スプラトゥーン2のステージが狭いのってスイッチの低性能が問題なの? [無断転載禁止]©2ch.net
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広いかどうかは別として開けたステージが少なく感じる 多分気のせい どのステージも似たり寄ったりで1のようなバリエーションを感じない アロワナモールみたいな狭いステージはいらん
ホッケとかも通路広くしてるし、前より遥かに良いわ むしろ広めのステージで塗りの意識が更に重要になったわ
これ以上は8人だと広すぎてバランス狂うな 1は最終的に今の倍ステージがあったんだからそりゃバリエーションでは劣るでしょ
ここから増えていくんだよ >>9
マジでこれだわ
高低差ほぼ無くなって基本的に縦横幅あまり変わらないし
完全点対象のステージしかない
前作みたいな最初からあった縦長のアロワナやほぼ線対象のシオノメ、Bバスみたいな高台で全てを見渡せるようなワクワクするステージが無い ローラー一回で塗りきれない通路はキッチリ塗るか余白を他の人に任せるか悩みどころ >>19
タチウオパーキングってステージがあってですね 定期的にシューターのマップ広くしろって声があがるけどなんなん?
ゲームデザイン考慮しないで広くしてもつまんねえから
対戦やってない雑魚の声だろこれ むしろ点対称じゃないステージは1でも油田以外に現れなかったよね
意外だと思ったけど ゲーム性の問題に決まってんだろ
ステージ広くしすぎたら敵に会いにくくなるうえ、何よりナワバリでの完敗状態からの逆転とかが無くなるぞ 少なくともチャージャーがほぼ死んでる程度には視界開けてるマップは少ないな
まあだからこそヒッセン増える訳だけど スプラ1と2含めて最も完成度が高いマップは2のコンブトラックだと思う
あそこは各人が自分の取りたい戦術を好きに取れる >>26
時間差エレベーターや斜めリフトがあるから多少なりともステージ差生まれちゃうかもね
そんなことぜんぜん感じなかったけど
スタッフ変わったんじゃないかってくらいステージ面白くないわ
スペシャルも地味系ばっかだし
ガチでサーチボム、雨だらけだったら手も足も出ないわ 前作の鉱山でハッキリしてんじゃん
互いの拠点に関係ない位置に広い空間作ったって誰も塗りに行かないし、塗り忘れたら負けるから塗りに行くけどただのつまんない作業でしかないって
結局一番楽しいのは狭い空間で殴り合う様に塗り返しあう倉庫だった
そういう意味で>11の言ってることは正しい 広いと4vs4で適度に戦いにならないし
塗るの大変だし
自陣に入り込まれても見つからなくなるし >>35
そんなあからさまな余白があるの鉱山だけじゃん >>37
代わり映えしないよね
ステージ変わってもあーまたか、って感想しかない 1でハコフグ倉庫が一番面白かったのは事実
って言っちゃうと語弊があるか
逆にもっと狭いマップとか出しても面白そうだな >>41
低性能だから狭いってことに対するゲーム性からの反論の証拠だよ
むやみに広くしたって意味ないってことだ 北米では子供向けとしての評価だわな
>スプラトゥーン2が世界最大市場北米の、WEB最大店amazon.comでどの程度売れたか?
今年3月発売のWIIU版ゼルダ(世界累計100万本、うち北米55万本)以下と判明
北米アマゾン2017年間ランキング
https://www.amazon.com/gp/bestsellers/2017/videogames/ref=zg_bs_tab_t_bsar >>44
低性能が理由であることの否定にはなってないだろ >>35
鉱山とかはSPブッパで一発逆転マップでしょ
広いマップはビーコンを上手く使ってくれる人が居ると勝てる >>43
まあ完成度は高かったよな
2だと他の人も言ってるけどコンブトラックの完成度は割と高い気がする 売上からゲームの内容までゲハはイカ1色に塗りつぶされてしまったな >>11
マイクラのコマンドブロックを駆使してスプラっぽいものを作った連中が複数いて
そのうちのひとつ「酢豚トーン」が16人×4色の対戦ができるんだけど
それにあわせてステージが広めに設計されているため
しばらく誰も来ない場所が複数あるっていう
真上から見た対戦動画がニコ動あたりに残ってるはずなので
暇な人は探してみれ 広すぎるなら32人同士オンラインを実現すればいいのでは?
低性能すぎて無理だろうが タチウオとホッケのリファインを見ると新ステージだけじゃなくて旧ステージにも期待が持てる感じ
油田魔改造してもいいのよ >>54
ごめんね
単純に人数増やしても意味ないってソース紹介しながら先に釘刺しちゃって
本当にごめんね ハコフグは初期からあるのに全ルール安定してるのが
完成度の高さを物語ってるよな
ナワバリですらつまらん油田とは大違い 人数増やして面白いのはただの殺し合いゲームだからな
32人同士のスプラがもしあっても一週間で過疎るだろ 油田はマンホールみたいなパイプライン通ってワープとかあればいいのに
ヒーローモードのギミックの消火栓みたいな直上にインクがブワーっと吹き出るの欲しい むしろ中央の交戦地帯に高低差があるマップ多いだろ
多分外側の高台から中央を見下ろして打ち放題のチャーポジのこと言ってんだと思うけど BFは人数多くてマップも広いけど
戦闘もあれば、初心者がコソコソ占拠して貢献することもできて初心者から上級者まで一緒に楽しめる
スプラトゥーンもそれくらい広くすれば初心者も受け入れられたのに キル取れないナワバリ専の塗りカーボンとしては鉱山は動きっぱなしで好きだった
倉庫やモールやパークは前線出れず高台ボム投げしか出来なかったのでスシコラやデュアルスイーパーとかにしてた
もう済んだ話
2はチョウザメがガン、美大はルート作ったが
今作は逃げっぱなしでやってて疲れる上、大体負ける 表面積は狭くとも
攻められるポイント広いからテンポよくなってるよ
1のモールとかコンテナが縦に広いだけで通路狭くて膠着しやすかったから
こっちのが楽しい 流石に馬鹿だろFPSであるBFとかと比べてるのって
ネタか?アフィでまとめるのか?それともただバカなだけか? >>61
BFが完成度高いのはわかるが初心者でも楽しめるって意味ではスプラは他シューターを圧倒しているのでは? >>19
線対称ステージはクソだからシオノメ以外一個もないんだぞ 対戦相手のスタート位置まで行けるステージと行けないステージがあるよね
海女は一部分だけ登って行ける場所があったり等 マップ広くするなら人数増やさないとな
塗り武器以外使うなってことにもなるし >>12
これがアスペか
広すぎたらそうなるからあえて接敵しやすいようになってんだよ >>62
そりゃ味方に逃げっぱなしのゴミがいたら勝てねえわな チョウザメは面白さがやっとわかったよ
あそこはカーボンダメだと思う
中射程以上のシューターかチャージャーが楽しいのでは >>50
出そうじゃなくて出るだろ
旧マップ全部と新たに10マップは既に用意してるって言ってたから 広くしたらラスト1分でもう勝てない状況が発生しちゃうからなぁ
塗るゲーム性と相性悪いよね ハコフグはちょっと広くして来そう
倉庫に金イクラの在庫があって使えなかったとかいう設定付きで 人数増やしたら帯域が死にそう。
スプラトゥーンってネットゲーの中でも帯域バカ食いだし。
そもそもそんな多くの人間と安定してコネクションし続けられるんかね
仮に32人だったらコネクション数31だろ 油田はやってて5分くらいだったので嫌いではないし話によく出てたのでファンは多いかと
ゲーム上手くなくても勝率5分下回る位、上級者でも無双はできない位の大味でいい
ライトばかりなのに上級者無双でバランス取れてて楽しいとか、おかしい
チャージャーからは勝てないけど基本逃げきれてたので目の敵にはしてない >>35
ショッツル鉱山の空きスペースはスプリンクラーあると利用できていいんだ
SP稼ぎと緊急避難場所になる
坂下まで塗ってあると知らないのか追撃してくる敵を迎撃出来て好き 32人対戦より4人coopで大型のタコを狩るモードを付ける方が伸びると思う これでも塗りきれないほど広い
他のゲームが無駄なだけ チョウザメ苦手な人は中央の動く足場に陣取ってみればいいよ
途端に楽しくなる チョウザメが楽しくない人って自分がそうだったからわかるんだがいつの間にか上を取られて地の利でやられるんだよね
その癖中央の動く足場はよくわからないしアクセスしにくいし落下死の危険があるから避けてしまう
その感覚よくわかる
でもあえて動く足場に突っ込んでしまえばなんてことはない スレタイで無理にゲハにしてるけど普通に別板でやれよもう コンブは遊んでて面白いし最後まで乱戦なるしでよく出来てるね
てか性能云々言ってる奴の中じゃスイッチはWiiU以下て事になってんのかな ホント思いつく限りのインネン付けでスレ立てするんだな。 >>86
贔屓の引き倒しで業界人のカウンターですねわかります! プレステなら多人数でできる!とか言ってる、弾痕管理を考察出来ないアホが
なんでゲハ板に来てるんだろ 広くして人数増やせばってのは、たとえば「将棋盤を18×18にして駒の数を倍にしたら面白くなるんじゃね?」と言ってるのと同じ
ただのバカ >>88
あくまで突き放してる立場での対立なら分かるが
プレイした上でのネガだしな
任天堂に取り込まれてる状況で強気になってるのが笑えるよな サーモンランなら8人とか12人にしてもいい
対戦は4on4死守だ。 例えばバスケ32人対32人でやって楽しいと思う?
サッカー50人対50人でコート10倍にして楽しめるの? ん?
じゃねえよ
それが普通の将棋より面白くて競技人口が多いってんならともかく >>100
だからそういう合戦儀式というか「ごっこ」遊びが
「競技」に洗練されたのが本将棋じゃねえかって話だよ
遊びは博打や演劇からい出て
文明の洗練とともに競技が生まれるんだっつう 人数増やして乱戦が起き易くしてくれや
SWBFは下手でも大人数プレイはお祭り感があって楽しめたのに 広さの制限と主戦場への導線で、どうやっても近接格闘距離にする設計
他のシューターで言う後方待機があまり成立しない
長射程武器はあるけど、安全圏からだと主戦場には届かん 人数増えると個人の貢献ができなくなるからなあ
塗りとキルのバランスから言ってもあまり広くは出来ないよ 短時間でマッチングして短時間で試合が終わる手離れの良さもスプラトゥーンの魅力なんで
広いフィールドと大人数でやりたければそういうゲームは別にあるでしょ 狭いっつーか近距離で殴り合いになるステージが多い
高台の安全地帯が無くなった >>107
元々弱体化されてたチャージャーが地形でも殺されてチャージャー引いた方が負けるとまで言われるレベルになってるからな
ホッケはそもそも形変わったしタチウオはチャージャーの有利ポジがほぼ機能してないから人権皆無
変態的なAIMの人も居るだろうがそんな人はそもそもシューター使う方が強いし 一本道を無くして色んな方向から攻めることができるようなマップ作りにしたらしいが、そのせいでみんな似たような構成のマップばかりに見えるんだよね
個性が無くなった IGNの前作2000時間やった人の記事読んだ
今の文句どころじゃなくて最終的にガチガチの別ゲーになるのを覚悟した
カーボンあれでまだ強いようだし、動画見たのと実際に酷いやられ方したし
強化してくとか言ってる人いるけどソース無きゃ信じない、みんなここから弱体化する IGNレビュー読んできたけどいい記事だね
とても冷静 >>109
もう少し遊んでみると個性を感じられるんじゃないかな
総じて言えるのは2は仲間と連携するのが前提のステージデザインなのだと思う >>19
俺も最初そう思ったけど、勘違いだわ
初代はまだ荒削りだったから各ステージの色が濃く見えるけど
2も各ステージの違いが見えてくるとかなり洗練されてるし色が立ってるよ ってか、そもそも1と比べて狭いか?
タチウオなんか通路の幅からサイドから初代よりワイドになってるし
(そのぶん隙間が細くて落下死しにくい)
造船所なんか1、2含めてもトップクラスのデカいステージだぞ 比較的横(斜め)に広がってるし、
高いタワーが少し増えてる感じする >>114
例に上げてるのが、前作ステージとサーモンランのステージで草しか生えない もっとギミックあるステージとか作ればいいのにね
仲間全員が分担して塗らないと開かない門がある面倒なステージとか
ヒーローモードであった大砲みたいなのナワバリバトルであったら取り合いになったりターゲットになっていいと思う 造船所はステージデザインの妙でやたら広く感じる
実はそこまで広くもないことに気づいた人が勝てるステージ ガンガゼってなんとなく裏取りしやすいステージじゃん?
でも裏取りの効果ってそこまで高くないんだよね
あそこはとにかく中央とその奥・手前の広場の主導権を握るのが全て
そこを取られる=敵の密度が下がった時に初めて両脇の裏取りルートを使って打開すべき
2のステージは1のステージと比べてもちゃんと考えて戦わないといけない印象 バッテラの中央にひたすらロボットボム投げるかんたんなおしごと フジツボは試射会verの方が楽しかった印象があるな
橋を渡るのがハイリスクハイリターンだった気がする
製品版はリターンが少なすぎて攻め入る気にならない
なんとなくステージの肝は回廊部分にある気がするのはわかる バッテラは戦況が安定するって事がまず起きないのでそれを理解して戦うべきだろうね
ラスト30秒以外は意味がないと割り切るべきステージな印象 バッテラとフジツボが似て感じるのは
中央敵陣側の全てが敵陣の一方通行ルートから即アクセスできるタイプのマップだからだと思う でもバッテラに比べてフジツボは5倍くらい逆転しにくいから似てるのは雰囲気だけと言える
フジツボはステージが狭い分進入されたあとの後始末が意外と重い
ちゃんと丁寧に塗り返さないと負ける ステージ構造はとりあえずいいとして、割りを食ってる感あるのがヤグラのルート
ヤグラ=前線だった前作ではヤグラが中央より奥にあることが絶対有利だったのに
今回中央線を横に移動するようなルートばかりなせいで、積極的に先手取って進めても
うっかり全滅させられたりするとヤグラの位置関係なく一瞬で面制圧されて終わる
逆転しやすくなったとも言えなくもないけど、ヤグラを押し進めること自体よりも
敵を殲滅することのほうが圧倒的に勝ちやすくなってて、ルール固有の面白さがかなり減った 今やったらチョウザメで味方銀モデ4人
笑うしかなかったけど辛うじて勝って笑えなかった
ガンガゼもへたれローラーには今のところガンか、
裏取ってカモンしても味方来ないしまるで勝てなかった
チラ裏 ポリゴンなんだから大きさなんてデータ上の数値でいくらでも変わるだろw >>1
アレだ・・・
もう、ゼルダぐらいだだっ広くして
その中でナワバリバトルをするイベントやれば良いよ
たぶん決着つくまで2、3時間ぐらいかかるな ゼルダbotwで足跡機能が有った様にスプラ2の武装と行動のパターン解析ぐらいやってるのかなぁ。 キル稼ぎより立ち回りが重要になるデザインを重視してる感じはする ガンガゼは裏取ってもカモンするものじゃない
仲間を呼び込んでもする事ないしね
あくまでも中央を取るための裏取り ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています