルダは、馬の動きだけじゃなく、ボコブリンの生態も、天候表現も、リンクが落下して
地面に激突するときに手足がグニャグニャ動くのも、一つ一つの拘りの作り込みが
世界全体の魅力を間違いなく上げている。
直接ゲーム性には関係ないようなものだけど、おそらくこれらが適当だったら
今回のゼルダの面白さはかなり削られていたと思う。 馬の動きなら今年出るRDR2でゼルダはぼこぼこにされるよw
これは間違いない 過去作でもあった『無数の解方』ってのが今作では当たり前にあるからな。
発売日に買って110時間以上やってるのにやっと最後の神獣だよ。
エリアもまだ一つ解放してないし、やることだらけで終わらない。 敵キャラ含めて動物のモーションめっちゃ良いよな
こういうの他のゲームにも応用できるからある意味財産なんだよね タイタンフォール1もタイタンに乗るときの動作が
無駄にかっこよくて気持ち良かったな
オーガに乗るときはなるべく後ろから乗ってた
アクションゲームには大事な要素かもな まあ見てなって(古語)
RDRのお馬さんってサラブレッド系だっけ
SKYRIMのばん馬はドカドカ歩いて良かったぞ〜 RDR2は情報公開ほぼされてないけど時代は西部劇時代なんだろ?
動物とか沢山出てきそうだしゼルダとか軽く越えてくるだろうね >>516
またw去年はゼルダ一色で今年もマリオ一色になるのが確実なんです また何時出るか判らんゼルダを※これはイメージですで出すのか…(困惑
でも、switchにどの程度ウェイト乗っけてるのかが本当に見えないから情報は欲しいな
携帯機と据置の統合を何処まで本気で考えてるのか知りたい。具体的に言えばポケモンの扱いだ RDR2の表現ベースはリアル寄りなんだから、馬の挙動リアルさはBotwの上を行って当然だからね
Botwのは良くも悪くもゼルダ調グラとゲーム的表現寄りだから比べる方向が違うぜ 生き物モーションすごいとか息巻いてんだからフォトリアルとトゥーンレンダリングとか関係ねーよ豚 すごい、出てないゲームを賞賛してる未来人がたくさんいるよこのスレ トゥーンにはトゥーンの難しさってのもあるんだけどな
この辺はアンチャの開発者が熱く語ってたのにわかは知らないか ゼルダを叩きたいがだめにRDR2の名前だすのやめてほしいわ。
R☆のゲームはストーリーや自然美の表現こそ最高だけど、ゼルダとちがって攻略はガチガチだからなあ。
目指してる方向性が違うと思う。 馬と言えば最近話題にあがらない仁王
馬がまんま無双の使いまわしでワロタ 仁王に馬なんか出たっけ?織田信長まで倒してやめたけど記憶にない >>510
モノマネ芸人なんかそうだけど、人間が認識するのに重要なのって造形よりも仕草なんだよな。
それは人間のコミュニケーション能力故だとおもうんだけど、顔や声を単独で取り出すと全くの別物なのに、仕草が細かなところまで似ていると顔や声も似て見えてくる。 こいつらもしSONYが中国や韓国企業が数十兆円でゲーム事業とライセンス買収に許可だして売り払ったらどうするんだろうねw集団自殺でもするのかね?w >>528
どこぞのムービーでウィリアムがまたがって消えてくシーン
パカパカぎこちない歩き方で消えてった 雨は評判悪いけど、雨が降り出したら雨宿りできる場所を探したりするのも好きなんだよな
あと取れる素材が変わったりするのも面白い
雨が単なる環境エフェクトじゃなくて意味があるのはいいと思う とは言っても壁滑るのいる?服の効果でもいいから対策できるようにしてくれよ ソニーとかいうけどさ スカイリムとウィッチャーはソニーが作ったゲームでも
なんでもねえからなw なんでてめえらが自慢してんだ? 雨のとき登りにくい所・登れない所が出来るのは
レベルデザインが変わるような意味があって結構面白いし
崖を登りたがる人が普段行かないところへの誘導の役割もあるので
滑る仕様自体はあった方が良いな
ずり落ちを抑えるアイテムはあっても良いと思う 雨降ってても10mくらいなら無理矢理登れるけどな リーバルトルネード使ってもいいひ ブレワイの作り込まれた世界の広がりは素晴らしかったので、
次回はムジュラ的な繰り返す世界をやって欲しいな
できれば季節変動を入れて繰り返される一年とか >>534
任天堂機でプレイできないから、というだけでしょ
スカイリムは移植されるけど アッカレ地方の雨の多さは異常だと思うんだが・・・高い岩よじ登るロケーションが
多いわ灯篭に火をつけるチャレンジもあるのにあの雨の多さはちょっと考えてくれ
とは思った。雨上がりの景色とかは好きなんだけどせめて頻度をもう少し・・・・ ハテノ研の点火は灯篭使わなくても余裕だけど
アッカレは灯篭と地形と天候と敵を組み合わせた謎解きみたいな構成にしてるので
完全に意図的に雨を多くしてるな アッカレは全体的に到達想定プレイヤーレベル高めに設定されてると思う、まあ四隅の端だからそりゃそうなんだけど
なにより塔が一番キツかった、難攻不落の砦の上に突き出てくるんじゃねえよ… アッカレは砦も古代炉も作りとしてはダンジョンに近いものだったな 塔登ってMAP開放はアサクリだけど
そこから移動出来るのは快適かつゲーム的だよな
アサクリは登ってMAP解放めんどくさかったし、登ったら飛び降りで高く上った意味ないし 等に登ってマップ解放まではわかるけど
そっから望遠鏡覗いて視認して面白そうなところにピンを打てるシステムはホント凄いと思うわ アサクリだと全部マーカーついてそれを潰していくだけになっちゃうからな
あとはオープンワールドに限らないけど移動中にミニマップだけしか見てない状態をうまく解消したなと思った >>547
オープンワールドはどうしてもマーカーだよりになってしまうからね
無かったら、糞ゲー認定されるの確実だし
MAPを自分で作るのが良かったな、ピンもスタンプも 数に制限あるのは修正してくれ
そこに行かなくても怪しいってわかるし、他にも怪しいところいっぱいあるから取り合えずスタンプ押して後回し出来る
TESとかダンジョン見つけて、後でいこうと思ってもどれがどれだかわかんなくなる
MAPにメモ残せたら最高だけどなぁ >>544
空中回転してワラに着地だからなぁ…つまんないよな
まぁさすがにあの恰好いいキャラがムササビ飛行しても困るが 基本的にワープして空飛んで移動だからオープンフィールドじゃなくてエアーなのか おそらくゼルダが数多くのオープンワールドゲームに対して一石を投じたのが、「マーカー追い掛けるだけの作業になってない?」って点なんだよね
緻密で広大な世界でプレイヤーが遭難しないように、目的対象にはマーカーを付けましょう、これ良いオープンワールドゲームの常識
というアタリマエに真っ向から挑み、そもそも遭難しないように、かつプレイヤーが自分の目と足で探索発見できるようにフィールド作りましょうっていう
まさにコロンブスの卵的発想なんだよね とりあえずオープンワールドゲーを浴びるほどプレイしていない奴は
発言権無いからな マーカー依存度はゼルダも変わんねえ
ミッションのプレイ時間が相対的に少ないから気にならないだけ そのマーカー設置が自発的か受動的かで全然違う
そしてそのマーカーの重要度も ゼルダのマーカーはクエスト報告ポイントしか示してくれないしな ベセスダゲーによくあるマーカーに躍らされてる感が全くなかったのはガチ
クエストマーカーは依頼主の場所に戻るときぐらいしか使わないし >>493
いちばんゼルダぽいのはファークライ4だな。
マップ拡張の塔を下から登ってもいいし、
ヘリで上からショートカットしてもいい >>556
クエストマーカーなんてメインチャレンジ追ってるときしか使わんやろ
ピンは自分で打つからやらされてる感はない >>552
海外のDOOM辺りが初でしょ
日本じゃないよ マーカー目指してるのに一向にたどり着かないのが、botw(たどり着けないとは言っていない
いやほんと、しっかりその土地を見ながら動き回るのが楽しかった
ミニマップだけ見てりゃいいゲーム多すぎだとは思ってたから、そこからの解放感があったよ 始まりの大地をもう一度探索するために久々に戻ったけどコログがかなり見付かった!
コログ探しのレベルが上がってたからね
爽快だったわ プレイタイム150時間以上で祠とミニチャレンジが残り約一割、コログはあと半分…! 発売日購入から毎晩3時頃までプレイ
プレイタイム250時間
祠30
コログ160
シーカータワー4つ解放
神獣攻略数0
ルピー7,000
巨大な古代コア数8
星のかけら4 確かに雨とか細かなUIとか仲間の掘り下げとかもっとこうだったらなってのはあるんだけどそれをマイナスにしても即忘れるぐらい面白いし
そのマイナスも伸びしろにしか見えなくなるし次回作は不満点を無くして更にすごいもの見せてくれるんじゃないかって希望になる
次は繁栄してた100年前のハイラルの城下町を走り回りたいです >>571
ゾーラの爺さんが「槍を橋から落としてしまった」と言っていたろ?それがヒントだよ。
爺さんがいた場所を考えれば、捜索範囲は大分絞れる筈だ。 祭事の槍は見つけるよりも祠出現させる時の方が???ってなったわ クライムセットのジャンプ消費低減使えば雨でも結構登れるようになるぞ
ジャンプ1回と滑りの移動量がだいたい同じだから
滑る直前にジャンプすればスタミナで滑りを耐えるのと同じになる パンがなければケーキを食べれば良いじゃないではないけど
見つからないなら光鱗の槍を使っちゃうのが手っ取り早い オープンワールド的なゲーム性
ただ3Dでシームレスなマップ移動が出来るだけではないんだよな
そこら辺の評価って共通認識が得づらいよな ゼルダの開発者っで凄すぎない?
初オープンワールドで最高峰の物作っちゃったんだぜ?
天才ってレベルじゃないだろ
次作はどんな怪物ゲームになるんだよ >>567
150時間程度だと他のオープンワールドじゃ半分も遊べてないな
それで残り1割であとは収集物だけとか
やっぱクソゲーやな >>578
初って言っても
時オカからずっと限定的ながらオープンワールド的な実装に取り組み続けてたし
(スカイウォードソードも没にした広いフィールドのデータがディスクに入ってたりする)
ゼルダだけでなく3Dマリオのレベルデザインを経験したスタッフとか増えて
開発の下地が徐々に出来上がってきたところで
今回腹くくってノンリニアにしたから何も無い所から急に出来たわけではないな モノリスのオープンワールド技術に任天堂の修正力が加わって
神ゲーが生まれた なぜかモノリスの手柄にし始めるモノリス信者ほんと嫌い これだけ面白いのに次回作への改良点と不満点を考えたくなる荒削り度具合は久々だ。
昔のゲームはハードの限界と進化の途中だったから、そんなんばっかで続編が楽しみだったけど
PS3世代位から絵が綺麗なだけでゲームとしては停滞してるよね。 どのハードもグラに時間掛けろよ的なコンセプト設計になってるから
ゲームに時間掛けたくてもそれが阻害要因になってしまってるんだろうなあ このスレ読むまで、オープンワールドゲームというのは
ゲーム性が似通っていてほぼ一つのジャンルと捉えられるものと思っていた。
でも実際はかなり違うことがわかった。
そうすると>>1みたいにオープンワールドという共通点で比較するのは大して意味がないように思う。
botwと比べるなら普通にアクションアドベンチャーの文脈でいいのでは。
従来のアクションアドベンチャーにないものがbotwの新しさ。 オープンワールドってのはジャンルじゃなくて、ゲームの表現の手法のひとつだからね
その上に何を乗せるかの方が大事な、土台というわけだ ゼルダって最初の崖から見える火山に初期装備とステータスで木の枝もって特攻できるの? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています