ゼノブレイドクロスは明らかに採算度外視で作られたオーバーテクノロジーの塊 [無断転載禁止]©2ch.net
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くまねこ? @kuma_neko_
ゼノブレイドクロスは明らかに採算度外視で作られたオーバーテクノロジーの塊みたいな代物で間違いなく大赤字だっただろうけど、
そのおかげでモノリスソフト自体に一級のブランドイメージが付き、ゼルダBotWにもフィードバックされたのだと考えると、今後に向けて必要な投資だったのだ。
https://twitter.com/kuma_neko_/status/876641307585794049 ゼノクロって評価高いのに未だにミリオン達成してないんだよな
三度目の正直なるか オーバーテクノロジーは言い過ぎ
採算度外視は合ってる 過去に2度も会社追い出されて反省したかと思ってたのにまたオナニーやり始めた高橋
今回駄目だったらもう自社タイトル作るのやめて任天堂の開発部隊になるしかないんじゃないの >>2
合う奴には物凄く合うけど合わん奴には本気でクソゲーの典型だし
ゲームデザインとして尖りすぎとる オーバーテクノロジーは言い過ぎでもフィールドデザインやらは本当に良いんだよな モノリスはマップだけは毎回いいけどオタクが作るゲームは〜の典型みたいなゲームにしちゃうよね
玉に瑕というか瑕に玉というか くまねこって一つもソースがある話できないよな
全てが妄想 一昔前に洋ゲーで猫も杓子もオープンワールドってくらいに流行った時の
「オープンワールド作るだけなら金かければ誰でも作れる」
って批判を体現したかのようなゲーム
ゲームの面白さに何も繋がってない >>8
尖ってると言うより雑と言うべきだろうな
何か良い要素があっても別の要素に邪魔をされたり別の要素の邪魔をしたりで
機能してない仕様だらけでグダグダすぎる WiiUがPS3やXBOX360よりハッキリ性能上だと確信させたタイトル 採算度外視って単に売れなかったものに言うことじゃないと思うの ここほどコンスタントにあの規模のRPGだし続けられてるとこねえだろ
7年とかかかってるなら分からんでもない ポンコツCPUと1Gメモリで、高速飛行の乗り物で街へシームレスに乗り入れ実現したのは、今でもすごいよ
RPGの街は負荷たけーからね
周到な設計が必要だから、FF15の例のように金かければ後付けできるってもんではない
まあ、他の要素が色々ひどくて、奥深い面白さには結びつかなかったんだけど 楽しんでる人には全く意味がない、底の浅い批判なら簡単に言えるゲーム
シュールリアリズムの絵画みたいな感じ モノリス色・高橋色を極力抑えて低燃費で作った初代が1番高評価ってのが何とも皮肉
ぶっちゃけ2にしてもそうだけど、ユーザーが求めてるのはゼノブレイドの世界観であって高橋のSFアニメJRPGなんて全然需要無いんじゃないのって思う 岩田がもういないし、もしゼノブレ2がこけたら新規タイトルはもう作らせてもらえないんじゃね >>19
NLAの建造物は室内が窓ガラスに直接描いてあるだけの箱だし…
NPCもプレイヤーが通り過ぎてから表示されるくらい遅れるし
テクスチャの貼り遅れも多いから技術的にはあまり見るところはないと思う 優先順位の違い
ゼノクロは移動速度がとても早く制限されていないのとファストトラベルがとんでもなく速い
おかげで快適なのなんの
ファストトラベル程度でアホみたいなロードあったり移動速度が亀みたいなゲームは正直ゲーム作ってる自覚持てと思う フィールドの造形だけならBotW以上と断言できるね
どこを向いても被写体とそれに適した背景がある ゼノクロはキャラデザとシナリオと音楽を変えれば神ゲーになれる素質はある >>21
ゼノギアス時代からの信者が望んでるのはブレイドとクロスの中間ぐらいだと思うけどな
中盤ぐらいまでは高橋臭を消しつつ、後半ギアとかドールみたいな巨大ロボに乗って空飛びながら神殺しが理想 91 :名無しさん必死だな :2013/03/31(日) 14:15:31.50 ID:oNMrMX5h0
プログラマーの友達が言うには
これまで出たWiiUソフトの出来や、数ヶ月〜1年先に出るソフト群も予想通りの出来、
でもモノリス新作だけはどうやって実現したのか理解に苦しむそうな
WiiUに隠された機能があるのか、GPGPUを使い倒してるのか、
それとも新種のアルゴリズムでも生み出したのか・・・
とにかくプログラマーから見たらあれだけは別格と言ってた
んでそのモノリス新作で用いたノウハウをサードに提供すれば
WiiUはかなり競争力を持つぞと興奮気味だった https://twitter.com/kuma_neko_/status/873410020053995520
くまねこ @kuma_neko_
「モンスターハンターワールド」の商標登録=発売決定とか考えるの、流石にピュアすぎるでしょ。
キスしたら赤ちゃんできるとか言い出すレベル。
↓
くまねこ @kuma_neko_ 37分37分前
モンハンワールド、海外ではOne, PCでのマルチな辺り、流石のSIEくんもカプコンからの愛の囁きは断れなかったご様子。 #やめてさしあげろ
くまねこ @kuma_neko_ 34分34分前
しかしワタシのTL, 「んで、モンハンワールドの国内独占にいくら使ったの???」て流れなのは苦笑するしかない。
くまねこ @kuma_neko_ 14分14分前
6/20に改めてモンハンワールドの発表会やるようだけど、いまの段階だとゲーム内容にあまり触れられてないから「あら、リークはホントだったのね」くらいにしか感じない。 古巣のファルコムの真似してフィールド流用チャプター商法でもやるのかと思ってたら
別物の新作がもう年内発売だし…
モノリスにとってはフィールド制作朝飯前なの? 131 :くまねこ@スマホ ◆LE38Hhe6wM:2017/04/15(土) 19:32:20 ID:wsUJ.Bl6
|∩_∩ PAYDAY2がSwitchで出たことと、北米でも順調な滑り出しという点を踏まえると、海外メーカーもソフト出してきそうと見ているが
| ・ω・) この辺は今年のE3待ちかなー。
| とノ 国内メーカーについちゃ、よっぽどのことがない限りは総マルチ化じゃろ。 >>28
うわあナツカシすぐるw
実際WiiUで凄まじい映像を実現してたけどな
ゼノブレクロスを実現してことで何がわかるかっていえば携帯タイプのこの超小さなスイッチでも本気を出せばあれ以上の映像を出せるってことだ >>28
これ一時はネタコピペになってたけど
後のCEDECでゼノクロ技術講演が満席だったことや
そこでの「参考になる資料もなくひたすら試行錯誤した」などの発言を考えると
13年当時は本当に新種のアルゴリズムだった可能性があるんだよな >>14
あ、うん
雑だな
俺がハマったタイプなんで良く言いすぎた >>30
ゼノ2にはゼノクロのノウハウ突っ込んだと高橋が言ってる
朝飯前かは知らんが基礎技術は積み上がってるんじゃないかね 「エリア間に細長い通路を挟んでロードする似非シームレスマップ」
「見えない壁だらけで面積の8割は侵入不可能な海」
「単純なお使いばかりでシナリオ性も分岐もないクエスト」
「バトルフィールドの書割背景を空にしただけの空中戦」等々
数々の捏造ネガキャンはゼノクロの技術を覆い隠すために行われたのかもしれないなぁ >>14
それは貶めすぎだと思う。
ロボットに乗って広大な世界をシームレスに探索できるっていう他に例のない部分があるんだから”尖っている”であってるよ。
もちろん良いところはほかにもいっぱいある。 高fpsで移動周りに描画は実際WiiUでどうやってんのっ感じではある
自社エンジンなんだろうけど完全シームレスでようやるわ まあノウハウはスゲー積めたんだろな、モノリス
今は2年でオープンワールドRPG作って更に大量の任天堂ゲーサポートでしょ
任天堂としては育成投資も兼ねてたんじゃね ゼノ2はちゃんと最後まで作りきって欲しいな
クロスが尻切れトンボなのを散々ブッ叩かれたから分かってると思うけど 2は上に登っていくストーリーぽいからなぁ
クロスのノウハウ云々ってことはオープンワールドってことだけど
上下に深いのかな >>46
クロスはあんだけ伏線仕掛けておきながら
殆ど回収しなかったからなw
あと、あんなに可愛いかったノポンという種族を
ああも糞にしたのは許せないw
つかクロスのNPCって殆ど性格糞だったな・・・。 旧スクエアはスタッフの技術力はまじで一級品だけどそれを
ゲームとして面白くまとめるセンスのある人間が少ない印象
ゼノブレ・ゼノクロなんかは単純なアクションRPGにすれば
もっと外人に受け入れられたろうになんでごちゃごちゃ複雑
な戦闘にしちゃうんだろうね・・・その辺のシンプルに分かりやすい
ゲームデザインは任天堂の真骨頂なんだから本社からもっと
人材派遣してテコ入れすればいいのに >>49
インタビューによると
ゼノクロもアクションRPG化する案はあったそうだが
やったことのない新しいことを盛り込み過ぎると破綻するので
まずはオープンワールドの実装に注力したそうな
ゼノブレ2はバトルパレット廃止
アーツがボタン対応になってアクションRPGに一歩近づいてる スクエニが時々出すアクションゲームのクソっぷりでわかるとおりアクションとRPGは別物なので
ノウハウなんぞ全く活かせない
なんでアクションRPGにしないのっていわれても別ジャンルだからとしかいえないわな ゼノブレイドはパーティメンバーもNPCも性格の良い奴ばっかりで「絆」をテーマにしたゲームシステムにも上手く反映されてて、
シリアスなストーリーとかインパクトのある世界観と調和が取れてて、任天堂のカラーとも合ってたのに、
クロスはまず登場キャラが糞みたいな性格の奴ばっかりってのが高橋が勘違いしてた部分だと思うわ
2はまだプレイしてないから分からんけどPVの時点でまず主人公が嫌いだわ ゼノクロの続編がやりたいわ!武器集めにフィールドにロボットにモンスターにとあんなにワクワクしたのは久しぶりだった、ストーリーは何とも言えんがw クロスも皆良いやつばっかだったよ
どいつもこいつも大切なもの失った
悲しみ抱えながらもがいてるのが胸に来た クロスはほぼスキップで、話もよくわからん。
なので、適当なストーリーでゼノクロ2待ってます!
大陸は10個ぐらいで! >>56
マップ使い回しでも良いからストーリー完結させて欲しいわ
ちょっと手を入れてドールなしで全ての場所に行ける様になってるとなおいい(ライジングTOZAN可) せっかくのあの世界観で金に汚い連中のあれこれなんか見たくないわ ファンタジー好きな奴にはあのストーリーは現実的かつシリアス過ぎたのかな ゼノクロで凄いのはLOD切り替えの上手さじゃないかねぇ 途中でBBの設定をうっかり忘れたとしか思えないストーリー
地図の80%が海なのに調査していなかったアホしかいない隊員
DM機関の設定を忘れたとしか思えないドールの燃料補給
ラオより酷い離反者予備軍を大量に産むラスト
シナリオ担当が途中で変わったか記憶喪失かなにかになった? まぁ文明が未発達でかつ強大な敵の存在する無印の世界の人々が牧歌的な温かさを持ち
逆に超テクノロジーが発達しモノの溢れた世を生きてきたクロスの人々が嫌な奴多めってのはある意味当然の帰結かも >>59
シリアスというよりゼノブレみたいなリニアなストーリーを期待すりゃ肩すかし食らってもおかしくはない
レベル上げないと進めないからなw ゼノクロって特定シナリオと調査率上げを要求されるしノンリニアな感じは全く無かった >>64
メイン関しては根本的にリニアだな
たまに二択三択になって順番が選べる程度で
まあストーリーがつまらないのは物語自体の貧弱さが問題なんだろうけどな
主人公が存在意義も動機も何もないモブにしかなってないのも大きな原因の一つだけど
敵も味方も魅力的に描けてないし盛り上がるような流れが全然作れてなかった 友好的で常識レベルが近く一番友人としてやっていけそうなマノンをあんな目に遭わせるとか
プレイヤーに地球人を嫌いになってほしい意図でもあるとしか思えない >>61
一番上がどれのことか分からんが
海に関しては調べ様がないし海洋のデータは取ってる
ドールの燃料回復は普通にあるし
最後のアレは次回作の引きだ
因縁付けたいだけのイチャモンか >>67
ルーの店イベント
海洋調査に関しては「まさか海に落ちているとは思わなかった」とエルマがはっきり発言してる
燃料供給があることでなおさらブレイド本部で補給する必要がない
ラストはつまり未完という主張なのか スタッフロール後のクリフハンガーについては
続編でその後が描かれるまで忘れてしまって良いんじゃないかなぁ
どうせゼルダ次回作でガノン復活するから今作の戦いは無駄、とか考える人ってほとんどいないのに
ゲハはゼノクロのクリフハンガーを真に受けすぎ…というより未完という言葉が独り歩きしてる印象 ラストは自分の意識なんてどこにあるのか分からない、
不明なそれがいつまでもつかも分からない、
でも人間って元々そんなモンだろってオチと解釈してた >>70
そりゃ事態は悪化してるからね
小康状態ですらない クリア後にゲームプレイが続くゼノクロでやっていい手法じゃ無かったな 最後のあれだけがなかったとして、お前らそれでゼロクロのお話楽しかったーって言うの? クリフハンガーだからオッケーってわけでもないしな
この星で生きていく、ただし問題は未解決で絶体絶命(クリフハンガー)のまま
クリフハンガーという名前がつけられてるから安心というかなり意味不明の主張 2014年末 ゼノブレ2開発開始
2015年5月 ゼノクロ発売
2015年12月 高橋「もし次があるのなら典型的なJRPGのスタイルに戻したい」
2017年6月 高橋「ゼノブレとゼノクロの両路線で作っていきたい」
2017年冬 ゼノブレ2発売
次はゼノクロ2かな もうすぐ電池切れで全員死にますカウントダウン状態よりはマシだろう…
出所不明でもどっかにデータがあるのは確かなんだし
>>76
マノンや変身宇宙人のねーちゃんみたいなサブは楽しかったと言い切れる
本筋は…幹部の皆さん扱いひでえし
ラスボスも自殺願望他人に押し付けるアホとか見ていて楽しい物では無いわな >>76
とっても楽しかったー
>>77
クリフハンガーで強引に未解決だったことにされたけど
あれが無ければ当面の問題は解決してたからねぇ ゼノクロはサブクエで世界観掘り下げるタイプのゲームだからなぁ
探索とクエ周りはブレイドの上位互換だと思ってる >>79
マシになってないよ?
カウントダウンに意味はなかった(ゼロになっても何も起きない)し
データの所在は完全に不明のまま、不時着時からずっといつ消えるかしれない状態 まあ実際ps4の国内サードでゼノクロでビジュアル面で劣ってるタイトル腐る程あるだろ >>82
解決したはずの問題を未解決だったことにしたり
新たな問題を出したりして引っ張る作劇手法なんだから
気に食わなければ忘れてしまって良いのにw >>85
続きを想起するシチュエーションのまま話をそこで中断させる手法なんだから
実際には中断しないゼノクロで使ったらダメだろ 消えるかもしれないと言うかミラに不時着した衝撃で肉体は既に死んでたからゲーム始めた最初からBBで独立して動いてたって話 >>87
ところがBBの紐付けを変更して躯体の交換と再起動(つまりアバター編集)はできるという矛盾がある
その説明は結局ないままだった。もしくは設定を変更したことを忘れていたか というか肉体死亡はミラ不時着時ではなく地球の爆発(ただし未確認)の時点だったような その結果があのアニヲタ臭い2かよ
馬鹿なんじゃないの そりゃBB単独で動く以上意識はオリジナルのコピーなんだからデータでバックアップ取ってるんだろ
非戦闘員も皆そうかは分からんけど少なくともイエルヴはそれっぽい >>30
ファルコム
スクウェア
バンナム
任天堂
随分渡り歩いてて草 >>85
ゼノクロがなんで強めに言われてしまうのかと言うと
オチと引きが同じことについてのみ語ってるせいで全く何も獲得できてない物語になってて
プレイヤーに満足感を与えられずに終わってるのが原因なんだよ
物語のラストにおけるクリフハンガーを上手く機能させるには
「Aは達成したけどBは未達」みたいな感じで
満足感を与えるのと同時に先の展開を示唆するような構成にする必要があるよ 少なくとも1は巨神と機神がほぼ崩壊した後の世界で人間とマシーナが協力して生きていくって大団円にした訳じゃん
それが続編であんなオチ出されて、そんなもん誰が望んでたんだって話
なーにがクリフハンガーだよ馬鹿じゃねーの そいやゼノクロも熱い展開と燃えるストーリーあったんだよな、ほとんど覚えてないのが切ない。 最後だけどや顔で出てくるDLCキャラとか熱かったな、別の意味で
盛り上げなきゃいけないところで現実に引き戻して没入感を徹底的に削ぐスタイル斬新だった クリフハンガー以前に
ボス再戦モードでだけ戦える仮面ボスが存在するとか
明らかにストーリー作りきれなかったから出来たとこまででまとめちゃいましたなのが残念なんよー あのグラの広大なMAPをロボで飛びまわれるというだけで十分マイルストーン
日本のオタクの1つの夢 >>28
前から思ってたけど、この文章書いたの絶対くまねこだろ HD作品の習作という位置付けでありながら、
ロード管理のうまさと各所の設計の巧みさで見事なシームレス性を達成したのは感心する
街とフィールドと上空なんかも完全にシームレスだし、
人〜モンスター〜ロボ〜巨大モンスターが全部同じMAP内に共存してて、
そういうレベル間の遷移も干渉もきっちり制御できてるし >>68
供給量が少ないだけで外で待ってりゃ自然回復する
未完で煽りたいなら高橋のゼノクロの続編は有りません発言でもないとな オーバーテクノロジーは言い過ぎだけどよく国内でこれ作ったねとは思った
途中で力尽きたあたり限界は見えたけど >>106
自然回復が争点なのではなく設定がシステムと噛み合ってないんだよ
なぜブレイド本部では一括供給ができるのか
そしてそれ以外では微量の回復しかしないのか >>108
微量の回復しかできないというか常に回復し続けてるんやで
戦闘時や飛行時の消費量が多すぎてカバーできないだけ
当時GNドライブで説明したら一発で理解する奴多かったな
まあ本編にDM機関なんて一切触られてないし擦り合わせずに作った結果なんだが それがなぜブレイド本部では一気に補給できるんだよ
まあ設定が練られてないのはわかってるみたいだけど ブレイド本部ではミラニウムを直接パッケージングしてるんでしょ DM機関による遠隔補給の限界と直接補給の差だろ
理解浅いぞ DM機関もミラニウムも現物がNLAにあってそこから動力をドールに供給するシステムなのにドールをNLAに持ち込む理由が微塵もない 転送型ジェネレイター(DM機関)の遠隔供給より
高エネルギー物質(ミラニウム)の直接供給の方が速いんでしょ NLA(ミラニウム→DM機関)→ドール
ミラニウムをドールに突っ込んでどうするんだ
燃料チャージというアイテムの仕組みが説明されてないが、こいつのせいで勘違いしたのか DM機関はゲーム内のテキストが間違いでなければ燃料転送ではなく出力転送だぞ どうするんだと言われても
ミラニウムのコンテナを接続すれば
エネルギー枯渇状態のドールが動けてしまう設定なので ゲーム上の都合ですの一言で片付いてしまうような小さな破綻ぐらいは別にどうでもいい しばらくプレイしてないからうろ覚えだがあの謎エネルギー
戦闘中に回復したりノーコストで兵器打てたりしなかったか 金属のように加工できるだけでなく、火薬のように爆発させることもできるし
DM機関エネルギー受信部に接続すれば直接エネルギーになってしまう
便利すぎる高エネルギー物質ミラニウム
一方で、空気中を漂ってフェージングを起こし
NLAからドールへのエネルギー転送を阻害してたりもする なんだかんだで滅茶苦茶やりこんだし楽しかった
今でもたまにふらっと立ち上げてブラブラして満足してる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています