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「セガサターン」はなぜ失敗したのか? [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 08:25:12.43ID:ps1RrOar0
ソニーの「初代PlayStation」より早く登場した「セガサターン」は、「メガドライブ」から約6年越しのセガの新ハードとしてファンの期待を集めましたが、
「NINTENDO64」を含む「次世代機戦争」で惨敗を喫することになり、その後発売した「ドリームキャスト」にまでその影を落とすこととなりました。
どのようにしてセガは舵取りを誤ってしまったのか、Sega of AmericaでCEOを務めていたトム・カリンスキ氏が、その当時を語っています。

セガはメガドライブ(GENESIS)で採用していたカートリッジ方式から、セガサターンでCD-ROM方式へと変更しました。
メガドライブの頃からグラフィックとサウンドに定評があったのですが、CD-ROMの採用によってセガサターンはポリゴンレンダリング・音質・3Dグラフィックの性能向上を可能にし、
当時のアーケードゲーム機の性能に近い据え置き機を実現しました。
1994年に登場したセガサターンは日本のゲーマーに認められ、発売直後に初回出荷分の20万台が完売となる人気っぷりを見せました。

日本ではバーチャファイターの人気が認められ、成功の兆しを見せていたセガサターンですが、
当時のSega of AmericaのCEOだったトム・カリンスキ氏は、「北米では成功しない」ということがわかっていたそうです。
日本の経営陣は北米でのセガサターンの発売時期をPlayStationと同じ1995年9月に予定していたのですが、
セガと任天堂の市場競争で大きな功績を残していたカリンスキ氏は、「翌年の1996年に持ち越すべき」と考えていたそうです。


「セガサターン」はなぜ失敗したのか?当時のCEOが語る
http://gigazine.net/news/20170705-sega-saturn-failure/
0002名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 08:25:49.15ID:ps1RrOar0
しかし、市場争いをいち早く勝ち取りたいセガ経営陣の思惑から、1995年5月のE3でカリンスキ氏は、
セガサターンの発表と同時に「北米で近日発売」という告知を行う役割を請け負ったとのこと。
カリンスキ氏は発売日の前倒しに激しく反対したそうですが、この反対意見が聞き入れられることはなく、
セガサターンはPlayStationやNINTENDO64に先駆けて、1995年5月に北米で発売となったわけです。
発売日で一歩抜かれたソニーですが、当時のSony Interactive Entertainmentのオラフ・オラフソンCEOは、E3のカンファレンスで、
PlayStation価格を299ドルと発表することで応戦。これはセガサターンより100ドルも安い価格であり、カンファレンスの観客は盛大な歓声を上げました。

突然の発売日の前倒しはセガのファンを混乱させることになりましたが、これはセガの失敗の序章に過ぎなかったとのこと。
北米で急きょ発売が始まったセガサターンですが、限定されたごく一部の小売店でしか購入することができず、在庫のある店舗を見つけるのは非常に困難だったそうです。
また、ソフトウェアラインナップも十分ではなく、セガのマスコットである「ソニック」のシリーズ新作はローンチタイトルに含まれませんでした。
セガサターンはセガの歴代ゲーム機の中で唯一、「メインタイトルのないハード機」として登場してしまったわけです。

この時点で多くのファンがセガに見切りをつけてしまうきっかけとなりました。
カリンスキ氏は「成功するためには十分な分量のハードウェアとソフトウェアを用意しなければならないことは、誰でも知っていることです」
「もしセガサターンと同時にソニックが登場できていれば、世界が変わって見えるほどの大きな支えになったことでしょう」と話しています。
「デイトナUSA」「バーチャファイター」「パンツァードラグーン」など、セガサターンからいくつかのヒット作が登場しましたが、
PlayStationの大ヒットの波に顧客の関心はさらわれてしまいました。
0003名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 08:26:21.04ID:ps1RrOar0
1996年にカリンスキ氏もセガに見切りをつけ、Atari・ソニーの元幹部だったバーニー・ストーラー氏とともにセガを退社しています。
最終的な次世代機戦争の結果は、PlayStationが全世界販売台数約1億台に到達し、NINTENDO64が約3300万台だったのに対して、
セガサターンの全世界販売台数は約900万台にとどまりました。
1999年にセガは最後の頼みとなる「ドリームキャスト」を発売しましたが、世界販売台数はセガサターンと同程度という結果に終わりました。
これを機にセガはハードウェアの生産を完全に中止し、サードパーティ向けのゲーム開発会社に転向したわけです。

そんな据え置き型ゲーム機の開発で任天堂やソニーといったライバルに遅れをとったセガですが、
なんとブラジルではいまだにゲーム機市場で無類の強さを見せており、いまだに多くの人々から愛されているようです。
0005名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 08:27:17.57ID:ae6XMuNb0
PS4の国内売上台数はサターンと大差ないねw
0008名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 08:31:47.16ID:ae6XMuNb0
セガサターン 国内580万台 発売日1994年11月22日
ドリームキャスト 発売日1998年11月27日
0014名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 08:41:05.72ID:dE1dBrcAH
>>11
いや、歴史的大敗北だろ
国内は大差で二〜三番手だし、何より
メガドラまでに築き上げた欧米のCS市場全部失ってるんだぜ?
0017名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 08:45:37.36ID:pea7PRn4d
ゲームの体験版集のやつとボンバーマンばっかやってた
0018名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 08:47:45.53ID:WeagfvHy0
このスレは伸びそう
0020名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 08:52:50.27ID:Yc0zlxPT0
海外から見たらメガドライブとサターンの違いはなんだ
ソニックとバーチャの違いかな
むしろなんで海外ではメガドライブが売れたのか
0021名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 08:53:20.49ID:LVfdJMUt0
プレステがまだ29800の頃に25000で投げ売りされてたから買ったけど、俺の周りは皆サターン買っててちょっと肩身の狭い思いをした思い出
FF7が出る頃には逆転してた気がする
0024名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 09:05:36.65ID:h3jNhK480
メガドラは低価格路線(PCエンジンやスーパーファミコンより安かった)だった
サターンは高級路線(プレステより高かった)ので貧乏人の多い海外で支持されなかった
さらに貧乏なブラジルでは未だにメガドライブ4が現役
家庭用ゲーム機は貧乏人の娯楽でありPS4ProやXboxOneXは何かが間違ってる気がする
0026名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 09:16:40.18ID:LVfdJMUt0
>>24
ブラジルが未だにメガドライブ4なのは、貧乏人が多いからというのもあるけどゲーム機に掛かる関税がべらぼうに高くてPS4なんて10万近くするんじゃなかったかな
メガドライブは現地の会社がライセンス製造してて安く買えるんだと

それもあってPS3をブラジルで製造してブラジルや発展途上国で安く売るって記事を見た覚えがある
0027名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 09:27:00.41ID:tDPaGwps0
秋元康のCMで負けた事にされたけど
実際サターン持ってたやつには遊べるソフトかなり多かったよ
もちろんPS1も持ってること前提で
0028名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 09:49:49.43ID:B+lH3WG30
>>1
サターンはスプライトで擬似的にポリゴンっぽいことしてるだけで
3D描画は意図してないハードじゃなかったっけ?

バーチャの開発チームが2D向けハードなのに上から無茶言われて苦労したインタビューがあった気がしたが
0030名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 09:58:21.38ID:DwsjjRnWr
>>29 >>28 セガからすればこんなに早く家庭用に3Dの時代が来るとは思わなかったとか。
スライドして、本命であったアーケードが急激に縮小する事も読めなかった。

サターンの敗因、とは言うがメガドラ中期位からやり直さないとサターン発売の時点では多分何やっても負ける
0031名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 10:06:01.92ID:GhKoctFRp
ポリゴンよりも2Dの方が得意なのに目玉はバーチャファイターというチグハグさ
あと32ビットCPUを2つ積んでるから64ビット級とかいう意味不明な自信
0032名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 10:07:27.15ID:Ut2lkLqH0
単純に普及段階で鍵となるライト層を掴めなかったんだよ、ソフトラインナップ的にね
PSがパラッパだのサルゲッチュだのクラッシュだのそこそこライト層向けキャラゲー頑張ったのに、サターンはペパルーチョ三世だぜ?w
一般層の心つかむわけないだろw

結局サターンの時代でもまだまだセガはゲームマニア志向だった
そして巨大市場北米での、前世代ハード(メガドライブ)を延命させたことによる影響での超大爆死

負けるべくして負けた
0035名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 10:16:31.96ID:DwsjjRnWr
>>34
よく「サターンにff7が出てれば」みたいなifが語られるけど、
3D表現に弱く、国内でしか売れてないサターンでff新作を開発してもあんなに世界的なヒット作にならず、
サターンと共倒れしてただけだろうな。
0036名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 10:19:40.19ID:fYqZXnr10
3D表現によわければ2Dと音楽で推すだけだったろうけど
そもそも時代的にそっちの目はなかったから
サターンにFF7が出ることはどう転んでも無かったろうし、だから負けたんだよ
0037名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 10:22:14.39ID:H3K3fRQ0d
>>35
FF7のポリゴンなんてキャラクターだけ
背景は1枚絵だぞ
3Dとか関係無いソフト
パンツァードラグーンツヴァイとかサターンでもフル3Dでヌルヌル動いてたのに
0038名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 10:24:26.24ID:kOV8igut0
>>9
よく勘違いされてるけど開発が難しかったかというと、そうでもない
そもそもセガから配布された開発用の公式ライブラリにCPU制御関連の命令が存在してなかったから
片方のCPUは寝かせたまま動かしてるソフトが大多数
デュアルCPUで動かしてたソフトなんて、自前でライブラリ用意して直にハード叩くのが好きなんていう岩田レベルのキチガイ(良い意味で)抱えてたメーカーだけだと思う
0039名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 10:26:13.63ID:4WhFRmAW0
>>14
国内に媚びて崩れたのか?
0040名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 10:26:51.44ID:Ut2lkLqH0
>>38
>片方のCPUは寝かせたまま動かしてるソフトが大多数

ああ、それ都市伝説な
実際は普通に両CPU使い倒してたよ、どのソフトも

っていうか使わないと少なくとも3Dゲームは絶対につくれない仕様だから、サターンは
0041名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 10:38:08.60ID:zFFwP2hgM
>>1
サターンは歴代のセガHWの中でも最成功モデルだろうが!!
スペハリが完璧に動くんだぞ?
劣化模倣品しかできなかったメガドラの方がよっぽど失敗ハードじゃ!
0045名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 10:55:43.51ID:kOV8igut0
>>43
>>セガサターンのゲームについて、僕はSGLが「最初期の頃を除くほとんどのゲームで使われたのではないか」と書いていました。
>>しかし、そうではない、という情報が寄せられました。調べると、僕の認識が誤っていたようです。


訂正されてますけど?
0046名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 10:57:44.81ID:ev5egpVEd
むしろセガサターンでなぜ勝てると思ったのか
社内の方向性くらい統一しろよ
0048名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 11:11:37.21ID:bLL4rpdj0
この時期のセガはなんでもポリゴンにしてゲーム出すからショボい見た目と
雑なゲーム性がコンボしちゃっててダメダメだったな
あとバーチャの乱発もだ
0049名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 11:16:26.28ID:J5tWfljn0
「セガサターン」はなぜ失敗したのか?
http://hayabusa9.2ch.net/test/read.cgi/news/1499295725/

260 名前:名無しさん@涙目です。(東京都)@無断転載は禁止 [US][sage] 投稿日:2017/07/06(木) 10:07:00.58 ID:7rs1oqgq0
初期開発機材がクソ
コンパイラが片側CPUしか使えないコードしか吐けない
ツインCPU使うには人力で同期考えながらアセンブラコード書くしかない
(昔からのアケ開発経験者向き)
初期のC言語ライブラリもクソ杉 重い (セガ「アセンブラでがんばってね」)
コード開発はWin使えるけどグラとサウンドツールMacだけじゃねーか。
うちの会社Macねーわ。どーすんの?

PS開発楽杉^^
全部Winで開発できる楽杉^^ みんないそげーー参入しろーー
とりあえず加算半透明重ねまくればSSよりグラ綺麗に見えてライト層騙せる^^

数年後・・・・
セガ「あの、あの、まともな開発機材とライブラリ用意しました!!」
サード「おせーよ」

当時ペーペーの開発者だった俺目線の思い出
0050名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 11:19:19.51ID:Ut2lkLqH0
>>45
その後に
>ただ、情報を寄せてくれた方も、これが即「サブ CPU を使っていないことを意味するわけではない」ことも教えてくださいました。

とつづいてるじゃんw
マスゴミ特有の切り張りしてんじゃねーよw
0051名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 11:38:16.96ID:kOV8igut0
>>50
知ってるよそんなもん
だから、「全て」ではなくて「大多数」と書いたんだけど

>>っていうか使わないと少なくとも3Dゲームは絶対につくれない仕様だから、サターンは
これの根拠説明してよ
なんで「絶対に出来ない」のかさっぱりわからないんだけど、どういう理屈で不可能なんですか?


>>49
ほんのちょっと違う
まともな開発環境を用意したのはゲームアーツの人(記憶が曖昧、もしかしたら)だったと思う
グランディアだっけ?あれの開発始める時に相当苦労して環境整備したと聞いた
0056名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 13:23:14.20ID:ETHIbF9g0
3Dポリゴン機能弱すぎ。なんだゆなあのデイトナのガクガクグラとジャギジャキグラは。44800円ならもっとまともなハードつくれよ。
0058名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 15:26:57.58ID:gwX4IpjIF
>>55
PC猿人のリアル麻雀は見えていたっけ
サターンはああいうアングラ機を目指した訳ではないのでな
0059名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 15:40:35.92ID:3vktFrV+0
>>49
バーチャなどのポリゴン表示のため急遽3D専用CPUを増やしたが、後に最初の設計でも同程度のCGが動かせたことが判明
この追加のCPUがコストダウンの障害となるが、オミットしてしまうと動かなくなるゲームが多すぎてどうしようもなくなる
この設計ミスによる高コストと開発の面倒さ、そもそもリアルタイムCGに向かないことから数年で行き詰まった。と、DC時代に入社した中の人から聞いた
0062名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 17:23:41.11ID:F3xdVuCJ0
ギレンの野望これまでサターン版しかやった事が無かったが最近PS1のジオンの系譜と言うのをプレイしている
追加要素が多いから、総合的なゲームの出来としては基本文句は無い。が、ハード性能の差からか細かい部分でどうしてもいろいろ差が出てきている

・グローバル的な全体マップが無くなり、全体マップは簡略化されマップが分断化された(SS版で言えば局地戦フェイズを延々と繰り返す感じに)
・上記によりゲームのテンポはかなり遅くなってしまった
・加えて読み込みが遅い。体感的にはSS版の2倍〜3倍ぐらいに感じる
・更にセーブも遅い。SS版は一瞬で出来るがPS版は1分ぐらいかかる
・キャラの顔グラなどは基本変わってないが、描写性能が低いせいか全体的に色が薄くなっている
・音楽は流用されてるものが多いが、SS版に比べると音質が下がりしょぼくなっている曲が多い
・効果音についても、ビームライフルの音などが再現しきれてない

ああ、サターンって本当にいいハードだったんだなあと・・・・
0063名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 18:43:27.35ID:rlkoldmO0
パンドラのあとにPSでオメガブースト出てたな
スタッフの一部にパンドラスタッフが係ってるらしく、システムがパンドラそのまんまながら
環境マッピングや半透明処理とか細かいグラの違い出していて、こりゃSSじゃ無理だなと思った

バーサクモードはパンドラの方がセンス良かったけどなw
0066名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 20:07:01.17ID:rlkoldmO0
ユーザー数が一気にPSで増えちゃったから完全版商法での移植が多かったからね
サターンからPS移植は2Dは多少のロードの遅さと処理落ちに目をつぶればそこそこ移植できたけど
PSはポリゴンタイトルが多くてPSからサターンに移植はポリゴン性能の差が顕著になるから見劣りする移植になるし
0067名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 20:11:12.88ID:F3xdVuCJ0
さっき挙げた事とも被るけど、PS→SSに移植すると
大概は、2D描写は劣る、読み込みは遅くなる、音楽は劣化する って感じだったな
要は最初からSSの性能に合わせて作ってるもんはPSと相性が良く無いんだよな

逆にムービーやポリゴン重視のゲームがPS、SSで両方出てたりするとまあSSの方がどうしても見劣りした罠
0068名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 20:16:15.04ID:GhKoctFRp
群雄割拠な時代だから負けが確定したハードから勝ちハードに追加要素つけて移植ってのはよくあったな
今は最初からユーザー層想定してるからこういうの少ない
0070名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 21:10:35.04ID:rlkoldmO0
PS2参入時期のセガはAM2研やソニックチームなどの各開発部を分社化したり統合をしたりとゴタゴタしてたし
PSO関係でソニックチームが忙しかったのがあったんじゃないの?
0071名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 21:29:28.94ID:1U4dndQd0
>>70
とは言えサターン撤退まで3Dアクションのソニックの出ない言い訳にはならんでしょ
0073名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 21:33:52.94ID:rlkoldmO0
正直言ってサターンの性能で3Dソニックなんて無理でしょう
高速なソニックの動きを3Dでやるなんてアーケード基板ならまだしも
当時のCSのスペックじゃ荷が重たいし
0074名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 21:59:53.14ID:5dbyUXFI0
サターンは失敗などしていない
セガの戦略が失敗しただけだ
0075名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 00:23:50.19ID:sLw2RYBw0
>>73
じゃあ、どの道90年代半ば以降の3D全盛時代で
サターンが世界で生き残るのは難しかったのかね…
0076名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 00:39:12.23ID:INM+P5ab0
>>15
無理。メガドラの時点で本体設計でやらかしてるから。
メガドラはマスターシステム互換を持たせずに、
色数と機能も妥協せずに作るべきだった。
(拡縮回転をハード側でさせる話もあったらしい)
0080名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 02:48:32.25ID:6GXHomU00
サターンは負け要因ありすぎて今更語ることもない気がする
とりあえずセガアメリカとの路線の違い、2D特化型ハードでポリゴンに弱いのにポリゴン時代到来、ハード構成が複雑でコストダウンしにくいハード、ライバルのプレステが色んなところからゲームを引っ張ってきてカジュアル路線全開で大ヒット
バーチャだけで引っ張るにはよわい
0081名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 02:50:29.67ID:LMToxOsta
サターンは買って正解だった
ゲームギアは買って失敗だった
0083名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 03:14:11.19ID:sLw2RYBw0
>>80
敗因に大掛かりな内ゲバがあるあたりで、
例え当時先見の明のあった役員が数人いても
結局同じ歴史を辿りそうだな
0084名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 03:25:58.41ID:zhUHJLyy0
あのサイトには
サターンでグローシェーディングを
やる場合テクスチャが16bitカラーにしなければならない
制約があったと書いてあるな
これみてやっぱSSは駄目だと思ったわ

つーか俺はPS1が凄すぎるという印象を
持ったわ
当時にして無駄が一切無い完璧な仕様
誰が作ったんだ?クタラギか?
0085名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 03:27:09.83ID:zV5yPmPi0
>>64
すごく端的に言うと移植するほどのゲームが無かったから

移植って移植期間がかかるわけよ
なのに98年の時点でドリキャスに移行してる
こうなると対象はどんなに遅く見ても97年までが対象

97年ってそれこそ出せてるならマルチにしてるような時代でしょ
プレステ独占販売かつサターンに移植しようってなるほどの評判の良いゲームはないのよ
0086名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 04:18:19.58ID:sLw2RYBw0
>>64
マイナーハードに移植しても儲かんないし、
マイナーハード買う位のマニアならメジャーハードももってるしな
0087名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 04:23:15.75ID:WKdH596i0
おっさん達の良き思い出ハード、
0088名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 04:54:21.98ID:MD56UM0W0
複雑でコストの掛かるハードを作ったから
0089名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 05:33:57.50ID:VbE0h4FK0
>>73
別に3Dにする必要も無かったんだがな
サターンが得意だった2Dを活かした新ソニックを出せばよかっただけなのだから

まあ、当時のセガはメガドラ臭を払拭したくてソニック出さなかったんだろうけどね
0090名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 07:23:24.61ID:IjQM4Q/z00707
サターンって2D表現強かったんならワールドネバーランドとか出してくれてもよかったのに

シューティングの弾幕にばっかり使われてキャラがワラワラしてるゲームってそんなに無かった印象
0091名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 07:31:37.44ID:IjQM4Q/z00707
>>89
持ってる人が少ないメガCDのソニックを移植してくれるだけでも喜んだ人多そう
ROM版のはライブアーケードとかでも出てたけどメガCDのって未だに移植の話あんまり聞かないんだけど
ゲーム内容自体がつまんなかったのかな?
メカソニやエミーとか初出のタイトルなのに冷遇されすぎな気がする
0092名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 07:52:38.50ID:IZR0LlmW00707
>>91
ソニックマニアでソニックCD収録だから

6800cpuのメガドラタイトルをSH系cpuのサターンに移植するのは大変だったんじゃないの?
それで労力に対して売上が見込めるかは未知数だし
0094名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 08:39:22.61ID:IZR0LlmW00707
メガCDは単なるCDドライブじゃなく、単体で68000のCPUを内蔵し、回転拡大機能といったグラフィック処理も搭載して
ROM単体のゲームに比べたらソフト的には複雑な作りになるんじゃないの?
メガCDて6Mのバッファメモリ搭載してたから、当時の32BITCS機でも単純な移植は厳しいでしょう
0097名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 09:28:49.14ID:+4YNj+QtM0707
>>76
あったたらしいっていうか、そもそもメガドラは拡大縮小回転HWを持つゲーム機として開発が始まったはず
要するにスペハリ、アウトラン、アフターバーナーが家庭で遊べる…というのが基本だった
たぶん宗教的派閥的な理由とかもあって、載ってなくても遊べるだろう…なんて言う本末転倒な話が出てきたんだと思うw

だからサターンができた時にそのHWをメガドラの画像処理IFに繋ぐ事を考えた
32Xが載った状態が本来のメガドラの姿という事
0101名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 10:17:19.27ID:XUhJPSN/d0707
>>95
当時のセガが失敗してなかったことなんてないわ
0102名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 10:22:43.34ID:XUhJPSN/d0707
>>76
マスターシステム互換はサブCPUにz80詰んでたことの副産物で
メガドライブの性能にまったく影響ないと思うが
0105名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 10:25:40.36ID:uLMJ42La00707
>>94
調べてみたらメガCDは6Mbitやんけ
セガサターンもPSもメインメモリだけで16Mbitあるぞ
ちなみにPCエンジンのアーケードカードの方は18Mbitらしい
0111名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 12:46:04.82ID:bT23t3fxM0707
>>107
君は大きな勘違いをしている
FFがやりたいだけなのであればSWを遊ぶためのHW、
すなわちPSや任天堂の何かを買えば良い
当時のセガハードが決定的に他所と違うのは「HWを楽しむためにSWがある」という事だw

セガサターンは純正の操縦桿型アナログコントローラでスペハリcompleteやアフターバーナーcompleteが遊べる
これ以上何を望むと言うのかww
0112名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 13:10:22.58ID:IZR0LlmW00707
セガはメガドラの反省から流通も変えようとしたし今までのソフト面でも変えととしたたんだけど、
その全てをソニーが上手くやり遂げてしまった
おまけにナムコとガッチリと組んだおかげで、サターンタイトルの対抗馬としてナムコタイトルをことごとくぶつけてきたから
このジャンルはサターンじゃないと駄目なんてのが、2D格闘とギャルゲぐらいになってた

歴史にifを求めるなら、まずナムコをどうにしかしないといけない
それだけでも決定的な勝ち要員にならないのが痛いけど
0117名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 15:14:49.93ID:rg/HmH3Ka0707
マルコンは今のデファクトスタンダードコントローラの360コンの祖先の様な存在だね
実際ベースになったのはドキャコンだけど
0118名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 15:16:36.40ID:IZR0LlmW00707
ガングリフォンはゲームアーツが元々セガとの付き合いが長い企業だったしセガ寄りな立場として当時は出しづらかったんじゃないの?
あと、PSはアーマードコアとかと競合するし
0121名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 15:24:09.78ID:U9cf0OmJ00707
パンツァードラグーンはやりたいことは分かるし実際すごかったけどサターンの性能が追いついてなくて画面が荒くてやってられんかった
PSやったあとにあのポリゴンはヤバい
0122名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 15:28:22.51ID:U9cf0OmJ00707
PSとSSでは3Dの性能が違いすぎる
画面写真とか見ただけでは分かりにくいが実機では一目瞭然
ポリゴンが砂の塊のように荒くてすぐに欠けるんだよ
相当無理してるのが画面から伝わって来た
0125名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 16:02:48.60ID:7Z4pxedq00707
VRガーw
全然普及してないのにここでも謎のVR推し!
0127名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 16:35:58.11ID:cRnn+dS4d0707
というかなぜメガCDで色数を拡大しなかったのか
0132名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 21:39:37.58ID:INM+P5ab00707
サターンのポリゴンは確かに汚かったが、
その汚さが味になるゲームもあったな
バイオハザードとかホラーの
(トイレは汚い方が恐怖感が上がるし)
0135名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 22:09:16.40ID:uLMJ42La0
サターンのポリゴンは基本的にはたしかに汚いけど
PSと違って床は歪まないし
少しキャラがカメラから離れたときにポリゴンが細くなったり太くなったりブレブレで不安定になる現象もPSやりは抑えられてて
完全な劣化ではないと思っがな
0137名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 23:06:47.31ID:8qh3DG9g0
ファイターズメガミックスがすごくセガっぽかったな
年末に売るソフトがないのに気付いて
急遽2カ月でつくってぶっ込むって
そんなことセガしかやらないだろ
0138名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 23:36:38.26ID:hZXttRsK0
>>108
本当
中期〜末期の間辺りまで放置されてたはず
ゲーム操作中、要らないデータを捨てて次のデータを先に読むっていう所謂「裏読み」も出来なかったし
ナムコが特許持ってた「読み込み中のレトロゲーム」も基本的に不可能だった
古いライブラリを使ってるかどうかは読み込み中にパッドリセットが効くかどうかで概ね判別可能

初期〜中期で読み込み中のパッドリセットが効くソフトは
わざわざライブラリのデバッグをしてた極一部のメーカーのソフトだけ
雑誌のインタビュー等で「サターンでこの処理を実現するの難しかったんだよ」とか自慢気に話してた所のソフトは結構読み込み中のパッドリセットが効いて
ああ、確かにあそこはそれなりの技術屋だったんだなとわかる
0139名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/08(土) 00:11:39.77ID:SoaDwOh20
64みたいに日本で負けても海外で売れればまだ生き残れただろうが
サターンは、セガが強かった北米南米でもそっぽむかれてしまったからな
日本よりコッチの方が痛い
0141名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/08(土) 00:49:37.80ID:IjPSDFse0
>>127
メガCDは絵筆を持っていないので、メガドライブの代わりにどんな絵を描くかを考えてあげることはできたが、
メガCDから聞いた絵の構想を実際に描くのは絵筆を持っているメガドライブの役目であった。
したがってメガドライブの描画能力を超えた色数の多い絵は描けない。あくまでも主役はメガドライブ。
スーパー32Xは絵筆を持っていて、メガドライブの描いた絵をアナログでブルーバック合成のように
重ね合わせて表示する。
どっちかというとスーパー32Xが本体でメガドライブはコントローラーを指すコネクタの役割が大きい。
0142名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/08(土) 04:56:53.49ID:RZawVG69d
>>141
だからなんでメガCDにその絵筆を持たせなかったのか、という話しだろ
32XだってすごいVDP積んでるわけでもなくて2つのCPUの片方がグラ担当みたいだし
本体より性能の高い68000を追加で乗せたんだから色数を増やすことはできたように思える
セガ自身が色数の少なさを大した弱点と思ってなかったのではないか?
0145名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/08(土) 07:41:19.55ID:KRn/5Atx0
>>142
>だからなんでメガCDにその絵筆を持たせなかったのか、という話しだろ

値段考えろや…初代メガCDは5万円だぞ
あれ以上コストかけれるかいなw
0146名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/08(土) 09:15:16.88ID:IjPSDFse0
設計に無理があるからでしょう
MDの色数が足りない!→32Xに映像出力端子をつけよう
MDの音がしょぼい!→32Xで鳴らそう
MDの演算能力が足りない→32Xで演算しよう
電力が足りない!→32XにACアダプタをつけよう

もうMDである必要がないw
ここまでやるんだったらあらためて3DOなりN64なりプレステ出すべきなんだよ

2つのゲーム機をむりやり繋いだ結果無駄が多すぎるし配線も複雑
あまりにも無理があるから誰もやらなかった
MDはほとんど足枷に近かったと思う
0147名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/08(土) 09:20:11.90ID:EQgwqEmf0
・色数の少なさは網目、滲みで補う
・拡縮回転はプログラムテクニックで補う

SFCが出た後に見ると、
開発者は面倒だっただろうなw
0150名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/08(土) 11:42:23.54ID:KOn4XwN20
セガ系で再起動かけるとなるとどんなのになるんだろうね〜〜〜。
竜がごとく、ソニック7頭身劇画調(黒スーツなw)とか・・・・うはwww失敗確定w

今さらのエヴァ1話〜26話のアホ絵紙芝居、26分岐アナザーストーリーエヴァとか・・・
うはwwwwこんなん作れる訳がねぇwwwww
初音ミクの幼児向け童話風の歌限定バージョン(ねこふんじゃったとか、あかとんぼ?とか・・・)、アニソン限定バージョン、
郷ひろみ+マッチ限定バージョンとか・・・いらんわこんなん買うかヴぉけがwww

バーチャ2とバーチャロンとアフターバーナーを全部強引に合体させるとかw
こんな古臭いもん合体する意味ねぇっつーの、アキラがF14とどう戦うんだよwwww

意味不明にPC88スペースハリアー画質の超高速スクロールゲーム
シリーズを6連作ぐらい大展開とかw買わんってこんなの・・・w

ごめんね疲れてるんだ。ちょっと横やり入れてみたかっただけ(_▽_;;;
0155名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/08(土) 13:08:06.51ID:yCPApjf7M
>>1
欧米市場ではPSハードにたいしれ出遅れ過ぎたから失敗
国内市場では序盤優勢だが、でかい、高い、重い、ソフトないで売れなかった

俺は街、デビルサマナー、バーチャ意外タイトル不在なくらいな印象持ってた
あれげーをたしかかわないようなマシーンだった
0156名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/08(土) 14:57:25.79ID:mG9Ro3pM0
多くのソフトがpsとssで出てたし
当時psは中古禁止してたのでその点ssを選ぶ利点もあった
安い中古ゲー買ったらすぐに元取れたし
0158名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/08(土) 15:14:42.90ID:EQgwqEmf0
PSの中古ソフトはソニーが下取りしてたって話もあるが、
地方限定の(だろう)店はそんなこと無かった。
俺はサターンソフト目的だったが、PSの中古ソフトも大量にあった

結局裁判に負けて、取り締まるのは諦めたようだが
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