【徹底議論】ゲームの「面白さ」って結局何のことなの? [無断転載禁止]©2ch.net
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ゲームの面白さとは何なのか
その本質について語ろう
グラフィック?ボリューム?リアリティ?駆け引き?ドラマ性?萌え?
色んな面白さがあるだろう
そういうのを突き詰めていこう プレイヤーがゲームのレビューをすると最終的に面白いか面白くないか
という結論にいきつく
しかし面白い、面白くない、というわりに
じゃあ何が面白いのか、何が面白くないのか
面白さとは何かについて答えられるやつはほとんどいない
面白さが何かわかってないのに
面白いとか面白くないって感想を抱くのはおかしいだろう
面白さとは何なのか 俺は現実社会といかに乖離してるかがゲームの面白さだと思いたい派 一つの定義を定めるのではなく、どんな「面白さ」があるのかを否定せずに挙げていく進行になれば有意義なスレになりそう。 人による。将棋のゲームが面白いやつもいれば、リアルなレースゲームが面白いやつもいる。サウンドノベルが好きなやつもいるし。ツムツムが好きなやつもいる
ジャンルによっても求められる性能も変わってくる。 >>2
味覚だって個人の主観だろ
同じカレーでも辛いと思うやつもいれば甘いと思うやつもいる
だけど皆の意見を繋ぎ合わせれば客観的な意見が出来る
だからこそ市販のカレーは辛口や甘口があるわけだ
同じようにゲームの面白さも皆の意見を繋ぎ合わせれば
面白さの本質が浮かび上がるんじゃないか?
そこから多少ズレることはあっても
それが面白さではない、ということにはならないはず そんなものは存在しない。
グラがショボいことを隠す言い訳でしかない、 性能が高いことに決まってるだろ。馬鹿か?
性能が高い=面白い
性能が低い=つまらない 多くの人が美味しいと評価するものはなぜ美味しいのか
これの答え出すことってできるの? >>6
それは分かる
では将棋の面白さとは?
レースゲームの面白さとは?
サウンドノベルの面白さとは?
ツムツムの面白さとは?
すべて挙げていって無駄を削り
面白さの本質を見つけていこう
例えばレースゲームならタイムアタック=自分との戦いが面白いってやつもいれば
リアルなグラフィックが面白いってやつもいるし
あるいはカーチェイスや暴力的なクラッシュが好きなやつだっているだろ
面白さをすべて列挙して指摘の多いものが面白さの本質に近いんじゃないの? 単純に解像度とフレームレート、あとは無意味ってゴキちゃん言うてたわ そのゲームに対しての熱中性の高さ、のめり込みやすさ、操作性の分かりやすさ、達成度、どれだけ自分の気持ちが昂るか
その辺の刺激を揺さぶる度合だろ >>12
出来る
美味しさを感じるのは味覚であり
人間の生存に必要なものを美味しく感じるようになってる
そして温度によって味を感じやすくなったり感じにくくなったりする
(糖分は冷たいと感じにくくなるし、塩分は暖かいと感じにくくなるといった具合)
苦いものは一般的にまずく感じるのだが
加齢で味覚が壊れると美味しく感じるそうだ
苦い野菜やビールやコーヒーが加齢とともに美味しくなるのはこういう理由
もちろん数千年前は皆とは全く異なる人類もいただろうけど
そういうのは生存競争で不利だから淘汰されてきたわけだ アクション要素があるゲームではフレームレートは50は欲しい
60固定できるなら1番良いが 勝つか負けるか、どうやって勝ったか、どうやって負けたか >>8
じゃあ俺の主観を語ると「出来なかったことが出来るようになった瞬間」かな
PSの向上やレベル上げにより倒せなかった敵を倒す、新たなアクションの取得により今まで行けなかった道を進む……とかね >>1
そもそもさー
ゲームより2chが好きだからこんなところでこんなスレ立ててるんだろ? 全ての場面で操作できるかできないか
これ
どんなにグラが良くても垂れ流しのムービー眺めてるだけなのはつまらない ボリューム
グラフィック
ストーリー
キャラクター
バランス
カタルシス
後色々あるけどそれら全部が自分の中の基準を満たしてるかって事でしょ
だから結局は人によるわ
同じゲームでも神ゲーだと思う奴と糞ゲーだと思う奴っているでしょ 格闘ゲームとかでさぁ、技が出せるようになると嬉しかったりするじゃん、それも面白さのひとつなんじゃね 暫定でも良いからゲームの定義から始めないとまともな議論にならんだろうね
紙芝居ゲーをゲームと認めるかムービーゲーをゲームと認めるか
それらは小説や映画とはどう違うのか >>23
それはジャンルによるんじゃないか?
例えはダンガンロンパとかギャクテンサイバンとか文章読むだけで
操作可能なとこなんてほとんどないじゃん?
将棋だってプレイ時間の半分は相手のターンで操作不能になる
RPGとかアクションゲームなら操作不能だと操作可能時間=面白さになるかもな
>>21
それは分かる気がする
行動範囲が広がったり倒せなかった敵を倒せたりプレイの幅が広がったり ゲームがどーこー関係なく、遊んでる時にリアルを忘れる瞬間があるのがゲームの面白さじゃないかな
「夢中になる」ってとこ。それは人それぞれだからゲームのどこそこがーとは定義出来ないよ ゲームの面白さはグラでないとソニーも任天堂も身をもって教えてくれた
任天堂はグラはいまいちでも楽しいし
ソニーはグラが綺麗でも楽しくない
これが全て まあ任さんの場合は「やってて楽しいか」より「どこが発売してるか」が重要みたいだから
面白さは他の人と違うみたいだけど
用は、どれだけ没頭できるか?ってことじゃないの?
楽しい、面白い事なら、没頭できるけど面白くないものって没頭できんやん
あとは、達成感とかな、達成感がないとまったくおもしろくないやろ? 面白いはひきつける魅力
楽しいはプレイしてる時の気持ちよさ 「徹底議論」とかいって使い古されたネタでレス乞食しようとするのって
自分が立てたスレが伸びることしか求めてないの丸出しで寒いわ 直感で
このゲームおもしれえ!ってなったのが面白いゲームだよ >>27
辞書だと面白いの中には楽しいという意味合いも含まれてる
つまり面白い>楽しい
楽しいに含まれないが面白いに含まれる意味として
滑稽で笑える、興味深い、珍しい、好ましいといった意味合いがある >>8
自分の中でこうだと思って操作した結果、
画面の中の主人公が思い通りに動いた時に安心感に似た嬉しさがあるな。
それでクリアできた時は本当に快感だが、
逆にうまく動かさなくてズタボロになるのもその「ザマ」が楽しかったり...
なんかこう、「自分の時間を持ててゲームに費やせるという事実」が楽しかったりする。
何の参考にもならんな俺 PUBGは久々に何回も繰り返し遊びたくなるゲームだった
いかに上手にごっこ遊びさせてくれるかってことだと思うわ 克服可能なストレスを取り入れ
克服不可能なストレスを取り除くこと 人それぞれ。ゲームに何を求めてるか?だ
俺がゲームに求めてるもの
・社会的ストレスの無い世界観
・テンポ
・爽快感
・ダイナミックな動き
・ある程度の作業性 成長とかなくみんなでワイワイか実力の戦いみたいなすき アクションなら、動かしたときのレスポンスの良さとか重要だと思う 長いムービー、カットシーン
人気声優によるボイス
それらをふんだんに詰め込んだ容量
冗長的なゲームこそPSでウケる要素
サードどもはガンバレよ >>2
時間がない人、時間がたくさんある人でもちがってくるね >>30
俺も任天堂寄りだがこのスレではそういうの無しやで。
>>23
分からなくもないが、自分が操作できない時の歯がゆさが楽しいゲームもあると思うんだ。
ドラクエとか行動決定した後なんて指をくわえて見てるだけなのに、その時間がなぜか楽しい。 同じソフトを実際にプレイしても、「面白い」と思う人も居れば「つまんね」と思う人も居る
それだけの話さ
絶対的な面白さなんて存在しない
つねにそれは相対的
絶対的な価値を求めているうちは、まだまだ子供… >>3
習慣や惰性が入って面白いと感じるものは面白さを説明できないね
しいていうと様式美があるゲームかな? ゲームを構成してる要素を分析して、段階評価で評価した時に評価値が高いものを面白いと言うんじゃないかな 頭で感じるものと身体で感じるものがあるな。
身体で感じるものは、FPSで言えば銃の射撃音の良さや、ドライブゲームの車の挙動の気持ちよさ。
頭で感じるものだと、自分の立てた作戦がうまくいったときの爽快感や、難しいイベントをクリアしたときの達成感、ストーリーを見たときの感動、そういったもの。
色んな快感要素の総数が全体の面白さ…なのか? >>48
例えば辛口のカレーを辛く感じない奴もいるだろう
でも辛く感じない奴はそのカレーは甘い!っていうわけじゃない
辛口だけど俺は辛く感じない!と主張するわけだ
面白いゲームも一緒じゃね?
面白いゲームを面白く感じない奴もいるだろうけど
そのゲームがつまらないわけじゃなくて
面白いゲームだが俺は面白く感じない!と主張するべきだろう 普遍的な面白さと、いまだから面白いという限定的な違いもあるね
時事ネタを扱った漫画はリアルタイムで読むと面白いけど時期を過ぎるとつまらんみたいな よほどヒドいクソゲー以外は面白いところはあると思うが、
その面白いところを活かせない・阻害する要素があるゲームが多い
例えばDQ11の鍛冶なんか不安しかない
あれがやりたくてDQ11買う奴いるの?
いないならあの要素は必要なの? >>53
それって突き詰めると
ゲームに対して自分が入力する面白さと
ゲームが自分に対して出力した面白さ
この2つに分類することが可能じゃね? >>1
そんなことも分からんのですかい
簡単だろ。そのゲームをやっていたいと思えるかどうか
夢中になれるかどうか、とも言える >>58
プレイヤーを夢中にさせるのは何か?
プレイヤーをやっていたいと思わせるのは何か?
その本質を探って欲しい
例えば食べ物でいえば糖分とか塩分、資質やビタミンだし
薬物でいえば成分の○○とかまで突き詰めることができる
ゲームでは何なのか? グラは無いよりあるほうがいいってよく言うじゃん
でもこれ、「面白いこと」を前提にしてるよね。それだよ。 グラかよければ良いほど面白さに直結する
これは低スペハードじゃ逆立ちしも越えられない壁 >>54
例えがおかしい
「辛さ」とは痛みであり、耐えられる程度の差でしかない
そこには「甘い」なんて評価は存在しない
故に全く一緒じゃない ゲームやっててふと気がついたら徹夜しちゃってるだろ?
それがゲームってもんさ >>34
確かに
面白いは、いい意味での興味を持つイメージあるね
楽しいは、気持ちや気分のいい状態って感じかな >>57
>ゲームに対して自分が入力する面白さ
は効果音や画面効果などの即時的なゲームからのレスポンスがカギだと思うし
>ゲームが自分に対して出力した面白さ
は自分が今まで行って来たインプットの積み重ねがあってこそな気もする。
分けれるのだろうか。凄くゴチャゴチャしてそう。 >>62
だったらアイスの甘さとか
ポテトフライの塩辛さとかでもいいよ 人間、たいていのことには夢中になれるんで、夢中になれる要因を探っても仕方ないのさ
買ったばかりのお気に入りの時計の文字盤なんか1時間でも眺めてられる
気に入らないものなんか1分だって眺めてられない
そこに合理的な説明はできない
人間とは夢中になれるものを欲して生きるもので、そこにゲームがあるからゲームをやるだけだ 入力とそのレスポンス
つまり身体性の再現
ゲームルールもここに入るといっていい。
まさにゲームの「骨格」
といってもそこにやっぱり映画や音楽やキャラデザのような文学的要素が血肉を与えねばならんしね
ただ身体性やらロジックな勝利条件だけでは義手やAI実験でしかないわけで 結局のところなんで人間が生きるのかって問いに行き着くわけで、DNAのゲノムを全部読めたってその説明ができない以上その延長の営みも説明はできない 現実的な追体験と非現実的な妄想を体験させるものがあるけどどっちもおもろいのあるね ゲハでは割と軽く見られるが、ギャルゲーやかまいたちみたいなノベルゲーもゲームだし、実際案外面白いんだよな。
選択肢がほぼ意味をなさない○○ルート的なのも、割と面白い。
小説や映画とは違う面白さがあるが、これも「ゲームの面白さ」に入れても良いのだろうか。 ゲームの面白さを味で例えるのは良いね
味って好みがあるし、例えば最高に美味しい納豆でも納豆嫌いには不味い料理でしかない
同様に最高に面白いアクションゲーでも、アクションゲー嫌いにはつまらないゲームでしかない >>71
とりあえず現状では、インタラクティブなメディアのコンテンツはゲームと総称するしかあるまいな
そもそもゲームという単語はスポーツや数学含めると多義にわたりすぎるけどさ 刺激の度合い
試行錯誤
困難に挑戦して打開した達成感
ストレス解消 癒し
感情移入しての没入感
故に人それぞれ 行為が単調であれば飽きやすい、そうでなければ持続しやすい
その一方で決まった行為を繰り返すことすら楽しいと思える
人間とは「何かする」ことで生きてるので、「何もしない」こと以外は何だってやるし「何もしない」ことを「する」ことすらできる
2chに何かを書くのも読むのもゲームをするのも大して変わりゃしないのさ 知的好奇心が満たされた時に面白いと感じることもあれば、何も考えず遊べることを面白いと感じることもある
仕事や勉強で頭使うことが多い状況と、普段頭を使わない状況とで感じ方がかわるのかな いろんな要素に左右されそうだけど
爆発的に売れるゲームがある 面白さの方向性としてはあってるように見えるけど、やり過ぎると倫理感やモラルとぶつかって楽しめないものもあるね いろんな事できて、それが1つ1つそれなりに面白い
そういうのを好きな時に行ったり来たりできる でも個人差なんて言ってたら結論が出ないから、このあいだ聞いた格言を教えよう
「世界で2番目においしい料理は高い対価を支払って食べた料理だ、そして世界で一番おいしいのは、それをおごってもらったときだ」 人それぞれとしか言いようがないが日本人だとストーリーじゃないのかねぇ
ストーリー重視だから日本ではRPGやノベルゲーが売れてた 面白さで誤魔化してるは後世に残してもいいくらいの名言だと思う 実際にゲームをプレイした時に感じる楽しいと言う気持ちが面白さにもなるんじゃないかな
動画やスクショだけで満足する、だが買わぬ!をせずに遊んだもん勝ちやね 1:俺強ぇえええ。
2:こんな体験は俺だけしか知らねえだろぉ
3:自慢してぇ、語りたいぃ
こんな感覚に囚われたら、そのゲームは面白い。 >>88
面白さのすべてではないというだけで
グラは面白さのひとつじゃないか?
美しい風景
カッコイイデザイン
迫力あるエフェクト
見るものの心を躍らせるだろ グラも2Dのドラキュラとかだってら見ていて凄いとか見ていて楽しいとかあるんだがね グラは凄いと思うことはあっても面白いとは別次元の話
まあグラが良いに越したことはないんだけどファーストでは決してない 面白さってぇのは言葉で説明できるもんじゃあない
心で感じるものだ 個体差や文化民族の違いがあるけど
同じ人間っていう生き物なんだから
大勢が共感出来る面白さがあるのは不思議じゃないし
個人差が出るのも不思議じゃない
当たり前やそんなん 面白さ自体の本質は
あらゆる欲望の満たす過程の感覚だと思う
ゲームはともかく 三大欲求の食う寝るヤルが「面白い」のかな
なんか違う気がする 例の語録から推察するにグラとは別の何かって事は分かるな 面白さは、未体験から始まって消耗されてなくなるものだよ。 個人の主観。
自分が面白いならなんでもあり。他人に聞いてるようじゃやらない方がいい ストーリー、キャラクター、世界観
それにどっぷりハマって「この世界の一員、もしくは一部になりたい」っておもえたらゲーム自体は陳腐でお粗末でも何百時間と遊べる
そして、遊び疲れてゲーム機の電源を切ってもまだ楽しい気持ちが続く
これこそが面白いゲーム >>79
そう思うとスリル、ショック、サスペンスで感じる面白さと言うのはある意味「安心」の範疇内だからこそなのかもな。 >>107
バナナは腐りかけが美味いみたいな話か? というか面白さが分からないんなら、やらなければ良いだろ
やる意味が無いからね 好みのゲームをするのがゲーマー
売れてるゲームをするのはミーハー マイクラの面白さっていきなり自由な世界に放り出されてそこでサバイバルしたりまったりすることなのに、何で見た目まで真似ちゃうんだろうな…本質が見えてない
日本一、テメーのことだよ いわゆるテレビゲームに限定するが
1 操作に対してのレスポンスが大きい、心地よい
本人はボタン連打してるだけだとしても
物凄いファインプレーしてる気になれる、
プチプチ潰しみたいに単純に応答が快感、など
2 簡単に得られる達成感
現実世界はそうでも無かったりするが
ゲームはかけた手間だけ成長できたり
成果が簡単、リニアにでてくれる。
3 非現実体験
初めて海外旅行いった時のような
未知のモノに触れる高揚感が手軽に得られる
まあ、総論するとダメ人間製造装置だな
現実世界で疲れてたりすると、それで救われるときもあるし
若い時の冒険衝動を手軽かつ安全に充足できるから
暴れる若者を抑制できる 実際はもう少し複雑で、射幸性とか中毒性とか
競争心とか複合的な要素がある
昔弟がFPSにハマってたが、イライラしながら延々とやってて
客観的には楽しそうに見えない場合もある
個人的には短時間で気分転換させてくれるのが良いゲーム。
任天堂はその辺わかってて作ってそうで良い ゲームメーカーに入りたての新人か?
ゲームに必要なのは
・新しい体験
・没入感
こんだけ >>116
それってパンチやキックで戦う前から三角飛び蹴り狙ってるような
感じに見える カードやボードゲームといった古典的なものに新しい体験はあるだろうか。
たまに画面を確認して数字を積み上げていくだけの放置ゲームに没入感はあるだろうか。
それほど単純な話しじゃない。 難しくて何度も何度も挑戦してクリアしたときの達成感
まあそれもそのゲーム自体が面白くないと何度も繰り返して遊ぶことは出来ないけどね
やっぱり操作しての触り心地が良いものが面白さに繋がると思う 快感に感じる為の手段の一つがゲームだと思うので
面白さは快感とイコールではないだろうか
いろんな状況で脳は快感を得るよね
その状況ごとで面白さの種類を種別できるかもしれないね
例えばさまざまな欲求を満たした時に得る快感で考えると
成長欲求→レベルあげやそれに伴うハードルクリアの達成感
承認欲求→ランクマによるレベルアップ、対人ゲームでの勝利による自己実現感
共感欲求→シナリオなどでキャラクターへ共感する感受性感動
こんな感じでいろんな状況で起こる欲求へのレスポンスを
面白さに置き換えることができないだろうか あとオンゲなどチームで動くことで得る一体感も
社会貢献欲求みたいなものかもしれないね
いろんな欲求とそれを満たすシステムをいろいろあげてみるとわかりやすそう
逆にこのゲームのこの面白さは、この欲求を満たすもの、みたいな見方もいいかもね >>118
別に両方を同時に満たす必要はない
片っぽに特化してもよい 仮に映画は操作できなくても面白いものは面白い
ゲームでも映画でも共通するのがテンポの良さやカタルシスなんだろう MMOだと日本人は戦闘よりも生産が好きって傾向が強いね
日本人はコツコツやるゲームが合ってるかも グラが綺麗なだけで面白いってのもあるな
リアルなグラを自分の意思で好き自由に動かせるってのは没入間を高める
そこにテンポや操作性、達成感が加わればなおさら そうだね。
簡単手軽に欲求を満たしてくれる、という尺度で
面白いゲームって決まると思う
自分は40前後のライトゲーマーなオッさんだが
子どもの頃から随分時間浪費してきたと思う
その結論がさっき書いた通り
今もたまにゲームするけどね
付き合い方はだいぶ変わったよ ゲームの面白さには緊張感やストレスは最高のスパイスだな
それを乗り越えたときの達成感はより大きくなる
登山家も命の危険や疲労などのストレスがあっても達成感があるから山に登るんだろうな 細かい達成感を積み上げていくことで感じる自己の成長に対する満足感=面白さ
だと思うな。
だからクリアできないゲームはクソゲーになる 何故最近のゲームはつまらぬのか?
恐らくあのロード時間に問題があろう
あの瞬間現実に帰ってしまい
この不平不満が無意識化でゲームに対する怒りに転化され
意識下ではゲームはつまらぬという感情を引き起こさせる原因となっておると見る
PS4はグラよりもあの退屈極まりないロード時間を極力0に近づける努力をした方がいい
ロード時間はゲームを興ざめしてしまう、衰退の元凶である、と言っておこう >>131
PCで遊べばロード時間あんまり感じないよ まあ映画ではカタルシスがないことがカタルシスになる場合もあるけどね
例外的に面白いものはどのジャンルにもある 漫画のドラゴンボールはなぜ面白いのか
それは分かりやすさ、テンポの良さ、見やすい絵、強敵を倒したときの爽快感
ゲーム制作はこれを参考にするべき 最近のゲームがつまらないのだとすると
自分が老けて新鮮さを感じ辛くなった、
既視感のあるものや趣向の凝らし過ぎてレスポンスの詰めが甘い、
作り手が二次創作で劣化してる、
製作が大規模化したりビジネス化してて作家的な熱量が無い事が細部に出てしまってる、
あたりかな
まだありそうだけど、 ドラゴンボールとかアラレちゃんが面白いのは、鳥山明が漫画に詳しくないからだと思うよ
漫画に詳しいと「このシーンはこう展開するのが王道だよね」みたいに偏見が入った書き方をしてしまう、もしくは「このシーンでこんな展開したらあの漫画のパクリだな、別の展開にしなくちゃ」と変に改変してつまらなくなる
特にアラレちゃんはその偏見が無く、鳥山明が純粋な気持ちで書いてるから面白い 確かに
悟空ってけっこう負けてるよね
最初の天下一武道会は主人公が勝って当たり前という風潮を嘲笑うかのように悟空は負けた
そういう意外性ってのも面白さの要素に含まれるのかもね >>131
ロードが長くてもPS1、2の頃は面白かったんだけどな
>>135
多分これだわ
メーカーも金かけて作って売れなかったら倒産する
金がかかるのは無難なゲームしか作れない
新規IPの冒険もできない
新鮮さがない
昔は出てくるもの全てが新鮮だった
しかもタイトルをこすりすぎてマンネリを防ぐために変えて懐古に叩かれる
古いという新規とこんなの○○じゃないといういろんな意見を取り入れないといけないから結局迷走する >>106
ストーリーもキャラも特にないゲームでいくらでも徹夜できるからなあ
そういうの全く同意できないわ 一昔前(10年くらい前だったかな)ゼビウスの遠藤某が
インプットに対して
電子媒介を経由してリアクションを求める行為
をゲームと言ってたな
だから広義では
SNSも、2chも、Youtubeもゲームなんだってさ
こういうのと対抗していかなきゃいけないから
古いゲーム観のままではしんどくなるよみたいな話をしてた お前らみたいにゲームやらない奴らには一生わからない事だからりかいしなくていいよ
またいつもの馬鹿みたいにゴキがーブタがーて騒いでろよ ゲームとかジャンルに限らず自分自身の欲求を理解してないんだと思うが 心の底にある感情が面白さの原点だから
売上を上げるならまずそこを満たさないとね 一歳児でもタブレット触らせると夢中であそぶからね
デジタルのリアクション、レスポンスってかなり低い次元の欲求なんだと思う。
つまり、智的な欲求における前提要素ね
さっきみたお笑いが何故面白いのか?を解説するみたいな
無粋な書き込みだったかな
そろそろ寝ますわ ムービーゲーだろうと、その逆だろうと
面白いものは面白いんだよ
クソニー社員がやってる掲示板やレビューサイト工作への反発のせいもあってか
この板ではムービーゲーが悪みたいな風潮があるが
これはクソでアレは良い、なんて十把一絡げに否定するのは間違ってる 昔は貧乏人が多くゲーム自体新しくて非現実感に依存してた
今は高学歴化も進み情報量も増え社交性が増えてきた ネットの無い時代のゲームとネットがある今の時代ならではの面白さがあるはず 面白さとは
それによってポジティブに感情を揺さぶられること
だからその源はグラでもストーリーでもなんでもよいのだ
ただしゲームならではということを追及するなら
それがインタラクティブ性を伴えばなおよい、というところだな 最近女ゲーマーも増えてるから女も遊べるゲームの方が流行ると思う 任天堂は面白いサードは面白くない
これは変えようがない事実 >>151
でもさ「RPGのレベル上げとか面倒くせえ、こんな作業なんてむしろない方がいい。」っ人間もいるぞ。俺とか。
インタラクティブとやらが必ずしもゲームを面白くする要素とは限らんと思うがなー
インタラクティブにしようとして失敗している最もたる例がQTE
こんなのならムービー垂れ流しの方がいいってやつはいっぱいいる 人それぞれというのはナンセンス
ゲームの面白さとは作り手の地道な作業とセンスによって得られるもの
側だけ気にしてハイ終了っていうゲームが面白いわけがない
我々は本物をしっかりと見定め広め伝える必要がある 一言でいうと「驚きと調和」
いかにプレイヤーを良い意味で驚かせて
全ての構成要素の調和が取れてるか
これがゲームの面白さ ストレス解消になる爽快感
素晴らしい音楽
これがゲームでもっとも重要 ゲームやってても、ストレスしか溜まらない糞ゲーなら
それはゲームとして欠陥品でしかない
例えば強い武器が手に入れば、文字通り圧倒的に強くなければ
爽快感は失われる
バランス調整という大義名分で、そういう爽快感がある要素を次から
次へと下方修正しちゃって結果、爽快感のかけらもない糞ゲーに
変貌するのが近年のネットゲームやオンライン要素の付いたゲーム >>155
順序が逆
面白い、が先であってそれにインタラクティブ性が伴えばそれがゲームらしい面白さになる
そもそもつまらないのではお話にならない
インタラクティブにすることによってつまらなくなったのならそれはインタラクティブにする方法論が間違っている、
ゲームの作り方として間違ってるということだね 面白さの定義は人それぞれだろうけど
10年経ってもまたプレイしたくなる様なゲーム
プレイをミスってムカついて止めても、30分後にはまた再開してるゲーム
名作と呼ばれるゲームはこういう傾向が多い >>163
QTEの例を出したのはまずかったかもしれんな
いずれにせよ操作できたらゲームとして偉いっていうことでもないと思うがなぁ
ゼルダで言うと、ブレワイはリンクが乗れる箱をミリ単位で調節できて
謎解きに臨機応変に使えるけど
今までのゼルダのようにマス目単位の移動のほうが面倒くさくなくていい、カッチリ移動してほしいって人もいてもいい
繊細な操作が好きって人もいれば、誰がやっても同じ結果になるゲームが好まれてもいいはず >>166
問題はFF5の様にそういうゲームに限ってバグか仕様か解らない何かを抱えてる事だな
今のバグ取り至上主義じゃ当時のゲームのゲーム性は得られないだろうな ゲームの面白さには色々あるけど実績やトロフィーに染まりすぎて歪んでる人は多そう >>167
インタラクティブ性から遠ざかるほどそれはゲームではなくなっていく
それとつまらなくなることは同義ではない
ムービーと操作パートからなるゲームがあったとしよう
ここから操作パート比率がどんどん少なくなりついには0%になったとしたらもうそれは完全にゲームではない
しかしムービーの内容自体は良かったとしたら結果としては面白いということになる
今のゲームってそういうゲームとしての面白さとは無関係の面白さも内包できる懐の広いメディアであると思う。
いいことだよね。 RPGやADV→一気にクリアしちゃうゲーム。
ACTやSTG→何回も遊びたくなるゲーム。
ハマるかどうかだなぁ。 アンチャはクソニー産だからって
「ムービーゲーだからクソ」みたいに悪く言われすぎだわ 面白さの本質は感情を動かされること。
映画や小説では感情移入でそれを行う。(ゲームにおけるストーリーも)
さらにゲームには特有の感情の動きがある。
1 目的(勝利、アイテムの入手など)に対して達成への欲求を生む
2 目的達成のための行動を選択する(結果を予測し操作する。操作性が関係する)
3 選択した行動の結果として報酬を得る(達成感、勝利や発見の喜び)
大なり小なりのこのサイクルでゲームは進む。
1,2,3それぞれで感情の高ぶりが大きいほど「面白い」と感じる。
グラフィックの高品質は感情の動きにプラスに働くので高品質なほどいいが、面白さの根幹部分ではない。 あえて8bit風の絵にすることで懐かしさ、面白さにつなげているゲームもあるし
テクスチャや解像度の密度を上げればプラスになるとも限らないのでは。
マイクラなんてあえてテクスチャフィルタを省いている 苦楽のバランスだな、何かを達成するなり、強い敵を倒すなりその過程のバランスが良いゲームは面白い そっか。
グラはゲーム性に合ってなければ、いくら高品質にしてもプラスに働くとは限らないのか。 一人称視点は見えない部分が多くて狭い空間で単純なことでさえ作業量は多い。
二人称視点は自キャラの状態把握が用意。武装の変化も楽しめる。
視点が上がるので視界がやや広がる。
三人称視点は上もしくは横方向からの鳥瞰視点となり壁越しの敵や仕掛けが見えるので、先手を取った行動がやりやすい。
キャラクターサイズが小さくなる欠点がある反面、些細な行動も全て省略され軽快な進行が可能になる。 ボリュームというか選択肢というか
なんていうかプレイの幅 二人称視点ゲームって新しいな
彼女に告白する自分を彼女目線で操作するギャルゲー(画面にはブサ男しか現れない)とか 貧弱なハードの時ほど無茶な画面設計にチャレンジしてた気がする。 >>181
セガが昔ラストサバイバーという状況把握が難しい対戦ゲームを作っていてだな… 縦横アクションシューティングはトップビューとか客観視点とでも言うのかな リスクを冒して報酬を得る事に意味があるって桜井が言ってた😉 >>172
ムービーゲー履き違えてない?
アンチャはプレイする映画だが
操作できない「ムービー」を垂れ流すシーンなんてほとんどないぞ アンチャ面白いやん
そりゃ何回も繰り返し遊ぶには微妙なシリーズだけど
やりごたえは結構あるゲームだと思ったぞ ゲハ恒例! 着地点の無い、いつまでも終わらないネタシリーズ
今回は? 『ゲームの「面白さ」とは何ぞや』 あくまで「面白さ」っていうのは「面白味」と同様「面白い」という形容詞をむりやり名詞にしたもの
ここではゲーム自体が持つものではなくゲームの持つ様々な要素に対してプレイヤーが心沸き立つときに感じる感情に過ぎない
面白さを感じてもらうために様々な要素を組み込むんだけどバランスの良い駆け引きが成立した場合わりと面白さが生まれていると思ってる >>194
知らねーよ。つーか俺は「クソニー社員の悪行とこのソフトの出来は無関係」って
むしろ擁護してる側だろうが 試行錯誤したくなるかどうか
つまらないゲームは共通してこれが無い 実際ムービーもそこそこ多いし
決まり切った操作しか許されない(=ゲーム性が低い)アスレチックパートの多さもゲーマー的には鼻につくが
戦闘パートは普通にTPSしてたりステルスゲーしてたりするので
全体で見て別にムービーゲーというわけではないしゲーム性が低いとも思わんな 面白さの対極にあるのがアンチャーテッド
グラが綺麗でもオープンワールドじゃないから好き自由に動けない
キャラを動かしててもレスポンスが気持ちよくない
ムービーが入ることによりゲームのテンポが悪くなっている
シューティングとしても操作性が悪い
アンチャーテッドは悪いゲームのお手本みたいなもの アンチャーテッドの操作はキャラの動きがふんわりしていて動作に遊びがあるのが気持ち悪い
触り心地が悪いゲーム ゲームの面白さの根源ってどこにあるんだろうな と少し考えてみたんだ
一つ思ったのは、人間、もしくは動物が本来持ってる本能的行為の代替なのではないかとね
例えば狩りをする。動物は本来持ってる本能だ。しかし人間社会で狩りをするという事は現代社会では少ない
一番わかりやすい例ではモンスターハンターだね。あれはそのまんま狩りのゲーム。しかし他のゲームでもその要素を持ってる物は多い
例えば一般的なRPGで敵を倒し資金を貯めて更なる強い装備を整えまた敵を倒しに行く要素、バイオなどでゾンビを倒していく要素
FPSなどで敵兵を上手く倒していく要素。全部「狩り」なんじゃない?
他にも、自分の勢力の領土を拡大していくとかさ(要は縄張り)、敵と一騎打ちで闘って勝つとか(格ゲーなど)
資産をためて行くゲームとか(経営ゲーム) 人気が出るゲームって大抵どこか、本能に上手く根付いた要素があるゲームが多いと思うね もう一つ言うなら、ゲームってそれまであった他の遊びの要素を取り入れて昇華させたりもしくはシンプルにして解りやすくしたのが多くない?
解りやすい例を挙げれば、メタルギアはかくれんぼや鬼ごっこでしょ?桃鉄はそのまますごろくだな。ローグライクは将棋的要素をもっと解りやすくした感じだ
マリオシリーズはアスレチックだな
人気が出るゲームって大体は、人気がある遊びの要素を上手く取り入れてる事が多いんじゃない? 人気の出ない糞ゲー扱いのもそういう要素はあるな
ゲーム業界はIT分野、と言ってるのと同程度の事でしか無い。
例えば、鬼ごっこに必要な要素はなにとなにで、
どこが本質要素で、と言った思考が足りて無い
また、類似性を指摘するだけだと、"人それぞれ"とか
思考停止の袋小路になりがちな切口で思索が止まってる
やり直し そんな小手先の分析もどきで良ゲーが作れてたらみんなとっくに作れている 人は欲求不満の状態は詰まらんが
欲求に満たされてる状態は面白い 俺が面白いと思ったゲームが面白い
他人への宣伝での「面白さ」定義なんぞ、どうでもいいんじゃぁあああ! 良ゲーと残念なゲームの違いを思うに
こだわりポイントを細部まで徹底させていて
しかもそれが外れてない、ってとこかな
予算や納期、食わせないといけない要員数の関係で
満足にバランス取れなかった結果、残念なゲームになる、と
作ってる方も納得してやってるわけでも無いから
竹の子の様に独立してるんだろう プレイする人次第じゃないのん
面白い人が興味を持つ様なゲームって大抵面白いし
つまんない人がオナニーするためだけにシコシコ課金してるようなゲームってつまんないでしょ キャラクターを操作した後に出る効果音が重要かな
効果音が心地よく印象に残るゲームは大体面白い 脳内物質といえば、ゲームに限らず
すごい作品に出会うと鳥肌が立つ時があるね
ここまでできる作品は心底尊敬する ゲームプロディサーは
一夜こんなことを考えている
と信じたい >>205
オイオイ。読解力に欠けてんな。「上手く」取り入れてるって書いてるだろ?
単純にかくれんぼのゲームを作れば何でも面白くなるなんて言ってねえだろう
それだったらヒットゲーパクったらなんでもヒットしますって事になるだろ。そんな馬鹿な話はねえわな
表面上真似しても面白さを再現できなかったら無意味なんだよな。そのためのバランスやルール・操作性をどれだけ練ってあるかが重要だよ
本質的要素だったら203に書いてるよ。人間(動物)の本能に根付いててそれを満たす様な仕掛けを上手く作ってるかどうか。本能的行為の代替ね >>201
ゲームとそれ以外のメディアの最大の違いは何か?
と言うと当然ながらキャラを動かせることにあるからね
スレタイのゲームの面白さって結局何のことなの? と言う疑問も
もっとも単純化して言えば、キャラを動かすのが楽しいかどうかに集約されるよな
だから少なくともムービーなどの動かせない部分はゲームの面白さの本質ではないと思う
ムービーが魅力ですグラフィックが魅力ですって言われると「それゲームじゃなくても良く無い?」となる そう言う意味で>>23の要素は結構重要だと思った
「すべての」って言うとさすがに無理があるが
少なくとも動かせないで見てるだけの場面が多かったり
頻繁に操作が中断され動かせなくなるゲームはユーザーとしては苦痛を感じやすいかと かまいたちの夜は選択肢とその後の結果がワンセットで面白さにつながっている
ムービーゲーの否定はかまいたちの否定 "上手く"とか言語明瞭意味不明な要素で満足してるあたり
、思索が足りない
人間の本能を刺激することが良ゲーの条件なら
全てのエロゲーは良作になる もっと古いので言うと、ファミコン探偵クラブやら平成鬼ヶ島、メタルすレイダーグローリーなども
選択がうまく行って物語が進むとき、選択とその後の物語はワンセットでカタルシスを産んでいる クイズ番組でいうなら視聴者が一生懸命考える思考パートと、正解パートというムービーゲーで言うご褒美タイムがあるが、正解パートで一喜一憂するのもゲームの一部だろ
クイズ番組の方法論を取り入れたキキトリックは、開発者が言うにはプレイヤーの画面を見ている第三者が横槍を入れることを想定してるらしいが、その口出しする第三者は一切コントローラーは持たない、いわゆるムービーゲー状態なわけだが
俺はそれもゲームに参加している状態だと思うがね
コントローラーを操作しないとゲームじゃないっていうのも違うと思うわ >>219
かつてねマリオテニスの作者の人がこういう話をしてた事があるんだよね
例えばテニスと言う競技をリアルにシミュレートするゲームも作ろうと思えば作れるって
しかしそれではゲームとして面白くならないんだって。再現するのはテニスと言う競技ではなく
テニスをプレイした時の楽しさの方を再現するんだってね。要はそう言う事だと思うんだけどね
しかしどうすればそれを「上手く」作れるかなんて方法論は俺は知らないですよ
それを知ってたら俺はとっくにトップクリエイターになってるだろうよw >>218 >>221
「ゲーム性」とは何かと言うのを考えた時にリソース管理及び取捨選択にあるんじゃないかと思っている
かまいたちの夜も特定の場面で選択肢を選ぶことにより、物語の流れ及び結末が変わってくる
それはゲーム性と呼ぶにふさわしい部分だと思う
もしその結果の演出がムービーであるゲームがあっても、それは一つの手段であるからそれ自体は否定すべきじゃないと思う
ただムービーの合間に、プレイヤーがゲームの指示通り何かさせられるようなゲームは「俺は一体何をさせられてるんだ?」って気になるよな
そう言うムービーメインのゲームが揶揄されて「ムービーゲー」と呼ばれるようになるのかと。ムービーを効果的に使ってるゲームならそうは呼ばれないんじゃないかな このいきなり演説始めた人みたいに「ゲームの面白さについて語る」なんてのは、それ自体が難易度の低いゲームごっこに過ぎない
他者の判定を受け入れず言いたいことを言ってればいいのだから
言ってる本人は何とか無双でボタンをバシバシやってる気持ち良さを味わえてるんだろうが、奥深さも何もない 別に難易度の低いゲームごっこや無双の気持ち良さを否定するものではないが、畢竟ゲームの面白さなんてのは部分的にはそういうものにすぎない まあしょげるな。惜しいと思ったからイジってるんだ。
頑張ってみなを楽しませるゲームを作るのだ
そのクリエイターの言うとおり、
なにが楽しさの本質で、それをどう再現するかが
大事なんだ
理解してると思うが、さっきの鬼ごっこの例だと、皆でワイワイはしゃぐのが楽しいのか、
見つかって捕まりそうなギリギリのスリルが楽しいか。
作り手がその要素のどこを表現したいのか、どんな要素が今の技術で再現可能または不可能なのか。
想定する購買層はどんな欲求を持ち、
それをどう満たし演出するのか
こう言うのは強烈なコダワリが作りこむ
まぁ、自分は単楽しませてもらう側なんで
とやかく言いぽなしだが、
ゲームは作家性が大事だと思うので
色んな本やコンテンツから吸収して
楽しませてください ゲームジャンルにもよるけど
操り人形的な疑似媒体をゲームという
仮想疑似空間で操作して
現実では危険でリスクが大きく
実行が難しいことも出来るので
簡単に英雄になれたり
大悪党になることも可能
という仮想疑似体験が面白いのだと思う
斬られても弾に当たっても無痛だから >>225
ドラゴンボールのセルが言ってたよな「闘いと言うのはある程度実力が近くないと面白くない」って
でもセルは悟飯に上回れると途端にブチ切れだすのですよ。これがある意味人の心理としてリアルな所じゃねえかな
要は、人が一番心地よく感じる難易度ってのは、自分に実力が近くかなり苦戦させられるが、結果的には自分が勝てるというぐらいの所じゃねえかと >>227
それはあると思う
例えばFPSが大好きな人間でも
実際に戦場に行ってドンパチしたいとは大半は思わないだろう
体験したい行為をリスクなしで疑似体験できるというのはゲームの魅力の内大きな部分かと
>>228
FF15は「ゲーム」か否か。これだけで一つスレが成り立つ話題の気がするね パズドラやぷよぷよや斑鳩やジオメトリーウォーズが何かの疑似体験だから面白いってことは全くないので、その説もごくごく一面的なものとしか言えない
ルールを把握して、操作を我が物として過去の自分では想像し得なかった領域に達することに興奮できるのが人間
それを何かの動物的な理由に結びつけようとするのもこじつけでしかない
知性ってのはどこまでも高次に至る可能性があって、知的興奮というのはそれ自体が人間に備わった性質だから
逆に言えば知的興奮というものが備わっているからこそ人間は高次のルールをゲームという形で楽しむこともできる
疑似体験とか報酬とかストーリーとかは動機付けでしかないんだよ ま、ぷよぷよもジオメトリもぷれいやーの行為によってオブジェクトを消していくというルールの部分では一緒だわな ってかここまでカイヨワの名前も出てないのか
「遊びと人間」でググって出てくる4つの要素くらい踏まえてからだよ、こういう話をするのは 否定するにも肯定するにも踏まえとけって話
ここまでの話がその4つの域を超えてないからな 答えなんて、もうそれぞれ出ていて洗い出しするくらいしかない。
面白さは1つではない。
飽きて面白くなる事がある。
個人でも時が経てば、面白く感じる事は変わってくる。
このブラックボックスに大量の定義をしていこうって奴がどのくらいいるのか? >236
人をばかにするのもげーむのおもしろさのひとつだよね まぁ俺もゲームで相手をイジめて楽しむことはあるけどな
といっても対象は人じゃなくて(コンピュータの)ボスだけど >>240
何が違うか明確に説明しろ
最初にゲームジャンルにもよるがと
書いてあるだろが
あと価値観の違いはどうしょもない 面白さの本質は単に本人の中に元々、存在する需要を満たせるかどうかだろ
だから、この需要が元々ない奴がゲームのレビューするといい加減な内容になる そうだな、現実では制限されたり得にくかったりする、
欲望や願望を満たす手段でもあるかな。
ジャンルによっても変わってくる。
俺の場合、格ゲーは手っ取り早いストレス解消の手段、
RPGでは強く成ることや架空のお金が貯まる楽しみ、
ストーリーを追ってクリアし達成感を得る。
大人になるとゲームをやらなくなる要因でもあるが 見るからに倒せなそうでギリギリ倒せるまたはギリギリクリア出来る、RPGの戦闘バランス
(ただしこの点は個人差が激しく出る)
ドラクエはココ?
初回挑戦はまるで無理で一度再試行するたびにコツが少しずつ
分かって来て、最終的には余裕の余裕になるタイプ
メトロイドとかグラディウスとか??????になんのかな???
新鮮な異文化カルチャーショック、または未知の
登場人物同士のやりとりが面白い。紙芝居、トトリみたいのとか????
長時間の熟考の上にnpcに対して戦略戦術挑戦をする
失敗したら何度も同じ面または最初からやり直し。
スパロボファイアエムブレムとか????
とか色々面白さは千差万別だねよく考えてみるとw 擬似的な延命手段、生活の生き延びるコツの情報取得、
または「自分が一方的に勝つ」事への擬似体験、勝利の連続が
面白いという錯覚を生むのかもねぇ
シューティングなんて自機の性能が一方的に強くて、
単機で300倍くらいある戦力を一方的に撃破とか
誰がどーー考えてもおかしいもんねw
で、対人生活手段の獲得伝授は、その能力差を無視した一方的な
人的無能者集団による排除が起きるから、メディア経由の拡散は
強く制限禁忌とされてる、と.....
つかアニメとかの手を使った段階でお前もーーゲームやっちゃ
駄目だかんな、となるのは当然で、
趣味娯楽をその範囲のみで楽しみたきゃ悪用しちゃ
いかんのよね。あくまでも楽しむだけにしとかないと、
それは未来に継承しちゃいかん文化になって、
スポイルされる運命になる訳でw
さぁ堂々とゲームしようぜw ゲームと言うのはつまるところ、取捨選択とリソース管理になのではないか
プレイヤーにはある程度の選択肢が与えられる
で、それぞれにメリットデメリットが設定されている
それを選んだことにより何らかの結果が提示される
それを見てまた行動と言う流れだ
良く出来てるゲームはそのメリットとデメリットのバランスが出来てると思うんだよね
例えばAを選べば戦略上は有効だがコストは非常にかかる、Bは戦略上はイマイチだがコストは低い
となればA・Bどちらを選ぶかはプレイヤーの手に委ねられることになる
これがAを選んだ方が全ての面で得だよねって感じになると もうプレイヤー要らないんじゃねえか?
と言う感じになり、あまりゲーム性が無いよな と感じてしまう事になる
最初から選択肢すらないゲームはもはやそれってゲームなの? と言う評価になろう >>245
昔のファミ通の読者コーナーで
「シューティングゲームはゲームバランスとか何とか言う前に
たった一機で大軍と闘う時点でおかしいと思う」
って突込みネタがあったのを思い出したw ゲーム性とは端的に言えば創意工夫の余地があるかどうか
これがない、あるいは極端に少ない紙芝居ゲーやムービーゲーはゲームとしては下の下 シューティングでもリアリティーある奴なぜか出ないよねw
超初期のフライトシュミレーション、F15ストライクイーグル
とかアパッチとかaircombat遊撃王はミサイルが4,5発とかしか使えないよ
ま、敵がアンポンタンなせいでゲームとしては進むけどw
ンーーーー、RPGとかも不自然怪物的に味方が強くなるし、
アドベンチャーでは無収入で事件に挑むというw
あ。アイテムの重量制限とかいりませんから!!!
両替機をずーーーっと持ち歩くのはもう結構ですから!!!
(ハイドライド3..........) >>252
つかあれで最後のフライトシュミレーションなんでしょうね
恐らくは
ps3 HAWKSとかスルーしたけどどうだったんだろう?
マクロス30にデルタとか気になるなぁ.................. ゲームを面白く感じるには、ある程度緊張状態と弛緩状態が交互に来る必要があるんだろうな
ずっと緊張状態だと疲れてしまうし、ずっと弛緩状態だとつまらない
たとえば1/f揺らぎの周期で緊張状態が来るようなゲームがあったら面白いかもしれない 「ゲームの」と括るならゲームにしかないものを言いたいよな
という訳で戦略性 目的の設置とその達成だと思う
達成したら満足感が得られるからもっとやりたくなる
ココが軸で、これに操作性とかキャラクター、
音楽とかグラとかが加わって面白さができる。
余談だが、目的設定がユーザーに一任されてる究極のゲームは人生だよ
目的を持てると楽しいし、目的をもてないと退屈なクソゲーになる なんかゲームに限らない趣味全般の面白さを語ってる人が多いな ビデオゲームに限った話しなら手軽な疑似体験だと思うんだが VRやガンダムのサイコミュのような技術が出てきたから
何でもありになるよ ここで言われるゲーム性だとか面白さって
大半はプレイヤーの技術介入でゲームがどれだけ変化するかでしかない
ゲーム性じゃなくて技術介入度と言い直せよ
そもそもテレビがなかったはるか昔からゲームという言葉はあったのに
操作できないとゲームじゃないとかインタラクティブ性とかアホか
操作の余地がないビンゴもビンゴ「ゲーム」だろ >>257
ゲームとそれ以外のメディアの最大の違いは動かせることだから
ゲームの面白さがどこにあるかと言われればやはり動かせる部分にあると思うな 自由度が高いゲームほど支持される傾向にあるのは確か。
それはすなわち、動かせる、弄れることが重要であることを表してる。
FFシリーズが売り上げを下げてる原因にそれもあるかと。 自由度の高い良ゲーしか目に入らないからそんなことが言えるんだ
クソゲーは昔のほうが大量生産されているという事実に目をつぶり
昔のゲームは良かった、なんてほざいている連中と同じ。 FFが世界で売れだしたの7以降だと思うが
真逆のこと言ってるな >>263
俺はFF7こそ、ムービーやイベントを垂れ流して、その合間に大して面白くもない作業を要求される
悪しきゲームの象徴だと思ってる。それがなまじ売れてしまったばっかりにフォロワーがたくさん出てきて
それがいまだに結構尾を引いてると思う 面白さを持続させる飽きさせない工夫の議論の方が
いくらでもある面白さより有意義かもしれない。 >>265
自分は別にそうは思わないな
多くの操作を有したからと言って面白くなるとは限らない
悪しきゲームの象徴というなら
知育ゲーだろうな
それが売れしまったことによる後遺症と
それすらスマホに取って変わられてしまった >>267
スマホが「取って」いったのは、それだけ勝ちがあったと言う事じゃないかな? >>268
今はスマホももうガチャだろうね
たいした価値もないんじゃない? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています