昔のDQ「僧侶、魔法使い、武闘家などからパーティ選べます」今クエ「仲間になるキャラ固定です」 [無断転載禁止]©2ch.net
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6でハッサンを魔法使いにしても結局回し蹴りばっかしてた記憶 今のはJRPGはドラクエに限らずストーリー重視だからなぁ そろそろ3みたいなドラクエ作って欲しい
9は少し違う気がする。あれは8の変形系 ドラクエ3を超えるドラクエっていまだに出てないよな・・・ 6や7みたいに転職できて覚えた技や特技も蓄積できてなんでもできる、みたいなのはつまらないな
最強キャラ育てたいみたいな人はいいのかもしれないけど
キャラ固定でもいいけど4や5や8みたいに役割が割り当てられている方がいい ドラクエ3の勇者って職業がここまで一般的になるとは。 10をお忘れですか
けまぁパッシブの為に全職業やらされるんだけどね だから最大限配慮してモブっぽいキャラデザやん
キャラデザ公開当初豚がモブモブ騒いでたけどてめえら豚用版があるからドラマッティクファンタジーに振り切れなかったからだろと 勇者は称号であって職業ではないからな
勇者と呼ばれる盗賊もいるかもしれない 今のライト層には3みたいなコテコテのRPGは受けないだろうな モブキャラ作って装備引っぺがして解雇するのが楽しかったかというと微妙・・・ 仲間が多ければいいが、固定メンバーだと飽きる
モンスターたくさん仲間に出来る5が最強 昔は大筋のストーリーしかなかったからな
世界や人物を掘り下げたり小さなストーリーを作った結果
今みたいなDQになった
これは正当な進化なんじゃない キャラクリ可→3・9・10
キャラクリ不可→1・2・4・5・6・7・8・11
職自由→3・6・7・9・10
職固定→1・2・4・5・8・11
キャラクリ可にするとプレイ時間水増しのための各キャラの掘り下げが不可になるからやりたくないんだろう
関連グッズも作れなくなるし、ゲーム以外で金を搾り取る手段を放棄するわけがない いくら自分が作ったキャラであろうと汎用キャラベースじゃ愛着湧きようがないからな >>22
これよく言われるけど別に盗賊だって盗賊稼業してるワケじゃないんじゃね >>22
グルグルでニケが盗賊だと判明したシーンクッソ笑ったわ 魔王倒す前に「私は勇者!」だって言うの恥ずかしくない? 映像が綺麗になって想像力が低下して自由にすると選べない人が増えたからな ドラクエ11のフラゲ氏のレビューきてる
706 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 7164-E/h9 [122.24.15.247]) [sage] :2017/07/23(日) 10:25:26.22 ID:Y9TmpRTE0
3DS版の画像うpした者だけど
結構終盤まで来た。
前に「3と4を併せ持ったようなゲーム」って言ってたけど
まさにそんな感じではあるなと思った。
みんな色々予想してたけど 誰も当たってないと思う。
これ、堀井さんニヤニヤしてるんだろうなぁ・・・・
とにかく、スキルパネルも、仲間も、世界も、 公開されてる範囲が小さすぎる。
みんな、色々騙されてます。
とにかく、過去のドラクエに思い入れがあったり
好きな人は、今回のはガツンと来ると思う。
自分は正直そこまでドラクエ好きじゃなかったけど
ここまででも面白かったし、過去のドラクエ好きな人は
泣く人も居るんじゃないかな 本格的にRPGしたいなら10か他のMMOだね
今のJRPGはストーリー追うだけ DQ3とDQ9だけじゃないのか
この仕様は
あとはキャラが固定されてるやん
DQ10はネトゲだから知らん 8のスキルポイントはイマイチだったな
あれよりは職業変更がいい >>20
実際ドラクエの中の育てゲーとしては現状完全にトップじゃね?
長らくゴミだったスキルシステムをようやく完成させたのも9だし 9が否定されたんだから当たり前モブなんていらねーんだよ >>14
FF3や5はむしろそれが人気なのにドラクエだと無個性になるからやめろの声大きいよな いびつなパーティーで楽しみたい俺みたいなのもいるんだよなぁ
戦士系なしとか、回復役なしとか >>22
今回の主人公は鍛治職人な
ところで素材集め必須でカミュ外せない問題 >>29
今の人達はやっぱこういう感覚なんだろうなあ
想像力でそれぞれのキャラ像を各々の内で思い描くみたいな楽しみ方はされなくなった
テキストと数字のみで表現されたファンタジー世界を楽しんだ経験が無いのはある意味可哀想 9や10も選べますが…
11になって選べなくなりました >>42
別に否定されてないしむしろ好評だったんだが…
11は主人公の性別も選べないし
同じような勇者のストーリーキャラゲー4と比べても劣化してる しかもクソみたいなキャラデザを前面に出して押し付けられるというね >>48
戦士、僧侶、魔法使いといっても自分で作ったキャラはあの公式のイラストとは違う顔や髪型をしていて
性格や喋るセリフなんかも頭の中で出来ている自分だけのキャラなんだよね
ウィザードリィなんかだと種族も決められたしもっとその傾向が強かった
ああいうの楽しかったんだけどなあ、世界樹も最近のはなんか自分の空想の入る余地が少なくなった気がする Wizリメイク品や派生作品が軒並みパッとしないのを見たらわかるように
もうそういうのが受ける時代じゃない >>47
なんで最近のドラクエはシンプルに主人公=勇者にしないのだ・・・
ドラクエは変にひねらないでも良いのにな >>28
これだろうな
3型だと出来が良かったら違う構成で何周も遊びたくなるけど
固定の方がキャラクターグッズとか派生作品とか
出しやすいんだろうな
悲しいね てかストーリー重視って言っても別に他の媒体に比べてクオリティが高いわけでもないからね
ただ見せる読ませる作りがゲームと相性悪いから
ゲーム部分を適当に薄くしてるだけだし
自分の想像の余地がなくなった昨今、本当ゲームは消耗品になったね ドラクエ3は何回もやったけど4や5は1回目は面白いんだけどもうやろうと思わなかったな
3は職業の組み合わせや人数変えて何回もできるしその度に想像力を掻き立てられる >>59
5はせっかくモンスター仲間という自由度の高そうな題材なのに
シナリオで家族優先するから枠の半分が人間になるわ
知名度の高いモンスターほど仲間になりやすく使いやすくなってるわで
何周しようが毎回似たような構成になってしまうからな
題材をまったく生かし切れていない >>20
実際神ゲーだったろ
しかもグラに装備が反映されて本当に自キャラの見た目カスタマイズが自在だった FF5のジョブシステムと、DQ6の転職は出来が違うからね
つーか先に出たFFでいい感じに制限加えてたのを、後から出して無制限のバランス崩壊にするとか、あそこで完全にDQはゲームとして地に落ちた バカ言え転職で特技を覚えるというチャンスを作ったことで
猫は爺の元に隔離されて妻は娘と酒場で飲んだくれるという5の惨劇を
改善しようと努力した結果が6なんじゃねえか
結局はダメな奴は何やってもダメなのが露呈しただけのクソゲーだったけどな >>69
6の問題点は、元々のキャラの個性がかなり決まってるにも拘らずそれプラス更に転職を取り入れた事だな
そのせいで攻撃力が元々高いキャラは肉弾職でさらにバーストし
元々HPが低いキャラが魔法職になると信じられないほどHPが下がり紙装甲になるという二極化起きてしまった
(かと言って魔法系のキャラを肉弾職にすると中途半端なだけの弱キャラになる) >>70
特技がノーコストでリソース管理不要
物理職ごり押しが正解なガバガババランスのせいじゃない
本来MPでバランス取れたはずだろ 3みたいに職業ごとに姿が固定されてたらまだ脳内補完のしようがあるけど
9みたいに1からプレイヤーが見た目作るのって愛着沸くから?
主人公をキャラメイクするのはまだしも、仲間をキャラメイクするのはやっぱり何か違うでしょ 3で登録済みの仲間使うタイプ?
そのこだわりだと名前も自分で指定するのは無い感じなのかね? >>73
いや、3では名前は適当に決めたような記憶はある
ただ、姿だけは固定だった3と違って、ベースとなるものが何もない9みたいなのは何か違うわ
しかも、シナリオ的に仲間がいないこと前提に進む部分があるし、9の仲間キャラってどういう存在なのか意味不明過ぎて気持ち悪かったわ モンスター仲間に出来たり…
一本道でも自由があった
DQはそう進化していくのだと思っていた >>74
TRPG的に仲間キャラにも自分で設定作って
その設定に合うように見た目とかも合わせていくもんなのでは?
中二病的とも言えるかw こういうのってシナリオになんの関係もない絡まないキャラを
仲間して何が楽しいんだろうか?って思っちゃうんだけどな
なぜそんなに自分でキャラを作りたがる? それ、本来の意味でのRPGに向いていないんじゃない? 本来のRPGとか言われてもドラクエの方向性はそっちじゃないからな
明確な個性あるキャラクター達を仲間にしてしっかりそいつらが活躍するシナリオ展開するのがドラクエシリーズだし >>78
RPGだから主人公になりきれってのは分かるけど、仲間まで自分で作ってそいつらと旅をしたところで何か空しくないか?
しかもシナリオ上はむしろ存在しないことが前提になってるから軽くホラーなところもあったしね これもグラがゲーム性を駆逐してしまった一つの例だな >>80
4で明確に違う方向性打ち出して以降別企画の流用な9まで方向性変わらなかったんだからこれが堀井さんの考える本来のドラクエなんだよ これは>>1の言う通り
やっぱ仲間は自分で作りたい 3厨はwizでもやってろよ 他のナンバリングに
たいして興味ないくせに偉そうでうざい キャラメイクと会話システムは相容れないよな
そういうシナリオの没入感ををおろそかにしてまでキャラを作る必要はないじゃん
各キャラ転職やスキルで幅を持たせればゲーム性はそんなに大差はないよ キャラ重視なら転職システムは無い方がいいよ
4みたいに個性をつけて使い分けさせるゲームにすべき
シナリオ上のキャラと職業の解離が酷い >>88
せめて専用職なり専用技なりそのキャラにしか出来ない個性もないとな
6、7型だとハッサンみたいな脳筋ばかりが得をして、テリーみたいなステータス的に中途半端なキャラが1番割を食う いまのRPGって街の数も少ないよね
ファミコンのほうがスケール大きい >>81
シナリオもドラクエ3のようなノリに戻ればいいだけだと思う
9の失敗点はシステムだけを戻しシナリオは8路線をそのまま継続したこと
そもそもそう言う言い方をしたら8だってやたら主人公(だけ)が空気だしね
今の技術とドラクエがあまり合わなくなって来てるのかもしれない どんなにキャラが良くても既成のキャラ固定でシナリオに沿うだけならつまんないよ
3は自由度があるから良かったしプレイヤーに解釈を持たせる余地は欲しい ロマサガ2のクラス(職業)制だったが
主人公が皇帝で他の4人はそれに付き従う従者と言う設定だったから
イベントに絡まなくてもあまり違和感が出なかった。そう言う違和感ない設定を考えるのも結構大事 >>93
つまんないよってドラクエの大半はキャラ固定で面白かったんだが >>95
そこそこはね
でも固定キャラじゃ中毒性みたいなものや広がりがないかな
一回クリアしたらええやろw 9の路線は10と星ドラが既に継承してるし、CSで展開するよりもしっかりと利益を出してはいる
11までパーティーキャラは全てキャラメイクで9と10みたいにメインキャラと呼べるキャラが不在になると
星ドラを始めとする様々な派生作品のコラボネタがなくなってしまう >>45
ffもアビリティじゃなくて覚えたの全て使えるシステムだったら無個性になるだろ意見増えると思うよ その答えの一つがDQ5の仲間モンスターシステムだったのかもね
人間キャラは固定だが、モンスターにより編成が自由と言う
まあただ強いモンスターと弱いモンスターに差があり過ぎて粗があったけどね
しかし仲間モンスターシステムはもうドラクエモンスターズの方に吸収されてしまったので
本編ではもうやらないだろうね >>99
5は一人旅の期間がそこそこ多いし、嫁は終盤まで離脱してサンチョとピピンは完全なおまけ扱いだったから
ある意味仲間モンスターシステムとは相性がよかった
6は人間の仲間キャラが6(+1)人いるのに自由にカスタマイズ出来る転職に決まった個性をどう振り分けるかを前提とした仲間モンスターは
あまりにも食い合わせが悪すぎたよ >>45>>98
ドラクエの場合はそれ以上に戦術の幅が狭いのが響いてると思う
全員ベホマと一番強い特技覚えさせてほいみたいな >>96
これ4の頃から言われてて根本的に解決できないまま8まで来ちゃったからなぁ
5とかシナリオ的に周回プレイ前提のように思わせておいて
使わせたいキャラやモンスターを強くしてるから似たような編成になりがちだし
6や7はどんな職にしようが結局キャラ全員がオールマイティーになるだけで
周回プレイしようが驚くほど代わり映えしない >>100
5は後半がつまらないんだよな
あれ子がいる必要あったか?
余分な人間キャラが多すぎるからせっかくのモンスター仲間の出番が減る
自分が勇者でしたで良かったくらいだわ
セル編の悟飯が人気あったからパクりたくなっただけだろあれ >>103
かと言って現在進行形で10と星ドラを展開してるのに、11までキャラメイク制にしても結局やることが被るだけ
CSでまでキャラメイクにしてもコラボや派生作のネタを潰すだけでしょ
3みたいに職業ごとにデザイン固定とかは今更やらないだろうし、シナリオ上どういう存在なのか意味不明な仲間と旅しても面白いか? 要は固定キャラの育成に幅があればいいのだから
もっとピーキーなスキルや装備を増やせばいいと思うけど
ライトがハマる可能性があるから難しいのかな?
これだけ開発期間が長いのだから
11で上手いことバランス取れていることを期待するしかないよね >>108
そのために出したのが8のスキルシステムだったんだろうが・・・
はっきり言ってあまり面白かったとは言い難い FF13みたいに全員攻撃呪文や回復呪文を覚えるけど
キャラによって得意分野が異なってそれぞれ覚える呪文や特技に
差異があるって感じのがいいんじゃないか? FF13みたいに全員攻撃呪文や回復呪文を覚えるけど
キャラによって得意分野が異なってそれぞれ覚える呪文や特技に
差異があるって感じのがいいんじゃないか? キャラ固定なら職業よりはスキルポイントの方がいいよ >>113
それより4みたいにキャラ編成を選べる方が良い気がする スキルコンプできないのに振り直しも出来ない最悪なのがあったな 戦闘に勝利すると参加者に経験値が入り、他に経験値の入手手段はない。
今さら変えられないだろうが、実はこれがガンなんだよ。 >>116
FFは結構早いうちからパーティに居ないメンバーにも何らかの形で経験値が加算されるシステムを入れてたよな
あれは英断だったと思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています