コマンド式RPGは今後どうあるべきか [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ペルソナもコマンドRPGだけどな。
ネプテューヌ、アトリエもコマンドRPGか。 ドラクエごときがトレンドを作れるわけないだろ
あのコマンドなんか16年前のFF10以下だぞ コマンドだとアクション苦手な人でも遊べるからな
ドラクエがコマンドやめないのはそれのため 難易度高いのはアトラスにまかせとくとして、
ライトユーザー向けは需要は合っても供給は絶望的かと。
アドベンチャー、RPGとライト向けに書き下ろしてヒットさせた堀井雄二に、スマホに特化した何かを期待するくらいかね
任天堂がスマホを使うとという回答をGoやランというシステムで答えたのと同じのを、少しまだ期待してる ・たたかう なんてとんでもない!
・せきにんのしょざいを とう
・たようせいをみとめて しゃざいする
・てんびょういんに にげる
・ジェムの こうにゅう >>5
最近はケムコがスマホで細々と展開してるイメージ PS4はロードが高速だからPS1やPS2の時の問題は解消されるから
もしかするとあの時よりもコマンド型にユーザーが偏る可能性はあるな
間違ってもSO5見たいにシームレスにするのは辞めたほうがいい コマンドは構わんけど、いい加減カーソル使わせるの止めろ
ドラクエなんて、ボタンに戦う呪文、道具とかボタン振り分け何でやらないんだろ
その方が楽 グラが3D化しても、オーソドックスなコマンド式RPGは続行して欲しいが
今回のDQ11はスクエニの今後の方針も決定付けるのかな?
ドラクエもやがてはアクションRPGになりそうだけどな
アクション要素が少な目とはいっても、DQ10の方向性に傾倒していくだろ?
俺は2〜3年に1回位の頻度でウィザードリィクローンを出して欲しい ps4版は戦闘が後出し可能だけど、これはどうなのかね
ストレスは減るが戦略性が減りそう
常にベストの行動が出来るし
防御してる相手に攻撃とかそういうのなくなるのか・・・
戦闘システムくらいオプションで選ばせてほしい コマンドゲーは
システムはいいから
モーションをかっこよくするべき
とにかく演出さえ良ければいいよ
コマンドゲーにシステムとかいらんし お前らってただのユーザーのくせしてクリエイターかのようなツラするよな >13
どの辺がクリエイター? レビュワーじゃね? コマンドバトルの完成形はFF13。スピーディーでバトルだけ良かった。 カプコンがモンハンワールドの売上目標を
恒例の410万本に設定したなんてスレも立ってたけどな
くだらなくて、本当かどうかすら確かめなかったけどw
商売でやる以上利益を求めるのは当然だと思うんだよ
でも売上至上主義に偏ってしまうのは如何なものか?
昨今、FF15然り、イース然り、古くから続いてたRPGタイトルが
アクションRPGに変化する事で、生き残りの道を模索してるように見える
随時プレイヤーの操作がゲームキャラに反映するアクション系は
確かに新規を呼び込みやすい、とっつきやすい傾向はあるよね
アクションとの融合を見出すのも勿論結構だろう
でも、戦略性の高い戦闘システムっていうのかな?
純RPGというのも、もう一方で大切に残して欲しい とにかく据え置きで今まで通りの、ドラクエは8が最後だったか・・・
10はATBだし、11は順番が回ってきたキャラごと行動選択可能になって読みあいの必要が薄れたし
多分ライトのほとんどが、11の戦闘システムが変わったの知らんぞ
あいつら大袈裟だから、こんなのドラクエじゃないとか騒ぐんだろうな メニュー開くと時間が止まる系ってぶっちゃけ全部コマンド式なんじゃね? FF13のオプティマ切り替えがコマンドバトルの完成形だとは思いたくないな・・・(´・ω・`) >16
イースって生まれた時からRPGじゃなくてアクションだったような・・・ >>11
そういうので騒ぐ人はライトとは言わないと思うんだ まぁなくなりはしないやろ
リアルタイムに動きまくるゲームばっかやと疲れるし フォールアウトのバッツ方式でいいよ
コマンド戦闘したい奴がするでいい >>8
は?PS4のロードが高速?
FF15とかやってないの? >17
9,10 プレイしてないっていう層って、8 しかプレイしてないニワカ(当時)組じゃね? >>21
うるせえなゴミ屑殺すぞこの野郎
じゃあ何なんだよてめえが説明しろゴミ
殺すぞ気持ち悪い顔文字使うんじゃねえ屑 Wiz8やDAが完成させてるじゃん
面白さを追求するなら最終的には結局シム寄りになるでしょ
JRPGは20年前のまま何もかも止まってるからおかしな事になってるだけで ボコスカ〜カエル〜チンクル〜一部のソシャゲの敵にぶつかる→結果が出る、でいよもう >>8
PS1のドラクエ7のロードの速さを知らない世代か >>26
何をどう読んだらその返信になるの?wwwwwwwww
統合失調症かよw据え置きで戦闘システムが1から同じなのが8までだと言ってる
知的障碍者かよw アライアンスアライブ面白いよ
サガ系列の戦闘中の技閃き
使い込んだ技のレベルアップ
武器毎の固有技ファイナルストライク
陣形によるステータス補正
盾で味方もガードできるし、盾技も閃く
これはかなり理想形
あとは術の閃きが欲しいかな PS4版の戦闘システム、パッチで9までの戦闘と同じにしろよ
一応3DS版も買うけど、何でPS4版はあの糞つまらない後出しジャンケン戦闘なんだよ・・・
すげええええつまらなそう >>13
テケトーに客がベラベラ喋ってるのを、
クリエイターが拾うかもしれんから無意味ではないとは思うけど。
便所の落書きだし。
拾い方間違えておかしな方向いったなあ、という要素はあったりするけど。
ムービー偏重とか、QTTはそうだったと思う。 >>10
ならねーだろうw
FFだって16はコマンド型に戻るか12見たいなシームレス系になるだろうな。
日本を完全に捨てるならアクション系に行くのもありだけど。
アクション系は日本じゃあ上限が50万ぐらい。
FF15は単純にネームバリューだけで買ったやつがいたけど
KH3とかダクソ4でも日本じゃあ50万が限界だと思う。 コマンド式は9までのドラクエで完成されていたのに
10はオンラインだからそれにあわせるのは仕方ないが
11のあの後だしジャンケン戦闘何なの?あんなのが楽しいわけねーよ >>20
時間差2分半でそこだけ突っ込むのか?
何か嫌な記述でもあったか?任豚
イースシリーズ確認したら、元からアクションRPGだったけど、
揚げ足取りだけとか気持ち悪い いまどきコマンドRPGなんてねーだろ
11もARPG風だろ?え?違うの?まじかよ ゲーム黎明期からすでに軽く30年…コマンド式に限らず、RPGには今までに色んな戦闘システムが出来たわけだけど
お前らが一番気に入ってるのはどのゲームの戦闘システムだい? ドラクエの戦闘だったらSFCあたりまでのほうがスピーディで好きだったわ 最低限度のボタン設定が出来ればいいよ
L押してる間十字キーでABXYの入力が出来る程度のありきたりなヤツ
ってかRPGなんかスーファミの時点で片手操作モードくらいつけとけや?
作っとる奴脳味噌カタワかよ?あーん?
って思ってたらえらい時間が経過してしもうた・・・ マジレスするとコマンド式がつまらないのは国産RPGだけ >>41
俺は既に挙げてるようにウィザードリィだね
ただ、シビア過ぎて面倒臭いってのはあるな
ドラクエのバランス調整(特に5までのチュンソフトの貢献)は結構好きだよ
敵を動かしたり特技や呪文のエフェクト、見た目の強化も行われてきたけど
かったるくならないよう、時間調整にも気を配って欲しいな
スマホに出る再々リメイクで減少調整されてたりもした キャラメイクできて戦闘が面白くてジルオールみたいな世界観のやつやりたい ドラクエはコマンドが伝統だからそれが肯定されてるわけで
戦闘自体が面白いと評価されてるわけではないからな スクエニにアクション期待してる奴なんてほとんどいないから
悩む必要なんてないだろう。
大人層が大半を占めるPS4でスクエニのソフトの売り上げがアクション>コマンドに
なる事はまずありえん。
ドラクエが大ヒットした時に一番悩むのがアクションしか作ってこなかったカプコン。 >>48
海外産のコマンドRPGで面白いのってなに? 見せ方を工夫すればまだ現役でいけると思うんだけどね >>52
アクションを貫いたからこそ海外需要があるんだけどな
バイオなんかドラクエよりもよっぽどビッグタイトルだよ >>37
FFは売り上げの殆どは海外だから
コマンドRPGは捨てるだろう
FF7Rも捨てたしね
リアルなグラフィックでコマンドは棒立ちが目立つしな コマンド式が一番サクッと楽しめる
アクションが一番ちんたらしてる 敵が防御→防御してる敵がスルーされる屎戦闘wwwwwwwwwwwwww 今まではターン全体を読んでコマンド入力する楽しさがあった
しかし11はその都度、その都度ベストの選択をするだけのゴミゲー
名前がドラクエなだけで全く別のゲーム >60
戦闘がせめてATBと相撲と遅延式のDQXベースならねぇ >>41
世界観とマッチしてるかどうかじゃないかな。
似たシステムなのに全然違う目的なんじゃ?
って例がひとつだせる。
fateの派生のエクストラの、ジャンケンに派生もあるけどほぼ固定ルートでのジャンケンは
電子世界だよ、ってことの演出をシステムでやったんだろう。
かなり長くて、メモるか攻略サイトつい見たりして、
なんか昔のゲーム感になってはいたが、企図が分かるんで、
そこが面白かった。
モンハンストーリーズのジャンケンは
(アクションであるモンハン感をコマンドでどう表現すんのよ?
の答えがメインかもだが)
対戦や対戦用のオトモンをどう作るよ?
って意味で、ポケモンと違うモノを提示したんだと思う。
で、昔からあるナンバリングされたRPGの場合、
そのシステムすら世界観だと思われてるから、
凄い改変が難しい。
んではないだろうか。 >>60
ロトめっちゃ絡むのにそれは無理がある
それとその言い方だと何がゴミなのかさっぱりわからん アクション戦闘は1キャラしか動かせないから嫌い
必然的に仲間も少なくなるし スチームでインディーとして生き残っていくだろ
それで爆発的に人気が出る場合もあるし >64
堀井雄二的には動かせるのは主人公キャラのみ! ってのが理想なんだけど、
「めいれいさせろ」 の声が多すぎて仕方なく・・・なんだよな。
FF12のガンビットとか、自分以外はままならないという個性表現でええやんとも思うんだがな。 ゲームでなにがつまらないかと言うと
同じことの繰り返しがつまらない
マンネリで先の見えた作業になるから
変化や意外性がないのがつまらない
つまり変化や意外性があると面白い
戦闘中に技や術を閃いたり、
技や術のレベルや熟練度があがったり、
ステータスがあがったり、
ハクスラみたいに+がついた
不確定な性能品がドロップしたり
毎回何かしら小さな変化が起きるように テイルズオブジアビスってコマンド〜アクションの両面だったな。
オートモードとマニュアルに切り替えられるあれでいいんじゃね? ドラクエはコマンドでずっと行けばいい
聖剣でアクションやればいい >70
水戸黄門や暴れん坊将軍並のテンプレで視聴率とれる作品やしねぇ。 それが原因で海外需要も期待できないから国内でシェアを落とす方が痛い >>9
それはゲーム慣れしてる人はラクかもしれないが元々はそうじゃない一般層の為のゲームだから
今ですらコントローラー見ないとどのボタンがどこにあるかわからない人なんて山程いる >>50
ダークソウルが半分くらい満たしてるな
FF11がオフゲになれば胃いのにな ザコはAペチで一掃、ヤバげな攻撃が来たら回避or攻撃、ボスとか大量のモブが沸いたらスキル発動くらいしかしないからコマンドいらんのだよね。
耐性パズルを組んで敵の行動のスケジュールを読むとかのwikiゲーになってもアフィが喜ぶだけだし >>66
あぁ、それはなんかわかる気がするなぁ
動かせるのが主人公のみか否かは、プレイヤーの視点がどこに置かれるかという意味で大きな分かれ道だ
AI戦闘を定着させられなかったのは、半分ぐらいはクリフトのせいかなw コマンド選択式でもやりようによっては面白いものにできそうだけどな
FF15でウェイトモードってのがあったが、あんなふうに敵の位置や味方の配置、
周辺の環境とかがキャラクターのとる行動によってインタラクティブに変化し
そのダイナミックな変化の瞬間瞬間を「輪切り」にして各キャラクターの行動を
「選択」する、というコマンドRPGとかあったら面白そうだが
いずれにせよ単純なターン制コマンドRPGにATBという遊びを加えてそのリズムを
少しいじった程度のゲーム性だと、アクションRPGのストレートなダイナミズムや
直感的な面白さの感覚に負けてしまう
とくに最近はコアゲーマーの声を無視できないから、「難しさ」をうまく自然に
構築できないターン制RPGは、それだけで「作業」になりやすい >>75
> AI戦闘を定着させられなかったのは、半分ぐらいはクリフトのせいかなw
でも、実際は初代DQ4のクリフトの”あれ”のせいで皆 記憶に強く残ってるのにね
AIはある意味、とんでもなく単純なアルゴリズムでもそれが特徴的だとむしろキャラの個性表現に良いと思うんだけどねぇ
クリフトのアレに関してはほんと意図はされてなかったものだろうけど、結果的に「強敵相手にタンパってあたふたしている情けないクリフト」っていうのをプレイヤーが感じ取れたわけで… まあ数ある中には尖ったシステムのやつがあってもいいけど
基本コマンド式は初心者向けとか回顧層向けにこのままでいいよ ドラクエはあくまで日本人用エントリータイトルでそこに答えを求めるようなものじゃない
コマンドRPGはTRPGを親としたTCGの兄弟みたいなもんだからTCGから学ぶものが多いと思う
事故表現できるビルド、じっくり考えるリソース管理、避けられない相互干渉、1と10の間を睨む確率の支配
日本人てコスト管理異常に嫌うよなあ
カードゲームなんか見ても (78の続き)
だから個人的には仲間キャラに「めいれいさせろ」は大嫌い
そしてFF12のガンビットも、AI作成させちゃうとあれのせいでキャラの個性が出せなくて嫌だね
もう見事に自分がつくったアルゴリズムをただただなぞるだけになって、機械が動いているみたいになって興ざめ >80
コスト管理と育成こそが日本人(一般大衆)向けじゃね?
(バグ技含めて)俺TSUEEができることがゲーマー向け システム上の欠陥によるストレスすらもドラクエらしさと庇う信者には狂気すら感じるわ >>63
DQでは火力のダブり等を抑えて仕留めきる戦略を考えるのが楽しい局面が有るので、その事を言ってるのかと
最大ダメージ技ぶっぱだけではないよ、と >84
つきつめると、金の使い道とMP管理に悩みながら、水戸黄門的オムニバスなストーリーを進めていくってのがドラクエらしさやしな ゼノブレイドみたいなシームレスな戦闘が最適解だって何回も言ってるだろ >86
その辺は、シンボルエンカが最強派、ランダムエンカは必要派と合わせて論争なるから
自分は見えないところからの不意打ちガンガンありのシンボルエンカ or ほぼランダムでええやん派だけど 手がマヒして動かしづらい家族がドラクエとトルネコは出来たから、そういうの無くさないでほしいなぁ
シンボルエンカウントになってからドラクエもやれなくなってしまったけど…時代だから仕方ないね… ドラクエは基本は変えずに王道を
FFは毎作挑戦者でいること
だと思うます >>88
3DS版の2Dモードはランダムエンカだぞ でも現実、ランダムエンカウントは一部インディ作品のぞけばもうマジでJRPGでしか見られなくなってるよね
少なくとも日本以外ではほぼ絶滅したと言っていい >91
マンガ物理学な演出と同じでデフォルメの一環やからね。
妥協しないデフォルメしてない作品とは相性がめっちゃ悪い ランダムエンカなら70点レベルを安定して作れる
シームレスやシンボルなら90点狙えるが、50点以下の糞にもなりやすい
どっちが上とかじゃなく、そのゲームに向いた仕様を選べばいい ドラクエのシンボルエンカウントは糞じゃん
MOTHERシリーズからなんの進化もしてない
まだスターマンが瞬間移動してくるとかあっちの方が面白いし
モンスターに視認範囲やら性格など特徴持たせないとただただつまらん
木の上やら茂みやら擬態やらいくらでもやりようあるのに ドラクエのシンボルはこちらが背後取ったのに
不意打ち食らうとかあるからなあ >>24
これな
リアルタイムをベースにコマンド要素を入れるという方向性を突き詰めたら面白くなりそう
完全なコマンド式はスマホでやってりゃいいよ >97
ドラクエ/旧作FF式のコマンドとスマホはユーザインタフェース的に相性が悪いんだよ
それでも遊ぶというニッチ向け
ゲームシステム自体が苦行でも日本人は苦にせず遊ぶが、ユーザインタフェースに難(特にコマンド誤爆)があるのは割と早く投げられる 逆なんじゃないかなあ。
リアルタイム性を拒絶する層が、JRPGを支えたのでは。
あってもいいけど、俺がそのリアルタイム性でミスするようなゲームはいやだ、
というラインがFFの難易度だったような。
シレンというか、システムソフトのエリシュオンみたいなラインかもしれない。 そういや思い出したけどファミコンの甲竜伝説ヴィルガスト外伝は
アクション戦闘かコマンド式か選べたな
コマンド式のテンポ悪いから、ずっとアクション戦闘にしてたけど
チャイニーズワールドもボス戦はなぜかコマンドだったな オッサンって何でそんなコマンド式が好きなの?
だるいだけだろあんなの
よっぽど昔のブームが忘れられないんだな >96
それ不意打ちじゃなくて、レベル差による行動遅れ演出じゃね?
少なくともキラーンされてない状態での不意打ちはDQ9にはなかったと記憶してるし、DQXは背後からでも自分が弱いことでのターン遅れは高確率で起こる ドラクエ以外はコマンド式捨てろ
アクションにしないとやっていけないぞ >104
DRPG はドラクエ以上にコマンド式が残るかと アクションだとダラダラ出来ねーじゃん
どう考えてもアクションの方がめんどいわ ジジババは下手糞で通常攻撃連打しかしないからアクションの方が時間かかるらしい 戦略性高くしよう
戦略性のコマンドバトル
アクション性のリアルタイムバトル >109
それは凄そうなゲームが作りたいというクリエイターの思考やな。
FFがグラで圧倒的に引き離すまでドラクエにどうあっても勝てなかった要因でもある
そしてコンシューマでDRPGとドラクエ以外の従来型RPGシリーズが全滅しかかってる要因でもある >>110
ホンコレな、LRのハイスピードバトルに仲間はガンビットで準操作これやりたい マイトアンドマジック10は古い作りなのにちゃんと進歩してて面白かった
なんかネットの評価低いが アクションだるいとか言ってるような奴らが
ソシャゲに何億もつぎ込んだ結果
今の世の中が成り立っているんだろうな >115
世の中っていうほどソシャゲで儲けてる会社に社会性なくね? コマンド式にするのは構わんけど通常攻撃くらいはオートアタックにしてくれないかね >117
ターン式と相性が悪い。 待機可能でコマンド選択後即行動タイプのATBとも悪いけど >>118
DQなんかは10の戦闘をベースに通常攻撃オートアタックにして必要に応じてスキルをコマンド式で選択して使う感じでいいと思うんだけどなあ FF12リマスターのマクロ組んで放置に慣れてしまったからドラクエ11が面倒くさく感じないか心配だ
やっぱり簡単なオートバトルオートランくらいはあっていいと思う >119
DQXはコマンド入力せずの待機(シチュエーション待ち)が割と重要で
・2ターン分溜められる
・相撲
・ターゲットの選択
・アクションそれぞれのターゲットとの距離
ってのが絡んでくるから、そこらあたりを削りまくった(結局劣化珍宝言われるけどw)戦闘システムなら・・・って感じやな
ターン式でもATBでもない何か ポケモンやペルソナが世界で評価されてる時点でコマンド式は問題ないんじゃね
外人からしたら世界観がつまらんだけなんじゃないの マゾイのにDarkest Dungeon人気あるしな 最近のRPGあんま遊んでなくて例えが古くなっちゃうけど
グランディアの戦闘はコマンド式だけど駆け引き要素強いつーか
戦略性あって楽しかったね 敵の行動ノックバックさせたりして ドラクエなんかはキャラデザが良くないんだと思う
日本人の俺らから見ても全盛期より劣化したと感じるのに
外人から見たらもう生理的に受け付けないだろう 鳥山が劣化しまくってるからな
でも鳥山のイメージが強すぎて変えられないっていう
すぎやまもそうだし、最早老害タイトルでしかないわ
DQの当たり前を変えるのが余りにも遅すぎた ってかコマンドRPGの正当進化って、普通にSRPGだと思うけどな
FEやっててハッキリそう思う >>102
殺すぞこの屑野郎
てめえもいい年だろゴミカス
板違いの違いのスレ立ててキチガイかよお前
頭おかしいのお前だ死ねサイコパスの屑 CTB(DQ11のセントー)よりつまらんシステムってあるの? ドラクエはターン制維持して欲しかったな
都度都度じゃんけんしてくタイプの戦闘はどうも合わん
ペルソナもよくできてるとは思ったけどベストな選択してくだけだから作業感が強すぎる
入力して見守るっていう流れがよかったんだと再認識した PS4版ドラクエ11の、戦闘中に主人公だけがフリーランするシュールな絵面のアレさ
海外版がでたら何を言われるかホント怖いんだよね
頼むから日本の国民的RPGって肩書き、海外じゃ名乗らないで欲しい
冗談抜きで国辱だから >130
人によって、ATBや敵味方ターン制と比べさせると上下判定がバラバラ。
その辺を知らず提起するのは無知杉かと ドラクエ8、9みたいなテンポの悪い戦闘は現代だと受け入れられないわな >>132
鳥山明の絵の使用だけが売りの雑な企画モノJRPGと解釈されて終わりなんじゃないかと 倍速や演出、モーションのスキップ機能くらいは付けておくべき
ザコ戦でまでカットインやら詠唱やら決めポーズやらイチイチやれれてもウザいでしょ クロノクロスの二週目以降の倍速機能は最初からつけろよと思った PS4版は7までのターン制戦闘のテンポでカメラやカットの演出を魅せつつ、みたいな作りだったら感心したんだけどな
いろんな方向見ようとして一番中途半端な形になってしまってて残念
ターン制やらないなら10のatb相撲でやって欲しかった BDFFはサクサクで気持ち良かったな。なお2はやってない模様 DQ4とDQ5ではAIに学習段階が設定され、敵と戦うほど行動が賢くなる仕様が実装されていたらしいが
実際、この学習効果ってのはどのぐらい影響してたんだろうか
どうせなら、SFC版DQ3にもAI入れてほしかった オートバトルも付けるべきだな
某の軌跡とかいうゲームでフィールド上でレベル差の大きな雑魚シンボルに攻撃しただけで
経験値とアイテムが手に入るってシステムを見たことがあるけどあれは賢いと思ったよ http://wikiwiki.jp/dqdic3rd/?%A1%DAAI%A1%DB
これを読んだ限りでは、チュンソフトの開発が続いていたら
戦闘AIの進化は違ったものになっていたのかもしれないな >141
DQ4 は戦闘した回数 (全滅した後リセットしなければクリフトがボスにザキを撃つ割合は減る)
DQ5 は対峙した敵の匹数
で無駄な行動が減るというシステム
回数こなしてもバフはアリーナ優先と同じくらい、時々ザキってのが残る >>102
アクションRPGになると操作がしょぼいってのがあるな
一見は派手なんだけど、プレイしたら「あっこれくらいしかできんのか」って思うことがしばしば ガンビットはコマンドRPGによるコマンドの否定=コマンドの自動化という革新的なシステムだったなぁ
あれをもっと進化させて例えば、子供向けのプログラミング言語scratchとかと連携させれば、マインクラフトみたいに教材になるのに。 >145
ドラクエ無双もプレイバリエーションあるように見えて固定パターンの繰り返しに落ち着くからな >146
なかまに出来るキャラのガンビット(行動ロジック)が丸見えというのを前提にしたゲームは割と日本人向けに面白く演出できるんだけど、
結局 「めいれいさせろ」 なシステムを採用してしまうせいか出てこないんだよね
行動ロジックを元に、条件が都合よくなる装備や、ステータス調整で、なかまの行動を調整していく AI ってのは悪くない。 がどこも採用しないというジレンマ 携帯機や1000〜2000円くらいのDL専用で出してくれればいい
ドラクエ11みたいな感じだとコマンドで棒立ち戦闘が今の時代不自然だからなwww >150
ドラクエ11 で不自然とされるシステムやグラフィックがドラクエとして間違ってるという解釈もできるんだけどね プレイヤーの思考を採点し、それを元にアルゴリズムを形成する
それ自体を育成できるゲームとかあればいいのにな
今日はキャラAの視点でプレイして、キャラAのアルゴリズムを育てよう
みたいな感じで
コマンド式ならアクションよりも志向の傾向を捉えやすいだろうし
主要人物(プレイアブルキャラクター)は
皆主人公足りうる整合性を持ったシナリオにする必要があるけれど ドラクエ、FFって名前がついてるだけで馬鹿や懐古が買ってくれるんだから。
今度の11も、ここじゃ散々な言われようだけど、普通に売れるでしょ。
ドラクエはこの先もずっと進化しない、ボタンポチポチのコマンド式RPGのまま。
FFは、イケメン、美女だらけ、ムービーだらけのウンコゲーのまま。 >153
シリーズものに求められるのはシナリオ(展開)含めて25%程度の変化(進化でも退化でも)
やれることやりきろうと進化を大量の詰め込もうとして失敗して凋落していったタイトルは多い。
それ以上に変化を入れられずにマンネリとして終了したシリーズも多い。
任天堂の1ハードでシリーズ2作(メイン+変化球を1つずつ)はある意味ズルいともいえる ジジババがゲートボールやってるの見て「もっとアクション要素取り入れよう!」とか思うか?
「フィールドはもっと広い方がいい!」「ルールももっと複雑で戦略性の高いものにしよう」とか思うか?
そういう人はゴルフやればいいじゃんって話になるだろ
もっと激しく体を動かしたいならサッカーでもバスケでもいいし、新しいものにチャレンジしたいなら
セパタクローとかケチャとか選択肢はたくさんある
でもジジババにセパタクローできると思うか?
ジジババの数少ない楽しみを奪ってやるなよ、ドラクエはターン制コマンド式でいいんだよ なぜかペルソナだけは許される謎
あれコマンド嫌いがやっても楽しめるんだろうか 普通にインディでも中堅デベでもいいけど
DL販売でスタンダードな2DコマンドRPGの進化系を
出し続けるようなパターンがベストだと思う。
日本だとケムコがもしもし逆輸入でやってるけど
あの辺を基準ラインにして グランディアにガンビットつけたらそれでいいんじゃないかと思う
AI行動に除外設定がないゲームは販売停止しろ FF13の戦闘はコマンド戦闘の一つの完成系ではあるよ
グランディアに通じるものがある スマホゲーでなら許される
ていうかスマホのタッチゲーに向いてるのはコマンドターンと
パズルぐらいだろw メガテン、アバチュ、ペルソナあたりはコマンド式RPGの完成形だと思う パンツコマンドとさらに脱ぐコマンド入れればいい今までは表現できなかった世界へ・・・ 多分PS4ユーザーが一番やりたいのは王道的なコマンドRPG
お金を貯めて装備を買って・・・・
仲間が増えて行くのに歓喜して・・・
日本人はエリクサーを使わないだろう。
そういう節約志向がある日本人は頭を使うゲームのほうが向いてる。
逆に言えばエリクサーをガンガン使いそうな子供や外人はアクションが向いてるかも FF6は民家の時計を調べるとエリクサーが出てきたな。かなりの頻度で switchでゼルダやって、PS4でイース8クリアした
ドラクエまでやりたいゲームないから、PSP引っ張り出してやってなかったエルミナージュ2やってるんだけど、ゼルダとイースよりハマってるわ
ドラクエより面白かったらどうしよ >>164
それ王道って言えば何でも許されると思ってるだろうけど、ただの古臭いコマンドRPGだからね
もう時代遅れの産物でしかない
誤用の意味の王道は、日本にしかないんだよね
古くて時代遅れのものを正当化する時にしか使われない >>169
技術開発から逃げて周回遅れになったのを、王道って誤魔化しただけだよな ちなみに客は技術盛りに付き合う義理も義務もないし30年程度じゃ大した進化もしないからな
だからインフラとビジネス(マネタイズ)モデルだけ進化してゲーム性はJRPGを退化させただけみたいなスマホソシャゲーが覇権取ってる訳で 王道とは脚本とか演出の話であって
システムに王道はないです
人類は今も不完全なシステムを利用しながら完全なシステムを探求している途中なので ハイスペック化していくと、どんどんジャンルが集約されていくってのが悲しい コマンド式か否かはどうでもいいんだけど、シンボル、ランダム関係なくエンカウント後に画面を切り替える奴はいい加減絶滅して欲しい
エンカウント式でも、画面はフィールド画面そのままでそれをつかって戦闘に入ることはできるだろ
ロード時間が発生するやつは論外だし、ロード時間無くした奴でも暗転があるとうっとおしすぎる BGみたいなセミリアルタイムの戦闘が至高
海外では復活の流れあんだからジャップもパクれよ >>175
TOZはそれやって不評で
TOBではシームレスの筈なのにわざわざ暗転させてた
RPGは戦闘突入の演出が難しいんだよね >>177
TOZが糞扱いされたのはそんなところが原因じゃないだろ…
それ以前の問題が多すぎた
ベルセリアにしてもあれはワザと演出いれて画面切り替えしたんじゃなくって、
TOZに比べてほんの少しどうしても消しきれないロード時間があってああなったんだろうしな
あとTOZにしろTOBにしろ、どっちも戦闘終了時に画面切り替え→リザルト表示→画面切り替え→フィールドへ
だからまったくもって駄目 >>175
簡単そうに見えるが、その手のシーン管理の処理は非常に難しい。
国産RPGだとFF13の一番最初の戦闘でそれをやってる。
イベントシーン→戦闘突入エフェクトや暗転なしで戦闘シーンへ移行→暗転なしでイベントシーンへ→またエフェクトや暗転なしで戦闘へって感じでな。
アクションゲームだとMGS5が同様のことをやっている。 多くのJRPGの戦闘の何が一番気に入らないか、って戦闘終了後のリザルト画面なんだよなー 個人的に
あれほんと何とかしようって思わないのかね?
雑魚敵相手にもいちいち終わるたびにキャラがポーズ決めて、あれこれリザルト数字出して、しかもそのたびに画面切り替えの暗転みたいなのもあってうっとおしいことこの上無い
仮に戦闘シーンそのものがテンポよくて弱い相手にサクサク勝てても、このリザルト画面挟む演出のせいで台無しになってる作品が多々ある
ボタンでスキップする仕様になってても、一瞬は映るし、逆にパッパッと画面の切り替えが発生して目が痛い
とにかく頻繁に画面全体が切り替わるってのは結構ストレスになるんだってことに気付いてほしい いやTOZ本編の不評とは関係なくTOZのシームレスは不評だった
シームレスにすれば戦闘突入時の仲間の配置構成がどうやってもおかしくなる
フィールド中にも仲間がいる形式のSO5にしてもそうだロード以前に違和感がある
TOBのようにロード時間皆無で暗転させた方がRPGとしては正しいように思う >>179
それ単なるプリレンダムービーとインゲームとのシームレスな切り替えの処理であって難しくもなんともないよ
プリレンダムービーをゲーム内のリアルタイムレンダと同じのをつかってつくるだけだし
プリレンダのムービー時に裏読み込でロードしてるしな >>181
お前本当に両方プレイしたことあってそれ言ってる?
TOZもTOBもぶっちゃけ全く同じだぞ、その部分は
TOZとTOBの違いって戦闘突入時の画面切り替えが0.5秒か1秒かの違いだけ
仲間の配置構成とかニワカもいい所じゃんw そもそも一列に並んで走ってるし普段は主人公以外ほぼ見えてないし違和感もくそもない >>182
FF13ではプリレンダで収録されているイベントシーンもあるけど、最初の戦闘の前後はちゃんと実機で処理してるよ。
PC版だがこの動画を見て自分で目で確認してくれ。
https://youtu.be/wzFGvmJ6alg?t=248
プリレンダで収録されているなら30FPSになるはず。
PS3版もリアルタイムで計算されている。 >>183
じゃあ何故TOZのエンカウントが不評だったんだ?
仲間がぱっと現われることに違和感だったから不評なんだろ >>186
お前が不評不評って言ってるだけだろ
「シームレス演出そのものが不評」だなんて聞いた事もねぇし、そもそもあれをシームレスというのならTOBもシームレスだし、TOBがシームレスじゃないというのならTOZもシームレスじゃないよw TOZでの戦闘での不評なんてのはシームレス”なのに”戦闘区域が決められててそもそも「似非シームレスだ」とかだろ
画面がそのまま使われることが不評だなんて聞いたことないわ >>187
当時本スレではそういうのも議論になってたけどな
今あまりスレに行ってないから再評価の流れもあるかもしれないが 画面がそのまま使われることが不評だなんて言ってないだろ
論点はそこじゃない暗転演出の有無だって >>171
つかRPGとしての技術盛りと言えるほどの技術ってやってないからな
RPGとしての技術盛りと言うくらい技術をやるなら
昔並みの世界規模で、
時間管理・気象管理・住人行動プログラムを各地違いを出しながら同時並行して行う
強化版シェンムーになるだろうし >181 と同じ理由で暗転いれてるDQXは本当に使い方が美味い >>190
>暗転演出の有無だって
だから当時言われてたのがシームレスといいつつシームレスじゃねぇ「似非シームレスだろこれ」ってことだし
もっと言えばそれはあくまであえて言えばって部分でそこの部分が不評だなんて声はまったく大きくない
実際 ”そこの部分”はTOBでほとんど変わってないのだから
TOZの戦闘が不評だったのは全然別個のところにある
お前本当に両方プレイしてる? >>193
じゃあTOZのエンカウト演出が肯定されてたか?
あれも普通に否定の対象にされてたし
TOBで逆に暗転に戻したことは否定より肯定の方が多かった ゲーム、特にRPGは総合芸術なんだよ。良質な音楽、ユーザーの想像力をかき立てる魅力的なグラフィック、センスのあるSE、やりすぎない演出、難易度のバランス、色んなものがすべて噛み合ってはじめて名作になる。
名作は一つの奇跡なんだよ。
俺は最近ファミコン版からスーファミ版、ゲームボーイ版、PS版、DS版とドラクエシリーズをやり直したが結論はリメイクはすべて失敗だと思ってる。それぐらい名作たるオリジナルは奇跡のバランスで成立してて手を加えると崩れる 一度プレイした経験そのものがそのバランス崩してんじゃねーの シームレスと言えばゼノブレイドやFF15とかが筆頭なんだろうが
フィールドと戦闘の境目がフワッとしてて
何故あんな感じがいいのか俺には理解し難いわ
気持ちの問題だが そして思ったのがファミコンの音源のシンプルながらすべてを表現できる豊かさ。あのシンプルな音で喜び、勇ましさ、軽快さ、ノスタルジー、悲しみ、怖さ、あらゆる表現ができる。
ドラクエが伝説になり得た最大の理由は才気煥発だった頃のすぎやまの音楽がファミコン音源と完璧にフィットしたことが大きい ドラクエは1〜5、FFは1〜6まで名作を送り出した。ただユーザーも作り手もそれがどれだけの幸運に恵まれた天文学的奇跡か自覚してない。もう奇跡は起きない。
イース1や2、ウィズシリーズ、マザーや天外2など他にも名作は色々あるがそれらはゲーム黄金期だからこそ生まれた総合芸術の奇跡の数々なんだよ。
我々はRPGに関しては穏やかに諦めるべきなんだよ。
この先RPGの本質を掴んだ洞察力あるクリエイターは出るかもしれない。センスがあるクリエーターも出るかもしれない。そこには望みがある。だがそれに見合う音楽がなければ名作にはならないしそこが一番厳しい。
総合芸術という果てしない構造物を作るには才能が局所的では足りないんだよ。
もうRPGは死んだと思って過去の名作をしゃぶるしかないよユーザーは。他の選択肢は現行RPGのアニメ人形劇、愚にもつかない映画もどきしかないんだから コマンドは基本低性能時代のゆとりお話体験ゲーだった
またゲームが苦手なおじさんおばさんでもプレーできた
80歳の女優さんもプレーできるお年寄りにやさしいゲー
RPGツクールでほぼ市販レベルのゲームがつくれるほどに詰まったゲームだった
そこから進化できなかったのは、開発者の能力不足と
複雑化させると、ドラクエが好きなようなライトゲーマーかついてこないからだろう
アトラスの弱点突くだけゲーももうワンパターンだし FFやDQも敵の弱点突いてニヤリさせておけばいいわ もっと簡略化してスマホでやる
ガチャもたくさん入れる >203
ドラクエで弱点を付くような印象深い敵ってなんかあったっけ?
「どんなパーティ構成でもレベル上げればAポチで進める」調整してるのが最大の特徴のはずやけど・・・ ふっかつのじゅもんに期待するドラクエ信者はRPGをプレイするな
開発側までさもドラクエの伝統のように宣伝してるが
最新作であれを前面に出すのは頭痛が痛い コマンド選択式の戦闘はFF13が自分の理想に近いわ コマンド式戦闘はそれだけを切り出して考えるのは間違い。
装備やスキル選択、レベル上げ、HPMPなどのキャラの状態等々まで加味してその状況でどうするかを考えるのがRPGの楽しさなんだよ。 あたらしい街で武器やで一番高いやつを買う
あとはひたすらボタン連打の繰り返し
それだけ 装備 武器とアクセサリー(様々な補助機能がある)だけで十分
能力値 HPと攻撃力だけで十分
成長システム 手動で好きな時に強化できる
FF13のシステムはぜい肉が削ぎ落とされとるわ ゼスティリアのシームレス批判は
仲間のクソAI化とか処理落ち、天族のご都合設定が主じゃねえの すまないTOZのシームレスについてどうこう言うつもりは無かった >>205
オルゴデミーラさんに気合ためてちからためてゾンビ斬りしたやろ BBDF、ロストスフィア、ペルソナ5、FF14が進化してたな
BBDFとロストスフィアはシステム部分が正当進化
ペルソナ5とFF14は、インターフェイスが正当進化してた
ドラクエ?30年間全く進化がない万年ワンパターンのゴミがどうした? ドラクエはこの先ずっとターン制コマンド式
わかりきってることなのにイチイチ叩きたがるやつがいるんだよなぁ
お前らどうせ12が出るときも同じこと言ってるよ
グラガーシステムガーってな >216
そら御三家は引退して、新メンバーで超絶グラなドラクエを期待する層ですから。
そして御三家は別の新シリーズでやればいいとか言い出す >>209
アリアハンでレベル99に出来る奴ならそれでも良いかもな。 >>218
中村とか抜けたのを正当化するその御三家って言い方自体がもうただの権威付けでしかない スマホじゃ人気だしそのままでいいだろ
オワコンCSユーザーはFF15でもやってろw 日本人がシームレスなんて望んでないのは明らか。
FF12見たいのはあれはあれでいいかもしれないけど
だからと言ってコマンドバトルが不評ってわけじゃあない。
それにシームレスで評判あがったRPG何て聞いたこともない。
さらに言えばシンボルエンカウントもガキは知らんけどPS4ユーザーは
望んでないよ。大人層は昔ながらのランダムエンカウントを
望んでる。ソフトメーカーが勝手にランダムが時代遅れとかいう
妄想をユーザーに押し付けてるだけ シンボルエンカウントへの変更はDQ11で必要だったのか?
果たしてどうなんだろう?
鍛冶要素はDQ10への移行を促す、宣伝の意味合いが強いみたいだけどな
馬車に乗って雑魚を蹴散らせます(ドヤ)と言っても、
以前からトヘロスや聖水はあった
また、弱的封じに引っ掛からない強敵に関しても、忍び足があった
通路を塞ぐイベント戦はエリア侵入で足止めだったし
うーん、実際にやってみないと感覚が掴めなそうではある 徒歩では侵入不可能な崖や川、今作では乗り物として敵を使える仕様
このときの移動手段を確保する場合に、
ランダムエンカウント+トヘロスでの封じ込み中だと、厄介そうではある
でも、そこまで意図した変更なのかな?
ちゃんとした裏付けがあるなら、販促放送で紹介すれば客への説得力が増す
転じて購買欲にも繋がるだろうな
スクエニがこうした説明を敢えてしないとは思えない
何か他の意図なり必要性があったのかね? >>169
その古くさいRPGを遊びたいんだ
ゲハのアクション化シームレス化オープンワールド化支持はセールス的な裏付けが無い
旧来のシステムのRPGが圧勝してる現実がある
モンハンをRPGと強弁しても互角にはまだ届かない ネットの意見は絶対聞いたらあかんわな
エアプの工作だらけ。
むしろネットの意見の逆のソフトの方が売れる気さえもする。
一番参考になるのは続編出した時の売り上げの上下。
本当に評判悪いソフトの続編は十中八九売り上げが落ちる。
これだけはごまかしようがない >>227
モンハンで足りないと言うのか……
裏付けなら、世界でマスエフェクトやドラゴンエイジやウィッチャー3が人気なのが証拠になるんでない 日本じゃまるで定着してない
ポケモンDQアトラスを全部時代遅れにする非コマンド式が出たら認めるよ コマンドRPGが廃れたのはコマンド型だからじゃなくてシナリオや演出が糞になったからじゃないかな😑
クリエイターの感性で製作されたものがプレイヤー感性とかけ離れすぎてる
最近のRPGはみんなそうだよ >>222
> 大人層は昔ながらのランダムエンカウントを望んでる。
証拠は?
望んでるのはお前ら懐古の老害ゴミだけだろ
> ソフトメーカーが勝手にランダムが時代遅れとかいう妄想をユーザーに押し付けてるだけ
妄想では無く事実
ランダムエンカはハードの性能が低かった頃に、仕方なくやってた妥協の産物
わかったか老害? 画面切り替えが駄目なんだよ
ランダムエンカウント式でコマンド戦闘でシステムそのものは古いDQ戦闘タイプだったし、エンカウント時にロードも少しはあって
実質的には他のDQタイプのものとは変わりないはずなのに画面切り替えでなかっただけでブレスオブファイア3は快適に感じられた ランダムエンカウント方式は1つのルールなだけだから
ポーカーが古いブラックジャックが新しいとかそういう話じゃないだろ?喧嘩すんなw
メーカーがストレスを感じないように組み立てたり研究しないのが悪いんだよね
例えばランダムエンカウントだとしてもどんな感じな敵が徘徊してるとかどのぐらい出るとかそいうのを知らせるとか
面白くするやり方はいくらでもありそう。
まずストレスのないプレイシステムを研究するのがメーカーの命題だよね。 ヴァルキュリアも変なアクションRPGになってブランド崩壊したな >>232
でも12が出るときもターン制コマンド式
そしてお前らは相変わらず学習せず「スシテムガーグラガー」
今からお前らが騒ぐのが目に見えてる
かの有名なスクエニ製オンラインゲームの信者ちゃんは言いました
「嫌ならやるな」 過去レス見ずに長文投下
ドラクエの場合はコマンド式でOK,斬新な戦闘システムなど要らない
プレイヤー側にはいつも通りの操作要求だけで良い
その一方で操作を受け取るゲーム側の処理は近代的にするべき
敵味方の動作決定順に応じてテンポ良い戦闘演出が行われたりね
例えば敵の先制攻撃をかわしつつ特技を入れたり
仲間がサポート位置から呪文唱えたりとかの戦闘の流れを
ひとつながりで自動演出出来る
個々の行動モーションがブツ切りで再生されるだけでは無く
そのプレイヤーでしか体験できない戦闘が見れるって事だ
で,このゲーム側の処理の近代化は戦闘だけでなく通常時にも適用すべき
例えばNPCの自立行動とか群行動管理とかね
プレイヤー待ちの棒立ち人間ではなく,敵味方問わず自立行動をし
モンスターが村に攻めてきたり村人が防衛したりなどが勝手に起こってる世界
Mob個々のAI以外にゲームマスターAI的なものを導入することでストーリー重視でも
ゲーム世界全体がプレイヤー待ちでは無い,活き活きとしたリアルなものになる
もう一度書くドラクエの場合は「プレイヤー側にはいつも通りの操作要求だけで良い」
変えるべきは「ゲーム側の処理を近代化すること」だ ここにいるやつらに聞きたいんだけどさ
スクエニじゃなくても有名メーカーが
「懐古向けに2Dのコマンド式ターン制RPGをPS4で出します」って言ったら叩くの? ロマサガ好きな人は、DSのワイズマンズワールドやるといいよ コマンドRPGのいいところはPT構成したり以外なスキルなんか利用して攻略したり出来るところだよ
アクション入れるとどうしてもPTメンツがオートになるから勝手に動いてイライラするな
ダクソみたいな完全1人なら問題ないけどね。
コマンド型は雑魚戦とかLV上げでストレスたまらない作りにすればいいのにと思う。 >>240
タイトルや画風にもよるけど本当に懐古向けならSwitch辺りに出せよって思う >>240に補足
・ターン制コマンド式、エンカウントはランダムで画面切り替え(ロード時間ファミコンレベル)ー
・ストーリーはありきたりで使い古されたようなもの
・画質はps2のシャイニングティアーズ程度
・ジョブチェンジシステム→ジョブの熟練度でスキル習得(dq6やff5みたいな感じ)
・ジョブ数は約30種+隠し少々
・プレイ時間は20〜30時間くらい、トロコンまでやると50時間くらい
・完全新規タイトルで値段は3000円
・最初からメーカーが懐古向けとして開発してるので目新しいシステムは無しと断言
・通信プレイ、オンラインモードなどは一切無し
・ダンジョンにエストポリス伝記程度のギミック有り(パズル的なもの)
この内容のゲームをメーカーが出しますって言ったら
ここでグラガーシステムガーって叩いてる人はブチギレ? コマンドとかもうしんどくて無理
ガンビットが快適すぎたせい… >>243
買えなかったからスイッチについてあまり詳しくないんだ
比較しようにも使ったことがないと本で得た知識だけじゃなんとも… >>244
ツクールの同人作品がフリーで配布されてそう >>246
機能性質や市場特性は外から見てるだけでも何となく分かると思うが
グラも内部処理もハイエンドにしないんだから性能のディスアドはないし、
3桁円DL専にすればアケアカや神巫女みたいな当たり取れるかもしれんし、
FC〜SFC時代に黄金期を有してた聖剣やボンバーマンみたいなタイトルがあればブランド力で売れるかもしれない
いずれにせよコストを下げて国内5桁世界6桁程度で手堅くローリスクローリターン取る戦略ありきだけど
完全新規3000円はどこ行ってもダメだろうな ストーリーとキャラは練った方がいい
キャラに感情移入出来ないとFF13みたいになる
どんなに先進的でもプレイヤーがストーリーやキャラに嫌悪感やおいてけぼりくらうとゲーム自体が悪くなくても全て否定される。 ここ10年ぐらいで遊んだRPGで思い出に残ってるのは
スカイリムとゼノブレイドとアークライズファンタジアかなぁ
スカイリムはRPGという括りでいいのかな?まあいいか
前の2本は高い評価を受けてるけど
アークライズファンタジアは隠れた良作となってしまい残念だった コマンド式RPGじゃなくコマンド式JRPGの在り方だろ?
進歩せず迷走してるのは日本だけだぞ コマンド式というか非リアルタイムのターン式だな
やはりじっくり思考する時間があるのがポイントだろう
だからより頭を使うゲーム性に進化すべきだな >>253
それはテーブルゲームやSLG(RTSを除く)の役目
(J)RPGはエアキャップをぷちぷちしてるような単純作業でないと
老人やライト層が求めるRPGにならない
彼らにはゲームをしている感を味わってもらえば十分で
覚えることが多かったり
思考を必要とするものだと途端に面倒くさいモノと認識してしまう
典型例を挙げるなら、河津ゲーが陥りがちなパターン
ルールが複雑だとゲームも奥深くなるという勘違いをすると逆効果 据え置きにもゲーム初心者向けの入門用rpgがあってもいいとは思うよ コマンドなんて殆ど選択で悩む事がないし選択をミスっても問題ない場合が多い
ハースストーン並に選択が意味あるものなら面白いのに
まあ毎回そんなに悩んでやらしんどいが強敵や中ボス戦くらいは悩ませてくれ RPG作り過ぎ問題があるからペルソナとかテイルズに集約でいいんじゃね
キャラと声優を前面に出して世界観は適当なRPGが多過ぎる どうなるかも何もやりたきゃ過去ハードにある昔の作品漁れば山ほどあるのだからそれで十分
別に今のハイスペックなハードでやる必要なし
そもそも懐古向けにーみたいに大々的に謳った作品と過去の糞ゲー含めて
山ほど出た作品の中から評判のいい作品比較したら後者の方が満足する確率とても高いだろうし よーく考えてみ
ジジババは老眼で画面小さいと文字読めないんだぞ?
据え置きにもジジババ向けのゲームが一本二本あってもいいだろ
ターン制コマンド式rpgを一本も出すことは許さぬ!っていうのはただの老人いじめ それなら表示領域余ってんのに無駄に字が小さいゲームが多いのをなんとかしないと
FF15のメニュー画面なんか13より悪化してるよな なんとかもなにも老人は最近のffやらないよ
その証拠にff15の国内売上数は昔のffより少ないでしょ
昔に比べてゲームとかオタクっていうのが受け入れられる世の中になってきてるのにさ
それだけ老人世代がffから引退しちまってるんだわ(代わりに腐が入ってきてるが)
若い世代をターゲットにしたって少子高齢化で数が減ってるんだからこのままじゃジリ貧
それなら懐古向けのゲーム作ってでも老人から金巻き上げて若い世代に回さんと 手強いボスだけ手動で他はオートかアクションで良い 本当に地味なコマンドバトルが味があって良いと思ってるのは老人だけ コマンドRPGでいいからせめてシームレスエンカウントにしてよ 老害扱いしてなきゃ不安か?
その不安は正しい。普通にコマンド式がメジャーだから >>257
昔に比べたらむしろだいぶ減っているような コマンドゲーは段々面倒になるんだよな。
最後は結果だけ教えてくれとか思い始める。 ちまちま細かい指示を出そうが、ざっくり、ガンガン行こうぜで指示だそうが、どちらもできる方がいいに決まってる。
そこまでヒマではない。
つまりコマンド式は古いという考えは、ただの妄想にすぎず、最終的にどちらが優れている、というものではない。
面白さの基準はそれとは別。 そもそもアクションRPG=最先端ってのが意味不明なんだが
アクションRPGなんてGBのころからゼルダとかが
あっただろ コマンドRPG好き=司令官
アクションRPG好き=歩兵(笑) FF=斬新とか言ってる奴いるけど
実際、FFが流行らせたゲームシステムってなんかあるか?
ドラクエとかは馬車システムのように
戦闘中にキャラクター交代とかできるのも結構、初期から実装してたけどな
キャラクターボイスだってFFがキャラボイスつけたのってPS2からで
結構、遅かったよな
FF内だけでシステム変え続けてるだけなら
それってただの使い捨てなだけだろ >>262
普通に若い世代にFFが受けてないだけだろ
若い世代ほどFFみたいなああいう
欧米向けっぽいリアル系のゲームは好まないし >>272
いや腐とか特定の層にはウケてるよ
その要領でタイトル別に住み分けできればいろんな層から金巻き上げられるわけじゃん
コマンド式ターン制のドラクエだってそういう手段の一つだと考えればいいんじゃないか?
ロックマンだってなんかファミコン風の出してるしさ
金のあるところに狙いを定めるのは商売としては普通にアリでしょ
ユーザー的に無しだっつっても株主でもないやつの言葉がどこまで影響あるのかって話だし ハースストーンみたいにちゃんと頭を使わなきゃならないコマンド戦闘
適当に戦うを押し、たまに回復と弱点属性攻撃するだけじゃつまらん ハースストーンてそんな大騒ぎするようなゲームなのか?
MTGの方が面白いんじゃ でも何も考えずにポチポチ戦闘やって順にフラグ立ててストーリーを追うだけのゲームになったのは確か
だったらラノベで良いじゃんという
実際JRPGってラノベに客取られてね? スマホゲーに客取られてるイメージ
概ねターン制でレベル経験値ステータス表示etcの概念があって何も考えず進めながらキャラクター愛でるゲームだし アクションRPGなんてオンラインしか機能しない
オープンワールドもオンラインしか機能しない
さらに回線が糞過ぎて激重
ギスギスオンラインwww スマホゲームはある意味難しいよw
難しくなければ課金しないから弱キャラだと進めないし遅々として成長しない スマホはアクション系と相性悪いからな
コマンド式が生きる道 >>275
仕事じゃないんだから楽しめないものをかったるそうにやってどうすんのさ 同じ敵を同じコマンド選択してただただ繰り返す日々
そりゃ眠たくなりますわ 同じ敵に向かって同じボタン押すだけ
簡単操作でド派手な必殺技!
最近のアクションrpgかな? >>271
召喚獣システムはかなり他ゲーにも大きい影響与えてるよね
PTメンツがならんでアクションしてるのもFFが初じゃない?
リフレクで反射攻撃、反射回復とかアクティブバトルとか装備品二刀流、銭投げ、アイテム投げとかまだまだありそう。 アークライズファンタジア2くれ
あれはホント良いゲームだった 同じコマンドRPG好きでもWizやドラクエ3の頃のようなロールプレイ要素や戦闘が好きな人と、RPGはシナリオやキャラありきだ他は簡略化して良い気持ちよく俺つぇーさせてって人に別れるね >>288
ロールとジョブを混同してる?
wizはアライメント(ジョブはその付属)でロールを再現しようとした作品だけど
ドラクエにロールなんて無いよ 取り敢えず町についたら新しい武器と防具買って
ウヒョオツエエエエ
ってしたい
それが出来ないRPGはゴミ >>291
分かるw
金も武器も苦労せず調達出来たり代わり映えしないのが沢山あるのはゴミ >>291
武器防具屋行って
たっけぇ〜でもこれつえぇ〜っていうのも追加で >>291
最近のRPGって防具が少ないんだよな
防具1つにアクセサリー複数みたいのきらーい アクションRPGはPS2の頃かピークだろう
あの時期はたしかにff10の影響でワールドマップが廃止されたりロードが長くてテンポの悪いRPGが多くてアクションRPGが人気あった。 頭空っぽな奴はコマンドRPGが楽しめるから羨ましい >>294
FFが8と10で無くしたり減らしてからの流れかなあ 何も考えなくて良いかどうかは敵の難易度によるからな。
アクションでも剣振り回してるだけで進めるのは詰まらん。 それな
ストーリーやキャラは勿論だけどゲームとして面白くないとね >>294
防具かえたら見た目も変えないとだからメンドいのでは ターゲット層はどこなのか?
その層はどういったゲームが好きな傾向にあるのか?
その層は経済的に余裕があるのかないのか?
利益が見込めるか?
商売なんだから儲けが出るならコマンド式ターン制だろうがアクションだろうが関係ない
古い新しい好き嫌いなんて理由だけで決めるべきじゃないし、そもそも本来であれば
「アクション楽しいですよね〜コマンド式は古臭い、でもやってみると意外と楽しいですよ」と
営業をかけて商品を多く買ってもらう方がメーカーにとってプラスになるはずなのに
ここの連中は「俺がコマンド式嫌いだから作るな!老人向けなんかいらん!」だからな
コマンド式が嫌いでもポケモンが売れたて利益が出た事実は消えないよ? 9はやってないので知らんけど10方式でいいと思うけどな
コマンドメインだけどアクション要素もまぁそれなりでいいバランスだと思うぞあれ ニッチでも今までどおりのコマンドバトルのRPGは出続けて欲しいなあ 日本でもインディーズが元気ならたぶん従来型のコマンドRPGはインディーズに移行してたと思うわ >>51
正直ドラクエの戦闘が面白いと思った事はないや とくぎが出てからというもの、回復はハッスルダンスを踊ってるだけだから楽なもんだ
力の盾をかかげていた頃が懐かしいぜ・・・ >>302
10方式は確かに結構良いけど、シングルRPGではバランスが難しいかもね。
サポが賢いと簡単過ぎるし、バカだといつまでもクリアできないし。
その辺も技術でカバーできる範疇な気がするけど。 >>304
ツクールに吸われたかな
昔のRPG好きが盆栽趣味のようにコツコツ作ってるのをよく見る
良くも悪くも趣味で完結してるのが日本のフリーゲーム文化の特異性
ざくざくアクターズはシナリオもハクスラ要素もコマンド式としての絶妙な緊張感も
全て満たしてる化け物だったな 日本でのインディーズRPGの波って、まさにツクールの時代のイメージ
フリゲで消費されつくしちゃった感じ
あの頃、今のように配信して金を稼げる時代だったら
またちょっと違っただろうなーとか夢想 ただツクールのゲームって同じ枠で作ってるから新鮮味ないんだよね
同じドットでもシステムから自前で用意して欲しいけどまぁ金かかるわね コマンド式が良いと本当に思ってる人が多くてビックリ >>312
世の中にはいろいろな価値観を持った人たちがいるんだから当たり前
それらを認められずにコマンド式を不要なものであると決めつけて儲けるチャンスを逃すなんて
馬鹿らしいと思わないか?
ちゃんとしたマーケティング調査をした上で「自分には信じられないがコマンド式は一定の需要がある」となれば
個人的な好き嫌いじゃなく会社として利益を出すために必要なものだと割り切ってみるべきだと思う
金持ってる老人が金を使ってくれて若者に金が回ってくるならそれでいいじゃないか コマンド式の戦闘なんか面倒臭いから全部オートでいいわ >>312
64キッズだったワイはコマンド戦闘が大人向けに見えた
実際やってみると
うーん 単純に90年代のRPGをグラだけよくしてくれたらそれでいい
へんに小細工してゲーム内容を変える必要はない 好きな戦闘はやっぱペルソナ5かな
嫌いなのはエフェクト凝り過ぎてムダに長くテンポが悪くなってるやつ >>295
FF10路線がダメなのはいまでこそ明らかになったが和ゲー衰退の元凶でもあったよな ここ見てると「俺が嫌いだからコマンド式は不要」論が多いな
それじゃあ若い世代に金は回ってこないし不景気にもなるわ
自分がコマンド式嫌いであっても
「お前らの好きなコマンド式ターン制rpgを作ったぞ!さあ買うんだ!」と
老人相手に商売できなきゃ老人が溜め込んでる金は引き出せない
そういう努力もしないくせに老人は金を貯めこむな!若者に回せ!と言っても回すわけがない 老人はスマホを使いこなせないし老眼で小さい文字が見えない
大きい画面でプレイできますっていうのは老人相手だとじゅうぶんな宣伝文句
現に任天堂はdsLLの時にそういうcmを流してる
スマホでじゅうぶんというのは若者の考え方
もし本当に老人がスマホを使いこなせてるのならpcデポがあんな騒ぎになることもなかったはず 女優さんは携帯機も嫌がっていたな
ま死ぬ前に寝ながらドラクエできたから結局はよかったのかもしれんが そのレベルの老人はまだゲーム自体に偏見持ってる世代な気がする ところが今の60歳前後はゲームやるんだよ
孫と一緒に遊ぶ人もいるしな
彼ら世代はスマホを使いこなせないし、下手したら初期設定で詰まってることもある
メーカーはそういう層のために簡単ケータイっていうのを出してるだろ?
コマンド式ターン制も簡単ケータイの位置として儲けが出る以上は少数でも残しておくべきなんだよ >>326
初めて遊ぶ人にとって、コマンド式ターン制は懐かしくもないし簡単でも無いんだよ >>41
ゲハでは叩かれてるがあくまでRPGならテイルズ
他にいいシステムがあってもすぐに捨てられるから何とも言えない スマホで生きよ
脳死ゲーだがスマホや携帯機でなら許されるわ コマンド=ドラクエとか言うポンコツゲハ厨の見方が古臭すぎる
コマンド=ターン制でターン制をベースにしたストラテジ、ボードゲーム、RPGがカジュアルなものからコアなものまで
今も膨大な数がリリースされ続けている
どうあるべきなんて方向は何もない
これからも色んなゲームが細分化されながら作られ続けていくだけの話
http://store.steampowered.com/search/?tags=1677 俺なんかは遊戯王が流行ってた頃の世代だから
ターンって厨二カッコいいイメージがある >>327
ドラクエ1が出た時に20歳だったやつは今50だぞ?
50代でコマンド式ターン制を懐かしく思う人だっていてもおかしくない
その層は確実に今の20代よりも金を持ってる
はじめてやるにしても比較的とっつきやすいコマンド式ターン制の方がそういう層に
営業かけやすい
老人のため込んだ金が若者に回れば未婚率問題も少子化問題も解消される
コマンド式ターン制は日本の未来を救う コマンドRPGは古臭いって言われるけどアクションRPGも相当古臭くないか?
スクウェアだってFFより前にキングスナイト(まぁRPG的なSTGだけど)出してるし
ファルコムもザナドゥやイースは80年代の物だし >>333
今アクションゲームをベースにするのが標準になってるのは
フル3Dの空間内で何かするときには
アクションの動作として表現した方が把握・納得させやすい
っていうのが大きな理由なので
ジャンルだけで考えようとすると要点を掴み損ねると思う アクションがコマンドよりゲームとして優れてるなんて根拠は全くないからな
主に見栄えの問題
昨今のアクション至上主義はグラフィック至上主義と近いものがある ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています