Nintendo Switch総合スレ★380 [無断転載禁止]©2ch.net
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↑冒頭にコレを二行重ねてスレ立てしてください。
次スレは>>900が宣言してから立てる。
立てられない時は踏み逃げせずアンカーにて次を指名すること!
>>900の反応が無い場合は900以降で立てられる者が宣言してから立てる。
「Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)」
http://www.nintendo.co.jp/switch/index.html
Nintendo Switch サポート
http://www.nintendo.co.jp/support/switch/index.html
本体機能・仕様
http://www.nintendo.co.jp/hardware/switch/specs/index.html#1
ソフト一覧
http://www.nintendo.co.jp/software/switch/index.html
■Nintendo Switch総合スレ避難所
http://jbbs.shitaraba.net/game/60005/
■前スレ
Nintendo Switch総合スレ★379
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1492699489/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured ゼルダの世界的ヒットで国内メーカーとかがゼルダの真似しそうだな
昔はバイオハザードの世界的ヒットでバイオハザードのパクリゲームが増えた時期あったけど
今回はそれがゼルダになりそう >>81
そこまでの超絶運動能力(戦闘力?)でなぜ
逃げるのかだな >>84
アイドルと一緒に写真撮ってフライデーしようぜ! プレーメーカー出ないかな。
JOY-CONなら出来ると思うんだけどな〜 ワンダープロジェクトJシリーズもいいな
HD振動もなんとなく使えそうだし PROコン在庫ありになってるな
速攻注文したおれ大勝利
土日はゼルダ祭だぜ >>85
モンハンの次回作はゼルダエンジン積んだオープンワールドがスイッチで遊べそうだな ナムコさんワルキューレの伝説でオープンワールドいかがですか? >>82
レギンレイヴの続編じゃなくていいから、あの操作性と楽しさを
ジョイコンで再現した新しいゲームは作ってほしい
ジョイコンじゃリモヌンの完全再現は難しいらしいしな >>85
うむ
期待してる
ハードルは高いがそういう作品だと思う プロコン買って後にジョイコン買えばよかったと後悔した
ジョイコンの操作性で満足してるからプロコン使わねぇわ4人プレイするにはひとつ足りないわで なんでもかんでもオープンワールドにしても面白くなるもんじゃないよ >>24
1のは買ったから、2のは急いで買わなくて済みそうだ マリオヒット→横スクだらけになる
ドラクエヒット→RPGだらけになる
スト2ヒット→格ゲーだらけになる
バイオヒット→ゾンビゲーだらけになる
あとなんかあったっけ >>85
人気キャラを使ったスケール縮小版なんかは、バンナム辺りが真似して来そうw >>103
マイクラヒット サンドボックス連打
モンハンヒット 狩ゲー連打 >>103
ポケモンヒット→収集対戦ゲーだらけになる
FF7のヒット→ムービーゲーだらけになる
ときメモのヒット→ギャルゲーだらけになる Pocket Rumble こねー
3月リリース予定だったのに >>101
RESIDENT EVIL ENGINE
バイオ7のやつだや ファミ通のゼルダBotwインタビュー
最後の最後でイヤなネタバレを踏んでしまったorz
いま、うちのプレイ状況が最終戦直前で、ネタバレはまぁ大丈夫だろうと読んでいて
事実大丈夫だったのだけれど、最後に......
クソッ オイラノ バカバカ >>72
やったのps4版だったんだけど一画面でも面白かったぞ >>103
ダークソウルヒット→死にゲーだらけになる >>105-106
結構あるなw
ポケモンマイクラに至ってはドラクエすら真似してたし もしかしてゼルダをオープンワールドにしたら面白くなるんじゃね…? >>103
gta3以降オープンワールドゲー多くなった インベーダーヒット→シューティングだらけ
テトリスヒット→落ち物だらけ
ファイナルファイトヒット→ベルトスクロールだらけ >>109
ネタバレあるのか…
自分もまだクリアしてないから読むの後回しにしよう シリコンスタジオのポストエフェクトミドルウェア『YEBIS 3』任天堂の新型ゲーム機『Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)』に対応
エンターテインメント業界向けにデジタルコンテンツ関連ビジネスを展開するシリコンスタジオ株式会社は、
高度な光学的表現を可能にする当社のポストエフェクトミドルウェア『YEBIS 3』が
2017年3月3日(金)に任天堂株式会社から発売されたゲーム機『Nintendo Switch™』に対応したことをお知らせいたします。
http://www.siliconstudio.co.jp/news/pressreleases/2017/1704yebis/1704yebis.html
YEBISとは:
『YEBIS』は、3D/2Dのグラフィックスに対し、グレア、被写界深度、モーションブラー、レンズエフェクト(光学シミュレーション)、
フィルム/感光効果、カラーコレクション、アンチエイリアスなどを掛けることができるポストエフェクトミドルウェアです。
最新版となる『YEBIS 3』では、絞り開閉とレンズの収差、補正シミュレーションにより、これまでに無い写真のようなボケ味の再現が可能です。
羽根の枚数と円形絞りの組み合わせはもちろん、レンズ構成によってフォーカス前後で異なるカラーフリンジなど、さまざまな特徴をもつリアルなボケ味を表現できます。 脳トレヒット→知育ゲーだらけになる
が記憶に新しい >>17
switchのがジャギー少なくなってるね
switch>wiiuだったのが証明されたわけだ 神獣倒してない奴はマジで見ない方がいいインタビュー 「閃乱カグラ」強化で子会社設立 マーベラス
だってさ、凄い乳揺れを体感出来そうだ >>127
サンキュー
開発元はもうすぐだよって言ってるからそんなにかかはないとは思うんだけどね
ネオポケの格ゲー好きだったから楽しみにしてるんだ 音ゲーも思い浮かんだけどどれがはしりなのかわからん ゼルダ、、、マスターソードとハイラルの盾といつもの緑服をそろえてからガノン倒しに行こうと思って
青沼が「従来のリンクの緑服ありますよ」って言ってたから探してたけど
どこにもヒントすら見当たらないからつい攻略見ちゃったけど、、、まだまだ当分ガノン倒しにいけそうにない・・・ 遊戯王→カードゲー
パズドラ→1画面マッチングパズル >>85
switch版のドラクエ11がそれだったりして? 仕事がえりに覗いたゲーム屋で、思わずプロコン買っちまった…
発売日に買えば良かった。快適すぎる >>103
案外狩りゲーだらけやスマブラだらけや塗りゲーだらけにはならんかったな まだ余裕でアマゾンで本体買えるぞ
テンバイヤーだらけでアマゾン直販のを探すのが面倒だけど ゼルダクリアしてからもう一回ガノン倒したけどやっぱり緊張感が全く違ったわ、当たり前だけどさ。
ゼルダロスが酷いわ
マリカは予約してあるけどこの寂しい気持ちを埋めてくれるだろうか? ゲーム&ウォッチヒット→電子ゲームだらけ
ファミスタヒット→野球ゲーだらけ
Wiiスポヒット→体感ゲーだらけ ゼルダから他の企業が真似して欲しいのは
開発者全員がテストプレイ インタビュー内にDLCのヒントがあるだと?!!
なんだとおもう? >>129
おっぱいで稼いだ金で子会社か・・・
親会社がおっぱいだったら子会社は子おっぱい・・・? ドラクエ無双は三千円なら売れたって前スレにあったけど、ロムも高いから単品でもそれなりの値段はとったっしょ
てか、2のPS4版は20ギガ以上あるし、1はおまけ扱いだと思うな
>>139
それでも明日になると、どこにも売ってない
任天堂はおかしいという苦情が書き込まれると予想 >>143
多分BotWの開発環境は今後他社の大きいプロジェクトのお手本になるかも知れないな、こういう所はどんどんパクっていくべきだと思う >>132
音ゲーはビートマニアじゃねーの
あれいこうほとんどコンマイ産だがシリーズ増えた カービィ25%引きはSwitchでもやってくれよー 土曜日までは在庫保つねん
日曜日深夜まで保った週がまだ無いねん >>148
音ゲーはまあビートマニアから火が付いた感じだね
その前にもあるにはあったと思うけど・・・確かにそれ以前は思いつかない >>147
これ当たり前な気がするんだけどね、今まで無かったのが驚きだ >>54
どうもDHCPのリース期限がスリープ中にあたると接続切れるみたい
IP固定するかルータのリース期限延ばすか
>>80
給料安いからな >>147
普通はそんなことはコストかかるからやらないよ
任天堂だってそう簡単に今後もできるようなことでもないかと
ゼルダはそれくらい贅沢に作られた唯一無二のソフトになると思うわ 音ゲーだって流行ったでしょ。
ビートマニアやドラムマニア、ポップンミュージック
サンバでアミーゴ
コナミやセガが元気だった・・
サンバでアミーゴやりたいな、スイッチにぴったりだと思う。 そういえば、どうぶつの森を真っ正面からパクったゲームがあったな。 >>144
ボツになったアイテムが登場する、シームレスに行き来できる天界ができる、例の城が姫路城になる
この辺かな >>156
シャカシャカっとHD振動!
ゼルダのポックリンも感激だ! >>138
おいおい
共闘先生ウリのハードがあったくらいだぞ >>159
姫路城・・・これは謎の村雨城がくるな!w >>144
これやで
藤林 じつは、最初は120個アイテムを作ろうかという話もあったんです(笑)。
藤林 今回は、物理エンジンを採用しているので、ダンジョンは最初から『ゼルダ』らしさを残しつつ“動くダンジョン”を作ろうという意図がありました。
実験段階では、ダンジョン内部がもっと広くて、動きも派手だったのですが、これだと謎解きの難度が跳ね上がってしまったんです。 追加ダンジョンが予告されてるし、難易度高くてデカイダンジョンだろうな 夏のDLCとかどうでもいいとか思ってたけどめちゃくちゃ楽しみになってきたやんけ シーカーストーンに新アイテムはいいな
ますます遊びが広がるだろうに >>154
まあ、300人1週間プレイとか無理でも掲示板を作って若手の意見も採り上げられやすくする所とかは十分活用出来るんじゃないかな 「お前ら会議ばっかりしすぎだ!(疎外感あって寂しい)」
青沼さんかわいい >>166
意味ありげで大したイベントもないスポットなんかにそういうのが作られるってのはありそう >>154
でもやらなかったら微妙ゲーで終わってたよ
他のとこもやるべきだとは思う
無理だろうけど やっとゼルダクリアした
エンディングがあっさりだけど真エンドだともっといいのかな しかしオープンワールドで動くダンジョンとかゼルダで始めてやったわ
普通のゲームならこれ採用する時点でオープン断念してエリア制になってるだろな p5のスピンアウトのタイトルがp5qなら自作PC板で人気になる ――もう少し任天堂の開発スタイルに踏み込んでみたいです。例えば、昔のゲーム開発者の人に聞くと、
「規模が小さかった頃は、みんなで全体を見渡しながら細かいところまでこだわれて……」と、昔を懐かしむ声を聞くことが多いんです。
分業が苦手というのは、21世紀に入って開発が大規模化したときに、日本のゲーム産業に起きた問題としてよく語られるのですが、任天堂はどうなんだろう、と思うんです。
藤澤氏:
不思議ですよね。『スプラトゥーン』みたいな作品が、今でも任天堂から生まれてくるんですよ。
さっきの複数人ディレクターの体制もそうですが、外部でその謎を疑問に思ってる人は多いと思うんです。
――例えば、今回の『ゼルダ』はどうだったのですか?
青沼氏:
今回について言えば、そもそも細かい部分での挙動がおかしいことが、このゲームの面白さを半減させることに繋がらないというのが一つありました。
だから、バグを“あら探し”しては潰して調整するというよりは、この世界の中で「どこにモンスターが発生するか」
という分布図なんかの大づかみのバランスを最終的にしっくり来るまで直し続けた感じですよね。そこは目線がこれまでとは違いましたよね。
ただ、それを担当している人はさすがにいっぱいいっぱいになりながらやるわけですよ。
気になって聞いてみると、どうも別のバランスが考慮されたときに、当初考慮された分布が効力をなくしているようなことが起きるんです。それって、やっぱり連絡ミスが原因なんですね。
――ああ、やっぱり任天堂でも大規模開発での連絡ミスは起きてくるんですね。
青沼氏:
ただ、そういうのが起きるのは、これだけ広いモノをつくってる以上は仕方ないんです。大事なのはそこで「ヤァー!」って直せることなんです。
そのときに、開発者がちゃんとゲームを触っていたら、的確にどう直せばいいかわかるんです。
だから、今回一番重視したのは、とにかく徹底して全員で遊ぶことでしたね。4年間の間に、10回ぐらいみんなで遊ぶっていう時間を入れたんじゃないかな。
藤澤氏:
それって全員で……ですか。
青沼氏:
ええ。まあ、開発当初は1日くらいで終わってましたけど、最後の方なんて1週間くらい遊ばないと全部見れませんから。
そこでつい省力化したくなるんですけど、ダメです。もう絶対にみんなで最後まで遊ぶ。これを徹底しました。
――あの……なんかサラリとムチャクチャな話を聞いている気がするのですが、開発者みんなって何人ですか?
青沼氏:
えーっと、プログラマもデザイナーもサウンドも、とにかく全員ですから最後の方は300人規模でプレイしてました。
一同:
(笑)
――ええと、300人で1週間って人月単位で計算すると、とんでもない額ですよ。しかも、それが何回もある……!?
藤澤氏:
「ドラクエ」でも、マイルストーンを切って、丸一日かけて全員で遊ぶ日を作って、意見を募ったりはしましたけど、1週間は長い……あまりに長いですよ。 青沼氏:
さすがに300人規模は本当に最後の頃でしたけどね。もちろん、僕もプロデューサーなので、開発費用を考えれば、
そこはなんとか短くしたいと思うんですけど、現場のスタッフが「ダメです」と言ってくるわけですよ。
だから僕もキッチリ1週間、遊びます。するとやっぱり何が問題点なのかが見えてくるんですね。
結局、このゲームは各々の考えで作っているものですから、それをみんなでプレイして全体像を見渡して評価するのがいいんです。
そうすると、「何を作れていて、何ができていないのか」が全員分かるんです。
だって、責任者が言葉で自分の考えを末端まで伝えるのなんて、本当に難しいですよ。
だけど、みんなが遊んでいれば、「あそこさー」「ですよねー」で会話できる。そのことで逆にこの広い世界を作り込む時間的なコストは劇的に下げられていると思いますよ。
――そうケロリと言われてしまうと、「そうですか」となってしまうのですが(笑)。
でも、1週間で300人にただゲームを遊ぶ稼働をさせて「時間を省略できた」と言い切れる会社が日本に、いや世界中にどれだけあるのかと思いますね……。
藤澤氏:
そもそも日本のメーカーがなかなかオープンワールドを作れずにいた理由は、開発手法がガラリと変わってしまうからだと思うんです。
日々熱心に仕様をまとめたWikiを更新し続けたり、連絡をきちんとやるというやり方になっていて、慣れた手法を棄て去るという割り切りがなかなかできなかったんです。
北米の企業は、こういう分業のマネジメントがしっかりと機能するようなのですが。
ところが、どうも任天堂はここをあまり苦労せずに乗り越えてしまった印象がありますね。
――ホントですね。現代のゲーム開発のこの問題に対して、今日の任天堂の『ゼルダ』チームのような回答は初めて見ました。
つまり、300人になっても全員でプレイして、「あれあれ」「そうそう」の日本人らしい会話をしながら、みんなで細やかに作り続ければいいだけじゃないか、と(笑)。
藤澤氏:
もう一つすごいと思うのは、今回の『ゼルダ』がオープンワールドの文法にしっかりと乗れていることですね。
日本の開発者は、良くも悪くも「プレイヤーにこういう体験をさせるために、こういう手順を踏んでもらいましょう」というロジックから入りがちなんです。
でも、オープンワールドで開発者が作るものは、その世界を成り立たせる「摂理」であって、プレイヤーの体験については決めない。
そこは「皆さんが決めてください」と任せてしまう方向に、発想を転換しなければいけない。
さっきから青沼さんが仰っている内容は、まさにこの発想の転換そのものなんですが、これは容易ではなかったはずです。
特に任天堂さんのような歴史のある会社は、方法論に少なからずこだわりがあるだろうと思うんですが……。 ゼルダスゴいね
これからスイッチ買う人に
まだまだプレイしてもらえるだろうし
ロンチは大正解だったな 帰ってきてニンテンドーストア見たらもうswitch完売してたんだが他に買えるとこないの? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています