「Aがいい」「Bにすべきだ」「じゃあ選択制で」←糞が©2ch.net
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選択制なんて音声をステレオかサラウンドにするかみたいな、本当にしょうがない部分だけにすべきで
好みの問題によるような部分はクリエイターのエゴを出すべきだろ
「俺はこれが正しいと思う」って決めて出せよ!
安易に選択制にしてどっちのユーザーも逃がすまい、ってのは逃避だろ たとえば風来のシレンではキーアサイン機能がないんだよ
インタビューでその理由を聞かれて
「我々が最高だと思うボタン配置にした。これが最高だから選択する必要はないんです」
って言ってた
これがゲーム作りだよね >>1
その通り。FF15なんてユーザーの声聞きまくってあのザマ。 Robot魂版バーザムみたに股間を選択できるのはダメで、HGUC版バーザムみたいに股間を固定しろってことだな 逆にセンスがない事例としては、ソウルハッカーズではSS、PS版ではロウかカオスに極端に偏った属性の悪魔がパーティーにいた場合、もう片方の属性の悪魔はパーティーに入れられなくなる
これを3DS版では「入れれるようにも出来るし、原作同様に入れられないようにも出来る。好みに合わせて選択してください」
ってやってた
お前、「入れれるようにも出来るし入れられないようにも出来る」って、それは「入れられる」じゃねーか!
あれはセンスなさすぎた >>7
まぎらわしくてごめん
主人公の行動の選択肢って意味じゃない もう開発者自身が何が正しいのか分からなくなってんだよ >>10
そうそれ
美学がないから、どっちのユーザーにも応えようとするんだろ
「Aがいい」「Bであるべきだ」ってユーザーの意見が分かれるんなら
「うるせえAが正しいんだ」って豪語するのが製作者の仕事
AもBも選択できるようにしました、ってのは逃げ 格ゲー「ガチしか認めない」
スマブラ「カジュアル推しだけどガチってもいいよ」 例えば武器が壊れるRPGがあったとして
やってみるとそれが絶妙にゲームに深みを与えて面白くしているとする
そして8割くらいのユーザーはそれに満足していると
でも2割くらいのユーザーが「音楽もストーリーもよかったけど武器が壊れるのは嫌だった!」って言ったとする
で、そのRPGが他機種に移植された時に、武器が壊れないモードと壊れるモードを選択できるようにしました!とかやるとするじゃん
そーいうのね
これもう本当に糞ったれだと思う、そこは美学を貫けよ! ステレオかサラウンドかの方がよっぽどクリエイターのエゴを出すべき所だろ
シンゴジラは確かモノラルなんだよな >>15
シンゴジラは3.1chサラウンドだよ、適当言うな
ステレオかサラウンドはしょうがないだろユーザーの環境によるんだから
〇ボタンと×ボタンのどっちを決定とキャンセルにするかとか
カメラのリバース設定とか、そのへんはもう選択制でしょうがないと思う
俺が言いたいのは>>14みたいなやつ
好みや評価が分かれるゲームシステムで、どっちも逃がすまいとどっちも選択できるようにしましたってのが一番ダメ アミーボ強制は、アホ。
マリパ、ぶつ森のすごろくは糞of糞。 センスは個人の好みだと言うのは論争を避けるには良い方法だ。
問題は、それが真実ではないということだ。ものをデザインしはじめると、それを感じることになる。 かまいたちの夜でも全く同じ理由を答えてたな、キーアサイン
お前の最高とかどうでもいいからその辺はユーザーにさせろやボケって当時思ったけど
開発者が自分たちで突き詰める部分とユーザーに任せる部分の区別もつかねえのかと 色んな意見を取り入れるとつまらんゲームになるのはよくある話 ラーメン屋の脂身の量がどうのスープの濃さがどうのみたいな奴とかに似たようなものを感じる まあその風来のシレンが「死んだらレベル1に戻るかどうか」を選択制にしちゃったのは本当にダメダメとしか言いようがない
あーいうのだよ、選択制にしちゃいけないのって その結果中から変えていくはずのフレンが仲間になったんですね。
外野の声のデカさで 不思議のダンジョンも
レベルが元に戻るのは嫌だ!っていう
ゲームの主旨まるで無視した意見を取り入れたりした途端一気に人気落ちていったからな
もちろん他にも原因はあっただろうが
そういう意見を取り入れちゃった判断というかセンスとかが本来のローグライクファンの好みから離れていってしまってたんだろうな
シレンの最後期作も夜システムとかニセアイテムとかそれでローグライクとして面白くなるわけないだろっていうシステムがあったし
そのくせUIは殆ど改良しないで
同人ゲーにプレイの快適さで大幅に差をつけられるなんてことにまでなってしまったし 2chのスレでゲームの仕様の賛否で口論になった時に選択制にすればいいってのはよく聞くけど
実際にそれを採用したゲームはあんまりない気がする >>1の言うことには同意だが、>>19みたいに好きなキー配置で遊べないだけでネガる人も多いからね
ネット時代で悪評が広まりやすく、またソフトが売れなくなってきてる今、美学にこだわって売上落とすわけにはいかないんだろうね UI面ではいくらでも変えられていいとは思うが
ゲームルールの根っこにまで踏み込んだのはロクな事にならないな
せいぜい「難易度」としてうまく差をつけるくらいか?
それでも下手にすると批判の種だけど >>26
そう考えると、美学を貫きたいけどユーザーの声が強すぎて涙を飲んで選択制にした、ってケースもあるんだろうな
でも選択制を採用する奴の思考って
「選択制にすれば文句ないでしょ?だって好きなほうが選べるんだから、叩く理由がないでしょ」
とかすっげー最低の思考停止しているように思える
それだけは絶対に間違っていると言いたい
>>27
確かにUIよりはもっとこう、ゲームシステムやゲームバランスの話だな、選択制にしちゃいけない部分は これメーカーでも営業と制作現場で口論してそう
営業「あのシステムが苦手って声もあるんですよ、別のモード入れてください」
現場「馬鹿かお前、あれはこのゲームの肝じゃねえか」
みたいな 結局のところ開発者の考えを貫いても
ユーザーが自由に選べるようにしても
お前らヲタは文句しか言わないんだから
ヲタの事なんか放っておけばいいだけの話 例えば主人公の性別を選択できるとか、そういうのは全然いいんだよ
そういう意味じゃないからな
コンフィグでそんなもんまで決定させたらあかんだろみたいなのの話だからな まーな
自分の作ったものに絶対の自信が無いって事だもんな
批判を恐れず、迎合せず、己がサイコーだと信じるものを貫いて欲しいよな
まーでも、それを「商品」でやるのは勇気が要るわな、
それも、何十万何百万と売るのが前提のビジネスモデルでやるのはな >>28
思考停止とはまた激しいなw
話を聞いててロックマンX5で自キャラがしゃがめるようになっただけで叩かれたり
FE新暗黒竜でカジュアルモード入れて叩かれたりしたのを思い出したわ >>34
でも実際、ゲーム作ってる側はわかってるらしくて萎える選択制なんて実はそんな見ないんだけどね
FEの死なないモードとか上で書いたシレンの死んでもレベルが下がらないとかかな
シレンのは、それやるならいっそレベルが下がらないのを固定にすればよかったんだよ、そっちで作るならいっそそうしろ 勇者30secondでレベルが下がらないようなもの? 満足した部分を語らず嫌いな部分だけを語るユーザーが多すぎるせい これの問題は
「AももBも選べることでゲームの軸がブレる」
こともそうだが
「Aの場合ももBの場合もゲームが成立するように調整しないといけない」
ってことだ
結果的にはAかBに固定した場合より調整が雑になる
「選択できるようにすれば誰も文句出ない筈だろ?だって好きなほう選べるんだから!」
って思考停止してる奴はそのへんがわかってない モンハンでいうダメージオンオフモンハン語日本語選択式みたいな? >>36
多分、ひとつのソフト内で選べてしまうのがブレを感じさせるんだろうから
FEなんかもクラシックスタイルシリーズとカジュアルスタイルシリーズに別れて
メガテンとペルソナみたいになればいいんじゃないかと思わないでもない
ただ、クラシックスタイルは不振でシリーズ終了をチラつかせられてたから
「売る」「利益を出す」という観点からいけば、
カジュアルスタイルメインで作ってクラシックスタイルはその中に居候させてもらう形が
着地点として一番現実味があるのかなと思ったりもする ドラクエに関しては選択制という挑戦をしたんだと思ってる
まぁ結果としては駄目っぽいけどさw >>43
FEの場合はカジュアルモードの件もだけど、フリーマップで自由に育てれるのは変じゃない?ってずっと思ってて
パッケージで分けたのは偉いと思うよ
上のシレンだって別パッケージでストーリーとかも変えてたらまあそれはそれで許せたな
>>44
ドラクエのは別にあれでいいと思うよ
あれはこのスレで叩きたい種類の選択制ではないな
それにあれは評判良いから成功じゃないの? >>43
実際にプレイすれば判るがFEは物凄くハッキリと
「バランスのとり方はクラシックを基準とし、カジュアルは救済である」としている
なんでかっつーと、カジュアル前提でバランスとるとMAP構成に「用が済んだ味方を見捨てる、積極的に味方を犠牲にする」
と言う部分が発生してしまってクラシック側の人が重要視している手ごわいシミュレーションとしてのバランス取りが壊滅してしまう
一方、クラシックを前提に調整すればカジュアル側は「味方を出来るだけ殺さないようにプレイするのが適切で、死なないのは救済」となるから
開発者の意図したバランスできるだけ沿うようなか形でプレイすることになるだけでバランスは崩れない
それに、カジュアル側はクラシックを主張する側よりはキャラゲー寄りで戦略への執着は低いわけで
それならばそっちの人に「そっちは本筋ではない」と妥協してもらうほうが全体の満足度は高い、フェニックスなんて無茶なモードがあるのもこういう割り切りの上。 A「メガネいる?」B「メガネは要らない」「取らねーっつんだよ!」 この意見にはあまり同意できないなあ
ほとんどのユーザーは開発者の美学に金払ってるわけじゃないから スマホ版FFみたいなもんだろ?
エンカウント率を自分で調整出来るようにしました!
これ突き詰めていくと、ゲーム速度変えたり演出スキップ入れたり戦闘スキップしたり
最終的にゲームではなくなる
作業ゲーを通り越して虚無になる >>48
「開発者の美学の産物」に金を払ってんだよ
それともお前は何か?ゲームはただの実用品か?
ボールペンみたいなものなのか?
違うだろう?心が躍り、感銘を受け、自分の一部になるのがゲームだろ?
哲学のないゲームに何の価値があろうか だったら主人公の性格もエンディングの結末もそこに至る過程も自分で選べるようにしたら誰も文句言わなくなるよね
エアリス死なないでほしい人はそう選べるようにすればいいね
めちゃくちゃだ ビアンカ一択で
フローラとかいう公式画もない
ぽっと出に持ってかれるとかないわ >>51
やり方によるかなあ
ハードモードは被ダメージが1.2倍、みたいなのは嫌い >>50
そういうゲームもあっていいよ
でもそうじゃないゲームで美学を押し付けるのはオナニーっていうんだよ
極端に言えば、ゲームはボールペンだよ モンスターハンターにキーコンフィグないの最高に欠陥だと今でも思ってるわ ドラクエ云々で「じゃあキャラごとに声有り無しを選べればいいんだ!」って
アホじゃねーかと思ったな。
そこまで行ったら完全に風俗産業じゃねえか。 FF13はそういう意味では開発の美学がこもったゲームだったんだろうか
俺は楽しませてもらったが、大半のユーザーには不評だったな >>5
スティーブジョブズも客の声を聞くな、取り入れるなと言ってたな。自分が最高と思うものを作れと まぁキーコンフィグに関しては世界共通の「これがベスト」って配置があるのに
それを無視してるせいで「キーコンフィグつけろ!」って言われてるんであって
実際には「選択させろ!」じゃなくて「おめーの選択は間違ってる!」ってのが本心だな こだわりのないゲームクリエイターばかりになったよな キングスから引き継いだ精神的な部分が無かったらソウルシリーズはここまで人気になり得ただろうか。
落下時に叫んだり、鬼のような難易度がステージを経る毎に緩和されたりって部分 >>15-16
スレ違いかつ、限りなくどうでもいい話ではあるが、
シンゴジラでは一部楽曲(伊福部サウンド)をオリジナルのモノラル音源のまま使用している。
ステレオ化の作業は終了(半年かかったそうな)していたが、
最終的に庵野監督が選んだのは、オリジナルのモノラル音源だったのだそうだ。
おそらく、>>15の言いたかったことはそのことだと思われる。 PSWが決定とキャンセルボタンを全世界を巻き込んでグチャグチャにしやがったから
キーコンフィグは絶対必要だわ
あとdsカービィDXでAボタンジャンプBボタン吸い込みは超絶糞
やりにくい事この上ない
なぜSFCから配置を変えた >>68
お前が今「今のカービィしね」って思うように
子供は今「SFCのカービィとハコボーイしね」って思ってると思うよ Yで攻撃、Bでジャンプのがやりやすいとは思うけどな
NewマリもAでジャンプだったっけ? リメイクFF7では皆様のご要望にお応えしてエアリスが死なないルートが追加されます 宮本は絶対にフルキーコンフィグ許さないらしいな
アクションゲーに一番大事な部分くらい開発者が責任持てって >>63
いや違うと思うね
好みの配置は人によって違う
全て自由に配置できるのが真の平等
音とか演出とかのゲーム内容は開発者の拘りも重要だけど、操作に関してだけは譲れない
極端な話、指に障害がある人だって居るんだし ニンテンドーもwiiuのvcやらスマブラやらはフルキーコンフィグできるんだがな ドライブクラブVRやって改めて思ったけど、レースゲームは全部モーション操作選べるようにしろや糞が
いつまであのステア操作に全く適してないスティックを使わなきゃいかんのだ
リプレイ見てみろよ、他のCPU車はスムーズに曲がってるのにプレイヤー車だけカクッカクッてなってて滑稽極まりない
バイクなんて本物はあんな風にカクッカクッて曲がれないし
もし頑なにモーション操作を付けたくないって言うならリプレイも廃止してくれ意味無いから ほんま1の言う通りやで
AかBを選択するのはクリエイターやで
そしてAの選択をしたことを間違いだと悔やまないように
徹底的に煮詰めるんやで
Bなら生きた要素なんてものは入れちゃいけないんだぜ
それはBのゲームを作る次回に温めておくんやで あまりゲームをやらない、このジャンル初めての人にもできる難易度をご用意いたしました。熟練者用の難易度もあります
↓
[悲報]○○がゆとり仕様に!
何故なのか >>74
確かに
当時のハードとはボタンの物理的な配置や距離が違うんで、開発者の意図というかプレイ感覚を完全再現できない
多分VCにキーコンがあるのはこれが理由じゃね?
PCゲーに(キーボード操作のみでも)ほぼ必ずキーコンがあるのも、これが強いんじゃないかな これは別にプレイ中のユーザーに選択肢を出さないという意味じゃないんやで
もっと大元の部分の、食料ありにする?無しにする?という根幹の選択一つ一つきっちり向き合うということやで PS3はmoveにステアリングホイール?とかいうアタッチメントつけることでスティックをモーションに変換できる神対応だったのに、何故かPS4には未対応
ほんと意味わからん 自分で書いてて思ったけど、じゃあクロスプラットフォームはキーコンあるべきじゃね?
各ハードのボタン操作感を全部試して担保してるなら別だけど >>77
低難度や高難度ってゲームとしての完成度が低いからな
普通難度を基準にゲームデザインして数字をチョットいじって他の難度を作るから でもギャルゲーで攻略できないキャラがいると怒るだろ
そういうことだ >>1が言いたいのはむしろキーコンフィグの話ではない >>77
そういう配慮をするなら安易な低難度のモードを入れるんじゃなくて、初心者が上達するような構造の作りにすべき
チュートリアルの充実とかね
チュートリアルを面倒くさがって読まない奴はさすがに切り捨てでいい >>85
とはいえ、頑張ってもできないやつはできない、と言うのはどーしてもあるのよね
あと、最近のゲームはどれもこれも例外なくFCやSFCの頃に比べて「要素」の数が凄く多いから
その意味では覚えることが多くて新規に遊ぶ場合の苦労は何倍も多い
例えばアクションは皆マリオのようにジャンプとダッシュとちょっと変身がある程度が普通で
シミュレーションはスキルなんてないし、RPGもレベルで魔法を少し覚える程度で通常攻撃しかできないキャラもいた
敵やアイテムの数も今よりずっと少なかった。
今はそういうゲームは少数派だから、全くの新規でゲームを始める層は昔に比べて覚えるべきことが物凄く多い >>70
少なくともマリコレとDSのマリオ(とDSと3DSとWiiUのヨッシー)は
AジャンプBダッシュ(舌)かBジャンプYダッシュ(舌)か選べるようになっている
>>72
嘘付け宮本がキーコンフィグ嫌いなら
なんでマリオシリーズの大体にキーコンフィグあるんだよ >>74
スマブラのオプションやコンフィグがやたら多いのは
桜井の「人によってやりたい事は違うんだから好きにやれ」って思想 >>83
ときメモ1はずる林から伊集院までエンディングちゃんと用意したやろ
名作扱いされてるものは抜かりないで
外井?知らんなぁ バイオリベで3だか4だか操作方法の選択肢あったけど
どれもしっくりこなかった件
内容や難易度に関してはクリエイターの尺度を見せてくれと思うけど
キーコンフィグは絶対的な提案1種と完全なユーザー割り振りがあってもええかな >>82
最近の音ゲの譜面なんかでもそういうの顕著だな
低難度譜面つっても高難度譜面からボタン同時押しを1ボタンに簡略化して、適当に間引いたような感じのばっかり
リズムに合ってない、ただ単純なボタン押しになってるから低難度もなにもたのしくない。
リズム天国が何故名作だったのかをホント思い知らされるね このスレでもあんまり具体例出てないし、実際にダメな選択制を採用したゲームってそんなに多くないよね
どっちかって言うと2chのスレで選択制にすればいいだろって魔法の提案みたいに言う奴が多くて、そいつらに見せてやりたいスレだ
思想や哲学のないゲームなんざ時間の無駄だ 選択できるようにしろってうるさいんで選択制にしたらもっともっともっとと余計うるさくなる 選択できることが万能薬とは思わないが、開発者の哲学とやらが普遍的とも限らないし、それに従えってのも傲慢だと思うけどなあ
Appleくらい洗練された商品なら、ユーザーに自由が無くても問題ないかもしれない
でもそうじゃないものを押し付けられるなら、こっちで選択できた方が「マシ」だ >>94
つまり選択制は洗練されたゲームを作ることを放棄したってことだよな、その理屈だと
そんなゲーム誰も買わんよ、ゲームは他にもあるのに、100点を出すことを最初から諦めたゲームを購入する理由がどこにあるのか >>95
100点のゲームなんて出せるわけないんだよ
100点出そうとして頓挫した結果がFF15だ
ゲームは芸術作品じゃない、商品だ、サービスだ 同じシリーズの中の良い例、悪い例としてはペルソナQとペルソナ5
ペルソナQはペルソナの演出が長すぎるということで、「フル演出版」「簡易演出版」「演出カット版」を選択できる
これだよこれ、「ちょうどいいテンポをお前が決めろ」ってプレイヤーに押し付けてんだよ
でもね、どの演出をどれくらい見せるか、冗長にならないように、それでいて映像や音声で程よく楽しませるように、その塩梅を決めるのは製作者側の仕事だろ?
で、ペルソナ5ではラッシュの演出はそこそこ長めに、頻繁に使うペルソナ召喚の演出は短く、という具合に
長すぎず短すぎず程よいテンポを実現している、これがプロの仕事
ああ、「人によってちょうどいいテンポは違うから選択制は正しい」とか言う奴いそうだけど、
そこを「でもこれがこのゲームのテンポなんだ」って突っぱねるのが正解なんだからな、そこで選択制にしちゃいけない >>97
ペルソナ5の仕事は正解
でもペルソナ5のテンポが気に食わない人がもしある程度居るのなら、次回はスキップ可能なオプションを付けても良いと思うね
ゲームは広く売らなければならないのだから
そして世の中にはペルソナ5みたいな仕事が出来るセンスの良い開発者だけではないし、一つの答えに絞れるような場合だけでもないのだから、ユーザー側に選択の余地があることもまた正しいとは言えないか?
どうして「突っぱねるのが正解」なのかわからない >>98
センスの良い開発者ばかりではないのは事実だが、全ての開発者は「俺はセンスがある」と自信を持っているべきだ
ペルソナ5をやったならわかるだろうが、通常攻撃、ペルソナ召喚、総攻撃等にそれぞれどれくらいの長さにするのか、調整に調整を重ねてちょうどいいと思う長さにしてるわけだろ
まあペルソナ5に限らずRPGなんてみんなそれをやってるわけだけど
それは、選択制じゃないからやってるわけ
通常攻撃だと3秒、魔法だと5秒、大技だと10秒、これくらいでいいかな、あっさりしすぎてないかな、うんざりするほど長くないかなって何度も何度も調整を重ねてるんだろ
それがゲーム作りなんだよ
選択制ってのはその調整を放棄するってことだろ、それはゲームを作ることを放棄してるってことだ つまりスパロボの演出画面カットは糞でゲーム作る価値はない死ねって事か >>101
そうだね
でもその自覚はあるらしく、寺田がインタビューで「本当はカットせずにテンポ良く遊べるのが理想」みたいなこと言ってた
スパロボの場合、あまりにも演出が長くなりすぎてしまったから、今更カット無しには出来ないんだろうけど
カット機能を削除するなら戦闘アニメは今よりずっと短くせざるを得ないだろうし
昔のスパロボもだけど、シャイニングフォースとかも戦闘デモのカット機能なかったじゃん
みんな同じ長さで遊ぶことになる、そのほうがゲームとしては美しいよね
例えばボスの強さって攻撃の激しさとか体力の高さとかだけじゃなくて「そいつを倒す戦闘が実時間でいくらくらいかかったか」とかもプレイヤーの印象として大事じゃん
1時間もかけて撃破したんだ、強敵だった、みたいな
スパロボみたいに戦闘デモがカットできると、その長さがブレブレになって印象も変わってしまうわけ 未だに「このゲームはカメラ操作反転にできるか?」という質問してくるヤツいるしな
決定ボタンのx〇とかw >>100
調整を放棄しろなんて言ってねーし、100パーセントユーザーに決めさせろとも思わない
調整した上で、更にユーザーが選択する余地があってもいいと思っているんだよ
ラーメン屋で味の濃さを選べるようにな 昔は単純ゲームだから良かっただけだろ
RPGにアクションやFPS要素入れたりしてターゲッティングや視点の要素が増え過ぎて開発者の能力を超えてるんだよ
だからユーザーが最適解を出す選択制になった ペルソナ5が正解とか動画勢だろ…?
https://youtu.be/SlJqYAGoW1k
ラッシュしたら、下手すると戦闘中より戦闘前後の演出時間のほうが長いとか
バランス悪すぎだろ
一斉攻撃だろうが通常攻撃で蹴りをつけようが同じ時間で終わるように調整されてやがるし。
これが裏読みしてるから遅いのならまだ許せたが、実際はメメントスの中ボス時はリザルト時の演出が省かれてることから
おそらく通常時のリザルトは単にプレイヤーを待たせてるだけのエアロードという >>102
俺エムブレマーだから、ユニットが死んだら消滅するシステムを選択制にした時の議論とかも追っかけてるけどさ
俺自身も、選択の幅を持たせてしまうことで、が同じ体験が出来なくなるのはつまらないと思ってた口だよ
でも、新規層に対して間口を広くすることと、開発者の哲学を両立させることが難しいこともあるんだよ
そういう場合、妥協案ではあるかもしれないが、ユーザーが選択できることはベターなやり方ではあると思うよ
ついでに言えば、そもそも、全員が同じ体験が出来るということ自体幻想なんだよね
元々キャラクターやシナリオだけ追っかけたい人だっていた訳だし、そういう人にとっては、それ以外の部分は元々大した印象に残らない作業みたいなもんだ
でもゲームはそういう人達にも支えられているわけ >>106
お前こそプレイしたのか?
ペルソナ5の戦闘は、ラッシュをするにはクリティカルや弱点を突くといった下準備があって、
それらが仕上がったら「ほい、この戦闘上がり」みたいな心理になるからあの長さが気にならない
まあ大多数のプレイヤーはそう思ってるから評判いいんだろ
それが調整ってもんだよ、「ここはそういう理由があるから10秒くらいじっくり演出を見せてもいい」って判断できるのがセンスってもんなんだよ >>107
その言い分はわからんでもない
つまり選択制ではベストではなくベターな判断であり、
妥協ではあって悪手ではないということだろう?
その意見には何の異論もないぞ
ただ、選択制は妥協には違いないんだぞ、選べるんだからそれが一番いいに決まってるだろう、みたいな意見に対して、それは違うってことが言いたいのであって ストーリーだけ楽しみたい人向けにイージー用意してるのに
プライドが邪魔したり、あるアイテムが手に入らなかったり、見られない演出があるからと言って文句言う下手くそが多いらしいね
有名な開発者が言ってたけど今はノーマルの難易度が昔のイージーレベルに調整してるから普通にやりたきゃハード選んでってw >>109
最適解を一つに絞れるならそりゃ理想だと思うけどね
俺はそもそも理想のものなんて作れないし、勘違い開発者のエゴを押し付けられるのはごめんなので、現実的にはユーザーに選択させるのが正しいケースが多いと感じているってことだな
開発者が100%正しいと思ってゲーム出したところで、それが失敗だった時に責任とってくれるわけでもなし >>108
あんなん雑魚戦じゃアシストボタン押すだけで終わることもザラなのに
下準備もクソもないわ
つーかこの前スレが立った時も証拠としてトロフィーを挙げられたやつは一人を除いて全員不満勢だったし
少なくともゲハ内で言うほど評判いいようには思えんな >>109
非情に極端な話をするが「弾幕STGの弾幕の濃さってどれぐらいが最適解なんだろうか?」
動作精密性に自信がない初心者からアケシュ―でスコアタしてる人間にまで
一つの難易度で一様に面白いと思わせることは果たして可能なのだろうか >>111
ゲームは世の中にたくさんあるんだから
「俺が最高だと思うゲームを作ったぜ」ってゲームの中から自分に合うのを選べばいいだけ
そもそも実際そうなってる
>>112
その発言内容だとイージーモードでやったみたいだな
ハードだと最初のパレスから考えてプレイしないとかなり辛いのだが
>>113
そもそも一つのゲームで全員を満足させようというのが最初から無理ゲーってことだろ
そんなことは、出来なくていいし諦めていいんだよ >>114
ノーマルでやってたよ
決めつけないと擁護できないんだな
だいたい仮にイージーでやってたとして
当たり前だがそのモードでプレイするユーザーもいるんだから
そいつらにかったるいと思わせたら失格だろ >>115
ハード固定でやってたから知らんが、ノーマルでもそんなんなんか、>>110の言う通りだな
で、お前よくわかってるじゃあないか、だから難易度選択もあんまりいいもんじゃないんだよ、こうしてブレブレになるからな >>114
メーカーとしたら幅広い層に売りたいだろうし
ユーザー側に自分と合うゲームを探すような時間はない
もっと言えば、ゲームってユーザー側が主体的に俺はこう遊びたいからこう遊ぶ、こう遊ばせてくれって側面から発展してきたコンテンツだと思うし
自分に合うものを探せばいい、漫画や映画とはちょっと違う >>117
漫画でも小説でも映画でも娯楽産業というのはそういうもんだろ
自己責任で自分に合う作品を探すという
なんでゲームだけはゲームのほうから合わせてくれるべきだなどと思うのかね >>116
演出と隠しアイテムを混同するなよ。
だいたいリザルトなんてゲームでも連打するやつ多いし
12秒も待たされることに有り難みを感じるやつなんてそうそういねーよ
ネットに投稿されているレビュー見てみろよ。まだマシだの、全然長く感じないっていう擁護するレビューはあっても
長くて楽しい!なんて言うやつはお前だけだよ >>118
理由は色々あると思うけど、ゲームは1本に時間をかけるものだし、漫画ほど種類があるわけでもない。たくさん経験して選ぶという文化があまり馴染まない。
あと、作者の表現するものを受け身で受けとるだけでなく、能動的に遊ぶものだからかな
ユーザー側の「こう遊びたい」に応えてくれる、そこに金を払ってると思っている
あと、漫画や映画は違うって言ったばかりだけど、例えばディズニーとかそのレベルになると、作者のエゴを出すことはなかなかできなくなると思うわ
映画なら最大公約数的なものを作るしかなくなるけど、ゲームはユーザーに選択させることができるところが優れている
それは開発者の逃げ、ではないと思う >>119
>>110の言う通りってのは3行目のことだよ
お前はハードでやってたらまた違う印象だったんだろうな
レビューサイトのそいつらもノーマルとかだったんだろ
つまりゲームバランスで演出の長さから受ける印象って違うんだよな
FF15の召喚は絶対ピンチの時しか見れないから長くても気にならないとかあったし
こういう部分にゲーム作りのセンスが出るんだろうね、安易に演出カット機能入れるんじゃなくて、演出が冗長に思われない工夫をするのがベストなんだな 俺的には遊びやすい、面白いと感じさせてくれるものなら何でもアリだけどね
アクションゲーとかでも対人バランスがあるからって何でもモッサリアクションでイチイチ時間かかるようになってしまうのはいかがなものかと思ってるし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています