「セガサターン」はなぜ失敗したのか? [無断転載禁止]©2ch.net
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ソニーの「初代PlayStation」より早く登場した「セガサターン」は、「メガドライブ」から約6年越しのセガの新ハードとしてファンの期待を集めましたが、
「NINTENDO64」を含む「次世代機戦争」で惨敗を喫することになり、その後発売した「ドリームキャスト」にまでその影を落とすこととなりました。
どのようにしてセガは舵取りを誤ってしまったのか、Sega of AmericaでCEOを務めていたトム・カリンスキ氏が、その当時を語っています。
セガはメガドライブ(GENESIS)で採用していたカートリッジ方式から、セガサターンでCD-ROM方式へと変更しました。
メガドライブの頃からグラフィックとサウンドに定評があったのですが、CD-ROMの採用によってセガサターンはポリゴンレンダリング・音質・3Dグラフィックの性能向上を可能にし、
当時のアーケードゲーム機の性能に近い据え置き機を実現しました。
1994年に登場したセガサターンは日本のゲーマーに認められ、発売直後に初回出荷分の20万台が完売となる人気っぷりを見せました。
日本ではバーチャファイターの人気が認められ、成功の兆しを見せていたセガサターンですが、
当時のSega of AmericaのCEOだったトム・カリンスキ氏は、「北米では成功しない」ということがわかっていたそうです。
日本の経営陣は北米でのセガサターンの発売時期をPlayStationと同じ1995年9月に予定していたのですが、
セガと任天堂の市場競争で大きな功績を残していたカリンスキ氏は、「翌年の1996年に持ち越すべき」と考えていたそうです。
「セガサターン」はなぜ失敗したのか?当時のCEOが語る
http://gigazine.net/news/20170705-sega-saturn-failure/ しかし、市場争いをいち早く勝ち取りたいセガ経営陣の思惑から、1995年5月のE3でカリンスキ氏は、
セガサターンの発表と同時に「北米で近日発売」という告知を行う役割を請け負ったとのこと。
カリンスキ氏は発売日の前倒しに激しく反対したそうですが、この反対意見が聞き入れられることはなく、
セガサターンはPlayStationやNINTENDO64に先駆けて、1995年5月に北米で発売となったわけです。
発売日で一歩抜かれたソニーですが、当時のSony Interactive Entertainmentのオラフ・オラフソンCEOは、E3のカンファレンスで、
PlayStation価格を299ドルと発表することで応戦。これはセガサターンより100ドルも安い価格であり、カンファレンスの観客は盛大な歓声を上げました。
突然の発売日の前倒しはセガのファンを混乱させることになりましたが、これはセガの失敗の序章に過ぎなかったとのこと。
北米で急きょ発売が始まったセガサターンですが、限定されたごく一部の小売店でしか購入することができず、在庫のある店舗を見つけるのは非常に困難だったそうです。
また、ソフトウェアラインナップも十分ではなく、セガのマスコットである「ソニック」のシリーズ新作はローンチタイトルに含まれませんでした。
セガサターンはセガの歴代ゲーム機の中で唯一、「メインタイトルのないハード機」として登場してしまったわけです。
この時点で多くのファンがセガに見切りをつけてしまうきっかけとなりました。
カリンスキ氏は「成功するためには十分な分量のハードウェアとソフトウェアを用意しなければならないことは、誰でも知っていることです」
「もしセガサターンと同時にソニックが登場できていれば、世界が変わって見えるほどの大きな支えになったことでしょう」と話しています。
「デイトナUSA」「バーチャファイター」「パンツァードラグーン」など、セガサターンからいくつかのヒット作が登場しましたが、
PlayStationの大ヒットの波に顧客の関心はさらわれてしまいました。 1996年にカリンスキ氏もセガに見切りをつけ、Atari・ソニーの元幹部だったバーニー・ストーラー氏とともにセガを退社しています。
最終的な次世代機戦争の結果は、PlayStationが全世界販売台数約1億台に到達し、NINTENDO64が約3300万台だったのに対して、
セガサターンの全世界販売台数は約900万台にとどまりました。
1999年にセガは最後の頼みとなる「ドリームキャスト」を発売しましたが、世界販売台数はセガサターンと同程度という結果に終わりました。
これを機にセガはハードウェアの生産を完全に中止し、サードパーティ向けのゲーム開発会社に転向したわけです。
そんな据え置き型ゲーム機の開発で任天堂やソニーといったライバルに遅れをとったセガですが、
なんとブラジルではいまだにゲーム機市場で無類の強さを見せており、いまだに多くの人々から愛されているようです。 プレステがなくても64に負けていただろう
64がなければ3DOに負けていてもおかしくない
それがセガサターンというハード セガサターン 国内580万台 発売日1994年11月22日
ドリームキャスト 発売日1998年11月27日 (32+32=)64ビット級を謳って開発が面倒な構成にしたしポリゴンの半透明処理出来なかったしな スクウェアのPS移籍。これが原因だよ
それ以前はわずかながらPSより勢いで勝ってたしな >>11
いや、歴史的大敗北だろ
国内は大差で二〜三番手だし、何より
メガドラまでに築き上げた欧米のCS市場全部失ってるんだぜ? タラレバだけどメガドライブはメガCDと32Xであと1年は引っ張れたんじゃないのか >>11
国内で見たら成功なんだけど、世界的に見たら大失敗 ゲームの体験版集のやつとボンバーマンばっかやってた >>13
というか当時のSSと今のPS4って
同じくらいの勢いだよ・・・ 海外から見たらメガドライブとサターンの違いはなんだ
ソニックとバーチャの違いかな
むしろなんで海外ではメガドライブが売れたのか プレステがまだ29800の頃に25000で投げ売りされてたから買ったけど、俺の周りは皆サターン買っててちょっと肩身の狭い思いをした思い出
FF7が出る頃には逆転してた気がする サターン結構遊んでたけど、プレステの勢いがすごかったね。
グランディアとかナイツとか名作遊ばせてもらったわ。 >>20
わりとマジな話、バンドルの獣王記の有無だと思うw メガドラは低価格路線(PCエンジンやスーパーファミコンより安かった)だった
サターンは高級路線(プレステより高かった)ので貧乏人の多い海外で支持されなかった
さらに貧乏なブラジルでは未だにメガドライブ4が現役
家庭用ゲーム機は貧乏人の娯楽でありPS4ProやXboxOneXは何かが間違ってる気がする 3Dに弱かったからじゃね?
あとPSはリッジが効果抜群だった >>24
ブラジルが未だにメガドライブ4なのは、貧乏人が多いからというのもあるけどゲーム機に掛かる関税がべらぼうに高くてPS4なんて10万近くするんじゃなかったかな
メガドライブは現地の会社がライセンス製造してて安く買えるんだと
それもあってPS3をブラジルで製造してブラジルや発展途上国で安く売るって記事を見た覚えがある 秋元康のCMで負けた事にされたけど
実際サターン持ってたやつには遊べるソフトかなり多かったよ
もちろんPS1も持ってること前提で >>1
サターンはスプライトで擬似的にポリゴンっぽいことしてるだけで
3D描画は意図してないハードじゃなかったっけ?
バーチャの開発チームが2D向けハードなのに上から無茶言われて苦労したインタビューがあった気がしたが 当時はゲーセンアーケード
次が家庭用rpgという時代だったから >>29 >>28 セガからすればこんなに早く家庭用に3Dの時代が来るとは思わなかったとか。
スライドして、本命であったアーケードが急激に縮小する事も読めなかった。
サターンの敗因、とは言うがメガドラ中期位からやり直さないとサターン発売の時点では多分何やっても負ける ポリゴンよりも2Dの方が得意なのに目玉はバーチャファイターというチグハグさ
あと32ビットCPUを2つ積んでるから64ビット級とかいう意味不明な自信 単純に普及段階で鍵となるライト層を掴めなかったんだよ、ソフトラインナップ的にね
PSがパラッパだのサルゲッチュだのクラッシュだのそこそこライト層向けキャラゲー頑張ったのに、サターンはペパルーチョ三世だぜ?w
一般層の心つかむわけないだろw
結局サターンの時代でもまだまだセガはゲームマニア志向だった
そして巨大市場北米での、前世代ハード(メガドライブ)を延命させたことによる影響での超大爆死
負けるべくして負けた >>34
よく「サターンにff7が出てれば」みたいなifが語られるけど、
3D表現に弱く、国内でしか売れてないサターンでff新作を開発してもあんなに世界的なヒット作にならず、
サターンと共倒れしてただけだろうな。 3D表現によわければ2Dと音楽で推すだけだったろうけど
そもそも時代的にそっちの目はなかったから
サターンにFF7が出ることはどう転んでも無かったろうし、だから負けたんだよ >>35
FF7のポリゴンなんてキャラクターだけ
背景は1枚絵だぞ
3Dとか関係無いソフト
パンツァードラグーンツヴァイとかサターンでもフル3Dでヌルヌル動いてたのに >>9
よく勘違いされてるけど開発が難しかったかというと、そうでもない
そもそもセガから配布された開発用の公式ライブラリにCPU制御関連の命令が存在してなかったから
片方のCPUは寝かせたまま動かしてるソフトが大多数
デュアルCPUで動かしてたソフトなんて、自前でライブラリ用意して直にハード叩くのが好きなんていう岩田レベルのキチガイ(良い意味で)抱えてたメーカーだけだと思う >>38
>片方のCPUは寝かせたまま動かしてるソフトが大多数
ああ、それ都市伝説な
実際は普通に両CPU使い倒してたよ、どのソフトも
っていうか使わないと少なくとも3Dゲームは絶対につくれない仕様だから、サターンは >>1
サターンは歴代のセガHWの中でも最成功モデルだろうが!!
スペハリが完璧に動くんだぞ?
劣化模倣品しかできなかったメガドラの方がよっぽど失敗ハードじゃ! >>42
騙されるもなにもそれが事実
お前は何をして片方眠ってるとか信じたんだ?w あの時代は
セガ=オタク
SONY=オシャレ
この違い >>43
>>セガサターンのゲームについて、僕はSGLが「最初期の頃を除くほとんどのゲームで使われたのではないか」と書いていました。
>>しかし、そうではない、という情報が寄せられました。調べると、僕の認識が誤っていたようです。
訂正されてますけど? むしろセガサターンでなぜ勝てると思ったのか
社内の方向性くらい統一しろよ >>37
グランディアを見る限りはドラクエ7くらいならサターンレベルの3Dでも行けたと思う この時期のセガはなんでもポリゴンにしてゲーム出すからショボい見た目と
雑なゲーム性がコンボしちゃっててダメダメだったな
あとバーチャの乱発もだ 「セガサターン」はなぜ失敗したのか?
http://hayabusa9.2ch.net/test/read.cgi/news/1499295725/
260 名前:名無しさん@涙目です。(東京都)@無断転載は禁止 [US][sage] 投稿日:2017/07/06(木) 10:07:00.58 ID:7rs1oqgq0
初期開発機材がクソ
コンパイラが片側CPUしか使えないコードしか吐けない
ツインCPU使うには人力で同期考えながらアセンブラコード書くしかない
(昔からのアケ開発経験者向き)
初期のC言語ライブラリもクソ杉 重い (セガ「アセンブラでがんばってね」)
コード開発はWin使えるけどグラとサウンドツールMacだけじゃねーか。
うちの会社Macねーわ。どーすんの?
PS開発楽杉^^
全部Winで開発できる楽杉^^ みんないそげーー参入しろーー
とりあえず加算半透明重ねまくればSSよりグラ綺麗に見えてライト層騙せる^^
数年後・・・・
セガ「あの、あの、まともな開発機材とライブラリ用意しました!!」
サード「おせーよ」
当時ペーペーの開発者だった俺目線の思い出 >>45
その後に
>ただ、情報を寄せてくれた方も、これが即「サブ CPU を使っていないことを意味するわけではない」ことも教えてくださいました。
とつづいてるじゃんw
マスゴミ特有の切り張りしてんじゃねーよw >>50
知ってるよそんなもん
だから、「全て」ではなくて「大多数」と書いたんだけど
>>っていうか使わないと少なくとも3Dゲームは絶対につくれない仕様だから、サターンは
これの根拠説明してよ
なんで「絶対に出来ない」のかさっぱりわからないんだけど、どういう理屈で不可能なんですか?
>>49
ほんのちょっと違う
まともな開発環境を用意したのはゲームアーツの人(記憶が曖昧、もしかしたら)だったと思う
グランディアだっけ?あれの開発始める時に相当苦労して環境整備したと聞いた >>51
もう恥の上塗りするだけだぞ
おとなしくしとけ、な。 >>37
ポリゴンキャラに背景CGだと近いのはバイオだと思うんだけど、サターン版は汚かったな 乳首も出ないリアル麻雀やファイナルロマンスを出したから 3Dポリゴン機能弱すぎ。なんだゆなあのデイトナのガクガクグラとジャギジャキグラは。44800円ならもっとまともなハードつくれよ。 >>56
PSリッジがあのグラで30fpsの時代に
サターンデイトナは20fpsだったんだっけ
あれとセガラリーはオーパーツじみてたが結構厳しいなあ >>55
PC猿人のリアル麻雀は見えていたっけ
サターンはああいうアングラ機を目指した訳ではないのでな >>49
バーチャなどのポリゴン表示のため急遽3D専用CPUを増やしたが、後に最初の設計でも同程度のCGが動かせたことが判明
この追加のCPUがコストダウンの障害となるが、オミットしてしまうと動かなくなるゲームが多すぎてどうしようもなくなる
この設計ミスによる高コストと開発の面倒さ、そもそもリアルタイムCGに向かないことから数年で行き詰まった。と、DC時代に入社した中の人から聞いた セガラリーはゲーセンのMODEL2基板のグラフィックが強烈過ぎて
セガサターン版にはガックリきた記憶があるなぁ セガサターンを17年くらい押し入れにしまってあるけど動くんだろうか? ギレンの野望これまでサターン版しかやった事が無かったが最近PS1のジオンの系譜と言うのをプレイしている
追加要素が多いから、総合的なゲームの出来としては基本文句は無い。が、ハード性能の差からか細かい部分でどうしてもいろいろ差が出てきている
・グローバル的な全体マップが無くなり、全体マップは簡略化されマップが分断化された(SS版で言えば局地戦フェイズを延々と繰り返す感じに)
・上記によりゲームのテンポはかなり遅くなってしまった
・加えて読み込みが遅い。体感的にはSS版の2倍〜3倍ぐらいに感じる
・更にセーブも遅い。SS版は一瞬で出来るがPS版は1分ぐらいかかる
・キャラの顔グラなどは基本変わってないが、描写性能が低いせいか全体的に色が薄くなっている
・音楽は流用されてるものが多いが、SS版に比べると音質が下がりしょぼくなっている曲が多い
・効果音についても、ビームライフルの音などが再現しきれてない
ああ、サターンって本当にいいハードだったんだなあと・・・・ パンドラのあとにPSでオメガブースト出てたな
スタッフの一部にパンドラスタッフが係ってるらしく、システムがパンドラそのまんまながら
環境マッピングや半透明処理とか細かいグラの違い出していて、こりゃSSじゃ無理だなと思った
バーサクモードはパンドラの方がセンス良かったけどなw サターンのゲームってプレステに移植多かったけど逆って少なかった印象 >>64
良作が少ないといわれる所以だよ
シルミラもハッカーズもPSで遊べるから ユーザー数が一気にPSで増えちゃったから完全版商法での移植が多かったからね
サターンからPS移植は2Dは多少のロードの遅さと処理落ちに目をつぶればそこそこ移植できたけど
PSはポリゴンタイトルが多くてPSからサターンに移植はポリゴン性能の差が顕著になるから見劣りする移植になるし さっき挙げた事とも被るけど、PS→SSに移植すると
大概は、2D描写は劣る、読み込みは遅くなる、音楽は劣化する って感じだったな
要は最初からSSの性能に合わせて作ってるもんはPSと相性が良く無いんだよな
逆にムービーやポリゴン重視のゲームがPS、SSで両方出てたりするとまあSSの方がどうしても見劣りした罠 群雄割拠な時代だから負けが確定したハードから勝ちハードに追加要素つけて移植ってのはよくあったな
今は最初からユーザー層想定してるからこういうの少ない バーニングレンジャーって何でPSに移植しなかったんだろ PS2参入時期のセガはAM2研やソニックチームなどの各開発部を分社化したり統合をしたりとゴタゴタしてたし
PSO関係でソニックチームが忙しかったのがあったんじゃないの? >>70
とは言えサターン撤退まで3Dアクションのソニックの出ない言い訳にはならんでしょ 正直言ってサターンの性能で3Dソニックなんて無理でしょう
高速なソニックの動きを3Dでやるなんてアーケード基板ならまだしも
当時のCSのスペックじゃ荷が重たいし サターンは失敗などしていない
セガの戦略が失敗しただけだ >>73
じゃあ、どの道90年代半ば以降の3D全盛時代で
サターンが世界で生き残るのは難しかったのかね… >>15
無理。メガドラの時点で本体設計でやらかしてるから。
メガドラはマスターシステム互換を持たせずに、
色数と機能も妥協せずに作るべきだった。
(拡縮回転をハード側でさせる話もあったらしい) マスターシステムのROMをそのまま使えるようにしておけばMDの売上も倍増したんでは?
なんでしなかったんだろう、半端な互換 >>1の元記事でも32Xに一言も触れてない辺りでセガの駄目さがより際立つ 俺はメガドラは晩期ユーザーだけど、当時は
マスターシステムにはこれっぽっちも興味なかった。 サターンは負け要因ありすぎて今更語ることもない気がする
とりあえずセガアメリカとの路線の違い、2D特化型ハードでポリゴンに弱いのにポリゴン時代到来、ハード構成が複雑でコストダウンしにくいハード、ライバルのプレステが色んなところからゲームを引っ張ってきてカジュアル路線全開で大ヒット
バーチャだけで引っ張るにはよわい サターンは買って正解だった
ゲームギアは買って失敗だった >>80
敗因に大掛かりな内ゲバがあるあたりで、
例え当時先見の明のあった役員が数人いても
結局同じ歴史を辿りそうだな あのサイトには
サターンでグローシェーディングを
やる場合テクスチャが16bitカラーにしなければならない
制約があったと書いてあるな
これみてやっぱSSは駄目だと思ったわ
つーか俺はPS1が凄すぎるという印象を
持ったわ
当時にして無駄が一切無い完璧な仕様
誰が作ったんだ?クタラギか? >>64
すごく端的に言うと移植するほどのゲームが無かったから
移植って移植期間がかかるわけよ
なのに98年の時点でドリキャスに移行してる
こうなると対象はどんなに遅く見ても97年までが対象
97年ってそれこそ出せてるならマルチにしてるような時代でしょ
プレステ独占販売かつサターンに移植しようってなるほどの評判の良いゲームはないのよ >>64
マイナーハードに移植しても儲かんないし、
マイナーハード買う位のマニアならメジャーハードももってるしな >>73
別に3Dにする必要も無かったんだがな
サターンが得意だった2Dを活かした新ソニックを出せばよかっただけなのだから
まあ、当時のセガはメガドラ臭を払拭したくてソニック出さなかったんだろうけどね サターンって2D表現強かったんならワールドネバーランドとか出してくれてもよかったのに
シューティングの弾幕にばっかり使われてキャラがワラワラしてるゲームってそんなに無かった印象 >>89
持ってる人が少ないメガCDのソニックを移植してくれるだけでも喜んだ人多そう
ROM版のはライブアーケードとかでも出てたけどメガCDのって未だに移植の話あんまり聞かないんだけど
ゲーム内容自体がつまんなかったのかな?
メカソニやエミーとか初出のタイトルなのに冷遇されすぎな気がする >>91
ソニックマニアでソニックCD収録だから
6800cpuのメガドラタイトルをSH系cpuのサターンに移植するのは大変だったんじゃないの?
それで労力に対して売上が見込めるかは未知数だし >>92
CPUの違い程度じゃロム版のは移植多いのにCD版のは少ない理由の説明になってないやん
収録ムービーだけなら結構あったけど メガCDは単なるCDドライブじゃなく、単体で68000のCPUを内蔵し、回転拡大機能といったグラフィック処理も搭載して
ROM単体のゲームに比べたらソフト的には複雑な作りになるんじゃないの?
メガCDて6Mのバッファメモリ搭載してたから、当時の32BITCS機でも単純な移植は厳しいでしょう >>74
サターンは失敗などしていない
セガも失敗などしていない
失敗したのはセガサターンで遊べなかった人達だ >>94
はぇ〜、ディスクシステムのゲームも音源の違いでロム版のがゼルダくらいしか出てないのと同じ理由なんか
納得 >>76
あったたらしいっていうか、そもそもメガドラは拡大縮小回転HWを持つゲーム機として開発が始まったはず
要するにスペハリ、アウトラン、アフターバーナーが家庭で遊べる…というのが基本だった
たぶん宗教的派閥的な理由とかもあって、載ってなくても遊べるだろう…なんて言う本末転倒な話が出てきたんだと思うw
だからサターンができた時にそのHWをメガドラの画像処理IFに繋ぐ事を考えた
32Xが載った状態が本来のメガドラの姿という事 >>81
ゲームギアを買ったヤツこそ真の勝者だと思うwww >>97
32XじゃなくてメガCD(の画像処理)だろ。 >>99
あれ?
メガCDにも拡大縮小HW載ってたんだっけ?
だとすると32X載せなくてもスペハリcompleteできたはずだけど… >>95
当時のセガが失敗してなかったことなんてないわ >>76
マスターシステム互換はサブCPUにz80詰んでたことの副産物で
メガドライブの性能にまったく影響ないと思うが >>101
分かってねえな〜
商業的覇権よりも自己満を取っちゃうのが当時のセガの愛らしい所なんじゃねえかww >>94
調べてみたらメガCDは6Mbitやんけ
セガサターンもPSもメインメモリだけで16Mbitあるぞ
ちなみにPCエンジンのアーケードカードの方は18Mbitらしい >>95
ユーザーは完全にFF7に騙されてしまった。それが残念だ セガサターンはライブラリとやらのバグで
読み込み中にコントローラーの操作を受け付けないという噂は本当だろうか ソニーがいたからかな
ライバル的な意味じゃなくFUD的な意味で >>107
騙されたと言っても当時のSSでFF7は作れないんだし仕方がないでしょう
そのあとのミリオン連発体制に入ったPSには勝てんよ >>107
君は大きな勘違いをしている
FFがやりたいだけなのであればSWを遊ぶためのHW、
すなわちPSや任天堂の何かを買えば良い
当時のセガハードが決定的に他所と違うのは「HWを楽しむためにSWがある」という事だw
セガサターンは純正の操縦桿型アナログコントローラでスペハリcompleteやアフターバーナーcompleteが遊べる
これ以上何を望むと言うのかww セガはメガドラの反省から流通も変えようとしたし今までのソフト面でも変えととしたたんだけど、
その全てをソニーが上手くやり遂げてしまった
おまけにナムコとガッチリと組んだおかげで、サターンタイトルの対抗馬としてナムコタイトルをことごとくぶつけてきたから
このジャンルはサターンじゃないと駄目なんてのが、2D格闘とギャルゲぐらいになってた
歴史にifを求めるなら、まずナムコをどうにしかしないといけない
それだけでも決定的な勝ち要員にならないのが痛いけど AZELっていうJRPG史に残る傑作を出してくれたからいい >>72
3D苦手だって言われてたのにパンツァーシリーズはどれもすごかったよな >>84
グラフィックは凄かったけど起動から何からテンポが悪くて俺はやらなくなったわ >>114
そういうサターンのグリグリ3DゲームがあんまりPSに移植されてないのが不思議なんよな
ガングリフォンとか マルコンは今のデファクトスタンダードコントローラの360コンの祖先の様な存在だね
実際ベースになったのはドキャコンだけど ガングリフォンはゲームアーツが元々セガとの付き合いが長い企業だったしセガ寄りな立場として当時は出しづらかったんじゃないの?
あと、PSはアーマードコアとかと競合するし マルコンはともかくDCのコントローラーは何故ボタン数と右アナログを追加しなかったのか サターンは同級生ifのために買ったわ
96年の夏に
すでにこの時点でこういうハードだった
PSは持ってたし パンツァードラグーンはやりたいことは分かるし実際すごかったけどサターンの性能が追いついてなくて画面が荒くてやってられんかった
PSやったあとにあのポリゴンはヤバい PSとSSでは3Dの性能が違いすぎる
画面写真とか見ただけでは分かりにくいが実機では一目瞭然
ポリゴンが砂の塊のように荒くてすぐに欠けるんだよ
相当無理してるのが画面から伝わって来た 今VRにパンドラ合いそうなんだけどね
ドラゴンの背に乗った視点で VRガーw
全然普及してないのにここでも謎のVR推し! >>100
載ってる。セガファンなら必須科目レベルの知識 >>121
ナイツにしてもそうだな
ゲームのアイデアとしては中々に良かったのに
サターンの性能がそれに追いついてなかった感 >>128
64の3D描写性能は当時としては化け物レベルだな ナイツの画面に浮かぶ大量のビルボードはPS1には無理なんじゃないの サターンのポリゴンは確かに汚かったが、
その汚さが味になるゲームもあったな
バイオハザードとかホラーの
(トイレは汚い方が恐怖感が上がるし) >>132
それはあまり褒めていいない…
でもサターンの色合いのほうが味があるのはあるな
サンダーフォースXとか サターンのポリゴンは基本的にはたしかに汚いけど
PSと違って床は歪まないし
少しキャラがカメラから離れたときにポリゴンが細くなったり太くなったりブレブレで不安定になる現象もPSやりは抑えられてて
完全な劣化ではないと思っがな >>126
そうだったか
もうすっかり忘れてたわ
まあ俺はファンじゃなくて「信者」だからな
信者は神の諸行をあれこれ詮索したりしないものw ファイターズメガミックスがすごくセガっぽかったな
年末に売るソフトがないのに気付いて
急遽2カ月でつくってぶっ込むって
そんなことセガしかやらないだろ >>108
本当
中期〜末期の間辺りまで放置されてたはず
ゲーム操作中、要らないデータを捨てて次のデータを先に読むっていう所謂「裏読み」も出来なかったし
ナムコが特許持ってた「読み込み中のレトロゲーム」も基本的に不可能だった
古いライブラリを使ってるかどうかは読み込み中にパッドリセットが効くかどうかで概ね判別可能
初期〜中期で読み込み中のパッドリセットが効くソフトは
わざわざライブラリのデバッグをしてた極一部のメーカーのソフトだけ
雑誌のインタビュー等で「サターンでこの処理を実現するの難しかったんだよ」とか自慢気に話してた所のソフトは結構読み込み中のパッドリセットが効いて
ああ、確かにあそこはそれなりの技術屋だったんだなとわかる 64みたいに日本で負けても海外で売れればまだ生き残れただろうが
サターンは、セガが強かった北米南米でもそっぽむかれてしまったからな
日本よりコッチの方が痛い >>138
末期まで放置かよ
これがあるとないとじゃロード時間に相応の差が出ただろうに
セガもやる気なさすぎだろ >>127
メガCDは絵筆を持っていないので、メガドライブの代わりにどんな絵を描くかを考えてあげることはできたが、
メガCDから聞いた絵の構想を実際に描くのは絵筆を持っているメガドライブの役目であった。
したがってメガドライブの描画能力を超えた色数の多い絵は描けない。あくまでも主役はメガドライブ。
スーパー32Xは絵筆を持っていて、メガドライブの描いた絵をアナログでブルーバック合成のように
重ね合わせて表示する。
どっちかというとスーパー32Xが本体でメガドライブはコントローラーを指すコネクタの役割が大きい。 >>141
だからなんでメガCDにその絵筆を持たせなかったのか、という話しだろ
32XだってすごいVDP積んでるわけでもなくて2つのCPUの片方がグラ担当みたいだし
本体より性能の高い68000を追加で乗せたんだから色数を増やすことはできたように思える
セガ自身が色数の少なさを大した弱点と思ってなかったのではないか? 色数の少なさはシャドウ・ハイライト機能で補えという考えだったのでは >>142
>だからなんでメガCDにその絵筆を持たせなかったのか、という話しだろ
値段考えろや…初代メガCDは5万円だぞ
あれ以上コストかけれるかいなw 設計に無理があるからでしょう
MDの色数が足りない!→32Xに映像出力端子をつけよう
MDの音がしょぼい!→32Xで鳴らそう
MDの演算能力が足りない→32Xで演算しよう
電力が足りない!→32XにACアダプタをつけよう
もうMDである必要がないw
ここまでやるんだったらあらためて3DOなりN64なりプレステ出すべきなんだよ
2つのゲーム機をむりやり繋いだ結果無駄が多すぎるし配線も複雑
あまりにも無理があるから誰もやらなかった
MDはほとんど足枷に近かったと思う ・色数の少なさは網目、滲みで補う
・拡縮回転はプログラムテクニックで補う
SFCが出た後に見ると、
開発者は面倒だっただろうなw 16色もあればPC98のエロゲーが描けるんだから贅沢な話だよなw メガドラは
互換性を保とうとしてやっぱやーめたってなったから
色数も音源もショボいままになっちゃったんだったか? セガ系で再起動かけるとなるとどんなのになるんだろうね〜〜〜。
竜がごとく、ソニック7頭身劇画調(黒スーツなw)とか・・・・うはwww失敗確定w
今さらのエヴァ1話〜26話のアホ絵紙芝居、26分岐アナザーストーリーエヴァとか・・・
うはwwwwこんなん作れる訳がねぇwwwww
初音ミクの幼児向け童話風の歌限定バージョン(ねこふんじゃったとか、あかとんぼ?とか・・・)、アニソン限定バージョン、
郷ひろみ+マッチ限定バージョンとか・・・いらんわこんなん買うかヴぉけがwww
バーチャ2とバーチャロンとアフターバーナーを全部強引に合体させるとかw
こんな古臭いもん合体する意味ねぇっつーの、アキラがF14とどう戦うんだよwwww
意味不明にPC88スペースハリアー画質の超高速スクロールゲーム
シリーズを6連作ぐらい大展開とかw買わんってこんなの・・・w
ごめんね疲れてるんだ。ちょっと横やり入れてみたかっただけ(_▽_;;; >>149
音源というかサウンドはちゃんと作れば良い物。
SFCはチップ積まなければ、
ぷよぷよのサウンドを再現できなかったくらいだし。 今のセガのアーケードで好調なのは艦これアケぐらいじゃないの? >>153
どれも家庭用には落とし込めないのが難点だな >>1
欧米市場ではPSハードにたいしれ出遅れ過ぎたから失敗
国内市場では序盤優勢だが、でかい、高い、重い、ソフトないで売れなかった
俺は街、デビルサマナー、バーチャ意外タイトル不在なくらいな印象持ってた
あれげーをたしかかわないようなマシーンだった 多くのソフトがpsとssで出てたし
当時psは中古禁止してたのでその点ssを選ぶ利点もあった
安い中古ゲー買ったらすぐに元取れたし >>156
当時は中古オンリーの小規模ゲーム店も沢山あったから
PSソフトはそういう所で安くなってなかった? PSの中古ソフトはソニーが下取りしてたって話もあるが、
地方限定の(だろう)店はそんなこと無かった。
俺はサターンソフト目的だったが、PSの中古ソフトも大量にあった
結局裁判に負けて、取り締まるのは諦めたようだが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています