【朗報】外人『FFタクティクス』の精神的続編がようやく発売だ。これを待っていたんだ… [無断転載禁止]©2ch.net
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God Wars: Future Past Review ? The Gamers Lounge
http://www.the-gamers-lounge.com/ryan-johnson/2017/6/15/god-wars-future-past-review
・海外ゲームサイトThe Gamers Lounge?がPS4/PSVita『GOD WARS 〜時をこえて〜』をレビュー
・私は長い間、ファイナルファンタジータクティクスの穴を埋めるタクティクスRPGを切望してきた。
しばらくそのタイトルは不明だったが、『ゴッドウォーズ』が完璧な回答だった
良い点:
・ファイナルファンタジータクティクスのファンに完璧にマッチしている
・バトルと同じくらいチーム編成に時間を使うだろう
・多くのオプションがあれば、完璧なチームが編成できる
悪い点:
・美しいが、少しシンプルなバトルグラフィック
・ボイスは日本、英語共に少々馬鹿っぽい
・奇妙なデザインのキャラクターがいる
スコア 4.5/5.0 何というか良い線行ってるると思うんだがなぁ
もうひと押しほしい いかにもvitaマルチゲーって感じのグラだな
PS4が可哀想 グラは芽を摘むってくれ
システムは良さげじゃないか? なんだこれ
こんなのが面白いのかよ
アクションならまだしも
このSDキャラでコマンドとか馬鹿か >>14
毎日他機種のグラでネガキャンしてるくせにPSでクソグラだとそれかよw VITAとマルチで足引っ張られてるなあ。もったいない アーク2をリスペクトしたSRPGを出して欲しいと願っております僕 >>23
お前馬鹿だな
VITA向けソフトなんだからVITAに合わせられるのは当たり前のことだろ 出来は思ったより良さそう
あとシステムで目を引くものが一つもなくて個人的には死ぬほどつまらなさそう
http://www.god-wars.com/system/ キャラデザ酷い
それこそファンにはマッチしてないな 戦闘時に3Dにならないんだな
ディスガイアを思い出した >>32
マス目が斜めになって立体になってるところとか。
なんでタクティクスオウガじゃなくてFFTなんだっていう疑問はあるが >>28
VITA向けでついでにPS4なのか・・・
それならPS4側いるのだろうかと思ってしまう フィールドにならではさと面白みがいまいち感じられない 一見それなりにきれいに見えるが
地形はノーマルマッピングやらラフネス、スペキュラーすら掛けてないんだな
それでもそこそこに見える 今更FFTのシステムで出しても古臭くてきついだろ
グラフィックは吉田デザインに遥かに及ばないし >>36
VITA単体で企画だして、予算がおりるとでも? >>43
むしろ統一されてなさすぎだろ
中途半端にLVやらHPやらスキルやらの文字を残して雰囲気ぶち壊し
ここまでやるなら全部日本語に統一しろと >>35
つまりFFTは微塵も関係ないって事か
つーかこれTOですらなく
うたわれるものとか言うやつのフォロワーじゃねーの? スクショ見た限りだと
なんとも言えないスマホゲー感がある FFTっぽいのはアビリティとかシステム面の話じゃないの
チーム編成に時間を〜って書いてんだから 和風の世界のゲームならタイトルも和風にすればよかったのに TOクローンは山ほどでたけど何をどうしたら穴があったように見えたんだ 開発体制変わったのか
ナチュドク作った所とは思えない正統派のSLG はぁ?
全然違うだろ
FFT好きなやつほど切れそうなゲーム どこがFFTやねんw
斜め見下ろしシミュレーション=FFTならディスガイアもFFTだわ fftaってなんでps2じゃなかったんだろうなgbaに決めた奴しねよ こんなもんを作るくらいならFFTリメイクの方が万倍もいい >>64
これ
ゲームはグラじゃないとか言ってる任豚はこの事実をどう反論するのか ナチュドクはヒロインっぽいやつの末路でちょっと笑った とりあえずタイトル名は漢字の方が良かったんじゃね? >>3
高さ補正の説明画面の敵より高いが同じ高さに見えるのだが
1ハイトでも補正かかるのは考慮するのめんどくさいな >>43
詳細情報の欄に全て成長という文字を入れるセンスのなさよ
UI考えた奴は死んでいい サガスカ見たいなソフトがPS4独占だったらどんだけ売れたか見てみたい。
懐古層はVitaよりも絶対PS4の方が多いからPS4の方が
売れたのは間違いないと思うけど。 アートワークの方向性としては精神的続編って感じが微塵もしねえし
松野シナリオでも無いんでお話の面も恐らく趣きが全然違うだろう
システム多少似ててSRPGなら精神的続編と言って満足出来るこの外人が羨ましい
日本一のSRPGでも精神的続編とか言ってそう 松野もクエストも関係無い系だと
鬼武者タクティクスの段階で精神的続編名乗ってもいいんじゃね
というかアレ見ても思うが精神的続編と客に思われる様な作りって
無関係の人がやったらただのパクリだろ… 縦マルチの時点でPS4でやる価値無し
そして完成度が10数年前のPCゲーのようだ
このカスみたいなゲームが本当に売れるとでも? 後半にオルランドゥ的なの出てきてバランスぶっ壊すゲームってことか。 Unsung Storyが遂に発売するのかと
延期なだけで中止って訳じゃなかったよなほぼ100割中止みたいなもんだろうけど 外国人にFFタクティクスなんてその程度のもんだったんだなということが分かった スレタイで期待したFFT好きの人間は>>3の画像を3,4枚見てひどい脱力感に襲われると思う 同人ゲームなら評価するレベルだけども
CSで7,000円のゲームとしてみたら糞もいいとこだろ FFTは男臭いパーティにアグリアスという女騎士がいいわけだが(´・ω・`) スレタイ見ても
なんのゲームの事言ってるのか
全然わからなかったわ… 何十年前のゲームと言われても仕方ないくらいお粗末な見た目のゲームだな
作ったのは専門学生だよな? GOD WARS?センスが無いタイトルだわ
和風だってわかんねぇよ。名付けに海外を意識しすぎている
グラフィックもセンスねぇわ専門学校生かよ 何十年て何年未来から来たのかわからんがまあPS3くらいか、いまVITAでプレイしててそんな不満はない
読み込みは据え置きのほうが早そう、グラは携帯機相当、声はやたら入ってる
たしかに戦闘と育成は言われりゃタクティクスオウガっぽいわ
最序盤でチクチクフリーで経験値とジョブポイント稼いでるからまだわからんがストーリーは別もんだろうとは思う
アゲアゲする気もないがいまのところ隙間にやるにはよさげ え?PS4?
このグラで満足なん
動画見て同人かと思ったw 言葉通りだが、精神的続編、後継作品って昔はよかったねを思い出すもんじゃないかと
褒め言葉であるけど何かが足りないって意味も感じる
例えば松野が深く関わっても絵師が吉田でなかったり美術が皆川でない、音楽が崎元で
なかったら確かに松野作品として上等ではあるけど何かが足りてないと思えるのと同じ >>1
オセジナンダー
オセジじゃない証明してみろー 明らかにVITAに足引っ張られてると思うんだけどゴキちゃん文句言わないのは何故なんだろうね(´・ω・`) >・ファイナルファンタジータクティクスのファンに完璧にマッチしている
え、、(´・ω・`;) TOクローンは全部劣化や支これもまた劣化の歴史の1ページになるだけや
松野仕事しろや リメイクリマスターじゃなくてグラもシステムも一新したFFTやりたいな
RTSのFFTでもいいぞ 話はFFT以下だけどバランス的にはこっちの方がマシだぞ 正直、見た目だけならディスガイアの方が余程かFFTに近かっただろうよ
つーか、22年前のTOにすらセンスにおいてもゲームデザイン然り、遠く及ばないんだな、今のゲームって TOっぽいしやり応えありそうなんで興味あったけど、
クリアできないぬるゲーマーのために無料で最強装備DLC配信します!って言っててリストから消した
使わなきゃいいじゃんとかそういう問題じゃないんだよ >>111
崎元以外皆サイゲに行っちまったな
松野吉田でゲーム出るけどソシャゲってのが悲しいわ >・ファイナルファンタジータクティクスのファンに完璧にマッチしている
マジかよ
FFファンのこと誤解してたわ 確かに昔体験版やったとき
高さで有利不利があったり
ちょっとFFTっぽいと思った
キャラ微妙だから買わなかったけど ストーリーとキャラと音楽がもう一つだったことを無視すれば星神がTOフォロワーとして一番良かった
少なくともFFTよりはずっとゲーム性高かったと思う >>64
どう考えても開発費
スクエニは出せるグラの限界まで行こうとするから耐えられん >>64
GBAに参入させて貰う為にわざわざ差し出したのに
ついでに言えばあれ作ってるのオウガ外伝の開発だからな
ハナからPSじゃ有り得ん はっちゃけ要素があるか気になるな
封神演義の隆起陥没とかステラグロウの歌魔法みたいなのとか ベイグラとか、現代のグラでシステムを改良して出せば
アホみたいに良ゲー化すると思うがなあ
まあ「システムを改良」できる人材がいねえか・・・ >>130
プレイしてる人がヘタクソすぎて見てるだけでストレス溜まる(´・ω・`) >>133
システムの創出や改変ができる人材て希少だからねぇ
TOクローンが山ほど出てるのにクローンの域を脱せないのも
それ以上手をつっこめないからだし メタスコアどんどん下がってるぞ
つっても評価してくれてるのはたった6サイトしかないがw 今の国内メーカーにはまともな正統ファンタジー作れる人材がいない
ちゃんとしたゲーム作るには一人で脚本、設定、ゲームデザインやシステム考案、バランス取りとか
ほとんどゲーム全域を見て作れるような才能がいないと難しい
それは松野ですら出来なかったからね、SFCの頃は優秀な同僚がいたから何とか作り切れたけど
今のゆとり世代開発者じゃアニメゲーもどきくらいしか作れない だから海外には見向きもされないというか、馬鹿にされるんだよ
海外にとって日本のゲーム=アニメゲーみたいな認識で、そういうジャンルとしか見られてないんじゃないか
だからそういうのが好きな一部の層しか買わない god warsってこういうゲームか
god of warみたいなのかと思ってたわww ディスガイアは秋田
FFTの新作が出ないということは日本からも
世界からも望まれてないってことか
steamだと数週遅れのSRPGが多くてやる気失せる スクエニは開発者リストラした後は単なる契約とか傭兵部隊とか外注が作るだけで
ゲームの続編やリメイクでコレジャナイ感抱かせるだけだろ
FFTいま作られても困る やたらオウガageのやつ多いがほんとにやってたのかよ
ハボリム無双を縛ったとしても遠距離マンセー過ぎてバランス悪いんだが
射程差はガマンするにしても能力値や装備の都合上近接キャラのWTが悲惨になることなんて
テストプレイで分からなかったのか ネット攻略なんて皆無な時代だしハボリムにペトロクラウドが強いとか
攻略本読んで初めて知るような人ばっかだよ >>146
何が強いかわからない状態で手探りしてやると最高に楽しいよ
わかった状態で緩いのが嫌なら縛れ
弓使ってんじゃねーよ でも片手剣とショートボウが終盤まで強いのは知ってた おそらく和風神話ってだけで多少媚びたキャラでも補正がかかって高尚に見えるのだろう
「ナルト、大神、東方で見た」的なネタも多いし受け入れやすいだろ
>>89
それとこれ マルチルートマルチエンディングてだけで当時としては
珍しかったしユーゴ内戦を元にした民族紛争というバックストーリーも
本格派ストーリーとして賞賛された
マシリトがFFのライバル足りえると評価したのもうなずける
ヒゲが台無しにしたけどさ FFTA3ならいつでも待ってるぞ
FFTはあれで終わりでいいんだ スクウェアのFFTとかいうしょうもないゲームじゃなく
クエストがオウガシリーズ作り続けてたらと思うと無念でならない
ベイグラントは好きだけどね >>148
近接が弱いなんて普通にやってたら当たり前に気付くやんけ
バランスの悪さをユーザーの縛りで解消しろとかナンセンスだわ
好きなゲームではあるがあまり持ち上げられるようなもんじゃないな
ラスボスが前王のオバケってのも
そこまでのテーマどこ行ったんだよという感じだし ベイグラントストーリーってマップ開拓がメトロイドヴァニアみたいだなってふと思った >>146
TOはゲームとして見れば間違いなく名作だが、バランスに問題ありなのは散々既出だわな
状態異常系攻撃全般と、一部のチート魔法、全画面攻撃魔法、この辺がバランスブレイカーになってる
弓も遠距離まで攻撃出来る上に、WTで圧倒的に優位になるのは言われる通り
威力が高過ぎるのも相俟って弓無双ゲーと言われる所以だよな
あれは命中率を下げるか、攻撃威力を近接>>遠距離にしなきゃならなかっただろう
個人的に名作だけど、傑作扱いにまではしないのはその辺が理由
傑作は欠点が無いレベルじゃ無いとな 死者の迷宮はおまけだろ
あれをゲーム本編のバランスにされても困る >>122
当時はメモリ少なくて、次世代ハードに
合わせたパラメータープレイ幅が多いソフト
作れば100万本とか売れたんだよ
その延長をやろーとすると今は開発工数バランス調整に
見合った売り上げが出ない、なので作らない感じじゃないかと 近接弱いとゲームバランス悪いってのがよくわからん
他に比べて近接に頼らないゲーム性ってだけだろ
歩いて殴るだけのゲームとかくだらんし
近接向きのはずのナイトがやけに柔らかいのがバランス悪いって言うならわかるけど 何かしらバランスの崩れたところが奇跡的に噛み合ってこそ名作は生まれると思うんだよね
これの弓の件はどうなのか知らんけど 弓が弱かったらせっかくの三次元マップが楽しくないだろ 低所からだと射程短くなったり射線通らなかったりするしな
その分高所とれば強いけどまあ大体低所スタートという >>159
射程短いくせに移動距離も長くなく行動が遅く
近接攻撃は相手からの反撃を受ける仕様で
敵群に接近する都合上背後から攻撃される頻度が高く
火力防御力を特に優遇されてるわけでもない
これがTOの近接キャラだよ
歩いて近づく間に大抵蜂の巣だよ
死者の迷宮とかスナドラ、リンカネみたいな壊れ要素持ち出すまでもなく
TOはバランスおかしいよ >>165
いやバランス悪くないなんて話をしてるんじゃなくて
弓が優位なゲーム設計自体がバランスを壊してるわけじゃないってこと
あと自分から敵群に突っ込むから背後から攻撃されやすいってそれは戦略の問題だろう。背後から斬られるような動かし方しちゃいけないゲームなんだから
単に近接系クラスの成長値とステータス補正が異常な程不遇だったのが問題
弓が強い以上近接系クラスは打たれ強い必要があるし、WTのシステム自体はかなり面白いんだけどレベルアップ時の変動が大き過ぎて近接クラスはどんどん重くなり忍者アーチャーは速くなって格差が広がるばかりになった
リメイク版だとその辺かなり変えてて良くなってる(リメイク版は成長システムにクセがあったりとか色々手放しに褒められないけど) >>166
背後から攻撃されないような位置取りをする必要性が近接ユニットの運用の自由度を狭めてる
言い換えれば弱くしてるのは事実だろ
弓はそんな心配ないもの
よほど馬鹿な運用しなきゃ前か、悪くても横からで済む それも壁としての能力の低さや機動力の格差からくるものでしょ
それ言ったらアーチャーだって基本的に高台に登ったりリスクの低い場所から弓で攻撃する以外に運用方法無いし
近接系クラスの性能がもっと高ければ壁にしたり囮にしたり運用方法も広がったはずで
リメイク版のナイトで道塞ぐのはかなり強いし耐久力も高いからかなり使えるクラスだった
こういうバランス取りさえ出来てれば弓が強いゲームでも近接がゴミなんてことにはならなかったわけで
基本設計に問題があったとは言えない TOにおける弓ってのは高所から打てば画面外にまで届く長射程で、尚且つ移動の必要も無くWT的にも有利で、
攻撃力もかなり高い上に反撃も無く、まぁぶっちゃけ言えばチートレベルの性能ではあるんだね
これは信者でも擁護できないバランスだと思う
せめてもう少し命中率が落ちるとか、近接されると弱いとかそういう要素があればまだ違ったんだろうけど また発売前だけ持ち上げておいて
だが買わぬじゃないんだろうな ゲームバランスがいいに越したことはないけど、
名作かどうかって話においてはぶっちゃけわりとどうでもいいことだと思う 好きなゲームだからこそそれを過度に神格化して他ゲーを貶すやつには物言いを付けずにいられない
そこまで必死になって持ち上げんでもそれが名作であることは揺るぎないのだから
もっと寛容な目を持てよと TOは明らかにバランス悪いけど、それは数値を調整すれば変わるような問題で
根本的なシステムや設計が悪いってのは違うと言いたいだけなんだけどなぁ リメイク版はバランス調整を何もしてないとしか思えなかった
グラフィックとかの個々の素材は良かったのに実に勿体無い リメイクTOは松野が開発期間足りてないことツイッターで話してた。色々システム変えた上で時間足りなくちゃきついわな
リメイクFFTはオンライン要素ねじ込む為に単純劣化したけど 弓がチートだって言うけど
そもそも弓はリアルでも一方的に攻撃できるチート武器だろ? そもそもTOの近接ってタンク寄りなんで
アタッカーより火力が低いとか言われても >>179
ゲームバランス論議にリアルを持ち出すなんざナンセンスの極み リメイク版は、後半の戦闘になると
敵が延々と補助魔法かけ合うのを見せられるのがプレイ時間の7割になって断念した ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています