オープンワールドを浴びるほどプレイしたライターがゼルダを語る [無断転載禁止]©2ch.net
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ゼルダ新作を海外オープンワールド名作群と徹底比較。“洋ゲー”通のベテランライターが任天堂の「職人技」を解説してみた
http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/zelda_brzrk 確かに雨とか細かなUIとか仲間の掘り下げとかもっとこうだったらなってのはあるんだけどそれをマイナスにしても即忘れるぐらい面白いし
そのマイナスも伸びしろにしか見えなくなるし次回作は不満点を無くして更にすごいもの見せてくれるんじゃないかって希望になる
次は繁栄してた100年前のハイラルの城下町を走り回りたいです >>571
ゾーラの爺さんが「槍を橋から落としてしまった」と言っていたろ?それがヒントだよ。
爺さんがいた場所を考えれば、捜索範囲は大分絞れる筈だ。 祭事の槍は見つけるよりも祠出現させる時の方が???ってなったわ クライムセットのジャンプ消費低減使えば雨でも結構登れるようになるぞ
ジャンプ1回と滑りの移動量がだいたい同じだから
滑る直前にジャンプすればスタミナで滑りを耐えるのと同じになる パンがなければケーキを食べれば良いじゃないではないけど
見つからないなら光鱗の槍を使っちゃうのが手っ取り早い オープンワールド的なゲーム性
ただ3Dでシームレスなマップ移動が出来るだけではないんだよな
そこら辺の評価って共通認識が得づらいよな ゼルダの開発者っで凄すぎない?
初オープンワールドで最高峰の物作っちゃったんだぜ?
天才ってレベルじゃないだろ
次作はどんな怪物ゲームになるんだよ >>567
150時間程度だと他のオープンワールドじゃ半分も遊べてないな
それで残り1割であとは収集物だけとか
やっぱクソゲーやな >>578
初って言っても
時オカからずっと限定的ながらオープンワールド的な実装に取り組み続けてたし
(スカイウォードソードも没にした広いフィールドのデータがディスクに入ってたりする)
ゼルダだけでなく3Dマリオのレベルデザインを経験したスタッフとか増えて
開発の下地が徐々に出来上がってきたところで
今回腹くくってノンリニアにしたから何も無い所から急に出来たわけではないな モノリスのオープンワールド技術に任天堂の修正力が加わって
神ゲーが生まれた なぜかモノリスの手柄にし始めるモノリス信者ほんと嫌い これだけ面白いのに次回作への改良点と不満点を考えたくなる荒削り度具合は久々だ。
昔のゲームはハードの限界と進化の途中だったから、そんなんばっかで続編が楽しみだったけど
PS3世代位から絵が綺麗なだけでゲームとしては停滞してるよね。 どのハードもグラに時間掛けろよ的なコンセプト設計になってるから
ゲームに時間掛けたくてもそれが阻害要因になってしまってるんだろうなあ このスレ読むまで、オープンワールドゲームというのは
ゲーム性が似通っていてほぼ一つのジャンルと捉えられるものと思っていた。
でも実際はかなり違うことがわかった。
そうすると>>1みたいにオープンワールドという共通点で比較するのは大して意味がないように思う。
botwと比べるなら普通にアクションアドベンチャーの文脈でいいのでは。
従来のアクションアドベンチャーにないものがbotwの新しさ。 オープンワールドってのはジャンルじゃなくて、ゲームの表現の手法のひとつだからね
その上に何を乗せるかの方が大事な、土台というわけだ ゼルダって最初の崖から見える火山に初期装備とステータスで木の枝もって特攻できるの? >>589
対火料理があれば何とか
あと火山周辺にいると木の枝は燃えて無くなる >>589
出来るけど寄り道しすぎてたどり着かない >>581
オープンワールドって広いフィールドってのも必要だけど、自由なとこから攻略出来るようなレベルデザインの話だから従来の3Dゼルダは違うと思うぞ
けれど
そもそも3Dのオープンワールドで作られるゲームって「仮想世界に没入する楽しさ」をメインに据えてるゲームがほとんどで、ゲームとして気持ち良く遊べるレベルデザインとかは多少なりとも軽視されていて
そんな中でゼルダはアクションアドベンチャーとしてのレベルデザインにこだわって作った結果高評価なわけだから、下地があったと言うのは同意
まあもっと言えば初代の3D化が今回だから根っこはとっくの昔に完成してるわけだけど >>578
むしろ、過去作のゼルダからオープンワールド的な志向があって、
欧米の開発者にも影響を与えてきた訳で
そういう意味では、過去から積み上げてきたものの集大成だな >>583
モノリスの手柄ということではないが、
実際、モノリスはゼルダ開発に大幅動員されたから、
ゼノクロで得たものを生かしてるのは間違いない モノリス社員100人参加!!!!
ゼルダはモノリス製!!!!
藤林「当時の開発スタッフが総勢100人でモノリス社員も参加の間違いね^^;」 ゼノクロガー!ゼノクロガー!
藤林「風タクHDの頃から作ってるんだが^^;;;;;」 なにいってんだコイツ
ゼノクロ製作に金出してたのが任天堂で、その成果をフィードバックしてるって話なのだが モノリスは任天堂の完全子会社やで
つまり支店みたいなもん >>594
大量動員はされてなかったっていう訂正情報はだいぶ前に出てるよ
http://ga-m.com/n/zelda-breath-of-the-wild-monolith-soft-ninzuu/
BotWのスタッフクレジット見ると京都スタジオの人が手伝ってるだけで
ゼノクロチームは全然関わってないな BotWはいいゲームだが
開発にリッチな環境があったこそだとも言える
人員にせよ期間にせよね
それを他ゲーに求めるのは酷に思う >>603
開発者インタビューをいろいろと見て分かったけど
任天堂の強みは人事関係だな
あんな開発は1人1人が有能でないと成り立たん
岩田も引き抜きだったし >>603
だから引き合いに出されるのがFF15… 誰のおかげというのでなく、会社が持てる総合力を上手く投影出来たのがbotwだったね
だからこそ統括した人間に光が当たるんだけど 記事だと広大さ感じさせるために敢えて狭いところからってあるけど
これゼノブレでもそうだな
ムービーゲーだと逆で街全体の見降ろしムービーから路地とか さすがに社員まで持ち上げるのは
自画自賛にしか見えなくてくさすぎるよぶーちゃん
そんなに有能ならWiiUは撤退しなくて済んだのにね… 文章自体はなんか普通だな
淡々と読む感じ
ま、ゲーマーだから仕方ないか マップは間違いなくモノリススタッフが関わってるだろ
恐るべきは任天堂の修正力と調整力だが 日本人がオープンワールド語らないほうがいい
にわかにもほどがある サクラダ工務店に初めて会ったけどやっぱ天才だなこれ作ったやつ 山の上から白い鳥の見える方角に飛んでみろってやつ
赤い光が見えた瞬間鳥肌たった あの光が一瞬見えてそこからさらに近づくとまた見えなくなって
早く探りたくなるように作られてるのが巧妙だよなあ
ゼルダチームのらしい微調整の謎解き芸だな >>603
任天堂だって最初からリッチな環境を持っていたわけじゃない
景気の良い時も苦しい時代も通じて地道な努力があってこそ出来上がったんだろう
目先の利益や人気や刹那的なやりがいを求めているようなところでは人材も環境も育たない おかしいと思ったんだよ。
イケメンの俺に嫉妬されるのは仕方ないが、ブサイクは絶対に無いと。
要は引きこもりさんがずっと適当にブサイク発言してただけなんだよね。。。このマジブサイクがさ!!!w >>603
任天堂って社員規模だけみれば中小企業なんですが
バンナムやコナミのほうがでかい 任天堂社員って作業着みたいなの着てる人いるけどあれなんなん? >>623
言いたいことは分からなくもないが、まず中小企業という言葉の意味を社会のセンセーに聞いてみようね? >>623
実際中小企業なんだよ
一般には無名の地方の優良企業でも任天堂よりも大きなところは少なくない
任天堂は規模に比べて業績が異常に良いんだけどね >>619
その直後に上をうろついてるガーディアンも見える件 中小の定義って大企業に比べて驚くほど狭いからな
社員1000人もいれば余裕で大企業 マジで小学校からやり直そう
これGKに見つかったらいいエサだぞ… >>624
1985年の日本ファルコムの社員も着てたぞ ザナドゥってゲームがあってだな ソフトウエア業・情報処理サービス業の中小企業の定義は、資本金3億円以下または従業員300人以下
任天堂は資本金100億従業員2000強だから大企業に分類される
資本金150億従業員1500のコエテクも大企業
資本金1億従業員280のレベルファイブは中小企業 自撮り用に、アプデでチェッキー!のモーションができるようにしてほしい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています